ИССЛЕДОВАНИЕ ЭФФЕКТИВНОСТИ ОБУЧЕНИЯ ЧЕРЕЗ ИГРЫ НА ПРИМЕРЕ МОБИЛЬНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ "УЧИ-ИГРАЙ"

IV Международный конкурс научно-исследовательских и творческих работ учащихся
Старт в науке

ИССЛЕДОВАНИЕ ЭФФЕКТИВНОСТИ ОБУЧЕНИЯ ЧЕРЕЗ ИГРЫ НА ПРИМЕРЕ МОБИЛЬНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ "УЧИ-ИГРАЙ"

Сковпень Н.С. 1Анисковец В.С. 1Горелик Д.Е. 1
1ГУО "Лицей №1 г.Минска"
Гаевская В.А. 1
1ГУО "Лицей №1 г. Минска"
Автор работы награжден дипломом победителя III степени
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF
ВВЕДЕНИЕ

Мы живём в веке постоянно развивающихся технологий. Уже сейчас почти у всех имеется смартфон, который люди используют для решения многих повседневных задачах: получение информации, развлечений, общения и т.д.

На сегодняшний день детям нравится играть в различные компьютерные игры, они проводят за этим занятием много времени. К сожалению, то, что их внимание концентрируется преимущественно на играх, может приводить к тому, что такой ребёнок уже через пару лет напрочь забудет, что проходил на каком-то уроке. А ведь многие ребята используют смартфоны, даже не подозревая о возможности интересного обучения с их помощью.

Как бы ни было прискорбно, акценты в современном мире расставлены так, что дети уделяют больше времени компьютерным играм, нежели учёбе. В результате чего начинают проявляться пробелы в приобретённых знаниях. Эта проблема зацепила нас, поэтому мы решили предложить свой вариант выхода из данной ситуации.

ЦЕЛИ И ЗАДАЧИ ИССЛЕДОВАНИЯ

Цель: исследование эффективности обучения через компьютерные и мобильные игры.

Задачи:

  •  
    •  
      • поиск подходящего приложения, совмещающего игровой азарт и обучение;


        •  
          • создание такого приложения;

          • создание базы данных вопросов и ответов;

          • создание интересной игровой части.

      • если таковых нет, то:

      • тестирование приложения в повседневной жизни;

      • оценка эффективности результата.

Актуальность исследования: имеется большое количество людей разного возраста, играющих в компьютерные игры, и есть потребность использования этой ситуации для повышения уровня знаний.

Объект исследования: компьютерные игры и мобильные приложения-игры.

Предмет исследования:эффективность обучения с помощью мобильных игровых приложений.

Гипотеза: можно создать такие мобильные приложения, которые через игровую форму позволят не только получать новые знания, но и прочно закреплять их.

ИССЛЕДОВАНИЕ ИГРОВЫХ ПРИЛОЖЕНИЙ

Нами были найдены и исследованы следующие мобильные приложения:

1) Для детей 4-6 лет: «Баба-Яга учится читать», «Чьи следы?» и другие.

Из-за немалого количества приложений, созданных на протяжении последних 15 лет, направленных на повышение образованности детей, можно сделать вывод о большом спросе на них и, как следствие, их результативности.

2) Для подростков 14-18 лет: «Castle Quiz», «ЕГЭ Арена».

Эти приложения хорошо подходят для проверки и улучшения своих знаний, но для постоянного их использования требуется заинтересованность в игровом процессе. Но что делать, если интереса к игре не возникает? Если не хочется самому изучать, так как это скучно, когда друзья зовут играть в онлайн игру? Тогда все эти приложения не будут использоваться для обучения.

Проследим ещё раз:

1) есть приложения для детей, одной из целей которых является повышение уровня образованности, а другой – удержание их внимания;

2) есть приложения для подростков, одна из целей которых – дать возможность проверить/получить знания. Но они не способны удержать внимание подростков.

Но если игра не может удержать на себе внимание, то играть в неё и не будут, так как существует бесчисленное множество других приложений, притягивающих внимание пользователей. Так как приложения для подростков, подходящие под выше перечисленные критерии, нами не были найдены, то и было решено создать своё. Так родился наш проект, в котором мы решили создать мобильное приложение «Учи-Играй».

В качестве идеи в нашем приложении «Учи-играй» были совмещены части стратегии (игровой элемент) и викторины (обучающий элемент). Игроки одновременно отвечают на вопросы, а за количество правильных ответов получают возможность захватить какую-то часть игровой территории. Вопросы идут на определённую тематику, заранее выбранную перед началом игры. В нашем исследовании использовались вопросы по физике на знание формул.

Верных ответов до использования приложения «Учи-Играй»

18,6%

Верных ответов после использования приложения в течение недели

57,2%

Для тестирования приложения «Учи-Играй» были выбраны учащиеся нашего лицея, у которых физика не является профильным предметом. Десять из них прошли анонимный тест на знание около сотни формул по физике. Затем каждый из них начал использовать приложение «Учи-играй» в течение недели. Затем тот же тест был пройден повторно. Результаты при ответах на вопросы нашего приложения видны в таблице, и вней видна положительная динамика:

Результаты прохождения теста вычислялись по следующей формуле:

где Y - кол-во правильных ответов, N - кол-во всех вопросов, а n – количество испытуемых.

ОПИСАНИЕ ПРИЛОЖЕНИЯ «УЧИ-ИГРАЙ»

Участники игры подключаются к одной локальной сети. Кто-то из подключившихся «создаёт игру» (запускает «хост» / запускает «сервер» и «клиент» на своём устройстве; этот «хост» начинает по заранее прописанному в нём порте вещать о своём существовании, рассылая название созданной игры, IP устройства в локальной сети и прочее (версию игры, пароль для подключения)). Другие участники нажимают «подключиться» и выбирают (если в локальной сети запущенно несколько хостов) – к какому серверу подключиться. После этого происходит регистрация устройства на сервере и на этом же клиенте.

Перед началом основной игры участники находятся в лобби, в котором устанавливается готовность участника к игре. Когда все игроки подтвердили свою готовность, тогда на игроке-хосте активируется кнопка «Начать игру». Если игрок-хост не нажмёт эту кнопку и подключится новый пользователь, то кнопка начала игры деактивируется до тех пор, пока тот не подтвердит свою готовность.

В режиме мультиплеера одновременно может играть до 4-х людей. После нажатия клиентом-хостом «Начать игру» будет сгенерирована карта из гексагонов (правильных шестиугольников).

Карта представляет из себя местность из гор, лесов, морей, которые вносят свои требования в стоимость для захвата. Участники игры появляются в разных местах карты и представляют из себя один гексагон, закрашенный их цветом. У каждого одновременно высвечивается вопрос с вариантами ответа и начинает отсчитывать таймер (25 секунд). Если игрок ответил правильно на вопрос и ещё есть время, то ему предоставляется следующий вопрос. Если он ответил неправильно, то он выбывает из этого 25-ти секундного раунда.

Когда время заканчивается, каждому игроку начисляются очки, зависящие от количества правильных ответов игрока. Эти очки можно использовать для «захвата» соседних территорий. Для победы нужно захватить территории остальных игроков, если иное не предусматривает режим игры.

ПРОЦЕСС РАЗРАБОТКИ ПРОГРАММЫ Приложение "Учи-Играй" разработано на игровом движке Unity, с использованием языка программирования C#. ПЕРСПЕКТИВЫ РАЗВИТИЯ ПРОЕКТА

Для более качественной работы приложения и его востребованности для пользователей с разными интересами и возможностями необходимо:

• увеличить количество тем и расширить базы вопросов;

• сделать выбор языка викторины – русский или белорусский;

• адаптировать приложение для Windows Phone, Ios, ОС Windows;

• улучшить стратегическую составляющую игрового режима;

• улучшить дизайн игрового поля и добавить в игру новые темы оформления;

• добавить режим игры с ботом;

• добавить различные варианты победы.

Помимо этого, будет улучшаться статистика профиля на устройстве, и она будет сохраняться на Google-аккаунте.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В результате исследований работы над созданием мобильного приложения «Учи-Играй» мы подтвердили свою гипотезу:

можно создать такие мобильные приложения, которые в игровой форме позволят не только получать новые знания, но и прочно закреплять их.

Это означает наличие потенциала в развитии игровой индустрии для повышения уровня образования. Такие приложения можно внедрять в повседневное использование и, при должном развитии этого направления, внедрять в школьную программу.

ИНТЕРНЕТ ИСТОЧНИКИ И ЛИТЕРАТУРА
  1. Формулы по физике: https://educon.by/index.php/formuly/formulyfiz#head1

  2. Документация Unity: https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/index.html

  3. Castle Quiz:https://play.google.com/store/apps/details?id=me.clevver.b2bcastlequiz

  4. Баба-Яга учится читать: http://rus-game.net/%D0%91%D0%B0%D0%B1%D0%B0-%D0%AF%D0%B3%D0%B0%20%D1%83%D1%87%D0%B8%D1%82%D1%81%D1%8F%20%D1%87%D0%B8%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%20[RUS]%20%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%87%D0%B0%D1%82%D1%8C%20%D0%B1%D0%B5%D1%81%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%BE.html

  5. Чьи это следы? и др.: http://www.igraemsa.ru/igry-dlja-detej/poznavatelnye-igry/obuchayushaya-igra-chi-sledy

  6. ЕГЭ Арена:https://play.google.com/store/apps/details?id=ru.examer.arena

Просмотров работы: 540