Особенности отношения младших подростков к компьютерным играм

V Международный конкурс научно-исследовательских и творческих работ учащихся
Старт в науке

Особенности отношения младших подростков к компьютерным играм

Юрова  Е.А. 1Вячеславова  К.В. 1
1БОУ «Тарногская средняя школа»
Каторина  Н.П. 1Вячеславова  Т.И. 1
1БОУ «Тарногская средняя школа»
Автор работы награжден дипломом победителя III степени
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

Введение

Игровая деятельность всегда занимала особое место в истории человечества. Игра - неотъемлемый этап в жизни каждого человека.

В настоящее время, с одной стороны, люди обладают большим досугом для развлечения и игры, с другой стороны, развитие информационных технологий повлияло на появление новых видов игр, предназначенных как для детей, так и для взрослых. За сравнительно короткое время компьютерные игры приобрели огромную популярность.

В связи с этим актуальность исследования обусловлена в первую очередь широкой распространенностью компьютерных игр среди юных пользователей и превращения их в основную форму досуга.

В психологии проблемы компьютерной игры рассматриваются такими зарубежными и отечественными исследователями, как О.К. Тихомиров, Ю.В.Фомичева, С.А.Шапкин, А.Г.Шмелев, К.Янг и др. Ученые единодушны лишь в одном: введение в повседневную жизнь компьютеров, наряду с пользой, породило и ряд проблем, среди которых громче всех заявляет о себе и игровая интернет - зависимость (Н.Л. Бочкарева, А.Ю. Егоров, М.С. Иванов, А.Е.Войскунский, К.Янг и др.).

На наш взгляд, исследование психологических особенностей игровой компьютерной зависимости приобретает особое значение в подростковом возрасте. Подростковый период - особый период в развитии личности, характеризующийся неоднородностью и фазностью протекания — от младшего к старшему подростковому возрасту: младший 12-14 лет, старший 15-17 лет (Д,Б.Эльконин). В этот период возникает потребность в самопознании и самоопределении, интенсивно формируется межличностное общение со сверстниками и значимыми взрослыми, развивается логическое и теоретическое мышление, появляются качественные изменения в оценках сверстников, а также в отношениях со взрослыми.

Исследования Л.И. Божович, Л.С. Выготского, Д.Б. Эльконина и др. позволяют характеризовать подростковый возраст как важнейший период в становлении человека, его социализации. Именно в это время формируются нравственные ценности, жизненные перспективы, происходит осознание самого себя, своих возможностей, способностей, интересов, стремление ощутить себя и стать взрослым, тяга к общению со сверстниками, внутри которого оформляются общие взгляды на жизнь, на отношения между людьми, на свое будущее.

Каждый подросток хочет удовлетворять свои потребности в полной мере, и необходимость в удовольствии не является исключением. Постоянная стимуляция центра удовольствия приводит к тому, что субъекты забывают обо всем на свете. Отказываются от употребления пищи, общения в реальном мире, прогулок по свежему воздуху и других потребностей, и это может привести к "уходу" младшего подростка в виртуальный мир, который будет выступать для него средством общения и самоутверждения, подменяя процесс реального взаимодействия. У подростков такая зависимость может возникать по причине недостатка внимания со стороны взрослых и сверстников, неуверенности в себе, недовольства своей внешностью, особенно если есть недостатки. Также дети часто садятся за компьютер, чтобы не отличаться от своих знакомых. Часто этот недуг возникает из-за отсутствия хобби и увлечений, а свободного времени много. У детей младшего подросткового возраста компьютерная зависимость проявляется в форме интереса к компьютерным играм [ 14 ].

По данным Н.А. Добровидовой, подростки, чрезмерно увлекающиеся компьютерными играми, более тревожны, чаще испытывают гнев, печаль, страх и более агрессивны по сравнению со своими сверстниками, которые проводят в день за компьютерными играми менее часа [ 9 ].

Компьютерные игры, игры для мобильных телефонов становятся все более популярными. Несмотря на пристальное внимание психологов и других ученых, воздействие компьютерных игр на игроков остается не изученным до конца.

Цель работы заключается в изучении отношения современных младших подростков к компьютерным играм.

Для достижения цели были поставлены и решены следующие задачи:

1.Провести теоретический анализ подходов к классификации компьютерных игр и изучению проблемы игровой компьютерной зависимости в психологии.

  1. Выявить количество учащихся, играющих в компьютерные игры.

3.Выяснить, каким играм отдают предпочтение младшие подростки и какое количество времени им уделяют.

4.Оценить уровень показателей отношения подростков к компьютерным играм по шкалам: эмоциональная привлекательность, самоконтроль, целевая направленность, родительское отношение, предпочтение общения с героями КИ реальному общению.

5.Определить индекс компьютерной зависимости подростков.

  1. Сравнить отношение к компьютерным играм младших подростков в гендерном аспекте.

Проблема исследования заключается в выявлении вовлеченности младших подростков в компьютерные игры.

Объект исследования: подростки в возрасте 11-12 лет, обучающиеся в БОУ «Тарногская средняя школа».

Предмет исследования: отношение младших подростков к компьютерным играм (жанровые предпочтения подростков в области компьютерных игр, количество времени, которое они тратят на игру, уровень компьютерной зависимости, показатели отношения подростков к компьютерным играм по шкалам: эмоциональная привлекательность, самоконтроль, вовлечённость, предпочтение виртуального общения в компьютерной игре реальному общению).

Гипотеза исследования:

1.Компьютерные игры занимают большое количество времени в жизни учащихся младшего подросткового возраста.

2.Зависимость от компьютерных игр есть у младших подростков, и сильнее она выражена у мальчиков.

Практическая значимость исследования заключается в следующем:

1.Выявлены игры, которым отдают предпочтение подростки.

  1. Выявлен уровень эмоциональной привлекательности компьютерных игр для обучающихся.
  2. Определена степень компьютерной зависимости подростков.

4.Проанализирована вовлеченность младших подростков в компьютерные игры в гендерном аспекте.

Методы исследования: теоретические (анализ психолого- педагогической литературы по проблеме исследования) ; эмпирические (анкетирование, тестирование ); статистическая обработка данных эмпирического исследования проводилась с помощью стандартных методов математической статистики, дисперсионного анализа, F- критерия Фишера.

Данные, полученные в ходе исследования, обрабатывались стандартным приложением Microsoft Office Excel 2010.

Работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка используемой литературы, приложений. Во введении показана актуальность исследования, определены цели и задачи, объект и предмет исследования, методы исследования, обозначена проблема исследования. В первой главе рассматриваются теоретические вопросы классификации компьютерных игр и влияния компьютера и компьютерных игр на личностное развитие ребенка. Вторая глава посвящена методике и результатам диагностики отношения младших подростков к компьютерным играм. В заключении сделаны выводы по проблеме исследования и определена научно – практическая значимость исследования. Список литературы составляет 21 источник. В приложениях приведены результаты первичной обработки данных и тексты опросников.

Глава 1. Теоретические основы исследования

1.1.Компьютерные игры: жанры, характеристики

Компьютерные игры зародились в 50-х годах прошлого века. Под компьютерной игрой будем понимать все виды игр: одно - и многопользовательские, игры на компьютерах, мобильных телефонах и игровых приставках, а также игры разных жанров.

На начальном этапе развития игровой индустрии каждая игра была уникальна и неповторима. Но со временем игр становилось всё больше. Для того чтобы ориентироваться во всём многообразии игр, стали разделять игры на различные категории. Критерии разделения на категории были самые разные: количество игроков, вид игровой камеры, сюжет. Но одной из наиболее популярных классификаций компьютерных игр, широко используемой как в отечественной, так и в зарубежной литературе, является деление по жанрам. В качестве критериев отнесения компьютерной игры к определенному жанру выступают особенности сюжета и игрового дизайна, характер задач, которые ставятся перед игроком, и действий, которые ему необходимо совершить. В большинстве классификаций выделяются следующие основные жанры компьютерной игры (Аветисова, 2011):

«экшен» (от англ. action — действие) и «шутер» («стрелялка», от англ. toshoot — стрелять) — игры предполагают активное преодоление неких препятствий (как правило, в трехмерном пространстве) и уничтожение врагов, управляемых компьютером или другими игроками;

«аркада» — игры с примитивным сценарием и управлением, требующие высокой скорости принятия решений и реакции;

«квест» (от англ. quest — поиск) — продвижение по сюжету осуществляется путем решения различных головоломок;

«симулятор» — игры, имитирующие какую-либо область реальности: управление транспортным средством, спортивной командой, жизнью человека;

«ролевая игра» (role-playgames, RPG) — игры с развернутой сюжетной составляющей, игроку предлагается принять на себя роль того или иного персонажа;

«стратегия» — игры с военным или экономическим сюжетом, требующие выработки определенной стратегии и тактики для успешного их «прохождения»;

«традиционные игры» - виртуальное переложение реальных игр, таких, как шахматы и шашки.

Основное достоинство данной классификации - универсальность. Однако в настоящее время возникает все большее смешение жанров, когда в рамках одной и той же игры от пользователя требуется решать задачи разного типа, например, ««экшен» могут быть включены мини – игры в жанрах «аркады» или «квеста». Иногда игрок имеет возможность самостоятельно выбрать тип прохождения игры.

Одним из наиболее распространенных видов компьютерных игр являются групповые ролевые онлайн-игры. Отличие данного вида игр состоит в том, что играют одновременно несколько (а чаще—сотни тысячи) геймеров (т.е. увлеченные игроки в компьютерные и онлайновые игры). Среди групповых ролевых интернет-игр наиболее исследованы игры типа MMORPG и их предшественник — MUD (Multi-UserDungeon, Multi-UserDimension). MMORPG и MUD — это виртуальный мир, основанный на приключенческой ролевой игре, которая, всвою очередь, построена на сюжетах фантастических книг, фильмов и т.д. Поскольку они позволяют одновременно многим геймерам «находиться» и взаимодействовать в виртуальной среде игры, MMORPG и MUD называются многопользовательскими играми, важными особенностями которых являются: создание виртуальных персонажей и общение с другими геймерами.

1.2. Влияние компьютера и компьютерных игр на личностное развитие ребенка

Вопрос о характере влияния компьютерных игр на личностное и интеллектуальное развитие ребёнка – один из наиболее обсуждаемых в настоящее время. Мнения учёных по этому вопросу крайне неоднозначны. Так, в современных источниках встречается много данных о том, что компьютерные игры положительно влияют на интеллектуальное развитие школьников. Они помогают ребенку самостоятельно узнавать, как взаимодействуют между собой предметы, какие у них свойства и возможности, ускоряют развитие его мышления, создают идеальные возможности для активного усвоения новых знаний, укрепляют веру ребенка в свои силы, развивают самостоятельность.

Психологи выделяют следующие основные причины, почему ребёнка может так привлекать мир компьютерных игр: 1) наличие в игре собственного мира, в который нет доступа никому, кроме самого ребёнка; 2) отсутствие ответственности; 3) реалистичность происходящего и полный уход от окружающего мира с его проблемами и делами; 4) возможность исправить любую ошибку путем многократных попыток; 5) возможность самостоятельно принимать любые (в рамках игры) решения, независимо от того к чему они могут привести; снижение уровня субъектности [11].

Например, С. А. Днепров, А.А. Каткова выделяют следующие возможности компьютерных игр разного типа: с помощью традиционных игр (шахматы, домино) и головоломок (пазлы) обучающиеся осваивают переключение внимания с одной умственной задачи на другую, основные приемы работы с операционной системой, с мышью, у них появляются умения работы с ярлыками и архивными файлами. Такие игры способствуют развитию позиционного мышления, ориентации на игровом поле, предвидению ходов и возможных вариантов достижения победного окончания игры. Они формируют целеустремленность, стремление к победе и к преодолению трудностей, но ограничены в анализе предпосылок и последствий деятельности.

Игры типа экшен (Action — «действие») («Doom», «Half-life», «Quake»,«Medalof Honor») помогают отрабатывать быстроту реакции, усиливают интуицию, ориентировку в трехмерном пространстве, мгновенное реагирование на происходящие события. Эти жанры предполагают опору играющего на стратегическое мышление, предусматривают совершенствование умения составлять четкий алгоритм своих действий, что помогает в программировании.

Ролевые компьютерные игры (RPG — «Role Play Game») («Diablo», «Gothik») с усовершенствованием героя и добавлением ему улучшенных качеств; стратегии (Strategy): пошаговые («Heroies Might&Magic»), реального времени (real-time) («Dune», «WarCraft»), экономические («Pharaon», «Цивилизация») закрепляют и интегрируют знания, умения в работе с прикладными программами и компьютером в целом, способствуют развитию умений оптимального планирования в рамках ограниченных ресурсов, управления своими действиями при непрогнозируемых обстоятельствах. [8].

К отрицательным воздействиям компьютерных игр многие ученые относят: повышение агрессивности; возможность формирования зависимости; отстранение от реальной жизни; способность иногда вызывать депрессию и одиночество; снижение способности к сопереживанию; ухудшение навыков реального общения; сужение круга интересов ребёнка [11].

В исследованиях психологов много говорится о компьютерной зависимости. Актуальность проблемы противодействия игровой компьютерной зависимости признана на государственном уровне. Исходные данные общероссийского мониторинга показали, что численность детей и подростков в возрасте 7-14 лет с различной степенью выраженности игровой компьютерной зависимости колеблется от 2% до 10% человек. [4].

Явление компьютерной зависимости начало изучаться в зарубежной психологии с конца 1980-х годов. Понятие «компьютерная зависимость» появилось в 1990 г.

.Специалисты относят подобный вид зависимости к специфической эмоциональной «наркомании», вызванной техническими средствами. В русском языке сильная наклонность, привязанность, слепое безотчетное предпочтение чего-либо, страсть к чему-либо обозначается словом «пристрастие». В современной психологии становится весьма распространенным зарубежный термин «аддикция», являющийся синонимом зависимости. Аддиктивное поведение рассматривается в качестве одного из видов девиантного (отклоняющегося) поведения с формированием стремления к уходу от реальности путем искусственного изменения своего психического состояния посредством приема некоторых веществ или постоянной фиксацией внимания на определенных видах деятельности с целью развития и поддержания интенсивных эмоций. [17].

Компьютерная зависимость является одной из разновидностей аддиктивного поведения и характеризуется стремлением уйти от повседневности методом трансформации собственного эмоционально психического настроения. В этот момент человеком отбрасываются насущные заботы на задний план, затормаживается работа его психики, а чаще совсем прекращается индивидуально-личностное развитие.

Приведем классификацию игровой зависимости. 1. Гэмблинг, или лудомания — это страсть к азартным играм, постоянная вовлеченность и желание вернуться к игровому процессу. 2. Игромания — вид зависимости, характерный для подростков, что связано с восприятием виртуальности более реальной, чем настоящей жизни.

Среди видов интернет-зависимости выделяются следующие:

1.Патологическая идентификация — это попытка достигнуть идеального «Я» в создаваемом образе. Наиболее распространено представление себя противоположным полом.

  1. Хакерство — это создание системы защиты информации, осуществление работы с программным обеспечением, распространение программных продуктов в сети, которые пользователи могут безвозмездно копировать и использовать. В подростковой среде хакерство практически не распространено, так как требует высокого профессионализма в сфере программирования. Несмотря на это, многих подростков привлекает такой вид деятельности, что приводит к интернет - зависимости. Но стоит отметить характерную для подростков практику, где необязательна серьезная подготовка программиста — создание вирусов.

3.Геймерство — самая распространенная форма интернет-зависимости. Интернет богат изобилием разнообразных компьютерных игр в свободном для пользователя доступе. Преобладание игромании связано с увлекательностью игр, их динамичностью, отсутствием необходимости особых навыков в работе на персональным компьютере.

Интернет-зависимость проходит несколько стадий:

  1. Стадия легкой увлеченности. После нескольких раз игры подростку начинает нравиться компьютерная графика, звук, имитация реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов. Подросток получает удовольствие, играя в компьютерную игру или проводя время в интернете, это доставляет ему положительные эмоции. Постепенно подросток начинает играть уже целенаправленно. Однако на этой стадии игра в компьютерные игры носит ситуационный, а не систематический характер. Устойчивая потребность в игре еще не сформирована, игра не является значимой ценностью.
  2. Стадия увлеченности. Свидетельством того, что подросток перешел на вторую стадию служит возникновение потребности в игре или нахождении в интернете. Это потребность формируется, как желание уйти от реальности. Игра или общение в интернете приобретают систематический характер. Если, по каким-то причинам, подросток не может удовлетворить свою потребность в игре, он стремится предпринять достаточно активные действия для получения желаемого.
  3. Стадия зависимости (игра становится доминирующим видом деятельности) На этой стадии происходят серьезные изменения в сфере личности, самооценки и самосознания. Эта стадия имеет две формы проявления: социализированную (совместные игры в компьютерной сети) и индивидуализированную (игра в одиночку). При социализированной форме игровой зависимости, подросток поддерживает социальные контакты, предпочитая общаться с такими же игровыми фанатами. Индивидуализированная форма зависимости — это наиболее опасная форма, которая приводит к «уходу в себя», и отрыву от реальности. Психика начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность. Потребность в игре находится у геймеров на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями.
  4. Стадия привязанности. На этой стадии происходит угасание игровой активности, отмечается сдвиг психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Подросток «держит дистанцию» с компьютером, но полностью отказаться от психологической привязанности к компьютерным играм или интернету не может. Если формирование компьютерной зависимости остановится на первой или второй стадии, то тяга к игре пройдет быстрее и легче. Но если подросток прошел все три стадии, то преодолеть зависимость становится на много тяжелее.

Подростки в отличие от детей дошкольного и младшего школьного возраста сильнее поддаются зависимости, так как они обладают большей возможностью самостоятельного распределения своего времени, планирования досуга и общения, менее нуждаются в опеке со стороны родителей. С другой стороны, подростковый возраст сопряжен с большей требовательностью со стороны взрослых к деятельности подростков, к их личностным проявлениям и поведению. В межличностном общении подростки реализуют не только групповые интересы, но и пытаются самоутвердиться. В этом возрастном периоде они получают не одни только «радости» взросления, но и множество неудач, неуспехов, разочарований, огорчений. Реальная жизнь для многих детей подросткового возраста становится чередой достаточно сложных испытаний, выход из которых они могут попытаться найти, окунувшись в мир зависимости, в частности, в виртуальный мир компьютерных игр [15].

1.3.Факторы рискаразвития компьютерной зависимости

Факторы риска развития компьютерной зависимости можно объединить в три группы:

Социальные факторы: влияние семьи (состав и структура семьи, уровень ее материального обеспечения, психологический климат); вовлеченность окружающих ребенка сверстников и взрослых в компьютерные игры; отсутствие альтернативного досуга; недостаточный контроль взрослых над использованием компьютера.

Наследственно-биологические факторы (наследственно-обусловленная предрасположенность к развитию определенного типа высшей нервной деятельности). В геноме человека расшифрован 31 ген, отвечающий за выработку «гормонов настроения» - нейромедиаторов (дофамина, серотонина, норадреналина, ГАМК). Индивидуальные особенности психики во многом зависят от скорости выработки и передачи этих веществ в центральной нервной системе человека. Пре-, пери- и постнатальные вредности (вредности периода новорожденности), нейроинфекции, черепно- мозговые травмы, интоксикации, тяжелые заболевания способствуют развитию органической неполноценности головного мозга и формируют определенные характерологические свойства личности.

3.Психо-характерологические (тревожность; конформизм; постоянное ощущение неуверенности в себе, отказ от деятельности; поддержание самооценки на высоком уровне за счет понижения оценки других; навязчивые притязания на признание; желание заслужить симпатию другого человека вне зависимости от своего отношения к нему; постоянная потребность в высокой оценке в процессе выполнения задания; достижение результата любой ценой с целью заслужить похвалу; зависть к успехам других людей). В игре такие дети чувствуют себя наиболее комфортно, поскольку чувствуют себя сильными, смелыми, вооруженными, успешными. Возвращаясь в реальный мир, человек ощущает себя слабым, маленьким и беззащитным в агрессивной среде. [14].

Младший подросток настолько вживается в реалистичную компьютерную игру, что ему «там» становится гораздо интереснее, чем в реальной жизни. Там поставлены вполне конкретные задачи, невыполнение которых не приведет к каким-либо потерям, к плохим оценкам, к ругани со стороны родителей. Сделанная ошибка может быть исправлена путем многоразового повторного прохождения того или иного момента игры. Наличие собственного (интимного) мира, в который нет доступа никому, кроме него самого. Возможность самостоятельно принимать любые (в рамках игры) решения, вне зависимости к чему они могут привести [15]

Глава 2. Методика и результаты диагностики отношения младших подростков к компьютерным играм

2.1. Методика диагностического исследования

Для выявления отношения младших подростков к компьютерным играм мы разработали анкету «Компьютерные игры в жизни школьника», состоящую из 10 вопросов (приложение 1). При составлении вопросов анкеты мы ориентировались на следующие ключевые аспекты: все ли испытуемые любят играть в компьютерные игры, как много времени они тратят на игру в сутки, какие типы игр предпочитают и что для них важнее – играть на компьютере или гулять с друзьями.

Для диагностики игровой компьютерной зависимости использовали авторский тест-опросник А.В.Гришиной [7]., позволяющий оценить количественную выраженность степени увлеченности младших подростков компьютерными играми — КИ. Опросник содержит 22 вопроса, определяющих пять 5 основных шкал: эмоциональное отношение к КИ; самоконтроль в КИ; целевая направленность на КИ; родительское отношение к КИ; предпочтение виртуального общения реальному. Каждая из шкал содержит вопросы, предполагающие 6 градаций ответов: никогда, редко, иногда, часто, очень часто, постоянно. При обработке результатов каждому ответу испытуемого присваивался балл от 1 до 6. По каждой шкале опросника набранные баллы суммировались. Содержание методики теста – опросника поместили в приложение 2.

В результате теста определяется уровень игровой компьютерной зависимости: естественный уровень (от 6 до 11 баллов); компенсаторный уровень (от 12 до 21 баллов); зависимый уровень (от 22 до 37 баллов).

В первом случае (естественный уровень) компьютерная игра носит характер развлечения, не имеющего негативных последствий. Дети контролируют свою игровую активность, редко играют и думают об игре. Фактически дети не имеют игровой компьютерной зависимости, а обнаруживают увлеченность компьютерными играми, которая заключается в удовлетворении потребности в игре как таковой, когда игра выступает средством получения эмоциональной разрядки.

Компенсаторный уровень игровой компьютерной зависимости показывает, что игра является важной частью в жизни подростка. Его внимание сфокусировано на определенных видах компьютерных игр, но подростки не теряют контроль над частотой игровых сеансов и временными затратами на игру. Компьютерная игра является для младшего подростка средством снятия психологического напряжения, средством самоутверждения, когда представление о престижности компьютерных игр связано с соответствующим положением среди сверстников. Компьютерная игра позволяет сгладить различные жизненные затруднения и неприятности и выступает как средство компенсации неудач в общении.

Зависимый уровень показывает, что компьютерная игра занимает все свободное время ребенка. Подросток думает о компьютерной игре, о достигнутых результатах, стремится повысить уровень этих результатов. Дети, у которых обнаружен этот уровень зависимости, не могут отвлечь свое внимание ни на какие другие формы деятельности, они полностью поглощены компьютерной игрой, игра заменяет реальное взаимодействие.

В исследовании приняли участие обучающиеся 5-6 классов БОУ «Тарногская средняя школа» в возрасте 11-12 лет, общая численность выборки составила 192 человека, в том числе 97 мальчиков и 95 девочек.

2.2.Результаты диагностического исследования и их анализ

Анкетирование проводилось анонимно, поэтому считаем, что ответы в большинстве случаев соответствовали действительности. Результаты первичной обработки данных внесли в таблицы, разбили по гендерным группам и поместили в приложение 3. Проанализировав анонимное анкетирование «Компьютерные игры в жизни школьника", мы получили следующие результаты: из 192 опрошенных подростков дома имеют компьютер 182 школьника (95%) и 10 учеников (5%) не имеют компьютера, из них 5 девочек и 5 мальчиков. В компьютерные игры играют 178 (93%) обучающихся: 89 мальчиков и 89 девочек.

Важным показателем того, насколько дети увлечены компьютерной игрой, выступает время. Количество времени, которое обучающиеся проводят за компьютером, отражено на рис.1.

Рис.1

Показатели времени, проводимого ежедневно младшими подростками за компьютерной игрой, %

Младшие подростки проводят за компьютерной игрой в основном от 1 до 4 часов каждый день, меньше часа играют 5% мальчиков и 24% девочек. В ходе исследования выявлено, что 2% мальчиков проводят за экраном компьютера от 6 до 7 часов и 3% - от 10 до 12 часов. Анализ полученных данных показал, что в среднем мальчики проводят времени больше за игрой, чем девочки.

Различия в жанровых предпочтениях компьютерных игр в гендерном аспекте представлены на рис.2.

Рис.2

Предпочтение жанров компьютерных игр, %

Наиболее предпочитаемыми жанрами компьютерных игр для мальчиков оказались симулятор жизни («WatchDogs», «WarThunder», «Overlord», «Farmforyourferm», «Zombieforests», «Terraria, Minecraft», «Фермерсимулятор») – 26 человек; стрелялки («KS :GO», «WarHeroes», «CrimeRevolt», «Snadowfight 2», «Paladins», «контр страйк», «сталкер», «снайпер элит 3») – 20 человек; гонки («GTA») -13 человек; развлекательные игры («Сабвейсерф», «ClashRoyale») – 12 человек; стратегии («Танкионлайн», «Warcraft», «GarriesMod», «Dishohored») – 10 человек; спортивные игры («Fifa»)-6 человек; головоломки («Найди 5 отличий», «TomPool») – 2 человека. Для девочек - симулятор жизни («Кухонная лихорадка», «Игры Винкс», «Барби», «Больница», «Мой говорящий Том», Агарио – голодные игры», «Аватария», «Sims», «Terraria», «Minecraft») – 32 человека; развлекательные игры («Фермы и приключения», «Обитель зла 5», «Сабвейсерф», «DobleJump», «LegolordoftheRings», «LegoNindjago») – 25 человек; головоломки («Ребусы», «Поиск слова», «3 вряд», «Nodrow») – 16 человек; музыкальные («Плитки фортепиано») – 11 человек; стратегии («Огонь и вода», «Пасьянс паук») – 4 человека; стрелялки («Сталкер») – 1 человек.

Таким образом, наибольший интерес у младших школьников вызывают игры, развивающие практические умения и навыки, – симуляторы жизни. Обнаружены отчетливые различия в предпочтении игр в гендерном аспекте. Так, мальчики наиболее высоко оценивают игры, связанные с борьбой или соревнованием, стратегии и игры с агрессивной тематикой - стрелялки, менее привлекательными для них являются головоломки. Девочки предпочтение отдают развлекательным играм, головоломкам.

Ссоры с родителями из–за компьютера бывают у 18 подростков (13 мальчиков и 6 девочек), что составляет 10%, и у 160 (90%) школьников конфликтов с родителями, связанных с компьютерными играми, не бывает. Полученный результат свидетельствует о том, что по мере взросления детей родительский контроль снижается.

На основании данных анкетирования выявили, с какого возраста учащиеся начали играть в компьютерные игры. Возрастной период начала КИ отражен на рис.3.

Рис.3

Возрастной период начала КИ

И девочки, и мальчики начинают увлекаться компьютерными играми с 6-8 лет. Мы видим, что заинтересованность компьютерными играми увеличивается по мере взросления детей. Наибольший интерес к компьютерным играм наблюдается в младшем школьном возрасте.

Следующим аспектом анализа отношения младших школьников к компьютерным играм стало изучение того, что они предпочитают в свободное время.

На вопрос анкеты «Если бы у тебя не было компьютера, каким бы образом ты проводил свободное время?» 30 мальчиков и 20 девочек ответили, что предпочли бы гулять с друзьями, 29 мальчиков и 24 девочки выбрали занятость на телефоне или планшете, 12 мальчиков и 11 девочек - смотреть телевизор, 8 мальчиков и 17 девочек - читать книги, 6 мальчиков и 11 девочек- посещать кружки, хобби, 3 мальчика и 2 девочки- помогать родителям,1 мальчик и 4 девочки- делать уроки.

Для диагностики увлеченности младших подростков компьютерными играми использовали авторский тест -опросник А.В.Гришиной.

В таблице отражена описательная статистика по 5 основным шкалам: эмоциональное отношение к КИ; самоконтроль в КИ; целевая направленность на КИ; родительское отношение к КИ; предпочтение виртуального общения реальному для девочек и мальчиков.

Таблица

Описательная статистика шкал для девочек и мальчиков

Шкала

Группа респондентов

Количество человек

Среднее

Стандартное отклонение

эмоционального отношения

мальчики

девочки

89

89

12,19

10,06

5.41

3,93

самоконтроля

мальчики

девочки

89

89

20,39

18,42

8,06

6,66

целевой направленности

мальчики

девочки

89

89

10,62

7,8

3,92

3,2

родительского отношения

мальчики

девочки

89

89

4,33

3,79

2,03

1,9

предпочтения общения с героями КИ реальному общению

мальчики

девочки

89

89

8,07

5,9

2,98

2,65

По шкале эмоционального отношения к КИ выявлены значительные различия между мальчиками и девочками (Fэмп. = 1,9,p≤0,05). Средний суммарный балл по шкале составил 12,19 (стандартное отклонение 5,41) у мальчиков и 10,06 (стандартное отклонение 3,93) у девочек, что свидетельствует  о более высоком уровне эмоциональной привлекательности компьютерных игр для мальчиков. По шкале самоконтроля у мальчиков средний суммарный балл 20,39 (стандартное отклонение 8,06) у девочек- 18,42 (стандартное отклонение 6,66), что свидетельствует о низком уровне самоконтроля над процессом компьютерной игры у мальчиков (Fэмп. = 1,47,p≤0,05). По шкале целевой направленности средний балл   у мальчиков – 10,62 (стандартное отклонение 3,92), у девочек – 7,8 (стандартное отклонение 3,2). Это позволяет заключить, что мальчики в несколько большей степени (азартнее), чем девочки, вовлечены в компьютерные игры (Fэмп. = 1,497,p≤0,05).  По шкалам родительского отношения (Fэмп. = 1,19 <Fкр,p≤0,05) и предпочтения виртуального общения в КИ реальному общению (Fэмп.= 1,26<Fкр,p≤0,05) различий между мальчиками и девочками не выявлено.

             По результатам оценки распространенности игровой компьютерной зависимости у младших подростков были получены следующие данные: 8 обучающихся (2 девочки и 6  мальчиков), что составляет  5 % от всех респондентов, имеют компьютерную зависимость, так как в ходе исследования они набрали от 22 до 40 баллов; 118 учеников  (76 мальчиков и 42 девочек),  71 %, от всех участников эксперимента, набрали от 12 до 20 баллов, это означает, что они находятся на стадии увлеченности;   24 % (52 человека: 7 мальчиков и 45 девочек)  не имеют риска развития компьютерной зависимости (рис.4), то есть на данный момент у  них не наблюдается негативного влияния компьютерных игр на развитие личности.

Рис.4                      

Уровень игровой компьютерной зависимости

    Результаты показывают, что игровую компьютерную зависимость чаще испытывают мальчики, чем девочки.

Причина повышенного интереса мальчиков к компьютерным играм по сравнению с девочками может заключаться в том, что девочки психологически раньше мальчиков взрослеют. Для мальчиков  характерен дух авантюризма, азарт и способность увлекаться. Они стремятся быть первыми, достигать высоких результатов в компьютерной игре, завоевывать, тем самым получая чувство риска и другие эмоции.

Увлеченность девочек компьютерными играми в большей степени распространенное, но менее выраженное, чем у мальчиков, явление, может быть связано с тем, что девочки остаются более социализированными, чем мальчики. У девочек больше социально значимых занятий, чем у мальчиков. Они  чаще посещают спортивные секции, читают книги, дружат

Заключение

Результаты исследования свидетельствуют о достижении поставленной цели и позволяют сформулировать следующие основные выводы:

1.Увлечённость компьютерными играми в разумных пределах может быть полезной, познавательной для подростка, как средство, развивающее логику, внимание и мышление. Проблемы возникают, когда время, проведенное за компьютером, превосходит допустимые пределы и возникает патологическое пристрастие и необходимость находиться в игре больше времени. Это оказывает отрицательное влияние на неустойчивую психику подростка, появляется компьютерная зависимость, развивается синдром игромании. Наибольшую опасность, с точки зрения формирования устойчивой психологической зависимости, представляют ролевые игры -  это игры, в которых человек выступает в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя, а также  «стрелялки» и «бродилки», которые характеризуются весьма примитивным сюжетом, основанном на насилии. Такие игры могут стать причиной чрезмерной агрессивности подростка.

  1. В компьютерные игры играют 178 (93%) обучающихся: 89 мальчиков и 89 девочек. 7% подростков не интересуются компьютерными играми. Это позволяет сделатьвывод о том, что компьютерная игра занимает важное место в жизни школьников.
  2. Количество времени, уделяемое компьютерным играм, у младших подростков составляет от 30 минут до 12 часов. Школьники проводят за компьютерной игрой в основном от 1 до 4 часов каждый день. В среднем мальчики проводят времени больше за игрой, чем девочки.
  3. И девочки, и мальчики начинают увлекаться компьютерными играми с 6-8 лет.

5.Анализ жанровых предпочтений подростков в области компьютерных игр показал, что наибольший интерес у младших школьников вызывают игры, развивающие практические умения и навыки, – симуляторы жизни. Мальчики предпочитают стрелялки, стратегии, гонки. Девочки ориентированы на развлекательные игры и головоломки.

  1. Анализ показателей отношения младших подростков к компьютерным играм (по шкалам эмоционального отношения, самоконтроля, целевой направленности) выявил, что мальчики имеют более высокий показатель, чем девочки.

7.Проведенное исследование выявило 5 % младших подростков, имеющих компьютерную зависимость.

Результаты показывают, что игровую компьютерную зависимость чаще испытывают мальчики, чем девочки, так как они больше времени проводят за компьютером.

Получили подтверждение выдвинутые гипотезы исследования: компьютерные игры занимают большое количество времени в жизни учащихся младшего подросткового возраста и зависимость от компьютерных игр есть, и сильнее она выражена у мальчиков.

Практические рекомендации:

Сегодня практически каждый подросток имеет доступ к компьютеру, часто компьютер заслоняет собой все остальные стороны жизни подростка, формируя игровую компьютерную зависимость у внешне благополучных детей. Вследствие этого вовлеченность подростков в компьютерные игры воспринимается не как нарушение его социальной жизни и развития, а как нормальный и даже желательный досуг. Сложившаяся ситуация требует поиска эффективных методов и средств по предупреждению игровой компьютерной зависимости. В настоящее время это особенно важно еще и потому, что игровая компьютерная зависимость возникает, в отличие от других видов зависимости, не в социально неблагоприятной среде, а в обыденной жизни. Мы рекомендуемкак профилактические меры по предотвращению формирования интернет-зависимого поведения:

1) подросткам: сократить время пребывания за  компьютерными играми,  больше находиться на свежем отдыхе и проводить свое свободное время активным образом; 

2)  родителям:  больше времени  уделять своему ребенку; дать ребенку возможность заниматься любимым творческим, спортивным занятием, посещая различные секции; привлекать  ребенка к домашним делам;

демонстрировать  ребенку интересные развлечения в реальности;

3) учителям: давать творческие задания, направленные на проявление фантазии и креатива подростка.

Литература

1.Аветистова А. А. Психологические особенности игроков в компьютерные игры // Психология.2011. Т. 8.№ 4. С 35-58.

2.Божович Л.И. Проблемы формирования личности: Избр.психол.труды/  Под ред .Д.И. Фельдштейна.   Изд. .2-е,стереотип.М.:Изд-во «Институт  практической психологии»; Воронеж :НПО «МОДЭК»,1997. 352с.

3.Войскунский, А.Е. Феномен зависимости от Интернета/ А.Е. Войскунский // Гуманитарные исследования в Интернете / Под ред. А.Е. Войскунского. М.: 2000. - С. 100-131.

4.Волкова Е.Н., Гришина А.В. Оценка распространенности игровой компьютерной зависимости у младших подростков // Вестник Минского университета,  2014 - № 3

5.Выготский JI.C. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка / JI.C. Выготский // Вопросы психологии. 1966. № 6. С. 62-76.

6.Выготский Л. С.Педология подростка. Собрание сочинений: в 6 т. / Гл. ред. А. В. Запорожец.—М.: Педагогика, 1982—1984.Т.4.
Т. 4 : Детская психология / Под. ред. Д. Б. Эльконина. — 1984. — 433 с.

  1. Гришина А.В. Тест – опросник степени увлеченности младших подростков компьютерными играми //Вестник Московского университета, Сер. 14. Психология.– 2014. №4с.131-141.

8.Днепров Сергей Антонович, Каткова Алла Леонидовна Педагогические возможности виртуального пространства компьютерной игры // Педагогическое образование в России. 2009. №3. URL: http://cyberleninka.ru/article/n/pedagogicheskie-vozmozhnosti-virtualnogo-prostranstva-kompyuternoy-igry (дата обращения: 13.01.2018)

9.Добровидова Н.А. Особенности эмоциональных состояний подростков, увлекающихся компьютерными играми - Вестник Томского государственногоуниверситета. – 2009.– №323.–С.316-319.

10.Егоров А.Ю. Нехимические зависимости. – СПб.: Речь, 2007. – 190с.

11.Жеребненко О. А., Кузнецова Л. Особенности отношения современных младших школьников к компьютерным играм // КПЖ. http://cyberleninka.ru/article/n/osobennosti-otnosheniya-sovremennyh-mladshih-shkolnikov-k-kompyuternym-igram (дата обращения: 12.01.2018). 

12.Иванов М.С. Психология самореализации личности в компьютерной игровой деятельности. – Кемерово: Кузбассвузиздат, 2008. – 152с.

13.Иванов, М. С. Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека / М. С. Иванов // Психологический журнал. – 1999. – Т.20. –

  1. Компьютерный синдром [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.bfmap.ru/content/kompsin

15.Коптелова Н. И., Данилова М. В. Особенности компьютерной игровой зависимости среди подростков // Молодой ученый. — 2014. — №20. — С. 547-549. — URL https://moluch.ru/archive/79/14124/ (дата обращения: 12.01.2018).

16.Тихомиров О. К., Лысенко Е. Е. Психология компьютерной игры // Новые методы и средства обучения. – М., 1988. – Вып. 1. – С.30–66.

17.Трафимчик Ж. И. Игровая компьютерная зависимость: особенности влияния на личность // Псiхалогiя. — 2009. — № 4. — С.36–40

18.Фомичева Ю.В. Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми. – М.: Вестн. Моск. ун-та, Сер. 14.Психология.– 1991. №3. – С. 27–39.

19.Шапкин С.А. Компьютерные игры: новая область психологических исследований // Психологический журнал. – Т.17. – 1999. № 1. – С.86–102.

20.Эльконин Д.Б. Психология игры / Д.Б. Эльконин. М.: Гуманитарный издательский центр "Владос", 1999

21.Янг К.С. Диагноз – Интернет-зависимость  //  Мир  Интернет, 2000. –  №2 – С. 43–47.

 

Приложение 1

Анкета

 «Компьютерные игры в жизни школьника»

1) Ваш  пол:  муж         жен

2) Сколько вам  лет?

3) Есть ли у вас компьютер?   

4) Играете ли вы в компьютерные игры?

5) Если да, то сколько часов вы обычно играете?

6) Какие ваши любимые игры?

7) Бывают ли у вас ссоры с родителями из-за компьютера?

8) С какого возраста вы играете в компьютерные игры?

9) Если бы у вас не было компьютера, чтобы вы предпочли?

Приложение 2

Тест – опросник степени увлеченности младших подростков компьютерными играми (Гришина А.В.)

Инструкция: Предлагаемый вам тест содержит 22 вопроса с 6 вариантами ответов: «никогда», «редко», «иногда», «часто», «очень часто», «постоянно». В бланке для ответов перед соответствующим номером вопроса поставьте знак «+» в соответствующей колонке ответов. Свое мнение выражайте искренне.

Содержание опросника:

  1. Играете ли вы в компьютерные игры?
  2. Запрещают ли родители играть вам в компьютерные игры из-за того, что вы тратите на них слишком много времени?
  3. Откладываете ли вы выполнение школьных домашних заданий, чтобы поиграть за компьютером?
  4. Чувствуете ли вы себя раздраженным, если по каким-то причинам вам необходимо прекратить компьютерную игру?
  5. Расстраиваетесь ли вы, если в течение дня вам не удается поиграть за компьютером?
  6. Думаете ли вы о результатах, достигнутых в компьютерной игре?
  7. Планируете ли вы повысить уровень своих результатов в игре?
  8. Приходилось ли вам засиживаться за компьютерной игрой допоздна?
  9. Чувствуете ли вы тягу к компьютерным играм?
  10. Отказываетесь ли вы от общения с друзьями, чтобы поиграть за компьютером?

11.Случалось ли вам тратить на компьютерные игры деньги, которые были предназначены для других целей?

  1. Приходилось ли вам играть за компьютером более 5 часов в день?
  2. Предпочитаете ли вы компьютерную игру чтению интересной книги или просмотру фильма?
  3. Играете ли вы с друзьями в компьютерные игры?
  4. Замечаете ли вы, как летит время, пока вы играете в компьютерную игру?
  5. Как часто вы играли бы в компьютерные игры, если бы у вас была такая возможность?
  6. Случалось ли вам скрывать от родителей, что вы играли за компьютером?
  7. Используете ли вы компьютерную игру для того, чтобы уйти от проблем или от плохого настроения?
  8. Обсуждаете ли вы результаты компьютерных игр с друзьями? 20. Злитесь ли вы, когда вас кто-то отвлекает от компьютернойигры?

21.Случалось ли вам уставатьиз-за того, что вы слишком долго играли за компьютером?

  1. Стремитесь ли вы все свое свободное время играть за компьютером?

Обработка результатов

При обработке результатов исследования необходимо использовать ключ, который сравнивается с ответами испытуемого. Каждому ответу испытуемого присваивается балл от 1 до 6 в соответствии с предложенными градациями ответов: «никогда» — 1 балл; «редко» — 2; «иногда» — 3; «часто» — 4; «очень часто» — 5; «постоянно» — 6 баллов.

1.ШкалауровняэмоциональногоотношениякКИ, суммарный показатель (Иэ) — 5 пунктов (номера вопросов: 4, 5, 13, 18, 20).

  1. Шкала уровня самоконтроля в КИ, суммарный показатель (Ис) — 9 пунктов (номера вопросов: 3, 8, 9, 11, 12, 15, 16, 21, 22).
  2. Шкала уровня целевой направленности на КИ, суммарный показатель (Иц) — 3 пункта (номера вопросов: 1, 6, 7)
  3. Шкала уровня родительского отношения к тому, что дети играют в КИ, суммарный показатель (Ир) — 2 пункта (номера вопросов: 2, 17).
  4. Шкала уровня предпочтения общения с героями КИ реальному общению, суммарный показатель (Ио) — 3 пункта (номера вопросов: 10, 14, 19).

Анализ результатов

На основании разработанного теста по индексам степени интереса к КИ мы выделяем следующие 3 уровня вовлеченности в КИ:

1 — естественный уровень (от 6 до 11 баллов): КИ носит характер развлечения, не имеющего негативных последствий. Дети контролируют свою игровую активность, редко играют и думают об игре;

2 — средний (от 12 до 21 баллов): КИ является важной частью жизни подростка; его внимание сфокусировано на определенны видах   КИ, но при этом он не теряет контроля над частотой игровых сеансов и временными затратами на игру; КИ выполняет компенсаторные функции.

3 — зависимость (от 22 до 37 баллов): КИ занимает все свободное время; подросток думает о КИ, о достигнутых результатах, стремится повысить уровень этих результатов

Приложение 3

Результаты первичной обработки  данных по гендерным группам

Кол-во

мальчиков

Шкала уровня эмоционального отношения к КИ

Шкала уровня самоконтроля в КИ

Шкала уровня целевой направленности на КИ

Шкала уровня родительского отношения к тому, что дети играют в КИ

Шкала уровня предпочтения общения с героями КИ реальному общению

1

30

18

14

2

7

2

12

24

14

8

13

3

15

26

18

3

8

4

10

21

16

4

13

5

12

28

11

6

11

6

16

29

13

3

7

7

16

18

5

2

12

8

22

16

12

6

7

9

30

54

18

7

18

10

8

20

9

5

7

11

9

37

15

6

7

12

10

15

8

4

6

13

30

47

18

12

13

14

30

54

18

12

18

15

20

19

13

2

7

16

5

23

9

4

7

17

10

27

7

2

6

18

9

12

8

2

6

19

6

19

9

3

10

20

10

26

16

7

14

21

10

15

12

3

7

22

7

16

6

5

7

23

13

22

11

6

10

24

14

21

16

6

8

25

21

19

5

6

4

26

14

26

12

7

8

27

11

20

15

7

4

28

15

29

13

3

12

29

8

25

10

3

7

30

15

29

12

3

7

31

11

27

12

3

11

32

9

31

8

2

8

33

5

12

6

6

7

34

10

12

7

2

6

35

6

13

5

2

5

36

14

18

11

2

10

37

10

17

9

4

10

38

14

24

11

4

8

39

11

15

16

3

5

40

10

20

8

7

6

41

8

26

10

7

8

42

11

19

9

2

7

43

13

22

14

3

8

44

11

29

5

5

7

45

14

25

9

6

9

46

8

19

9

4

10

47

7

15

7

4

7

48

7

17

5

5

4

49

6

17

7

4

5

50

8

21

10

2

8

51

9

23

13

4

9

52

13

18

6

5

6

53

18

32

16

4

7

54

17

25

16

3

14

55

24

39

16

6

11

56

11

13

7

4

10

57

7

20

4

4

6

58

10

21

10

4

7

59

9

22

20

4

11

60

13

17

11

3

7

61

8

19

9

5

7

62

15

26

18

4

10

63

13

26

12

3

11

64

10

16

9

4

8

65

18

23

14

4

11

66

14

23

8

4

10

67

12

19

9

5

7

68

14

27

10

6

3

69

9

19

7

3

6

70

14

19

7

10

11

71

15

31

8

4

9

72

16

25

12

2

4

73

9

16

9

3

9

74

10

12

4

7

4

75

6

13

5

2

4

76

8

12

9

2

9

77

7

16

6

3

5

78

13

37

18

3

13

79

11

14

5

3

4

80

10

24

13

2

6

81

10

22

9

5

8

82

12

27

14

4

8

83

9

21

11

4

6

84

9

16

8

3

5

85

14

28

14

5

9

86

9

21

11

3

4

87

9

17

8

5

5

88

12

17

8

4

5

89

7

20

10

5

9

итого

1197

1957

984

373

718

 

Кол-во

девочек

Шкала уровня эмоционального отношения к КИ

Шкала уровня самоконтроля в КИ

Шкала уровня целевой направленности на КИ

Шкала уровня родительского отношения к тому, что дети играют в КИ

Шкала уровня предпочтения общения с героями КИ реальному общению

1

11

22

10

3

8

2

14

12

8

3

4

3

8

15

5

7

4

4

5

9

3

2

3

5

6

17

9

7

7

6

7

17

7

2

4

7

9

18

12

4

7

8

18

12

13

2

8

9

13

26

12

5

8

10

13

21

10

2

9

11

5

15

4

4

7

12

15

27

11

3

5

13

7

15

8

2

7

14

13

22

6

8

4

15

9

15

8

3

5

16

7

14

6

2

6

17

13

27

10

3

10

18

10

27

7

3

5

19

10

9

3

2

3

20

13

13

8

2

9

21

14

22

11

7

3

22

13

35

13

4

14

23

11

29

14

8

10

24

19

32

7

5

6

25

8

17

11

2

3

26

7

15

8

3

4

27

15

15

10

8

10

28

12

23

7

10

9

29

16

19

9

4

11

30

15

34

9

3

8

31

11

11

11

4

4

32

17

24

14

4

8

33

5

16

7

3

7

34

5

11

4

4

3

35

10

15

4

4

3

36

7

19

3

6

4

37

9

13

3

2

3

38

5

12

4

2

3

39

10

24

6

4

4

40

21

29

14

2

15

41

20

48

18

4

12

42

11

19

12

3

9

43

19

24

9

5

6

44

5

11

4

2

3

45

5

17

5

2

8

46

6

16

7

2

7

47

8

18

7

5

6

48

15

17

8

2

5

49

8

15

7

3

5

50

5

12

6

2

7

51

6

11

8

2

7

52

11

11

5

7

6

53

5

14

7

5

8

54

5

12

5

2

5

55

7

13

5

5

4

56

11

22

11

2

6

57

12

22

8

2

5

58

11

15

5

5

6

59

8

20

7

5

4

60

12

16

11

6

5

61

9

16

5

2

7

62

9

29

6

2

7

63

14

25

10

4

7

64

8

19

14

4

8

65

12

19

9

9

5

66

9

9

4

2

3

67

5

9

3

2

3

68

4

8

3

2

3

69

11

21

4

5

3

70

12

16

5

3

3

71

10

23

12

5

4

72

6

18

8

4

4

73

15

22

12

4

7

74

14

19

7

4

4

75

11

23

6

2

6

76

8

12

4

2

5

77

5

13

5

4

5

78

7

15

6

2

3

79

6

12

5

3

5

80

8

15

6

5

5

81

6

18

8

3

5

82

12

23

7

3

4

83

9

19

7

4

4

84

10

21

7

4

5

85

10

21

8

6

4

86

6

18

10

6

11

87

10

18

6

5

7

88

11

15

12

2

11

89

11

22

12

5

10

итого

894

1730

695

341

541

Просмотров работы: 1214