Компьютер в жизни современного школьника

XIV Международный конкурс научно-исследовательских и творческих работ учащихся
Старт в науке

Компьютер в жизни современного школьника

Петров И.А. 1
1МОУ "Кичигинская СОШ"
Извекова С.В. 1
1МОУ "Кичигинская СОШ"
Автор работы награжден дипломом победителя II степени
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

Скоро останутся лишь две группы работников:

те, кто контролирует компьютеры,

и те, кого контролируют компьютеры.

Льюис Д. Эйген в 1961 г.

Введение

Большое количество людей в современном мире пользуются компьютером. В нашей школе практически у каждого ученика дома имеется компьютер, поэтому актуальность данной темы очевидна. Компьютер дал нам всем большие возможности: подготовка рефератов на различные темы при выполнении домашнего задания, общение через сайты, хранение разной информации, развлечения в виде компьютерных игр.

Но также компьютер внёс в нашу жизнь и негативные моменты. Многие школьники стали проводить за компьютером огромное количество времени. Компьютер заменил им общение с друзьями, занятия в кружках и спортивных секциях, и просто сократил время на подготовку домашних заданий. Родители, часто целый день, находятся на работе и не могут контролировать время, проведенное детьми за компьютером.

Нам самим нравится играть в компьютерные игры. Мы с друзьями постоянно обмениваемся информацией о том, в какие игры играем, играем по сети. Иной раз, это занимает достаточно много времени. В последнее время мы часто слышим о том, что нельзя часто сидеть за компьютером, что из-за компьютерных игр падает зрение, портится осанка, они влияют на психику, ухудшается успеваемость и т.д. Поэтому, цель исследования: выяснить наличие компьютерной зависимости у школьников или (влияние компьютера на умение рационально распределять время школьниками).

На пути достижения цели нам нужно было решить задачи:

1. Познакомиться с историей возникновения и классификацией компьютерных игр.

2. Найти примеры положительного и отрицательного влияния компьютерных игр на детей.

3. Разработать анкету и провести анкетирование среди учащихся 5-11 классов.

3. Разработать и провести мероприятие для учащихся школы «Компьютер в жизни современного школьника: «за» и «против».

4. Разработать и оформить буклет с рекомендациями для детей и родителей по использованию компьютера и компьютерных игр.

Объект исследования: использование компьютера в жизни школьника.

Предмет исследования: роль компьютера в жизни школьника

Методы исследования:

Поиск информации по теме.

Анализ первоисточников: энциклопедической, научнойлитературы, статей.

Анкетирование.

Анализ и синтез.

Использование инфографики.

Гипотеза: если подросток не проводит много времени за компьютером, а больше времени уделяет общению вживую, то у подростка   не проявляется компьютерная зависимость.

Подобрав литературу, мы проанализировали информацию по изучаемой проблеме, прежде всего, обратив внимание на основные понятия, примеры положительного и отрицательного влияния компьютерных игр на детей, так как именно игры более всего привлекают детей среднего возраста. Старшеклассники более сознательно пользуются компьютером, применяя его в учебных целях.

Новизна и практическая значимостьработы заключается в проведении мероприятия для школьников, цель которого показать различные возможности применения компьютера, и обеспечить учащихся рекомендациями по использованию компьютера и компьютерных игр (буклет), а также рекомендациями по профилактике зрения (Приложение 5).

Основная часть

Глава 1. Компьютерные игры, их эволюция

Эволюция компьютерных игр

В новейшем философском словаре мы нашли толкование слова игра. ИГРА — ИГРА — разновидность физической и интеллектуальной деятельности, лишенная прямой практической целесообразности и представляющая индивиду возможность самореализации, выходящей за рамки его актуальных социальных ролей [4].

В современном энциклопедическом словаре: КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА, техническая игра, в которой игровое поле находится под управлением ЭВМ или воспроизводится на экране дисплея. Компьютерная игра - одно из основных и массовых применений микропроцессорной вычислительной техники, относящейся к досугу, воспитанию и образованию [5].

М. И. Садыков, Р. А. Хаустов определяют компьютерные игры как компьютерные программы, служащие для организации игрового процесса, взаимодействия с партнёрами по игре, или выступающие сами в качестве партнёров [6].

В развитии компьютерных игр можно выделить несколько этапов. История развития компьютерных игр в хронологической последовательности представлена на сайте gdjob.pro [8].

Первые экземпляры игр.

В 1952 году создана первая логическая компьютерная игра «OXO» - компьютерная реализация «крестиков-ноликов».

1958 год - создан первый симулятор игры в теннис «Tennis for Two». В этой игре два человека управляли подвижными платформами так, чтобы отбивать мячик.

1962 год - создана компьютерная игра «SpaceWar!», представлявшая собой два небольших космических корабля, летавших по экрану и стрелявших друг в друга.

Начало распространения игр.

1966 - 1970 год. В этот период Ральф Баер создал 7 экспериментальных игр.

В сентябре 1971 года в калифорнийском университете установили первый аркадный автомат с игрой «Galaxy». А уже в 1973 году появились игровые фирмы в Японии, начавшие производство аркадных автоматов.

1974 год. Открыта первая гражданская компьютерная сеть «Telenet». Создана игра «SpaSim», в которой до 32 игроков одновременно сражались между собой по сети на фоне космоса.

Приставочный бум. Массовое распространение домашних компьютеров.

1977 год. Поступает в продажу игровая приставка «Atari 2600», благодаря которой популяризация компьютерных и видео игр перешла на новый уровень. В этом же году поступает в продажу первый домашний компьютер «Apple II». Вместе с компьютером, предназначенным для широких масс, значительно распространяются и компьютерные игры.

1982 год. В продажу поступают домашние компьютеры. Из-за небывало низкой цены они вытесняют игровые приставки. Но в 1983 году создана приставка, которая в СССР была известна под названием «Dendy». В Японии, а затем и во всём остальном мире, начался новый приставочный бум. Наши дедушки помнят время приставочного бума, они играли в приставки.

6 июня 1984 разработана всемирно известная русская игра «Tetris». В «Tetris» играли наши бабушки.

Создана игра «Battle City» (более известна как «Танчики»).

Этот период характеризуется развитием графики и звука. Примером игры, имевшей полноценную цветную графику и красочный интерфейс, является онлайн-игра «Habitat».

В 1992 году создана первая в мире игра в жанре «трёхмерный боевик» (3D-Action) «Wolfenstein 3D». Трёхмерность рассчитывалась с помощью специальных математических формул, отчего плоское изображение на мониторе действительно отдалённо напоминало трёхмерность.

Создана первая стратегия в реальном времени «Dune II». Эта игра не ожидала хода игрока, а жила своей жизнью. Позже вышла стратегия «Warcraft». Серия игр Warcraft со временем стала занимать лидирующее положение в жанре стратегий в реальном времени.

Создана гоночная игра «Need for Speed». Игра стала первым качественным трёхмерным симулятором гонок.

1.2. Мобильные устройства. Социальные сети

2003 год. Впервые мобильный телефон начали позиционировать как игровую платформу.

2004 год. Создана первая глобальная социальная сеть – «Facebook», в которой со временем появились игровые приложения.

Созданаигра «World of Warcraft». На данный момент игра «WoW» является самой популярной онлайн игрой.

2007 год. Выходит популярная русскоязычная игра «S.T.A.L.K.E.R.», которая рассказывает о жизни искателей приключений в Чернобыльской радиоактивной зоне.

Выходит онлайновая игра «World of Tanks», которая приобрела большую популярность среди отечественных игроков. На сегодняшний день, наверное, нет человека, кто бы не знал об этой игре.

Классификация современных компьютерных игр

Классификацию компьютерных игр мы нашли на сайте playground.ru [9]. Разнообразие компьютерных игр, а также требования, которым должны соответствовать игрушки есть на сайте sites.google. [11], где обращается внимание на возрастные особенности игроков.

Аркады имеют несложный игровой процесс, не меняющийся в течение игры. В большинстве аркадных игр для достижения результатов игроку нужно проявлять хорошую реакцию. Обычно в играх аркадах развита система бонусов: начисление очков, временное улучшение характеристик персонажа (оружие, скорость и другие).

Головоломки — вид компьютерных игр, для прохождения которых от игрока требуется решать задачи, требующие логики, воображения и интуиции [10].

Гонки — один из наиболее популярных видов игр, в которых игроку, движущемуся на транспортном средстве, нужно первым прийти к финишу.

Квесты, или игры-приключения — обычно игры, в которых герой продвигается по сюжету, выполняет различные задания и взаимодействует с игровым миром посредством использования предметов, общения с другими персонажами и решения головоломок.

ММОРПГ (от англ. MMORPG — Massively multiplayer online role-playing game), или массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры — вид ролевых компьютерных игр, в которых реальные игроки взаимодействуют друг с другом в виртуальном мире.

РПГ (от англ. RPG — Role-Playing Games), или компьютерные ролевые игры — игры, основанные на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Характерным для РПГ-игр является наличие достаточно большого количества характеристик главного героя, которые определяют его силу и способности.

Симуляторы — вид компьютерных игр, имитирующих управление каким-либо процессом, аппаратом или средством передвижения. Наиболее популярными являются авиасимуляторы, в которых моделируется управление реальным самолетом.

Стратегии (стратегические компьютерные игры) — требуют от игрока планирования и выработки определенной тактики и стратегии для достижения необходимой цели, например, победы в военной операции или захвата вражеского государства.

Шутеры (от англ. Shoot — стрелять), или «стрелялки» — вид игр, в котором игроку, в большинстве случаев действуя в одиночку, нужно уничтожать противников при помощи различного оружия. В зависимости от конкретной игры игрок может использовать как современные виды оружия, так и совершенно уникальные виды оружия, выдуманные разработчиками игры.

Экшены (от англ. Action — действие) — один из самых популярных видов компьютерных игр, в которых успех игрока в большой степени зависит от быстроты его реакции и способности оперативно принимать верные решения.

Файтинг — жанр видеоигр, имитирующих рукопашный бой малого числа персонажей в пределах ограниченного пространства, называемого ареной. Важной особенностью файтингов является их нацеленность на соревнование, а не на сотрудничество игроков.

Положительное влияние компьютерных игр на детей

Изучая литературу и материалы Интернет по интересующей нас теме, мы узнали, что, играя в компьютерные игры, мы испытываем разнообразное влияние игр. Это влияние может быть положительным и отрицательным.

Проблема влияния компьютерных игр на интеллектуальное развитие была раскрыта в работах многих учёных. Положительное влияние представлено в исследованиях М. М. Безруких, И. В. Бурмистра, Е. Н. Волковой, А. В. Гришиной, Л. П. Гурьевой, Ю. Н. Комковой, Е. Е. Лысенко, Т. А. Пакиной, О. К. Тихомирова, Ю. В. Фомичёвой, С. А.Шапкина, А. Г. Шмелёва.

Положительное влияние компьютерных игр на ребенка оказывается благодаря созданию интересной «оболочки» для игр, занятий, учебы. Например, играя в развивающие игры на компьютере, ребенок изучает алфавит или складывает цифры, выполняет задания на развитие мышления или памяти. В ходе эксперимента, проведенного американскими учеными на детях с дислексией (с затруднениями в овладении навыками чтения и письма), было выяснено, что играющие в экшен-игры дети начали быстрее читать. Ученые объяснили это тем, что во время игры игроку необходимо быть очень внимательным. Повышенное внимание улучшает навык чтения.

Логические игры учат сравнивать, анализировать, сопоставлять полученную информацию, а также устанавливать простые закономерности. Такие игры способствуют развитию интеллекта, логики, внимания и других качеств. Эти игры не требуют повышенного внимания, скорости, напряжения глаз.

Особое место среди таких игр занимают стратегии. Характер их предусматривает проблему, которая должна решаться за счёт выбора верной стратегии и тактики ведения действий. В дальнейшем умение логически мыслить и рассуждать пригодится каждому не только при решении школьных задач, но и поможет в сложных жизненных ситуациях. К тому же, играя в военные «стратежки», появляется интерес изучить историю того периода, в котором происходит игровое действие. Таким образом, развивающие компьютерные игры для школьников в увлекательной, интересной и простой форме преподносят детям знания по истории, литературе. Играя, ребенок учится работе с компьютером. Он постигает основы и логику компьютера вообще, учится, например, быстро печатать [7].

Отрицательное влияние компьютерных игр на детей

Наряду с положительным влиянием есть и отрицательные моменты влияния компьютерных игр на детей. В статье Меркуловой У.В. «Компьютерные игры в жизни школьников» хорошо представлены Симптомы компьютерной зависимости, стадии развития игровой зависимости, плюсы и минусы компьютерных игр [2]. Отрицательное влияние компьютерные игры оказывают на психическое, эмоциональное состояние; на физическое здоровье детей.

Компьютерная зависимость. Детские психиатры высказывают опасения по поводу «пассивного возбуждения», которому подвержены любители компьютерных игр. Во время игры у ребенка находятся в постоянном возбуждении структуры мозга, отвечающие за получение удовольствия, и может возникать зависимость. Исследования, проведенные в одном из японских университетов, показали, что компьютерные игры останавливают процесс развития головного мозга. Заядлые компьютерные игроки характеризуются сниженной способностью к самоконтролю.

Сужение кругозора. Наша жизнь многообразна, и мы можем выбирать в каждой ситуации одно из множества решений. А в некоторых играх сюжет чаще всего один, без вариантов или их несколько. Поэтому кругозор сужается, фантазия не нужна, воображение отключается.

Параллель реальности и игры. Дети склонны переносить в жизнь то, что видят на экране телевизора или компьютера. Поэтому, если ребенок видит, что герой игры погибает, а у него остаются еще «жизни» или падает с высоты и остается целым и невредимым, или скачет по веткам и стенам, как обезьяна, то он вполне может попробовать повторить то же самое в жизни.

Агрессия, жестокость. В большинстве компьютерных игр сюжет состоит в том, чтобы выжить, выиграть, превзойти соперников. Для этого нужно их уничтожить: убить монстра, убить всех соперников и т.д. Причем это относится не только к «стрелялкам», но зачастую и к другим видам игр. Были случаи, когда дети расстреливали своих одноклассников и людей на улице. Чаще всего стреляют подростки, но в США зафиксирован случай, когда ребенок 4 лет достал из шкафа пистолет и несколько раз выстрелил в свою няню. Скорее всего, он просто видел это по телевизору или в компьютере. «Стрелялки» характеризуются весьма примитивным сюжетом, основанном на насилии. Это самый опасный вид игр. Такие игры могут отрицательно сказаться на психике ребенка и стать причиной чрезмерной агрессивности.

Одиночество и эгоизм. Компьютер, также, как и телевизор, иногда используется родителями, как способ занять ребенка на какое-то время, чтобы он «не мешал» родителям. Одно из последствий – одиночество. Кроме того, если говорить об играх, то в игре каждый выживает, как может, каждый сам за себя. Такая модель поведения переносится в жизнь. Отсюда – цинизм и эгоизм, изолированность.

Изменение картины мира. У детей, которые много времени проводят за компьютером, меняется картина мира. Кроме того, что мир начинает видеться им более агрессивным и жестоким, некоторые дети вообще начинают его воспринимать через экран компьютера. Проводилось специальное психологическое исследование «Рисунок всего мира». Дети, не отнесенные к группе компьютерозависимых, рисовали обычные рисунки: деревья, дома, людей, планету. На рисунках детей из группы любителей компьютерных игр часто присутствовали трупы, оружие, кровь. У некоторых мир был нарисован в мониторе компьютера.

Проблемы социализации. Если раньше у кого-то из детей были трудности в общении, то он старался как-то исправить себя, своё поведение. А сейчас очень легко можно с головой уйти в компьютер, это легче. Здесь можно говорить уже не только об играх, но и об Интернете. Тем более при общении в сети сохраняется анонимность, а значит соблюдать социальные нормы не обязательно: можно оскорблять, хамить, и т.д. [3].

Практическая часть

Глава 2. Влияние компьютерных игр на подростков

2.1. Разностороннее влияние компьютерных игр на подростков

Существует ряд компьютерных игр, имеющих обучающий характер. Они разработаны специально для маленьких детей и эффективно помогают в изучении алфавита и цифр, научат читать и считать, познакомят с иностранными языками. Они в увлекательной, интересной и простой форме преподнесут знания и подарят приятное времяпровождение. Благодаря им, можно подготовить ребенка к школе. В ходе общения, многие ребята говорили о том, что они использовали такие программы под наблюдением взрослых [7].

Вместе с пользой компьютерные игры вносят в нашу жизнь и негативные моменты. Многие школьники стали проводить за компьютером огромное количество времени, не замечая ничего вокруг себя. Это мешает учащимся рационально распределить время на подготовку уроков, прогулки на свежем воздухе, посещение секций, объединений и т.д. Компьютерные игры заменили им общение с друзьями, занятия в кружках по интересам, сократили время на подготовку домашних заданий. И одна из причин ухудшения успеваемости школьников, видимо, и состоит в том, что, надолго погружаясь в компьютерные игры, школьники меньше времени уделяют подготовке домашних заданий.

Многочасовое непрерывное нахождение перед монитором может вызвать нарушение зрения, снижение иммунитета, головные боли, усталость, бессонницу. Более того, долгое нахождение в сидячем положении оказывает сильную нагрузку на позвоночник, что вызывает частые боли в пояснице и проблемы с осанкой. Еще одна болезнь современных пользователей - туннельный синдром. Это нарушение, проявляющееся болью в запястье и возникающее от неудобных условий работы с клавиатурой и мышью. В свою очередь психологическая зависимость менее заметна для человека. Он даже может не замечать, как много времени тратит на компьютер, как отдаляется от друзей, забывает поесть.

По мнению психологов, обычно компьютерной зависимости подвержены неуверенные в себе люди, испытывающие трудности в общении, неудовлетворенность, имеющие низкую самооценку, комплексы или от природы застенчивые. Компьютер (прежде всего игры и Интернет) дает им возможность уйти от реальности, реализовать свои желания, почувствовать себя значимым, сильным, вооруженным, испытать какие-то новые эмоции. В виртуальном мире можно запросто поменять возраст, пол, имя, внешность и биографию. Усугубляя свое положение, человек начинает все больше времени тратить за компьютером, общаясь в чатах или играя в игры. В редких случаях человек может смешать реальность и виртуальность. Он может начать действовать и думать по-новому, стать агрессивным, склонным к насилию.

Некоторые ребята отмечали такие состояния, как усталость, нарушение сна, затекание руки и неприятные ощущения в запястье. Родители ограничивали время препровождения своих детей за компьютером из-за обнаружения некрасивых слов в их чатах, из-за снижения успеваемости.

2.2. Результаты анкетирования «Компьютер в жизни школьника».

В анкетировании принимали участие школьники 5-11 классов. У всех ребят дома есть компьютер. Анкета (анонимная) состояла из 3 вопросов, на каждый из которых нужно было выбрать один ответ. Вопросы анкеты представлены в Приложении 1. Результаты анкетирования удобно анализировать по таблице 1. (Приложение 2).
Из всех опрошенных 55 процентов обучающихся не зависят от компьютерных игр. 17 процентов садятся за компьютерные игры в свободное от учебы время, в их жизни компьютер не занимает особое место и 17 процентов обучающихся имеют игровую зависимость (как они сами считают «компьютер для них - всё). В среднем учащиеся нашей школы ежедневно тратят на игры около 1 часа (70 %), а остальные более 2-х часов в день.

Для графического выражения использовали объемную гистограмму с группировкой (Приложение 3). Выбор цвета не случаен, вызывает ассоциацию светофора. Красный – цвет опасности, отрицательные значения, желтый -предупреждение, средние значения, зеленый – цвет безопасности, положительные значения.

Объемная круговая диаграмма показывает, что у половины опрошенных зависимость отсутствует, у 29 % учащихся начинает формироваться зависимость, а у 21% учащихся признаки зависимости уже наблюдается (Приложение 4).

Заключение

В ходе проведенного в школе исследования мы выяснили, что компьютер очень широко используется учащимися. Определенно, он оказывает большое влияние на умение рационально распределять время школьниками. Ребята используют компьютер не только в учебных, но и развлекательных целях. Мы познакомились с историей возникновения и классификацией компьютерных игр. В ходе анализа первоисточников, нашли примеры положительного и отрицательного влияния компьютерных игр на детей.

Анализ анкетных данных позволил сделать вывод, что признаки компьютерной зависимости обнаружились у 15 учащихся нашей школы 21%, у 20 учащихся компьютерная зависимость находится на стадии развития 29% и у 35 учащихся отсутствует компьютерная зависимость 50%.Таким образом, цельисследования достигнута: мы выяснили наличие компьютерной зависимости у некоторых школьников. Увлеченность компьютерными играмимешает отдельным учащимся рационально распределить время на подготовку уроков, прогулки на свежем воздухе, посещение секций, объединений и т.д. Компьютерные игры заменили им общение с друзьями, занятия в кружках по интересам, сократили время на подготовку домашних заданий.

Компьютерная зависимость может иметь отрицательные последствия, как для физического, так и для психического здоровья.

Мы пришли к выводу: если подросток не проводит много времени за компьютером, а больше времени уделяет общению вживую, то у подростка   не проявляется компьютерная зависимость. Таким образом, выдвинутая нами гипотеза подтвердилась.

На основании проведенного опроса, бесед с ребятами мы увидели необходимость в проведении школьного мероприятия для учащихся 7 класса в форме «круглого стола» по теме «Компьютер в жизни современного школьника: «за» и «против».

Почему для участия в мероприятии выбрали 7 класс? Потому что, во-первых, семиклассникам в этом году предстоит работать над индивидуальным проектом, проводить своё исследование и представлять его результаты. Во-вторых, это тот возраст, когда ребята чаще используют компьютер для развлечения, чем для обучения, и, к сожалению, долго засиживаются за ним. Учащиеся 7 класса заранее были предупреждены о теме «круглого стола». Они искали свои аргументы в пользу «за» и «против». Эксперты – старшеклассники, имея богатый школьный жизненный опыт, опыт добычи знаний, подготовки рефератов, проектов, ГИА подготовили выступления.

Нами были разработаны и оформлены буклеты с рекомендациями для детей и родителей по использованию компьютера и компьютерных игр, а также буклет с рекомендациями по профилактике зрения.

Список литературы

Детские и развивающие игры [Электронный ресурс] // Логические игры: [сайт]. [2007]. URL: https://smallgames.ws/pazzles/

Меркулова, У. В. Компьютерные игры в жизни школьника [Текст] / У. В. Меркулова / Педагогика: традиции и инновации: материалы VII Международной научной конференции. – Челябинск: Два комсомольца, 2016. – 136 с.

Николаева О. Эпидемия ХХI века: телевидение, Интернет и компьютерные игры. – Ростов: Феникс, 2008.

Новейший философский словарь
Источник: https://gufo.me/dict/dal/%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0

Современный энциклопедический словарь https://encyclopediadic.slovaronline.com/29410-KOMPYUTERNAYA_IGRA

Садыков, М. И., Хаустов, Р. А. Компьютерные игры – психология, классификация, будущее [Текст] / М. И. Садыков, Р. А. Хаустов// ИННОВАТИКА – 2016 : сб.науч.тр. / Национальный исследовательский Томский гос. ун-т. – Томск, 2016. – С.403–406.

Симонович С.В., Евсеев Г.А. Занимательный компьютер. М.: АСТ-Пресс Книга, Инфорком –Пресс, 2002.

https://gdjob.pro/stati/raznoe/istoriya-evolyutsii-videoigr/

https://www.playground.ru/misc/news/kompyuternye_igry_klassifikatsiya_i_osobennosti-323484

https://www.sites.google.com/view/proekt-kom/история-компьютерных-игр

https://www.sites.google.com/view/proekt-kom/какие-бывают-игры

https://habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/389363/

Приложение 1.

Вопросы анкеты

«Компьютер в жизни школьника»

Какое количество времени за один подход ты посвящаешь компьютеру?

Более 2-3 часов.

1-2 часа.

Не более часа.

Чем для тебя является компьютер? Какую роль в твоей жизни он играет?

Компьютер -для меня все.

Большую роль.

Компьютер не занимает особое место в моей жизни.

Пропускал ли ты какие-то важные мероприятия ради игры?

Да, было такое.

Пару раз

Нет, никогда

Приложение 2.

Таблица 1. Результаты анкетирования«Компьютер в жизни школьника».

Вопрос

Варианты ответов

Количество голосов, %

1.

Какое количество времени за один подход ты посвящаешь компьютеру?

1. Более 2-3 часов

2. 1-2 часа

3. Не более часа

34

44

22

2.

Чем для тебя является компьютер? Какую роль в твоей жизни он играет?

1. Компьютер -для меня все

2. Большую роль

3. Компьютер не занимает особое место в моей жизни

17

47

36

3.

Пропускал ли ты какие-то важные мероприятия ради игры?

Да, было такое

Пару раз

Нет, никогда

28

17

55

Приложение 3.

Приложение 4.

Советы как уберечь ребенка от зависимости

Необходимо в первую очередь выяснить, что же побудило ребенка уйти «в компьютер».

Неправильно критиковать ребенка, проводящего слишком много времени за компьютером.

Рекомендуется ограничивать доступ детей к играм и фильмам, основанным на насилии.

Пребывание ребенка за компьютером необходимо ограничивать.

Компьютер следует устанавливать так, чтобы видеть, чем занят отпрыск.

Ребенку все же лучше не покупать отдельный компьютер.

Лишая ребенка желаемого количества времени в интернете, всегда предлагайте альтернативу.

Поднимайте самооценку ребенка.

Поощряйте дружбу ребенка с другими детьми. Родителям нужно ознакомиться с популярными у их детей играми.

Муниципальное общеобразовательное учреждение «Кичигинская средняя общеобразовательная

школа им. В .П. Кибальника»

Познание начинается с удивления.

Аристотель

Адрес: 457006, Россия,

Челябинская область

Увельский район с.Кичигино

ул.Крылова, 6

Тел.: 8-351-66-41-1-67

E-mail: kic_74332@mail.ru

«Скоро останутся лишь две группы работников: те, кто контролирует компьютеры, и те, кого контролируют компьютеры»

Эйген, 1961 год.

«Если перейдешь меру, то самое приятное станет самым неприятным».

Демокрит

«Мера должна быть во всем»

Гораций (Квинт Гораций

Флакк)

Сотовый телефон, компьютер или планшет — такая удобная вещь для отвлечения ребенка!  Купив ребенку компьютер, многие родители сначала не могут нарадоваться: сидит дома, с дурными ребятами не дружит, всегда под присмотром.

Термин «компьютерная игровая зависимость» появился еще в 1990 году. Компьютерная зависимость — это заболевание, связанное с пагубным пристрастием к всевозможным азартным играм. 

Различают несколько видов компьютерной зависимости:

Игровая, при которой человек запоем играет в групповые игры по сети или индивидуально. Игрок бросает все: учебу, работу, семью, вся его жизнь перемещается в плоскость монитора, где кипят нешуточные страсти, идут бои и завоевываются новые миры.

Сетевая зависимость, при которой человек не может обойтись без так называемого интернет-общения на форумах или в соцсетях.

Этим видом зависимости часто страдают одинокие, робкие в реальной жизни люди с заниженной самооценкой, которым тяжело заводить знакомства в "реале". Зато в сети они разворачиваются на всю, анонимность позволяет им раскрыться и показать свои лучшие качества, обзавестись массой друзей по болтовне или поклонников своего творчества.

Зависимость, проявляющаяся в виде бесконечного бесцельного блуждания с сайта на сайт, так называемый серфинг по аналогии с видом спорта, когда спортсмен преодолевает волну за волной. Пожалуй, это самый хитрый вид зависимости. Человек думает, что если он не играет с утра до вечера, не торчит на "одноклассниках", то с ним все в порядке. Но на самом деле он убивает время непрерывным поглощением информации, которая ему никогда не пригодится, просматривает всяческие "интересные факты" и самые красивые места мира.

Несколько фактов

Самостоятельно только около 20% детей могут перерасти эту проблему.

Ребенок может находиться за компьютером не более 1-го часа в день. Подросток — до 2-3-х часов с перерывами.

В Финляндии не берут в армию с диагнозом «компьютерная зависимость».

Долгое нахождение перед монитором может вызывать нарушения зрения, осанки, снижение иммунитета, головные боли, апатию, раздражительность, усталость, бессонницу. Взрослый человек чувствует себя «выжатым и опустошенным» после нескольких часов работы за компьютером, что же говорить про ребенка.

Просмотров работы: 678