Введение
В раннем детстве я изредка играла в тетрис на мамином телефоне, но игры, как таковые меня не интересовали. Увлекаясь японской анимацией, я узнала о выходе нового аниме-сериала «Ангел кровопролития» (Satsuriku no Tenshi), который создан по одноименной игре, ее пиксельная графика была простой, лаконичной, но при этом не теряла атмосферу хоррора (Приложение 2). Я решила изучить сферу информационных технологий и углубиться в создание игр, заинтересовавшись ими.
Актуальность: в прогрессирующем мире все большее место занимают IT-технологии, а вместе с ними и развиваются компьютерные игры. Перспективно связать свою профессию с этой индустрией, сферой IT.
Гипотеза: если будут изучены положительные и отрицательные стороны профессии разработчика игр, то я смогу утвердиться в выборе будущей профессии.
Объект исследования: людология, информатика.
Предмет исследования: компьютерные игры и выбор будущей профессии.
Цель: создать игру на платформе RPG Maker MV для освоения навыков разработчика компьютерных игр.
Задачи:
1. исследовать информацию о компьютерных играх, в частности пиксельных RPG хорроров;
2. рассмотреть особенности будущей профессии;
3. приобрести необходимое программное обеспечение для создания игры и изучить технологию создания игр в используемой программе;
4. создать игру «Призраки Хадзёко», организовав работу в команде художника и тестеров;
5. предоставить доступ к игре в сети Интернет.
Продукт: компьютерная игра.
Глава 1. Теоретические основы индустрии игр
В современном мире видеоигры занимают одну из самых больших долей индустрии развлечений, как, например, киноиндустрия.
Безусловно, игры для кого-то становятся путем к творчеству, хобби или работе. Самый банальный способ заработка на играх – киберспорт.
1.1. История игр
Создателем первой компьютерной игры «Крестики-нолики» (OXO) стал Александр Дуглас в 1952 году (Приложение 2. Рисунок 1). Дуглас смог реализовать вывод изображения на растровый дисплей размерностью 35 * 16 точек. В OXO человек играл против компьютера, выставляя крестик или нолик в нужную клетку поля с помощью дискового номеронабирателя.
Основателем мультиплеера считается Уильям Хигинботем. Для дня открытых дверей в лаборатории, где он работал, создал развлекательную игру на экране осциллографа. Первой игрой в жанре adventure game (Приложение 1) стала «Colossal Cave». Она появилась в 1975 году и была создана группой разработчиков во главе с Вильямом Кроутером (Приложение 2. Рисунок 2).
В 1974 году выпустили первую настольную ролевую игру «Dungeons & Dragons», которая стала прототипом игр в жанре RPG, но право называться родоначальницей жанра заслуживает «Рedit5», хотя в ней присутствовали лишь самые базовые элементы RPG. Позже, под влиянием западных проектов этот жанр полюбился в Японии. Считается, что создатели «Dragon Quest» увидели игры «Ultima» или «Wizardry». Это положило начало JRPG, ярким примером которого стала игра «Final Fantasy» (Приложение 1).
В 90-х гадах вместе с «Final Fantasy» популярность обрели квестовые игры в пиксельной графике. Средство создания таких игр - RPG Maker от японского издательства «ASCII». Он является инструментом, который делает создание инди-игры простым и доступным (Приложение 2. Рисунок 3).
1.2. Пиксельные RPG хорроры
Одна из самых старых игр, популярных не только в Японии, но и на западе, появилась в 1996 году на «NEC PC-9801» и называлась «Corpse Party» (Приложение 2. Рисунок 4). Её создателями стали двадцатидвухлетний студенты Макото Кэдоин и композитор Мао Хамамото. Игра повествует о группе подростков, которые пришли в школу рассказывать друг другу страшные истории. Внезапно их прерывает землетрясение и переносит школу в параллельное измерение. Разделённые на две группы герои ищут способ выбраться из западни и избавиться от проклятия, которое напрямую связано с призраком девочки в красной одежде.
Окончательно сделали хоррор самым популярным жанром среди любителей RPG Maker события 2012 года: вышло сразу несколько японских игр, ставших культовыми. Первым хитом года стала «Ib», созданная на RPG Maker 2000 художником Коури Кушинавой. Игра рассказывает историю маленькой девочки Иб, которая с родителями посещает выставку одного художника. Заблудившись, Иб попадает в альтернативную версию галереи, в которой творения художника оживают и оказываются не дружелюбными к посетителям.
Еще одна популярна игра «Satsuriku No Tenshi», вышедшая уже в 2016 году. Главная героиня, Рэйчел Гарднер, просыпается в заброшенном здании,
не помня, что произошло. Она исследует помещения и прячется от Айзека – жестокого обитателя дома. По мере раскрытия их прошлого сюжет игры приобретает черты психологического триллера.
До сих пор есть множество любителей пиксельной графики и простой визуальной составляющей игры, благодаря которым могут появляться новые игры жанра пиксельных RPG и найти свою аудиторию. К тому же на игре работа человека может не останавливаться, что подтверждают анимационные адаптации игр «Final Fantasy» и «Satsuriku No Tenshi», последняя из которых так же получила манга-адаптацию (Приложение 1).
1.3. Влияние игр на человека
Компьютерная игра может быть применена в образовании, как новый, более легкий и практичный вид усвоения информации. Она помогает в большей степени развивать критическое мышление, метакогнитивные навыки (Приложение 1). Важным аспектом является способность отражать системные связи. Игры способствуют развитию интеллекта, умение работать в команде, понимания разных культур и воспитанию толерантности.
Спектр эмоций и чувств, возникающий во время игры в хоррор – реакция из адреналинов, эндорфинов и допамина, которая возможна только при оценивании логической часть мозга ситуации, вывода, что реальной угрозы не существует.
Игры не обошли и область медицины. В 2019 году IllnessNews [3] рассказывает, какие компьютерные игры могут помочь снять стресс, изменить схему работы мозга, повысить эмпатию и объем внимания.
NET-терапия с виртуальной реальностью для пациентов с посттравматическим синдромом используется в лечении ветеранов боевых действий Вьетнамской войны. При лечении гипертонии, неврозовов, ишемии сердечной мышцы, язвенной болезни тоже используют игры. Они помогают в регуляции вегетативных функций, которые возникают в стрессовых ситуациях.
Существуют и риски в работе при создании игр. Из-за продолжительного времени в сидячем положении и использования компьютерной техники может ухудшиться зрение, появиться остеопороз, диабет и ожирение, нарушения осанки. Наиболее вероятно развитие неврологических заболеваний. Так же от непрерывного сидячего положения возрастает нагрузка на поясницу, а на мышцы шеи и верхних отделов спины она снижается, как следствие эти мышцы становятся слабее.
Предотвратить ухудшение здоровья может комплекс ежедневных простых упражнений, зарядка и разминка даже для отдельных частей тела.
1.4. Профессии индустрии игр
В новом цифровом мире компьютерные игры для кого-то хобби, развлечение или профессия.
«Мы живем в мире, базирующемся на определенных инструментах. Даже обычный рынок – это инструмент - торговля, деньги и так далее… появился новый тип рынка, цифровой. Мы должны подготовить детей к жизни в изменившихся условиях», - говорит Джордан Шапиро [4] (Приложение 3).
Чтобы создавать игры, уже неотъемлемую часть цифрового мира, в котором живет человек, необходимы специалисты в этой области: сценаристы, звукорежиссеры, дизайнеры, что представлено в таблице ниже:
Таблица 1. Перечень профессий в разработке игр
Базовая роль |
Конкретная специализация |
Геймдизайн |
Главный геймдизайнер |
Программирование |
Тех. директор |
Тестирование |
Бета-тестер |
Художественное оформление |
Арт. директор |
Обработка звука |
Звукорежиссер |
Дизайн карт |
Дизайнер карт |
Написание текста |
Сценарист |
Анимация |
Актер |
Маркетинг |
Журналист |
Техническая поддержка |
Группа поддержки (горячая линия) |
Менеджмент |
Генеральный директор |
Профессия разработчик игрового ПО основывается на множестве узких специальностей, представленных в таблице. Он способен реализовать свой талант в любой IT-специальности.
Основные языки программирования, на которых пишутся игры, это Python, C#, C++, Pascal и Java. Выбор языка влияет на временные затраты, платформы, на которые планируется игра или программа, приложение.
Игровые движки для разработчиков уже предусматривают упрощенные команды для создания кода, в котором прописывается вышеперечисленное, тем самым движок упрощает создание игры. Самые популярные CryEngine, Unreal Engine, GameMaker: Unity.
Разработчик должен отличаться такими чертами характера, как стрессоустойчивость, выносливость, целеустремленность, ответственность.
Говоря о профессиях и сфере нельзя не сказать о людологии, науке, появившейся 20 лет назад. «Изучать видеоигры стали с 70-х, но считается, что научное сообщество окончательно признало game studies полноценной дисциплиной в 2001 году, когда появился первый международный рецензируемый научный журнал с одноимённым названием» [5].
Game studies считается междисциплинарной наукой: видеоигры изучаются не только со стороны геймплея, но и социологии, психологии, культурологии и так далее. К примеру, людологи проводят исследования о влиянии игр на эмоциональный интеллект, взаимосвязь с IQ. Так же, к примеру статьи искусствоведов о влиянии фильмов на игры будет относиться к людологии. Так же рассматривается философия игр, этическая и моральная сторона, которую раскрывает нередкое в играх повествование, например, как в «Undertale». Это я хочу учитывать в своей работе.
Профессии в этой сфере весьма перспективны и востребованы. Мне интересно творчество, математика, работа, которая позволит реализовать мои желания и возможности, поэтому я определила для себя такие специальности как гейм-разработчик, архитектор виртуальной реальности, специалист по информатике и вычислительной технике.
Глава 2. Создание игры «Призраки Хадзёко»
Изучив информацию о профессии, важно отчасти побывать в этой роли, чтобы утвердиться в выборе.
В Интернете по советам друзей я скачивала игры в интересующем жанре, преимущественно на сайте Anivisual.net [6]. Там я познакомилась с таким жанром, как визуальные новеллы (Приложение 1). Среди них и пиксельных RPG стали любимыми: «Satsuriku no Tenshi», «Mermaid Swamp», «Mad Father», «Ib», «Midnight Train», «Witch`s House», «Kirisame ga Furu Mori», «Amnesia», «Steam Prison», «Бесконечное лето», «Cinderella Phenomenon». Они, безусловно, вдохновили меня на создание сюжета и прочих составляющих игры.
Игры в жанре хоррор позволяют мне самореализоваться и критично оценивать возникающие препятствия в достижении цели, решать их. Изначально я рассматривала индустрию игр со стороны влияния на здоровье человека, но в ходе работы над проектом я испытала затруднения в исследованиях по этому вопросу из-за отсутствия квалифицированных доступных специалистов и оборудования в области медицины. Оценив свои возможности, решила создать игру в жанре хоррор для проверки готовности определить выбор будущей профессии. Определив план работы над проектом, чтобы понять, подходит ли мне выбранная профессия, я изучила доступную информацию о таких ее нюансах, как языки программирования, используемые для создания игр, как проходит это процесс создания, насколько это актуально не только сейчас, но и в будущем. Все пометки, планы были сделаны в отдельной тетради, которая стала дневником проекта.
За месяц я обработала найденную информацию, по мере углубления в разные стороны изучаемой темы добавлялась и новая. Так, в последнюю очередь, я узнала о людологии, как о науке изучающей игры. Первостепенным для меня было создание игры и опробирование себя в роли разработчика.
2.1. Изучение программного обеспечения и дополнительных
ресурсов
Любимые мной RPG хорроры созданы на платформе RPG Maker. Движок имеет несколько версий, которые отличаются функционалом и графикой. Самым популярным является RPG Maker VX Aсе, но его графика конструирования лиц мне не понравилась, и не имелось возможности создавать лица персонажей, по-моему, видению. Для этого требовалось установить на рабочий ПК программу Photoshop и овладеть навыками работы с ней. Я искала версию, которая будет схожа функционалом или имела его более расширенный, а так же у которой графика лучше. Таким стал RPG Maker MV [7] (Приложение 4. Рисунок 6-7).
Скачав на ПК программу, я занялась ее изучением: смотрела видеоуроки с каналов «Hellyintar Black» [8] и «TaiberDUB Project» [9] на YouTube, читала форумы, исследовала возможности программы RPG Maker (Приложение 1) [10]. Я училась пользоваться переменными, переключателями, создавать условия различных действий персонажа в игре, создавать квесты с паролями, ключами, прописывать диалоги и производимый выбор действий. Важным этапом стало использование плагина «TerraxLighting», регулирующий свет на локациях (Приложение 1).
По мере разработки игры возникали проблемы в создании действий, ее визуальной и технической части. Я обратилась напрямую за помощью к автору канала «TaiberDUB Project» с вопросом о том, как сделать отображение лишь одного персонажа в меню игры, вместо четырех базовых. Автор канала ответил на мой вопрос видеороликом [11] (Приложение 5).
Многие возможности платформы RPG Maker я освоила на созданных локациях. Так, в последних локациях я открыла для себя простоту работы с переменными.
Выбранное мной программное обеспечение и дополнительные ресурсы позволили мне продолжить работу по намеченному плану.
2.2. Сетевое взаимодействие
Начав работу нал проектом, я поняла, что один человек не сможет хорошо реализовать тестирование, игровую идею, арты, музыку и сюжет, продвижение и программную составляющую. Я стала искать помощь среди своих друзей.
Для создания визуальной части игры свою помощь предложила моя подруга, Юля Зыбина (ник Луна Активиан), став художником. Одной из проблем общения друг с другом стало расстояние – 7000 км. В рабочем взаимодействии нам помогли мессенджеры и телефонная связь. На основе графики персонажей и их внешности мы начали работу: я озвучивала свои идеи, а подруга предлагала разные варианты того, как представленная выглядит в нарисованном ею варианте (Приложение 4. Рисунок 8-9). Юля затратила около пятидесяти часов на создание артов к моей игре. Неизмеримой была ее помощь при обсуждении игры, и психологическая поддержка, которую она оказывала мне.
Помимо художника мне нужны были тестеры, которые смогли бы найти ошибки в игре. По мере создания этажей, прохождение локаций тестировала мама, Бабийчук Т. А., а уже в итоговой версии игры этим занималось трое моих друзей. Полина Меркурьева П. и Андреева Т. тестировали игру в моем присутствии.
Завершающим этапом стало добавление с итоговой версией игры на Anivizual.net, и ссылка на нее в Яндекс диске. Перед размещением игры на сайте Anivizual.net была создана страница проекта, на которой я выложила краткую информацию, выложила скриншоты готовых локаций [13], отвечала на вопросы заинтересовавшихся посетителей сайта (Приложение 6).
Узнав о скором выходе игры, один из пользователей сайта попросил быть тестером (ник Jung). Обсуждение происходило в сети Вконтакте. Jung написал свое мнение о проекте, указал на недочеты по мере прохождения и отправил их мне. Я успешно их устранила (Приложение 6).
2.3. Разработка игры
Определившись с основными идеями сюжета, а также вариантами концовок игры, я приступила к работе: прописывала сценарий, квесты, персонажей, как их имена, родословную, характер, так и внешность уже в программе RPG Maker. Параллельно с этим я изучала программу и планировала, как осуществить свои идеи. Сюжет формировался окончательно во время самой разработки (Приложение 7).
От получаемых мною навыков работы с программой зависели квесты и сюжетные события, которые я могла реализовать в игре. Истинной концовкой игры должно было стать нахождение дяди главной героини и объяснение им происходящего в особняке. Сейчас же игра заканчивается освобождением семьи дяди Хадзёко от проклятья и разгадкой их тайн.
Я решила наделить имена героев игры символическим смыслом: имена и фамилии подобраны, так, что они характеризуют их, а главная героиня и вовсе была названа в честь моей подруги (Приложение 7).
Самым трудоемким процессом стало создание локаций: некоторые из них приходилось переделывать по 5-7 раз. Поиск подходящих тайлсетов в Интернете так же был затруднителен, ведь не всегда подходил размер или его тематика (Приложения 1, 8. Рисунок 15). К тематике хоррора их было немного, поэтому многие объекты схожи на разных локациях.
Много усилий я приложила к созданию карт города и сада, поскольку из-за их большого размера возникали ошибки при запуске игры. В итоге размеры карт были уменьшены, а события с реакцией персонажа на окружающие предметы соединены на несколько клеток, на которых реакция зависела от того, к какому объекту поворачивается персонаж (Приложение 8. Рисунок 16). Внешний вид особняка проектировался на основе фасада дома из игры «Witch`s house» (Приложение 8. Рисунок 17-18). Исходя из имеющихся тайлсетов я могла составить представление о визуальной составляющей игры. Например, найдя схожие тайлсеты в двух вариантах в Интернете, где один из них имеет атмосферу хоррора, было придумано изменение вида особняка при нахождении важного для сюжета предмета. К подобным идеям можно отнести создание квестов о брате главной героини: когда в его комнате оказывается игрушка из детства, то призрак обретает сознание. Чтобы получить нужного цвета плюшевого мишку необходимо собрать куски ткани для двух других игрушек, путем создания одинаковых гостевых спален, с помощью окружающих предметов, открыть шкатулку, в которой лежат нитки и иголки, которыми героиня зашивает две другие игрушки и только после этого может забрать мишку брата. (Приложение 8. Рисунок 19). Идея с пробуждением сознания призрака появилась в разговоре с Юлей, художником проекта.
На некоторые моменты игры меня вдохновляли и прочие любимые игры: например, присутствие фонарика на протяжение почти всей игры у героини было придумано на основе подобного хода в игре «Kirisame ga Furu Mori»; из квестов в «Witch`s housе» и «Mad father» была взята идея комнат, которые необходимо сделать одинаковыми.
Так же вдохновение я искала и в событиях реальности: на день рождении подруги я посетила хоррор-квест в г. Екатеринбурге. Некоторые головоломки из этого квеста легли в основу событий в игре: создание шифровки-пароля в виде легенды, расстановка книг по цветам.
По мере работы менялись проблемы, возникающие при создании игры. Например, в начале работы персонаж «застревал» в текстурах двери и стены, двери не закрывались за игроком. Было проблемно сделать поочередное движение в кат-сцене диалога Хадзёко с матерью на первых минутах игры (Приложение 1). Многие события по сценарию не раз переписывались, ведь
их условия противоречили друг другу или их было слишком много.
Пришлось переделывать действия со шкатулками на третьем этаже особняка дяди, поскольку три открытые шкатулки должны были включать механизм открытия сундучка в гостиной. Для того, чтобы все механизмы работали правильно, необходимо было создавать переменные и переключатели (Приложение 8. Рисунок 20). За всю игру создано 120 штук.
Ошибки в игре могли возникать не только из-за одновременных событий, но и их проходимости. Например, попадая на клетку с событием, персонаж уже не мог уйти с нее или же событие не срабатывало на нужной клетке, что стало большой проблемой. Чтобы этого избежать, мне приходилось несколько раз проверять каждое событие и его «проходимость» или невозможность пройти (Приложение 8. Рисунок 21).
Приятным фактом для меня стала возможность перемещения с карты на карту, а не только внутри локации через двери. Я научилась создавать погодные условия в игре, смену дня и ночи (Приложение 8. Рисунок 22). Эти навыки я использовала в локации «Сад», сделав ночное время суток и дождь.
Несмотря на легкость создания событий, все же мной была допущена серьезная ошибка в игре: чтобы в базе данных и меню был лишь один персонаж, необходимо было перенести все карты с событиями в новую папку проекта RPG Maker. Поскольку туда загружены карты не в таком же порядке,
то координаты перемещения изменились и, заходя в ванную комнату игрок мог оказаться на потолке балкона. Мною были проверены все двери, разные пути перемещений на карты, но до конца эта проблема была устранена только после почти десятка тестов (Приложение 8. Рисунок 23).
На создание игры я потратила примерно 310-320 часов, работая несколько месяцев. Иногда я сидела больше трех часов за компьютером в день, не вставая с рабочего места, лишь иногда делала разминку - организму требовался отдых. Но мои труды окупились, после шести тестов игра вышла на Anivisual.net [11] (Приложение 8. Рисунок 24). Но архив, ссылка на который появилась на сайте, оказался поврежденным, возможно, из-за перебоев работы сети Интернет. В игре возникли ошибки, которые нельзя было пропустить при тестах, но быстро их устранив, я загрузила архив снова.
Я получила рецензии и отзывы от людей, которые играли в мою игру. Встречались разные мнения насчет составляющих игры (Приложение 9. Рисунок 25-27). Для меня любое мнение важно, оно пригодиться мне в дальнейшей работе. Архив был скачан 315 раз, а на сайте «Призраки Хадзёко» получили 18 отметок «нравится», 4 добавления в «избранное» и 30 в «хочу пройти», так же было написано 8 отзывов с высказанным мнением. Блоггер LIGHT ANESTHESIAсняла прохождение «Призраков Хадзёко» и выложила его на YouTube [14] (Приложение 9. Рисунок 28).
Для себя я сделала выводы, что обладаю необходимой усидчивостью, стрессоустойчивостью, воображением, целеустремленностью, которые помогли мне при создании «Призраков Хадзёко». Важным моментом в ней стало обсуждение сценария и игры непосредственно с людьми. Причем в сети Интернет мне более удобно, чем в реальности, ведь излагать свои мысли и идеи в виде текста для меня легче, чем объяснить при живом общении. К тому же в сети легче найти нужных для работы людей, существует множество групп, где они предлагают свои услуги авторам проектов. Интернет позволяет получить обратную связь в виде отзывов, прохождений, советов и является масштабным ресурсом знаний.
Не смотря на сложность общения, мне все же удалось провести продуктивную совместную работу с тестерами и художником игры, иногда сглаживая небольшие конфликты при возникающих творческих спорах. Все
они решались с помощью компромиссов, обсуждений идей, разбора ошибок.
В ходе работы над проектом я в большей мере узнала своих друзей, которые оказали мне помощь и незаменимую поддержку. Опыт общения необходим каждый день, поэтому я довольна проделанной работой и полученным опытом. Теперь я смотрю на игры не только со стороны любителя, а разработчика, анализируя, как создавались действия персонажей, события в них, кат-сцены и так далее. «Призраки Хадзёко» послужили только началом: попробовав себя в роли разработчика, у меня теперь есть цель - продолжать создавать игры на платформе RPG Maker, в дальнейшем с написанием кодов и плагинов.
Заключение
Каждый человек начинает свою работу с небольших достижений, влечений, хобби, так, любовь к пиксельным RPG хоррорам переросла в желание стать разработчиком компьютерных игр, когда для меня стал необходимым выбор будущей профессии. Работа над проектом помогла мне утвердиться в выборе, углубить свои знания и попробовать себя в роли разработчика игр.
Я подобрала и преобразовала информацию по теме проекта – узнала историю компьютерных игр, которые развивались вместе с техникой. От этого зависела визуальная часть, механика, сюжетная составляющая игр разных жанров. Индустрия игр, которой дали начало «Крестики-нолики» получила широкую популярность и перспективы, не останавливаясь даже на 3D графике и дополненной реальности. Также до сих пор есть множество любителей пиксельной графики и простой визуальной составляющей игры, благодаря которым могут появляться новые игры жанра пиксельные RPG и найти свою аудиторию.
Для утверждения в выборе профессии было необходимо изучить список необходимых специальностей для создания игр и узнать, какие они имеют нюансы. Я выяснила, что профессии в этой сфере весьма перспективны и востребованы. Они непосредственно связаны с творчеством, моделированием, программированием и дизайном. Такая работа позволит реализовать мои желания и возможности, поэтому я определила для себя специальности гейм-разработчика, архитектора виртуальной реальности, специалиста по информатике и вычислительной технике.
Изучив историю, профессии, влияние игр со стороны медицины и психологии, знания в сфере компьютерных игр расширились. Без этих знаний было бы тяжело ориентироваться при выборе профессии. Методом «проб и ошибок» я освоила навыки работы в программе RPG Maker MV, достигла поставленной цели и задач. В дальнейшем это поможет работать с другими платформами для создания игр.
Создав игру, потратив на нее более трехсот часов, я могу сделать выводы, что обладаю необходимой усидчивостью, стрессоустойчивостью и целеустремленностью. Именно эти качества характера легли в основу работы над проектом и «Призраками Хадзёко».
По мере работы я научилась решать нестандартные задачи, исправляя ошибки в программе игры и создавая сюжет, продумывая мир и историю персонажей, наполняя их реалистичными чертами.
Важным моментом стала командная работа. Я смогла ближе узнать своих друзей, которые оказали мне неизмеримую поддержку при создании игры и приняли в этом непосредственное участие, обсуждая со мной дизайн локаций, сюжет, помогая в тестировании «Призраков Хадзёко» и создании артов.
Для меня это был новый вид работы. Теперь я смотрю на игры глазами разработчика, анализируя, как создавались действия персонажей, события в них, кат-сцены и многое другое.
Разместив «Призраки Хадзёко» в Интернете, я получила обратную связь: мою игру скачивают, по ней снято «Прохождение», а это говорит об интересе к игре, мне написали отзывы люди, прошедшие мою игру.
Создание игры «Призраки Хадзёко» послужило только началом для улучшения навыков в этой сфере. Попробовав себя в роли разработчика, я вновь буду создавать игры на платформе RPG Maker. В дальнейшем планируется новая игра, созданная с помощью написанных мной кодов и плагинов. Я не разочаровалась в проделанной работе и планирую стать разработчиком.
Список используемой литературы
https://hsbi.hse.ru/articles/igrovaya-industriya-geymdev
https://kingdia.com/obzory/tekhnologii/623-chto-takoe-vr-igry-i-kak-v-nih-igrat.html
https://illnessnews.ru/komputernye-igry-v-medicine-ot-tetrisa-do-virtyalnoi-realnosti
Джордан Шапиро «Как подготовить детей к будущему, которое едва можно предсказать», ООО «Издательство «Эксмо», 2019 год.
https://pikabu.ru/story/game_studies_nauka_o_videoigrakh_5670540
https://anivisual.net
https://store.steampowered.com/app/363890/RPG_Maker_MV
https://www.youtube.com/channel/UCGHnC1c6jY_oxOsAyJ9iA7Q
https://www.youtube.com/channel/UCMbTHDuJWPidFYUbwrs6Ahw
https://rpgmaker.su/forum.php
https://www.youtube.com/watch?v=m5lK_gcz8PE&t=4s&ab_channel=TaiberDUBProject
https://anivisual.net/prizrakihadzeko
https://anivisual.net/stuff/7-1-0-3217
https://www.youtube.com/playlist?list=PLLIBvoZ-ySABGtBz6f5NKZu3-uXk-epTo
https://stopgame.ru/blogs/topic/50287
https://dtf.ru/games/15754-30-igr-na-rpg-maker-v-kotorye-stoit-poigrat
http://dev.newtonew.com/hero/dzhordan-shapiro-igry-uchat-myslit-sistemno
https://rb.ru/interview/jordan-shapiro
https://clck.ru/TQHMA
https://se7en.ws/30-igr-na-rpg-maker-v-kotorye-stoit-poigrat/
https://m.gazeta.ru/tech/2017/07/27/10805474/video_games_in_medicine.shtml
https://kto-chto-gde.ru/story/ofisnyj-ubijca-chem-opasna-sidyachaya-rabota
https://skillbox.ru/media/code/13_instrumentov_krutogo_backend_razrabotchika
https://www.profguide.io/professions/gamedev.html
https://gamesisart.ru/game_dev_prof.html
https://clck.ru/TQHLX
https://pikabu.ru/story/game_studies_nauka_o_videoigrakh_5670540
https://www.profguide.io/professions/gamedev.html
https://gamesisart.ru/game_dev_prof.html
https://miuki.info/2010/07/russkie-imena-na-yaponskom
https://www.youtube.com/c/TaiberDUBProject
https://www.youtube.com/c/HellyintarBlacktut
https://www.inpearls.ru/279450
Приложения
Приложение 1
Тезаурус
Adventure game - жанр компьютерных игр, в котором основное внимание уделяется сюжету. Для жанра характерны большое количество диалогов, хорошо продуманный сюжет и детально раскрытые характеры персонажей, также в приключенческих играх важное значение уделяется инвентарю при решении загадок.
Арт – нарисованное изображение.
Архив – файл, содержащий в себе другие файлы, данные.
Баг – ошибка в программе.
Кат-сцена – сцена в игре, при которой игрок не может повлиять на совершаемые персонажем действия и происходящие вокруг события.
Квест - жанр компьютерных игр, в которых игрок проводит главного героя интерактивной истории к поставленной цели.
Косплей - создание образа персонажа мультфильма, фильма, компьютерной игры, комикса, манги, его демонстрирование публике.
Манга - это форма изобразительного искусства, которое выражается в виде комикса нарисованного в японском стиле.
Метакогнитивные навыки - навыки, которые отвечают за процессы получения и использования информации об окружающем мире, других людях и нас самих.
Новелла - жанр интерактивного искусства, который удачно соединил в себе кино и литературу с небольшим вкраплением исконно игровой механики. Оставаясь прежде всего романом в цифровой обертке этот жанр понемногу обретает известность не только на родине аниме, но и за ее рубежом.
Плагин - программный модуль, используемый для расширения возможностей основной программы.
Стимпанк - жанр фантастики о мирах, где паровые машины и другие ретро-технологии не исчезли, а достигли высочайшего развития.
Тайлсет - изображения, которые используются для сотставления графики и анимации.
Флешбэк – сюжетный прием, который показывает события прошлого, прерывая текущее развитие событий.
Форум - сайт, или его раздел для общения посетителей, обмена мнениями, знаниями по задаваемому вопросу.
Хоррор - жанр фантастики, который предназначен устрашить, напугать, шокировать или вызвать отвращение у своих читателей или зрителей, вызвав у них чувства ужаса и шока.
Приложение 2
Рисунок 1. Игра «ОХО» |
Рисунок 2. Игра «Colossal Cave Adventure» |
Рисунок 3. RPG Maker |
Рисунок 4. Игра «Corpse party» |
Приложение 3
Рисунок 5. Джордан Шапиро
Джордан Шапиро - доктор философских наук и автор книги «Как подготовить детей к будущему, которое едва можно предсказать». Он является научным сотрудником экономического центра в США, советником BBC и Университета Томаса Эдисона, занимаясь формированием новых видов обучения.
На портале MindShift, который исследует проблемы будущего системы образования, есть серия статей о значении видеоигр Джордана Шапиро. В его жизни переплелись научная работа и исследования, объединяющие психологию, философию и бизнес, IT-сферу. В своих статьях, размещённых на MindShift, он касается проблем игрового обучения, влияния видеоигр на развитие мышления ребёнка и других смежных вопросов. В одном из своих интервью он говорил: «Технологии не изменили нашу жизнь, но сделают это в будущем… Технологии существуют, они никуда не уйдут, и наша задача – предотвратить нездоровые отношения с ними».
Приложение 4
Рисунок 6. Графика RPG Maker VX Ace |
Рисунок 7. Графика RPG Maker MV |
Рисунок 8. Первые зарисовки обложки |
Рисунок 9. Итоговая версия обложки игры |
Приложение 5
Ссылка на видео с ответом на вопрос:
https://www.youtube.com/watch?v=m5lK_gcz8PE&t=4s&ab_channel=TaiberDUBProject
Рисунок 10. Вопрос автору канала TaiberDUBProject
Рисунок 11. Ответ от TaiberDUBProject
Приложение 6
Рисунок 12. Ответы на вопросы посетителей сайта |
|
Рисунок 13. Обсуждение теста игры с JUNG |
Рисунок 14. Обсуждение теста игры с JUNG |
Приложение 7
Сюжет: Хадзёко приезжает домой на школьные каникулы и находит пугающие письма о странностях в их фамильном особняке, где живет дядя, но автор остался без ответа. Когда она спрашивает о письмах у матери, та злится, говоря, что брат хочет привлечь к себе внимание после пережитой трагедии, постигшей их семью четыре года назад, когда в автокатастрофе погибла дядюшкина семья. Пытаясь разобраться в происходящем, Хадзёко отправляется в особняк, который встречает её застывшей во времени тишиной. Ей необходимо раскрыть семейные тайны и разрушить проклятье.
Имена:
Хадзеко – Юля по-японски
Аяко – творческая (персонаж – художник по профессии)
Таро – первый сын, благословенный (имя показывает трагичность его судьбы несостыковкой со вторым значением имени)
Сэдэо – решающий (решил судьбу своей семьи)
Кэтсуми – победная красота (привлекательна и харизматична, за что муж ее сильно любил)
Фуракава – старая река (течение жизни семьи исходя из прошлого)
Оосава – большое болото (семейные тайны похожи на болото)
Отсылки:
Имя цветка Аяко Дин – отсылка к сериалу «Сверхъестесственное», его на момент начала работы с игрой смотрела моя мама.
«Эврим» - комикс художника проекта.
Хадзёко – значение имени отсылает на мою подругу, принявшую непосредственное участие при создании игры.
«Переводы поэтов серебряного века» в библиотеке особняка дяди Хадзёко отсылают на мою любовь к поэзии этого времени.
«Цветной мир» - текстовая ролевая с друзьями, в которой мы познакомились с художником проекта.
Приложение 8
Рисунок 15. Тайлсет с растениями |
Рисунок 16. События в саду |
Рисунок 17. Особняк из игры «Witch`s house» |
Рисунок 18. Особняк из игры «Призраки Хадзёко» |
Рисунок 19. Событие с синим мишкой |
Рисунок 20. Переключатели |
Рисунок 21. Проходимость и триггер |
Рисунок 22. Настройка дня и ночи |
Рисунок 23. Баг с перемещением |
Рисунок 24. «Призраки Хадзёко» на Anivizual.net |
Приложение 9
Отзывы о «Призраках Хадзёко» на сайте Anivizual.net и прохождение от LIGHT ANESTHSIA
Рисунок 25. Отзыв от Ketrina
Рисунок 26. Отзыв от Mrlolya
Рисунок 27. Отзыв от Polina04mer
Рисунок 28. Прохождение игры на канале LIGHT ANESTHSIA