1. Введение
В образовании существует большая проблема- удержание внимания учеников к предмету. Не секрет, что у большинства школьников клиповое мышление, что усложняет задачу. В игровой индустрии существуют продвинутые подходы к повышению удержания внимания - отсюда желание заимствовать методы и инструменты в образовательные проекты. Внедрение игровых элементов в процесс обучения способствует повышению познавательной активности обучающихся, формированию интереса к знаниям, развитию учебной мотивации и инициативы.
Игра — ключевое действие в жизни ребёнка. Она может быть не только досугом, но и инструментом образования.
Игрофикация (от англ. gamification, геймизация) - это различное применение подходов, характерных для компьютерных игр с целью привлечения пользователей и повышения их вовлеченности в решение прикладных задач.
Геймификация в образовании — это использование игровых элементов в процессе обучения. Она направлена на достижение результата, поможет проработать изученную информацию на практике, закрепить навыки. Игра отличается от учебной рутины, несет яркие впечатления, способствующие лучшему запоминанию информации, стимулирует самостоятельность учеников для освоения учебного материала в индивидуальном темпе.
Я решил изготовить обучающую компьютерную игру и выстроить основные действия вокруг многогранников, чтобы школьники смогли учиться, играя.
Мною было проведено два исследования среди учеников 7-ых классов (приложение 1, рис1) и демонстрация обучающего конструктора среди учеников 2-ых классов (приложение 1, рис.2), показавшие заинтересованность школьников многогранниками и быстрое освоение предложного материала в игровой форме.
Цель работы: внедрение игровых технологий для повышения мотивации учащихся к изучению многогранников.
Задачи данного проекта:
Изучить материалы по теме исследования;
Изучить язык программирования c#;
Изучить принцип работы игровой среды UNITY 3D;
Разработать и создать обучающую компьютерную игру на тему «Многогранники»;
Провести апробацию и опрос среди школьников;
Практическая значимость. В результате исследовательской работы изготовлена обучающая компьютерная игра, с целью популяризации и повышения мотивации, учащихся к теме «многогранники». Продукт проекта внедрен в качестве дополнительного обучающего материала на уроках алгебры и используется педагогами в рамках проекта «Умная перемена» программы «Потенциал личностного роста».
Научная новизнаотличается новаторством в исследуемой тематике и применении современных технологий в простой и увлекательной форме для расширения и популяризации представлений о видах и формах многогранников, закреплении полученных знаний на практике.
Актуальность: в целесообразности применения геймификации в связи с проблемой удержания внимания школьников с целью формирования интереса к развитию учебной мотивации и инициативы.
Гипотеза: можно учиться, играя.
Основные методы и приемы: изучение источников информации, накопление, систематизация данных; изучение и применение методов, инструментов геймификации; изучение языка программирования C# и игровой среды UNITY 3 D, разработка и создание обучающей компьютерной игры на базе UNITY 3 D и C#, проведение социального опроса.
Достигнутые результаты: педагогами отмечено повышение интереса к предмету среди учащихся, повышение мотивации, возрастание познавательной конкуренции в образовательном пространстве, эффективное получение новых навыков и закрепление знаний. Авторская игра размещена на сервере МБОУ гимназии №12 «Гармония» г. Липецка и используются педагогами в рамках проекта «Умная перемена».
2. Основная часть
Изучение понятия геймификация и ее влияние на процесс обучения.
Игрофикация, геймификация (от англ. gamification) – это методика, которая вводит игровую механику в сложные или монотонные процессы, что ускоряет достижение реальных целей и делает путь к ним интереснее. Проще говоря, геймификация – это превращение чего-либо в игру. В традиционное обучение уже давно интегрированы элементы игры. В начальных классах большая часть уроков проводится в игровой форме, что помогает детям быстрее развиваться.
До начала 21 века считалось, что на результаты обучения не влияет интерес к учебе, созданный геймификацией, но уже более 20 лет сохраняется тренд на введение в обучение элементов игры.
Самый яркий пример — система групповой классной работы Classcraft, придуманная канадским учителем физики Шоном Янгом. Любитель World of Warcraft, Янг использовал элементы игровых механик и интерфейсов для классной работы: школьники делятся на команды, выбирают персонажей, набирают очки опыта, переходят с уровня на уровень и «зарабатывают» новые суперспособности — право использовать шпаргалку, например, или перекусить прямо на уроке. Система универсальна: ее можно применять в любой школе (приложение 1, рис.3).
Учитель географии из Сиэтла Дэвид Хантер разработал полноценную программу обучения, основанную на игровом сценарии. Его курс — это квест по миру, населённому зомби, а контурные карты и учебник — это комикс. По сюжету, ученики находятся в эпицентре скопления зомби. Их задача — покинуть опасную зону и создать человеческую колонию. Они делают это постепенно, выполняя разные миссии. Каждое задание, согласно канонам геймификации, ведёт на новый уровень и приближает к цели. По словам самого Дэвида, у учителя сейчас есть много возможностей для реализации своих идей и для того, чтобы вовлечь в процесс обучения каждого ребёнка (приложение 1, рис4).
Преподаватели математики из московской школы № 1363 Светлана Шихова, Елена Сиверенко и Ольга Кузнецова создали онлайн-курсы «Приключения Незнайки в стране обыкновенных дробей» и «Приключения Оли и Коли в стране десятичных дробей» для детей 5–6-х классов. По словам преподавательниц, интерес учеников к математике и их успехи после внедрения игр заметно выросли (приложение1, рис.5).
В лаборатории геймификации Сбербанка взяли один из модулей по истории и превратили его в полноценную игру с графикой и интерактивом. Были привлечены специалисты по гейм-дизайну и графическому дизайну из игровой индустрии. Проект получился по-настоящему интересным.
2.2 Геймификация в повседневной жизни.
Геймификация используется практически повсеместно, и люди сталкиваются с ней, даже если на их смартфонах не установлено ни одной игры. Совершенно не задумываясь об этом, мы часто встречаемся с визуальными сигналами, указывающими на наш прогресс, влияние, вознаграждение при использовании большинства современных услуг. Одновременно с этим геймификация является мощным инструментом электронного обучения, который часто используется для повышения вовлеченности.
Скажем, бонусная карта в магазине с постепенно открывающимися уровнями скидок — это элемент геймификации. Помимо карт лояльности с очками, геймификация — это шкала наполненности вашего профиля на сайте, которая побуждает внести более подробную информацию, или же яркая статистика и достижения в вашем любимом фитнес-приложении, которые дают четкие индикаторы о вашем прогрессе и поощряют дальнейшее использование.
Вся эта механика апеллирует к нашей соревновательной натуре и страстному желанию коллекционировать, присущим большинству людей (мы все те же «охотники-собиратели»). Настоящий вопрос в том, какова реальная ценность механики геймификации.
Основной плюс геймификации.
Основной плюс геймификации – это образование в удовольствие. В игру легко эмоционально включиться, и это ведет к концентрации внимания на задании, более легкое запоминание. Уходит страх ошибки. В игре можно экспериментировать, осваивать новое пространство. Это помогает раскрыть способности учеников.
Исследование, проведенное в Университете Колорадо, показало, что, люди обучающиеся с использованием геймификации, в результате при оценке их навыков и знаний получают более высокие баллы. Перед любыми механиками геймификации всегда стоит ряд целей. В электронном обучении - мотивировать учащегося завершить свои курсы в рамках общей программы обучения. Игровые элементы помогают сделать этот процесс более плавным для организации и более увлекательным для учащегося: правильно проведенная геймификация электронного обучения придаст учащемуся импульс непрекращающегося движения за счет достижений. Еще один плюс - игры доступны для всех возрастов. Уверен, что в любом возрасте человек может обучаться через игру. Главное — подобрать соответствующую.
Основные элементы геймификации.
Основная причина повышенного внимания к геймификации связана с новыми возможностями. Она становится не дополнением к уроку, а его неотъемлемой частью, делает обучение интерактивным. Она включает в процесс всех, так как использует следующие элементы:
Динамика, создание легенды. Это может быть история с неожиданными сюжетными поворотами, где от решения учеников зависит исход событий. У них должно быть ощущение сопричастности, вклада в общее дело.
Мотивация. Поэтапное изменение и усложнение целей по мере приобретения учениками новых навыков и компетенций. Это помогает удерживать внимание учеников, сохраняет их вовлеченность.
Взаимодействие пользователей. Постоянное получение обратной связи от учителя или одноклассников. Это даёт возможность получить оценку своих действий и скорректировать их, если была допущена ошибка.
Геймификация – это методология по работе с поведением пользователя (приложение 1, рис.6).
Инструменты геймификации.
Начисляемые очки
Знаки отличия
Повышающиеся уровни
Таблицы лидеров
Другие инструменты геймификации в обучении включают:
конкуренцию — учащиеся могут соревноваться против самих себя, игры или других учащихся;
игры — вместо прямых фактов и данных в геймификации используется игровой подход к решению проблем;
сюжет — в некоторых случаях для обучения используются специальные истории с пользователем, встроенные в программу обучения.
Желаемые результаты от них следующие: мотивация и вовлечение учащихся; помощь в создании здоровой конкуренции; акцентирование и напоминание о поставленных целях. Геймификация используется в качестве еще одного способа увеличить общее принятие и вовлечь как можно большее количество участников в образовательный процесс. Скажем, если цель —регулярное взаимодействие учеников с обучающей платформой, почему бы не добавить достижения за ежедневное посещение?!
Игра, зарабатывание очков – это стимул учиться. Чаще всего ученики теряют интерес к обучению из-за отсутствия промежуточных результатов, сопротивления к обучению из-за сложности и монотонности процесса, однообразия материала и отсутствие практики и эмоционального подкрепления.
Основные этапы создания игры
В обучении важно учитывать тягу детей к интерактивности и материальности: например, с этим помогают интерактивные задачи с небольшой анимацией или использованием звуков.
Общий план основных этапов создания игры:
Идея
Сюжет
Вдохновение
Концепт
Рабочий прототип
Развитие прототипа в конечный продукт
Завершение
Необходимо определить: учебную цель и установить временные рамки для ее достижения; систему оценивания прогресса в достижении цели; изучить своих «игроков»; понять будут ли они взаимодействовать с игровой средой так, как необходимо для достижения желаемого результата и подобрать интересного героя.
3.1Проектирование игры в среде UNITY
Я решил изготовить свою обучающую компьютерную игру, выстроив основные действия вокруг многогранников, чтобы школьники смогли учиться играя, а у меня появилась возможность разделить увлечение удивительными фигурами, поскольку изучение сверстниками многогранников в школьной программе будет лишь через несколько лет - в 10-11 классе.
Поскольку программирование в среде С# и UNITY 3D мое давнее увлечение, я решил создать виртуальное пространство, где будет полностью реализовываться и подкрепляться познавательная активность заинтересованных в изучении многогранников школьников в доступной и увлекательной форме, посредством применения успешных методов геймификации, а также пространство, способное увеличить число любителей многогранников, поскольку, согласно моих опросов, ребятам тема интересна и любопытна, но в результате непопулярности и скудной освещенности, остается вне их интересов.
Моя игра создана в жанре Educational (Образовательные игры) и Quest (Квест) поджанр Adventure компьютерных ролевых игр, призванных обучить пользователя какому-либо предмету или навыку. В моем случае – математическим фигурам – многогранникам. В силу подобного позиционирования целевой аудиторией являются дети школьного возраста.
В основу игры заложен сюжет о бегущем в лабиринте роботе, цель которого разыскивать и присваивать артефакты- многогранники. Все фигуры вращаются, их можно внимательно рассмотреть для легкого поиска ответов на вопросы, позволяющие присвоить фигуры. Всплывающие вопросы ориентированы на знание особенностей фигур: количество граней, вершин, ребер. За правильный ответ помимо фигуры игрок получает поощрение в вид интерактивных монет. Собранные игроком трофеи автоматически появляются в главном зале. Монеты можно потратить за периметром.
Для достижения поставленной цели я спланировал следующие этапы:
сформулировать сценарий игры;
создать игровой мир;
провести эксперимент по запуску видеоигры;
провести анализ и выполнить корректировку методами оптимизации;
Процесс создания 3Д игры на Unity разделяется на два этапа:
построения дизайна через движок Unity 3D;
написание кода на основе языка C#.
Первый шаг — анимирование персонажа. Я добавил человечка на сцену, изменим его размеры, научил его двигаться и бегать с заданной скоростью. Сначала необходимо загрузить данные из магазина Unity (Asset store). Это магазин, в котором можно скачать 3D модели, текстуры и скрипты. Загружаем необходимые ассеты, и создаем проект в Unity. Передвигать объекты в пространстве можно с помощью стрелок (X, Y, Z), поворачивать по 3 осям и увеличивать размеры. Для этого задаются переменные типа float, они будутотвечать за скорость, поворот и перемещение по горизонтали и по вертикали. Пишутся скрипты для 3D-версии игры (прилолжение1, рис 7).
Второй шаг - изготовление лабиринта. Открываем Unity (Asset store), «Оffice Pac», загружаем необходимые ассеты. Передвигать объекты в пространстве можно с помощью стрелок (X, Y, Z), поворачивать по 3 осям и увеличивать размеры. Создается объект «Terrain» для возможности расстановки стен лабиринта на нем. Для этого во вкладке «Hierarchy» создаём элемент «Terrain», для этого правой кнопкой мыши кликаем по области вкладки «Hierarchy» вызываем контекстное меню, затем “3D Object” и выбираем «Terrain». После выделяется элемент (1 клик ЛКМ по нему) и во вкладке «Inspector» отобразятся его настройки. Загружаем объекты «Wall», размещаем на плоскости в виде лабиринта.
На следующем этапе скачиваем готовые 3D фигуры многогранников из Unity (Asset store). Для расстановки фигур выделяется Terrain (1 клик ЛКМ по нему). Нажать на кнопку «Edit Figures и Add Figures». Появляется окно «Add Figures», необходимо перенести модель многогранника, нажимаем «Add». Теперь данные фигуры можно расставлять на данном «Terrain» нажатием левой кнопки мыши. В результате вышеописанных действий, я получил следующее: (приложение 1, рис.8).
Триггеры в Unity 3D. Триггеры нужны, чтобы собирать бонусы в игре. Программирую сбор бонусов. Далее необходимо создать скрипт и триггер (приложение1, рис.10). Нажатием правой кнопки мыши во всплывающем меню переходим по пути Create-C# Script, создаем скрипт и называем его «Collison» (приложение 2, рис.1)
Далее необходимо создать скрипт и триггер (приложение1, рис.10) для системы правильных ответов на вопросы о фигурах: сколько граней, сколько сторон? Только после введения правильного ответа фигуру можно присвоить и получить монетки. Нажатием правой кнопки мыши во всплывающем меню переходим по пути Create-C# Script, создаем скрипт и называем его «Сollide» (приложение 2, рис.2).
В результате написано целых 2 скрипта, которые выполняют функцию проверки и поиску правильных ответов на вопросы о многогранниках, начисления бонусных монеток за правильные ответы.
Экспериментальный запуск видеоигры
Теперь, когда основные элементы игры созданы, можно провести пробный запуск видеоигры. Для этого необходимо зайти в Build Settings (File-Build Settings) и нажать Build and Play, чтобы начать сборку игры и затем запустить ее. Когда процесс сборки видеоигры завершится, Unity автоматически откроет исполняемый файл и запустит игру для ее тестирования.
3.2 Сборка и запуск игры.
Последний этап при разработке игры, это ее сборка и запуск. Для этого необходимо зайти в Build Settings (File-Build Settings), добавить нужные сцены кнопкой Add Open Scenes (Для того, чтобы добавить сцену, необходимо ее открыть и нажать левой кнопкой мыши по «Add Open Scenes») и нажать Build. После этого Unity начнет автоматически собирать проект в директорию, которую вы выбрали. По истечении некоторого времени, создастся папка, а в ней другие папки и файл .exe. Именно этот файл и отвечает за запуск игры. Чтобы проверить работоспособность видеоигры необходимо запустить файл и попробовать найти ошибки в своей игре. Если же их нет, поздравляю с выходом первой видеоигры! (приложение 1, рис.8).
Демонстрация продукта проекта. Проведение исследования
Мною было проведено два исследования. Первое сопровождалось ознакомительной лекцией о многогранниках и картонными моделями из моей коллекции. Исследование проводилось среди учеников 7-ых классов в МБОУ гимназии 12.
Цель этого исследования:
узнать знакомы ли сверстники с многогранниками;
интересна ли им тема многогранников, несмотря на опережение материала учебной программы;
Я провел анкетирование. До демонстрации картонных моделей многогранников задавались вопросы:
слышали ли вы о многогранниках?
интересна ли вам тема многогранников?
видели ли вы какие-либо виды многогранников до лекции?
заинтересовали ли картонные модели в дальнейшем изучении многогранников?
Большинство (88 чел.) ничего не слышали о многогранниках. Семеро слышали, но не видели. Несмотря на то, что большинству (78 чел.) тема многогранников интересна, 14 учеников не интересовались совсем. После демонстрации моделей, 80 человек заинтересовались изучением многогранников и просили научить их выполнять такие же картонные модели.
Делаю вывод, что тема многогранников сверстникам интересна. И картонное моделирование способно увлечь сверстников изучением многогранников. Мне стало любопытно, почему 12 человек не интересовались совсем. Оказалось, что модели им понравилась, но им не хотелось возиться с клеем, картоном, ножницами. Тогда я решил показать модели в 3D в обучающей компьютерной игре.
Цель второго исследования:
Понять помогают ли сверстникам обучающая игра быстрее запомнить многогранники и вызвала ли она больший интерес к дальнейшему изучению этой темы. Опрос проводился среди той же самой аудитории.
Мною задавались вопросы:
Понравились ли вам игра?
Помогла ли в запоминании многогранников?
что предпочитаете –демонстрацию картонных моделей или обучающую компьютерную игру?
Всем (92 чел.) тема многогранников интересна. Отказавшихся играть не было. Большинству захотелось продолжения игры и усложнения уровней (80 чел.). Любопытно, что девочки предпочли рассматривать фигуры, а мальчики накапливать монеты.
Достигнутые результаты: Следует отметить, что у учащихся повысился интерес к предмету. Игровая технология повышает мотивацию. Учащиеся в процессе игры активны, что способствует эффективному обучению и закреплению знаний. Считаю возможным переход на уровень обучения посредством обучающих игр.
Использование результатов
Апробация компьютерной игры производилась на базе МБОУ гимназии №12 г. Липецка среди учеников 7 классов. Педагогами отмечена активность учащихся, повышение интереса к многогранникам, увеличение скорости восприятия и фиксации информации, стремление лидировать и побеждать при прохождении уровней на ряду с жаждой совершать многократные попытки, не боясь ошибок. Учителем математики МБОУ гимназии №12 Китаевой И.В. также отмечено увеличение числа любителей многогранников, зафиксированное в рамках «Дня геометрии», проведенного 29.04.2021 года (прил.1 рис 9).
Исходя из вышесказанного, считаю, что переход на уровень обучения через обучающие игры, игровые симуляторы и пр. способствуют повышению мотивации к предмету, а, следовательно, ведет к повышению качества образования учащегося.
В данный момент игра размещена на сервере МБОУ гимназии №12 «Гармония» г. Липецка и используются педагогами в рамках проекта «Умная перемена» и на уроках математики и алгебры на образовательной платформе «Сберкласс» в рамках программы по развитию потенциала личностного роста.
Заключение
В результате исследования мной были детально изучены: понятия и принципы геймификации, успешные техники ее применения в образовании, изучены теоретические основы языка программирования C#; основы создания видеоигрового мира в UNITY 3D; способы оптимизации видеоигры; создана обучающая компьютерная игра, способная мотивировать школьников к изучению многогранников, подтвердившая гипотезу и внедренная в образовательный процесс в МБОУ гимназии№12.
Согласно опросов, ребятам тема интересна и любопытна, но в результате непопулярности и скудной освещенности, оставалась вне зоны их интересов. Апробация компьютерной игры, расширила представление школьников о видах и формах многогранников, увеличив число любителей математических фигур, закрепив знания испытуемых в игровой, увлекательной форме.
Проведенною работу считаю нужной, важной и результативной, поскольку подобных обучающих и мотивирующих к изучению многогранников игр нет!
7. Список использованной литературы
1. Шарыгин И. Ф., Ерганжиева Л.Н. Наглядная геометрия. Учебное пособие для V – VI классов. – М: Мирос 1992.
Шмаков, Сталь Анатольевич. Ее величество - игра: Забавы, потехи, розыгрыши для детей, родителей, воспитателей / С. А. Шмаков. - М.: МИП NB Магистр", 1992. - 160 с.; 20 см.
Мир многогранников http://www.sch57.msk.ru:8101/collect/smogl.htm
https://media.foxford.ru/gejmifikaciya-processa-obucheniya-v-shkole/
https://docs.unity3d.com/Manual/index.html
http://unity3d.ru/distribution/index.php
https://ru.wikipedia.org
https://docs.microsoft.com/ru-ru/dotnet/csharp
https://rosuchebnik.ru/material/gejmifikacija-v-obrazovanii
П риложение 1
Рис 1. Проведение исследования в параллели 6 классов на базе МБОУ гимназии 12. Отчет о мероприятии на странице в контакте. Результаты исследования.
Результаты анкетирования учеников 6-ых классов.
Рис.2 Демонстрация обучающего конструктора параллели 2 классов. В процессе работы над проектом я заметил, что моя 8-ми летняя сестра, так же увлечена конструированием фигур, легко запоминает их названия. На новогодние праздники в парке нашего города были установлены украшения в виде звездчатых додекаэдров, так сестра увидела их первой (приложение 1, рис.7) Это натолкнуло меня на поиск способа подачи информации и для младших школьников. Я решил изготовить экологичный и недорогой конструктор из фанеры и липучек (приложение 1, рис.8). Суть - собрать геометрическую объёмную фигуру из основных элементов тел Платона – треугольник, квадрат, пятиугольник, со сторонами 8 см. Элементы независимы и взаимозаменяемы. Легко монтируются в развертки. Себестоимость составила 736 рублей (изготовление фанерных заготовок в количестве 70 штук – 500 рублей на базе ЦМИТ « Новатор» и покупка текстильной липкой ленты – 236 руб.).
Данный конструктор был продемонстрирован ученикам 2-ых классов МБОУ гимназии 12 «Гармония» г. Липецк. Мною было опрошено 3 класса, из которых два гендерных в составе 86 человек. Цель демонстрации: познакомить учеников младших классов с Платоновыми телами, установить заинтересованность учениками младших классов многогранниками.
В результате ознакомительной лекции о многогранниках, именно связь с природой впечатляла второклассников и помогала легко запоминать фигуры и их свойств. Конструируя, дети так и говорили: «Собираю вирус», «У меня алмаз, у него 8 ребер». Ребята с удовольствием искали ассоциации - увидели футбольный мяч в додекаэдре, крышу дома в тетраэдре. Собрав половину фигуры или часть, они пытались представить, как будет выглядеть фигура целиком, вращали и меняли элементы местами. Очевидно, включалось пространственное воображение!
Любопытно, что независимо от пола, второклассники предпочитали конструировать сообща, помогая и подсказывая друг другу, активно экспериментировали. Думаю, можно утверждать, что мой конструктор развивает не только пространственное воображение, логическое мышление, творчество, но и учит слаженной командной работе! Эксперимент считаю удачным.
Р ис.3 Система групповой классной работы Classcraft, придуманная канадским учителем физики Шоном Янгом. Любитель World of Warcraft, Янг использовал элементы игровых механик и интерфейсов для классной работы:
Рис.4 Учитель географии из Сиэтла Дэвид Хантер разработал полноценную программу обучения, основанную на игровом сценарии. Его курс — это квест по постапокалиптическому миру, населённому зомби.
Рис.5 Преподаватели математики из московской школы № 1363 Светлана Шихова, Елена Сиверенко и Ольга Кузнецова создали онлайн-курсы «Приключения Незнайки в стране обыкновенных дробей» и «Приключения Оли и Коли в стране десятичных дробей» для детей 5–6-х классов.
Рис.6 Основные элементы геймификации
Рис.7 Анимирование персонажа
Р ис.8 Скриншот фрагмента игры
Р ис.9 Скриншоты «в контакте» гимназии г. Липецка 29.04.2021 года с «Дня геометрии».
Рис.10 Триггер – механизм, проверяющий присутствие каких-либо объектов игрового мира в заданном пространстве или расстояние от этих объектов до специальной точки.
Рис.10 Основные элементы геймификации.
оПриложение 2.
Рис.1. Скрипт триггеров «Collison» для сбора бонусов в игре.
приппр using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
//using UnityEngine.UIEngine;
public class colision : MonoBehaviour
{
public int perem = 0;
public UIButtonInfo Button;
public UIButtonInfo Button1;
public UIButtonInfo Button2;
public UIButtonInfo Button3;
public GameObject b1;
public GameObject b2;
public GameObject b3;
public GameObject b4;
public bool pr1 = false;
public bool bt1 = false;
public bool bt2 = false;
public bool bt3 = false;
public bool bt4 = false;
private string text;
private string text2;
private int coin = 0;
GameObject obj1;
GameObject obj2;
GameObject obj3;
GameObject obj4;
GameObject obj5;
GameObject obj6;
GameObject obj7;
GameObject obj8;
GameObject obj9;
public GameObject layout4;
public GameObject layout;
public GameObject layout1;
public GameObject layout2;
public GameObject layout3;
public GameObject layout5;
public GameObject layout6; // Assign in inspector
[SerializeField]
GameObject pers;
void Start()
{
}
void Update()
{
if (Button.isDown)
{
perem = 0;
}
if (Button1.isDown)
{
perem = 1;
}
if (Button2.isDown)
{
perem = 2;
}
if (Button3.isDown)
{
perem = 3;
}
void OnTriggerEnter(Collider collision)
{
if (collision.CompareTag("zvezda"))
{
text = GameObject.Find("Canvas/Text2").GetComponent<Text>().text = "Последний собранный: Звездочный Икасаэдр";
text2 = GameObject.Find("Canvas/Text1").GetComponent<Text>().text = "Вопрос: сколько граней , рёбер , вершин";
b1.GetComponentInChildren<Text>().text = "5, 50, 78";
b2.GetComponentInChildren<Text>().text = "51, 5, 7";
b3.GetComponentInChildren<Text>().text = "45, 57, 38";
b4.GetComponentInChildren<Text>().text = "15, 520, 738";
b1.SetActive(true);
b2.SetActive(true);
b3.SetActive(true);
b4.SetActive(true);
if (perem == 0)
{
b1.SetActive(false);
b2.SetActive(false);
b3.SetActive(false);
b4.SetActive(false);
}
if (perem == 1)
{
text = GameObject.Find("Canvas/Text").GetComponent<Text>().text = (coin + 100).ToString();
coin = coin + 100;
b1.SetActive(false);
b2.SetActive(false);
b3.SetActive(false);
b4.SetActive(false);
}
if (perem == 2)
{
b1.SetActive(false);
b2.SetActive(false);
b3.SetActive(false);
b4.SetActive(false);
}
if (perem == 3)
{
b1.SetActive(false);
b2.SetActive(false);
b3.SetActive(false);
b4.SetActive(false);
}
}
if (collision.gameObject.tag == "dodeka")
{
text = GameObject.Find("Canvas/Text1").GetComponent<Text>().text = "Вопрос: сколько граней , рёбер , вершин";
text2 = GameObject.Find("Canvas/Text2").GetComponent<Text>().text = "Последний собранный: Додекаэдр";
}
if (collision.gameObject.tag == "zvez")
{
text = GameObject.Find("Canvas/Text1").GetComponent<Text>().text = "Вопрос: сколько граней , рёбер , вершин";
text2 = GameObject.Find("Canvas/Text2").GetComponent<Text>().text = "Последний собранный: Малый звёздчатый Икасаэдр";
}
if (collision.gameObject.tag == "icoso")
{
text = GameObject.Find("Canvas/Text1").GetComponent<Text>().text = "Вопрос: сколько граней , рёбер , вершин";
text2 = GameObject.Find("Canvas/Text2").GetComponent<Text>().text = "Последний собранный: Икосаэдр";
}
if (collision.gameObject.tag == "yuy")
{
text = GameObject.Find("Canvas/Text1").GetComponent<Text>().text = "Вопрос: сколько граней , рёбер , вершин";
text2 = GameObject.Find("Canvas/Text2").GetComponent<Text>().text = "Последний собранный: большой Звездчатый Икосаэдр";
}
if (collision.gameObject.tag == "dgdg")
{
text = GameObject.Find("Canvas/Text1").GetComponent<Text>().text = "Вопрос: сколько граней , рёбер , вершин";
text2 = GameObject.Find("Canvas/Text2").GetComponent<Text>().text = "Последний собранный: бипирамида";
}
if (collision.gameObject.tag == "dfd")
{
text = GameObject.Find("Canvas/Text1").GetComponent<Text>().text = "Вопрос: сколько граней , рёбер , вершин";
text2 = GameObject.Find("Canvas/Text2").GetComponent<Text>().text = "Последний собранный: Куб";
}
if (collision.gameObject.tag == "adad")
{
text = GameObject.Find("Canvas/Text1").GetComponent<Text>().text = "Вопрос: сколько граней , рёбер , вершин";
text2 = GameObject.Find("Canvas/Text2").GetComponent<Text>().text = "Последний собранный: Малый Звездчатый Додекаэдр";
}
if (collision.gameObject.tag == "gjk")
{
text = GameObject.Find("Canvas/Text1").GetComponent<Text>().text = "Вопрос: сколько граней , рёбер , вершин";
text2 = GameObject.Find("Canvas/Text2").GetComponent<Text>().text = "Последний собранный: Треугольник ";
}
Destroy(collision.gameObject);
}
private void DETIb()
{
//layout4.gameObject.SetActive(true);
pr1 = true;
text = GameObject.Find("Canvas/Text1").GetComponent<Text>().text = "Вопрос: сколько граней , рёбер , вершин";
}
}
Рис.2 Создание скрипта и триггера для системы правильных ответов на вопросы о фигурах: сколько граней, сколько сторон? Только после введения правильного ответа фигуру можно присвоить и получить монетки. Нажатием правой кнопки мыши во всплывающем меню переходим по пути Create-C# Script, создаем скрипт и называем его «Сollide».
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class Collide : MonoBehaviour
{
public int fig=0;
private int coin = 0;
private string text;
private string text2;
public int perem = 5;
public UIButtonInfo Button;
public UIButtonInfo Button1;
public UIButtonInfo Button2;
public UIButtonInfo Button3;
public GameObject b1;
public GameObject b2;
public GameObject b3;
public GameObject b4;
public int g = 0;
// Start is called before the first frame update
[SerializeField] // Указывается в инспекторе
GameObject obj; // Объект, на котором Script1
[SerializeField]
GameObject obj1; //zvezda
[SerializeField]
GameObject obj2; //dodeka
private void OnTriggerEnter(Collider col)
{
if (col.CompareTag("zvezda"))
{
b1.GetComponentInChildren<Text>().text = "5, 50, 78";
b2.GetComponentInChildren<Text>().text = "51, 5, 7";
b3.GetComponentInChildren<Text>().text = "45, 57, 38";
b4.GetComponentInChildren<Text>().text = "15, 520, 738";
b1.SetActive(true);
b2.SetActive(true);
b3.SetActive(true);
b4.SetActive(true);
fig = 1;
}
if (col.CompareTag("dodeka"))
{
b1.GetComponentInChildren<Text>().text = "5, 50, 78";
b2.GetComponentInChildren<Text>().text = "51, 5, 7";
b3.GetComponentInChildren<Text>().text = "45, 57, 38";
b4.GetComponentInChildren<Text>().text = "15, 520, 738";
b1.SetActive(true);
b2.SetActive(true);
b3.SetActive(true);
b4.SetActive(true);
fig = 2;
}
}
private void OnTriggerExit(Collider col)
{
if (col.CompareTag("zvezda") || col.CompareTag("dodeka"))
{
//fig = 0;
//obj.GetComponent<trigger>().gg = 1;
b1.SetActive(false);
b2.SetActive(false);
b3.SetActive(false);
b4.SetActive(false);
}
}
void Update()
{
if (fig == 1)//zvezda
{
Debug.Log("1");
if (Button.isDown)
{
b1.SetActive(false);
b2.SetActive(false);
b3.SetActive(false);
b4.SetActive(false);
Destroy(obj