Создание роликов в стиле перекладной анимации-Стоп моушен для формирования культуры безопасности жизнедеятельности детей 6-7 лет .

XVIII Международный конкурс научно-исследовательских и творческих работ учащихся
Старт в науке

Создание роликов в стиле перекладной анимации-Стоп моушен для формирования культуры безопасности жизнедеятельности детей 6-7 лет .

Сашина Е.А. 1
1МБОУДО ДЮЦКО " Галактика " г Калуги
Шепелева С.Н. 1Бракк Т.А. 2
1МБОУДО ДЮЦКО "Галактика" г Калуги
2МБОУ ДО ДЮЦКО «Галактика» г. Калуги
Автор работы награжден дипломом победителя I степени
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

Введение

 

Актуальность: В современной культуре анимационные произведения оказывают влияние на развитие экранных искусств, даёт широкие возможности в экспериментах, связанных с поиском новой художественной образности, исследованием разнообразных техник, новейших достижений науки. Количество анимационных лент в прокате растёт, что свидетельствует о популярности анимации, её важности как элемента медийного пространства. Принципы использования анимационных технологий в различных формах экранного искусства недостаточно изучены, а также возможность использования анимации для освещения темы культуры безопасности жизнедеятельности, что свидетельствует об актуальности темы данного исследования. В исследовании выявляется специфика культуры безопасности жизнедеятельности (КБЖ). В Российской Федерации применяется ряд мер для формирования КБЖ, разрабатываются и внедряются программы по ОБЖ.

Для обобщения теоретического и практического вклада художников изучены труды Д. Бабиченко «Искусство мультипликации», Н. Кривули «Эволюция художественных моделей в процессе развития мировых аниматографий», Е. Попова «Анимационное произведение: типология и эволюция образных средств», Е. Трапезниковой «Эволюция образа художественного пространства в российской анимации». С целью изучения технологии и процесса создания анимационных произведений проанализированы труды Ф. Хитрука («Профессия – аниматор») и работы исследователей истории анимации – С. Асенина, А. Орлова.

Цель работы: Создание роликов в стиле перекладной анимации - Стоп моушн для формирования культуры безопасности жизнедеятельности детей 6-7 лет

Задачи:

1. Изучить особенности программы Stop Motion movie и техники съёмки.

2. Сделать анализ литературы по теме исследования.

3. Изготовить авторский продукт, в стиле перекладной анимации.

4. Создать презентацию по теме исследования.

5. Отразить тему формирования культуры безопасности средствами перекладной анимации.

Предмет исследования: визуально-содержательные возможности перекладной анимации, как культурно-информационного ресурса.

Объект исследования: сочетание художественно-цифровых и культурно-информационных средств перекладной анимации.

Гипотеза: ролик в стиле перекладной анимации - Стоп моушн по КБЖ для детей 6-7 лет воспринимается аудиторией, как развлекательный медио материал - необходимая информация легко запоминается и анализируется.

Методы исследования:

теоретический: анализ литературы, сравнительный анализ, комплексный (междисциплинарный анализ), типологический.

практический: наблюдение, сравнение, сопоставление работ для классифицирования, создание авторского продукта.

Новизна: в процессе исследования был изготовлен авторский продукт на социально значимую тему КБЖ.

Теоретическая значимость работы: материалы исследования транслируются на конференциях различного уровня, в объединенияхМБОУДО ДЮЦКО «Галактика» г. Калуги.

Практическая значимость работы: авторские работы размещены на платформе Тик Ток в социальных сетях, демонстрируются в объединениях МБОУДО ДЮЦКО «Галактика» г. Калуги, на конференциях различного уровня.

Работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка литературы и приложения.

I. История возникновения и эволюция анимации

1.1. История развития анимации

В первый период каменного века – палеолит предпринимались попытки фиксации движения, используя статичные графические изображения на стенах пещер. В рисунках изображали сцены охоты людей на животных. У животных рисовали множество ног. Каждый слой изображения конечностей животных наслаивался на предыдущий. Это действие передавало динамику движения разных фаз и создавало иллюзию движения. Позднее, в Иране и Египте в 2000 – 5000 годах до н.э. на дощечках и кувшинах изображали персонажи в движении. В древней Греции на панафинейских (призовых) амфорах использовали графику передающую движение. С 180 года н.э. в древнем Китае появляются технологии позволяющие передавать движение в статической графике – зоотроп. Эта конструкция рассчитана на инерцию человеческого зрения, основана на персистенции, предназначена для демонстрации движущихся рисунков. Первую популярность устройства для анимации на основе зоотропа получили в ХVIII веке. Это изобретение Жозефа Плато фенакистископ – лабораторный прибор для демонстрации движения в рисунке. Это изобретение француза Эмиля Рейно 30 августа 1877 года – праксиноскоп – оптический прибор для демонстрации движущихся рисунков. Позднее появился кинеограф – приспособление для создания анимированного изображения из отдельных кадров на листах бумаги, сшитых в тетрадь. Быстро листая, зритель наблюдал эффект анимации. Кинеография – это одна из форм анимации. В 1860 –х английский фотограф Эдвард Мейбридж изобрёл зоопраксископ на основе зоотропа, добавил круг зеркал вместо щелей. Иллюзия движения создавалась при движении колеса. Работы Эдварда Мейбриджа легли в основу кинематографа. Позднее Томас Эдисон создал кинокамеру под впечатлением от работ Эдварда Мейбриджа, в особенности от движущейся лошади (1882 год), которая считается первой покадровой анимационной графикой, из-за проекции изображения в быстрой последовательности на экран. Американский священник Ганнибал Уиллистон Гудвин разработал в 1889 году из целлулоидной плёнки прозрачную основу, которую производил Джордж Истмен, на одном барабане можно было разместить длинные последовательности изображений. Огюст и Луи Люмьер из Великобритании разработали домашнее киноустройство из четырнадцати сантиметрового колеса с серией изображений, при вращении рукояткой колеса, менялось быстро изображение перед линзой, появлялась иллюзия движения - это кинора. Активное развитие анимации отмечалось в ХХ веке. Француз Жорж Мельес первым использовал технологию «стоп-моушен» с покадровой съёмкой сцен, где прослеживались незначительные изменения в композиции в кадрах, создавая анимационный эффект. Появляются «заставка анимационных фильмов» и «реклама». В 40-х годах ХХ века возникает анимационный дизайн, где преобладает абстрактная графика, прослеживается синтез типографики (титров агитационных лозунгов и т.д.) с анимационным иллюстративным наполнением произведений (персонажи, символы, абстракции). Что способствует развитию в 50-х годах ХХ века графического дизайна и рекламы с опытом применения в фильмах коммуникативной анимационной графики – моушн-дизайна. Именно коммуникативная анимационная графика с технологическим развитием средств анимации способствовала росту её функциональных возможностей - это инструмент для решения коммуникативных задач [3, с.13]. Уолт Дисней первым стал использовать анимационную графику в качестве коммуникативного инструмента в виде штриховых композиций в сочетании со звуком и цветовым решением объектов и окружения. Также в рекламе он использовал элементы коммуникативной анимационной графики в сочетании с традиционной анимацией персонажей. Его первая реклама на Арахисовую пасту выпущена в 1950 году, персонажи – «Питер Пен», фея «Динь-Динь» - это анимированная типографика в рекламе с анимированным шрифтовым элементом-логотипом рекламируемого товара. В 1950-60 годах появляются работы с анимацией простых элементов линия, пятно, точка, шрифт и т.д. Кинорежиссёр-мультипликатор Норманн Макларен синтезировал анимированные графические формы с шрифтовой композицией в 1959 году в анимационном короткометражном фильме «Дрозд» в титрах основной и соединительный штрих шрифта используется в графической конструкции, стилистически объединяя элементы композиции. Это Макларен говорил о мультипликации, как об искусстве не рисунков, которые движутся, а об искусстве движений, которые нарисованы. В работе «Канон» 1964 года, он рисовал на тридцати пяти миллиметровой пленке красками, пером и чернилами, создавал циклическую анимацию объемно-пространственных объектов и шрифтовых композиций. На студии Диснея изобрели многоплоскостную камеру с оптическим эффектом параллакса – это изменение видимого положения объекта относительно удаляемого фона, которое зависит от положения наблюдателя, что вытягивает фигуру, глубину пространства кадра и глубину резкости объектов сцены. Анимационная графика используется в обучающих фильмах, агитационных, просветительских, научно-популярных фильмах, исторической хронике, инструкциях и т.д. Первые исследования в области компьютерной анимации были проведены в 1963 году в Массачусетском технологическом институте. Отечественные специалисты в области информатики и программирования под руководством Константинова Н.Н. в 1968 году создали математическую модель движения животного.

С развитием компьютерных систем стали появляться новые способы создания анимационных произведений. Исследователь А.М. Орлов подчёркивает, что с выходом на экраны, первых компьютерных анимационных фильмов анимация перешла на новую ступень художественно-технического развития [6, с.8]. Это повлияло на параметры: сжатые производственные сроки, высокий уровень финального качества, анимационного продукта, новые более эффективные по воздействию на зрительское сознание способы трансляции произведений, неисследованные художественные образные средства.

1.2. Основа художественного языка анимации – образные средства

Технологические этапы, влияющие на развитие анимационного языка:

возможность объединять разные изображения с последовательностью движения в единое с созданием примитивных приспособлений для демонстрации анимационного материала, исследования законов анимации, способов демонстрации – это обнаружение «буфера памяти» человеческого глаза;

создание киноаппарата, фиксирующего, редактирующего и воспроизводящего анимационный материал;

запись звукоряда на плёнку – это дополнительное средство создания художественных образов;

создание цветной киноплёнки – это усложнение визуального материала, эмоционально-экспрессивное воздействие цвета на зрителя;

создание компьютерной анимации – этап нового уровня развития анимации – производственный, художественный, массовый;

синтез видео и компьютерной анимации – фильмы симбиозы, исследующие особенности пересечения реальности, реальной и виртуальной [8, с.26].

Процесс становления кинематографа оказал на анимацию огромное влияние, он также связан с развитием анимационных техник и технологий и выразительных средств анимации. Анимация перенимала, преобразовывала художественные средства: монтаж, деталь, движение камеры, мизансцены, мизанкадры, динамическое освещение. Данный процесс между киноязыком и языком анимации продолжается. Компьютерная анимация не вытесняет классическую анимацию, это очередной этап эволюции анимационных технологий, который усовершенствовал и удешевил анимационный процесс, новый способ воздействия на зрителя и решения анимационных задач. Новаторские технологии позволяют авторам смело использовать аудиовизуальный и повествовательный материал, развивая индустрию в целом. В киноиндустрии постепенно анимационные технологии перестают быть самоцелью, их используют как вспомогательные средства для создания эмоционального повествования, или неожиданного художественного эффекта. Как следствие, именно коммерческая анимация на сегодняшний день из-за внимания к произведениям независимой анимации и повторения опыта кинематографа с привлечением актёров - звёзд, использования новых достижений науки и техники воздействия на восприятие, определяет дальнейшее развитие анимации с усложнением художественно-образного языка и поиском новых выразительных средств, для привлечения зрительской аудитории.

Можно сделать вывод, что анимация является результатом синтеза искусства и технологического прогресса, так как на её становление оказала живопись, архитектура, скульптура, поэзия и литература, музыка и театр, танец и кинематограф, также открытия в ряде наук: оптика, физика, химия, электротехника, что повлияло на формирование на анимацию, как на самостоятельный вид искусства. Наибольшее влияние на формирование неповторимого языка анимации оказали живопись, танец, поэзия.

Сравнительный анализ анимации и кинематографа (Приложение II).

Анимационные образные средства – это своего рода система приёмов создания художественного образа и передачи образного смысла в анимационном произведении.

Анимационные образные средства это:

анимизм (регресс в сторону архитипного мышления, допускающего существование сверхъестественных сил, наличия нескольких пластов реальности);

трансформация (визуально-смысловое объединение форм);

морфинг (соединение разных элементов в одно целое);

визуализация метафоры (чувственное мышление);

парадокс (единство двух разных по природе явлений);

гротеск (деформация черт характера или внешних черт);

художественный дизайн (светотеневое, пластическое решение);

монтажность (объединение дискретных кадров в один образ);

зеркальность (цитирование, преемственность достижений авторов);

анимационное движение (изменение внутренне-смыслового и внешнего состояния в заданном анимационном пространстве относительно развития экранного времени).

Анимация имеет пространственно-временные границы.

Анимационное время – разнонаправленное течение времени и концентрации, определяющее степень сжатия экранного времени вплоть до остановки, или его растяжение.

Пространство анимационного произведения – состоит из трёх категорий: экранное пространство, географическое пространство, личное пространство (внутренне-смысловое пространство героя или автора). Свойства анимационного пространства – протяженность, однородность, трёхмерность. Структура – ракурсность, направленность, глубина. Анимационное пространство символично – виртуально, имеет иллюзорный характер. Параметры анимационного пространства: изменчивость, цикличность, дискретность, кадровость, аналогичность. Функции анимационного пространства: обеспечение виртуальной среды развития сюжета, является самостоятельным средством для создания анимационных художественных образов.

Вывод: анимационное искусство развивается в направлении создания неожиданных сюжетно-образных и технических решений, интеграции с другими видами искусства, например, анимационно-игровые фильмы. Компьютерные технологии позволяют усложнить анимационный образный язык, расширить круг приёмов, найти новые способы воздействия на чувства зрителя, формировать видеокультуру и культуру в целом.

II. Формирование культуры безопасности жизнедеятельности детей средствами анимации

2.1. Формирование культуры безопасности жизнедеятельности детей

Формирование культуры безопасности жизнедеятельности (КБЖ) по мнению учёных, является важной задачей современного общества, это основа дальнейшего развития и существования человеческой цивилизации. Задача государства сформировать совокупность знаний и умений безопасного поведения у каждого гражданина, включить в систему идеалов и ценностей, норм и традиций, возвести процесс на уровень культуры.

Термин «культура» - понятие, имеющее много определений и подходов:

ценностный,

духовно-личностный,

качественный,

функциональный.

Культура не может быть врождённым качеством, приобретается в процессе жизнедеятельности. Социокультурное бытие определяет чёткие границы «нормальности» и «маргинальности». Функция культуры – формировать, сохранять и укреплять единство общества, нации, государства. Духовные ценности и нравственные нормы передаются из поколения в поколение благодаря культуре. Культура в нашем понимании – это система ценностей, которая является основой мировоззрения, это правила поведения членов общества, социальное наследие.

Термин «безопасность» - можно трактовать, как основополагающее условие существования, сохранение человеческого рода, как потребность человека наравне с потребностью в пище, воде, одежде, жилище, информации. В Федеральном законе «О безопасности» понятие «безопасность» представлено как: «состояние защищенности жизненно важных интересов личности, общества и государства от внутренних и внешних угроз» [1].

Термин «жизнедеятельность» - это как биологическая жизнедеятельность организма, поддерживаемая биологическими процессами, так и жизнедеятельность человека – способ его существования, повседневная деятельность и отдых, в постоянном контакте с бытовой и производственной средой обитания человека. В словаре МЧС России «жизнедеятельность – способ существования или повседневная деятельность человека» [7].

Термин «культура безопасности» появился в 1986 году, в связи с чернобыльскими событиями, где отсутствовала культура безопасности. С 2000 года культурой безопасности жизнедеятельности принято считать – «составную часть общей культуры, характеризующую уровень подготовки в области безопасности жизнедеятельности и осознанную потребность в соблюдении норм и правил безопасного поведения» [2]. Позднее КБЖ стали рассматривать как «уровень развития человека и общества, характеризуемый значимостью задачи обеспечения безопасности жизнедеятельности в системе личных и социальных ценностей, распространенностью стереотипов безопасного поведения во всех сферах жизнедеятельности, а также степенью защищенности от угроз и опасностей» [5].

Культура безопасности жизнедеятельности содержит в себе - мотивацию, знания, представления, образы, умения и навыки, практический опыт, творчество, самоконтроль.

Мотивация – стремление предвидеть опасность. Человек приобретает необходимые знания и практический опыт безопасного поведения, развивает самоконтроль, применяет правила и нормы безопасности.

Структура КБЖ – культура безопасности в области гражданской защиты, культура транспортной безопасности, культура безопасности в области экологии и природопользования, здоровый образ жизни и культура безопасности в быту, культура безопасности труда, культура безопасности в области энергетики, культуру информационной безопасности. Формирование КБЖ эффективно в детском возрасте. В российских образовательных учреждениях формирование культуры безопасности жизнедеятельности осуществляется в рамках курса ОБЖ и дисциплины БЖД.

2.2. Создание анимационного ролика в программе StopMotion

Классификация технологических направлений анимации:

классическая,

компьютерная,

Стоп моушн.

Классическая – рисованная анимация, технология в которой каждый кадр – это отдельная картинка, для получения иллюзии движения персонажа. Он перерисовывается в разных позах, создают иллюзию движения. 12 картинок – 1 секунда действия.

Компьютерная анимация - движение достигается вследствие применения различных компьютерных программ.

Стоп моушн – экспериментальная техника, появилась в 20 годах прошлого века. Один из первых аниматоров – балетмейстер Александр Ширяев, русский аниматор Владислав Старевич оставил огромное наследие по кадровой анимации. Стоп моушн – это по кадровая анимация, которая снимается последовательно, предметом съёмки являются физические объекты, персонажи, или предметы в фильме должны быть выполнены в физическом материале (пластилин, сыпучий материал – песок, кофе и т.д.).

Стоп-моушн – это стиль анимации, где фотокадры соединяются в видеоряд. Анимация – одушевление. Как правило стоп-моушн – это рисованные, пластилиновые мультфильмы, технический приём позволяет создавать невероятные вещи, не следуя законам физики.

Материально-техническое обеспечение для создания анимационного ролика:

Телефон (цифровой фотоаппарат с ручными настройками + компьютер и штатив);

Специализированные программы, которые позволяют видеть сразу изображение на компьютере через фотоаппарат, имеют ряд настроек и функцийдля покадровой работы: iStopMotoin,  Dragon Frame/Dragon Stop Motion,  StopMotion Pro, или Claymation Studio;

Программы для видеомонтажа.

Ход работы:

Придумать сюжет мультфильма (драматургия – законченная мысль, идея).

Написать сценарий (режиссерский, писательский).

Выполнение набросков и эскизных работ (изображение персонажей, мира в котором живут герои).

Создать и замерить по времени первую звукозапись речи (отдельными фразами для тайминга).

Раскадровка – последовательность рисунков, как вспомогательное средство при создании фильмов, мультфильмов, рекламы. Она помогает увидеть планы на бумаге:

Номер, или название файла (тейка);

Номер кадра данного файла (тейка);

Зарисовка героев и их действий;

Определить, сколько секунд должно длиться движение, действие, ориентируясь на звукозапись речи (тайминг);

Рассчитать количество кадров необходимо по каждому действию и общее по фильму, умножив время на частоту кадров в секунду. Видео имеет частоту – 24 – 30 кадров в секунду.

План.

Описание действия по кадрам (по героям и фону).

Описание озвучивания кадров (музыка, речь, шумы), от раскадровки зависит скорость процесса съёмки.

6. Приготовить расходный материал

Расходные материалы для героев и декораций мультфильма: краски (гуашь, акрил), кисти синтетика, круглые - № 0,1,2, 6,8, синтетика плоские №5,9, щетина № 3,8, пластилин скульптурный, цветной, бумага А-3.

7. Изготовить  героев

Персонажей выполняем на каркасе из скульптурного пластилина, сверху наносим цветной пластилин.

8. Подготовить декорации, фон

На листе бумаги формата А-3 изображаем для 1 анимации графический фон, для 2 анимации живописный фон.

Подготовка к съемке:

1. Определиться со светом
Для создания стоп-моушен анимации используем постоянный источник света, или дневной свет, следим, чтобы не было переотражения света.

2. Настройка камеры телефона (фотоаппарат - сделать все настройки ручными)Режим M, ISO (50-400), Баланс белого ручной, Использование ручного фокуса.
3. Укрепить телефон (фотоаппарат)

 На штатив или иной держатель с опорой на всем протяжении съемок.

4. Укрепить штатив

Обеспечить устойчивое статичное положение.
5. Закрепить объекты и фон

Сцена (фон) – должна быть жестко закреплена.

Съемка:
1. Настройка фокуса на объекте анимации.

На телефоне – наводим камеру на фон. На фотоаппарате используем ручной фокус, чтобы не было мелькания света. Устанавливаем предметы и героев в первоначальную позицию. Делаем первый кадр на телефон (на фотоаппарате - настраиваем вручную фокус, контрастность и другие параметры съемки на фотоаппарате).
2. Нажимаем на кнопку съёмки на телефоне (затвор фотоаппарата).

 При помощи пульта дистанционного управления, или используем двухсекундный режим спуска (за 2 секунды фотоаппарат успеет подавить вибрации, вызванные вашим нажатием на кнопку).  

3. Всегда держим в голове

         Сколько кадров надо сделать для определенного действия в анимации. Чуть подвинем героя и сфотографируем его еще раз. В одной секунде видео должно быть 5 кадров. От их количества будет зависеть точность и плавность движения.

Композ:

После того, как все кадры будут сняты, выполняем композитинг — это сведение всех частей анимации и создание специальных эффектов для видео и мультфильмов по планам. На этом этапе совмещаются слои с беграундом, добавляются звук, световые эффекты и работа с цветом.
Монтаж:

Сведение в единый фильм всего проекта. Собираются все планы и сцены. Добавляются звуковые эффекты.

Заключение

Таким образом, техническая составляющая анимации дала возможность аудиолизировать и визуализировать изображение, производить его фиксацию, сохранение, тиражирование. Анимационное искусство эволюционировало из пространственно-временного в экранное.

Технологические этапы, влияющие на развитие анимационного языка:

Обнаружение «буфера памяти» человеческого глаза – первооснова анимации, объединение изображений, последовательность движений, примитивные приспособления для демонстрации анимации;

Создание киноаппарата фиксирующего, редактирующего, воспроизводящего анимационный материал;

Запись звукоряда, на пленку – дополнительное средство создания художественных образов;

Создание цветной кинопленки – усложнение визуального материала, эмоционально-экспрессивное воздействие цвета на зрителя;

Появление компьютерной анимации – новый уровень развития анимации – производственный, художественный, массовый;

Синтез компьютерной анимации и видео – фильмы симбеозы, пересечение реальностей, реальной и виртуальной.

Развитие анимационных техник и технологий, выразительных средств, связано с процессом становления кинематографа. Анимация перенимала и преобразовывала художественные средства – монтаж, мизансцена, мизанкадр, деталь, движение камеры, динамическое освещение. Анимационные технологии перестают быть самоцелью в киноиндустрии, применяются в качестве вспомогательного средства для создания эмоционального захватывающего повествования и неожиданного художественного эффекта. В ходе исследования было выявлено: с помощью анимации можно освещать темы культуры безопасности жизнедеятельности; анимация это результат синтеза искусства и технологического прогресса, на её становление и развитие оказали влияние, живопись, скульптура, архитектура, литература, поэзия, музыка, театр, танец, кинематограф, открытия в целом ряде наук, оптика, химия, физика, электротехника.

Список литературы

Федеральный закон «О техническом регулировании» от 27.12.2002 № 184-ФЗ. – URL: http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_40241/ (дата обращения: 23.02.2023) - Текст: электронный

ГОСТ Р 22.3.07-2014 Безопасность в чрезвычайных ситуациях. Культура безопасности жизнедеятельности. Общие положения. – URL: http://docs.cntd.ru/document/1200109440 (дата обращения: 11.02.2023). - Текст: электронный.

Анимация как вид искусства XX века: к проблеме дефиниции понятия и классификации типов // Мир науки, культуры, образования: международный научный журнал. - Горно-Алтайск, 2011. - № 1 (26). -С.12-15 . -0, 5 пл .

Вайсфельд И.В. Искусство в движении: Современный процесс: исследования, размышления. М.:Искусство, 1981. С. 17

Губанов, В. М., Михайлов Л. А., Соломин В. П. Безопасность жизнедеятельности. – СПб., 2006. – URL: https://studfiles.net/preview/2484183/ (дата обращения: 20.02.2023). – Текст: электронный.

Орлов А.М. Духи компьютерной анимации. Мир электронных образов и уровни сознания. М. МИРТ, 1993 С.8

Основные понятия и виды деятельности по обеспечению безопасности жизнедеятельности человека. - URL: https://studfiles.net/preview/4103810/page:3/ (дата обращения: 21.02.2023) - Текст: электронный

Ханаи М.Р. Анимация и современное игровое кино. К проблеме использования новейших компьютерных технологий: дис. . канд. искусствоведения. М., 2003.117с. Эволюция средств выразительности анимационных произведений // Общество. Среда. Развитие. - СПб., 2011. - №2. - С.50-54. - 0,5 п.л.

Список программно-технических средств

Алексей Почивалов, Юлия Сергеева «Пластилиновый мультфильм своими руками». М.: Эксмо, 2015

Stop Motion– программа для видео монтажа

Audacity® Cross-Platform Sound Editor – программа для монтажа аудио Файлов

https://zen.yandex.ru/id/5b8e7e96e6cd8b00aab13c9c - уроки по стоп- моушен анимации.

Приложение

Приложение I

Ход работы по созданию анимации

1 Идея: создание роликов в стиле перекладной анимации - Стоп моушн для формирования культуры безопасности жизнедеятельности детей 6-7 лет»

2 Установление программ на телефон Stop motion movi и CapCut. В Stop motion movi я снимаю по кадровую анимацию, а в CapCut делаю монтаж и озвучку.

3 Составление сценария.

4 Создание фонов/декораций и персонажей для мультфильма. Мне понадобились 2 листа белой бумаги формата А3, чтобы нарисовать фоны и пластилин, чтобы изготовить персонажи, односторонний и двусторонний скотч, для закрепления фонов.

5 Процесс съёмки. Устанавливаю и закрепляю фон, устанавливаю штатив и телефон с открытой программой Stop motion. Настраиваю объектив камеры, свет и делаю по кадровую анимацию. Сохраняю отснятый материал в телефоне.

6 Файл с готовой анимацией отправляю в программу CapCut, делаю монтаж и звук.

Два ролика размещены на канале Ютюб - https://youtu.be/55tZH3C0moI

Приложение II

Сравнительный анализ анимации и кинематографа

Сходство

Отличие

структурно-временная (по кадровая);

форма демонстрации (светотеневая проекция);

средства демонстрации;

информационные носители (плёнка, цифровые носители);

законы построения произведений (Аристотель в «Поэтике») - герои, проблема, идеи, драматургия;

идентичные исторические этапы развития – немой период, чёрно-белый, период визуального аттракциона, спецэффектов, компьютерной графики.

особая роль экранного движения, как анимационное образное средство,

анимационная стилистика с искусственностью объектно-предметным миром, в его нереальности,

контроль режиссера всех этапов производства,

отсутствие исходного материала как необходимость создания персонажа или среды для фильма «с нуля»,

разница построения экранного действия (в анимации собирается, в кинематографе разбирается),

разница в логике повествования: кинематограф – нравственно-эстетическая, в анимации – экспрессивно-чувственное,

логическое мышление на основе взаимодействия символов и абстрактных образов.

Просмотров работы: 40