Введение
В этом году я стал посещать в школе кружок по программированию в среде Scratch «Программируем, учимся и играем». И выяснил, что Scratch можно использовать не только для развлечения (создание игр, мультфильмов, анимированных открыток), но и для обучения (тренажеры, викторины, тесты). Решил сам создать тренажер по теме «Обыкновенные дроби» и предложить своим одноклассникам в виде домашнего задания.
Актуальность
Актуальность выбранного мною проекта заключается в том, что цифровое обучение прочно вошло в нашу жизнь и практически вытеснило обычные печатные задания. И детям (по себе знаю) нравится больше проводить время с компьютером, чем с книгой. Так почему бы не обратить это в пользу. И учиться математике не в книге, а в компьютере.
Цели
Создание математического тренажера «Обыкновенные дроби» в среде программирования Scratch
Задачи
изучить среду программирования Scratch, ее возможности;
создать собственный тренажер;
предложить одноклассникам выполнить задания данного тренажера вместо обычной домашней работы из учебника;
провести анализ полученных результатов.
Гипотеза
Выполнять домашнее задание по математике с помощью тренажеров с любимыми героями приятнее, чем задания в учебниках или обезличенные цифровые.
Провел опрос своих одноклассников и друзей, оказалось – я прав. Это подтолкнуло меня на создание тренажера
Объект исследования
Математический тренажер «Обыкновенные дроби»
https://scratch.mit.edu/projects/785049507/fullscreen/
Описание среды программирования Scratch
Scratch был разработан специально для того, чтобы дети в простой и наглядной форме учились анимации, созданию игр, музыки, интерактивных изображений. Главное его преимущество - программы не пишутся кодом (не нужно знание языков и специальных правил написания программ), а составляются из разноцветных блоков. Каждый блок - это функция, к которой добавляются её параметры.
Из-за яркого интерфейса и мультяшных персонажей некоторые взрослые считают Scratch несерьезным — мол, это всего лишь развлечение, не стоит тратить на него время. Но как раз удобный интерфейс, веселые персонажи и понятные действия — особенности программы, которые позволяют нам - детям постигать азы программирования и при этом весело проводить время. Так что Scratch не стоит недооценивать.
Основная часть
Так как в 5-м классе мы знакомимся с понятием Обыкновенной дроби, то и тренажер я решил создать именно по этой теме.
Алгоритм создания тренажера
Выбрать фон и внешний вид ведущего (я решил использовать любимых всеми Миньонов)
Организовать приветствие участников
Задать вопросы и оценить ответы
Оглашение результата
Выбираем фон из мультфильма (без лишних деталей) и скачиваем его на свой компьютер.
Фон – загрузить фон (заранее скачал) – переименовываем в фон 1 – убираем спрайт кота
Выбираем внешний вид для нашего чат-бота (ведущего)
Выбрать спрайт – загрузить спрайт (тоже заранее скачал нескольких Миньонов с разной мимикой) и перетаскиваем его в нижнюю левую часть экрана
Чтобы Миньон был как живой (двигался), добавляем еще один костюм (то есть еще одного Миньона, но в другой позе):
Костюмы – Загрузить костюм
Код - Другие блоки – создать блок – мимика – ок
После этого собираем скрипт
Заходим в блок Переменные и создаём две переменные: Игрок и Ведущий
Для подсчета баллов соберем скрипт
Приступим к организации приветствия
Дополним наш скрипт
Текст в речь – установить русский язык – установить писк голос – мимика (другие блоки) – сказать Привет – спросить Привет! и ждать (сенсоры) – мимика – сказать Я – Кевин! Как зовут тебя? – спросить Я – Кевин! Как зовут тебя? и ждать
Давайте запустим скрипт на выполнение. Что у нас получилось? (Миньон задает вопросы и текстом, и голосом)
Придумываем вопросы Викторины
Сделаем так, чтобы ведущий анализировал ответ на вопрос и комментировал его правильность или неправильность. Для этого воспользуемся блок-схемой Если – то – иначе из группы Управление
Запустим скрипт на выполнение и посмотрим, что получилось.
Копируя часть программы и меняя вопросы, можно создать сколь угодно много вопросов. Но программа будет очень огромной. Поэтому мы пойдем другим путём!
Создадим два списка: Вопросы и Ответы (переменные). Они появятся на сцене. Заполним их.
Уберем списки вопросов и ответов с экрана.
Создадим переменную номер, присвоим ей начальное значение 1 и уберем её с экрана.
Внесём изменения в три строки программного кода.
Повторить … раза – сказать элемент 1 в Вопросы – если ответь= элемент 1 в Ответы
Осталось объявить победителя
Добавим код
ВОТ ТАКОЙ ТРЕНАЖЕР У МЕНЯ ПОЛУЧИЛСЯ (посмотрите, пожалуйста)
https://scratch.mit.edu/projects/785049507/fullscreen/
Заключение
Предложил друзьям опробовать тренажер, они были удивлены и просили научить. А значит моя работа была не напрасной
Используемая литература
https://scratch.mit.edu/
Творческие задания в среде Scratch: рабочая тетрадь для 5-6 классов / Ю.В.Пашковская. – М.: Лаборатория знаний, 2018
https://progkids.com/blog/what-is-a-scratch