Введение
В этом году нейросети, как для написания текстов, так и для создания рисунков, музыки по запросу, достигли такого уровня, что их всерьез стало возможно использовать на практике [1-6]. Возник бум нейросетей и всего, что связано с ними. Буквально каждую неделю появляется какая-нибудь новая нейросеть для решения определенной задачи, при том, что их уже более 600. Интернет буквально пестрит объявлениями обучающих курсов и даже университетов искусственного интеллекта, которые берутся внедрить нейросети во все сферы жизни. Мы тоже решили не оставаться в стороне и решить свою практическую задачу.
Цель проекта – изучить насколько качественно можно подготовить презентацию стартапа по заранее известному шаблону с помощью нейросетей ChatGPT 3.5 [2, 6] и и Kandinsky 2.1 [3-5].
Задачи:
1. Ознакомиться с требованиями к оформлению презентаций стартапов.
2. Научиться делать правильные запросы нейросетям, для получения желаемых результатов.
3. С помощью указанных нейросетей написать основные пункты презентации и сгенерировать для них изображения.
4. Проанализировать возможности и ограничения данных нейросетей.
Объект исследования: нейросети ChatGPT 3.5 и Kandinsky 2.1.
Предмет: методика создания презентаций, включая текст и изображения, с помощью искусственного интеллекта.
Гипотеза исследований – с помощью нейросетей можно создать вполне качественную презентацию научного проекта.
Основная часть
Для проведения исследований мы использовали бесплатный чат-бот ChatGPT3.5. Ниже приведен текст наших запросов и ответов нейросети.
Запросы |
Ответы |
Напиши идеи 10 стартапов для России в области IT, доступные для реализации школьниками |
1. Платформа онлайн-обучения для школьников по программированию и разработке приложений. 2. Мобильное приложение для упрощенного доступа к учебным материалам и заданиям для школьников. 3. Система распознавания рукописного текста для электронных тетрадей и учебников. 4. Робототехническая платформа для школьников, позволяющая создавать и программировать собственных роботов. 5. Платформа для онлайн-конкурсов по программированию и IT-решениям среди школьников. 6. Приложение для совместного учебного процесса, позволяющее школьникам делиться материалами и общаться в реальном времени. 7. Интерактивная игровая платформа для обучения математике и научным дисциплинам. 8. Платформа для нахождения репетиторов и проведения онлайн-уроков по различным предметам. 9. Приложение для управления школьной библиотекой и организации чтения электронных книг. 10. Платформа для создания и распространения образовательных видеоуроков, созданных школьниками для школьников. |
Мне понравилась идея стартапа № 7. Придумай для этого стартапа 10 названий. |
1. MathQuest 2. SciPlay 3. LearnLeap 4. EduGameLab 5. MathMinds 6. ScienceSage 7. BrainBoost 8. SkillSphere 9. MathMaster 10. EduThink |
Мне понравилось название SkillSphere, придумай слоган. |
А вот русскоязычный слоган для названия SkillSphere: "Навыки сферы — с нами открыты!" |
Напиши, какие задачи решает выбранный стартап. |
Выбранный стартап - Интерактивная игровая платформа для обучения математике и научным дисциплинам решает следующие задачи: 1. Повышение интереса школьников к математике и научным предметам через игровой подход. 2. Улучшение понимания математических и научных концепций путем визуализации и интерактивного опыта. 3. Предоставление индивидуализированного обучения, адаптированного к уровню и потребностям каждого учащегося. 4. Развитие навыков решения проблем и критического мышления с помощью задач и головоломок. 5. Повышение уровня математической грамотности и достижения академических успехов. 6. Подготовка школьников к олимпиадам и экзаменам по математике и наукам. 7. Содействие освоению базовых навыков программирования и алгоритмического мышления. 8. Предоставление возможности для самостоятельного исследования научных и математических тем. 9. Поддержка формирования у учащихся уверенности в своих способностях в области математики и наук. 10. Привлечение внимания родителей и педагогов к значимости и эффективности игровых методик в обучении. |
Сформулируй, почему стартап "Интерактивная игровая платформа для обучения математике и научным дисциплинам" актуальна сейчас в России. |
1. Развитие цифровых технологий: Современные технологические возможности позволяют создавать увлекательные и интерактивные образовательные игры, которые могут значительно улучшить процесс обучения математике и научным дисциплинам. 2. Увеличение интереса к STEM-образованию: В России все больше внимания уделяется STEM-образованию (наука, технологии, инженерия, математика). Интерактивная игровая платформа будет способствовать формированию интереса у школьников к этим предметам и стимулировать их участие в образовательном процессе. 3. Необходимость в инновационных методах обучения: Традиционные методы обучения в школах не всегда способствуют полноценному освоению математики и научных предметов. Интерактивная игровая платформа предлагает новый подход, позволяющий детям изучать материал более эффективно и увлекательно. 4. Потребность в доступных образовательных ресурсах: Не все школы в России могут обеспечить своих учеников современными учебными материалами и методиками. Интерактивная игровая платформа предлагает доступное решение, которое может быть использовано как в рамках учебного процесса, так и вне школы. 5. Подготовка к высокотехнологическому будущему: Россия стремится развивать высокотехнологичные отрасли и формировать новое поколение инноваторов и ученых. Интерактивная игровая платформа, развивая математическое и научное мышление, способствует подготовке детей к будущей карьере в сфере науки и технологий. |
Напиши имена ключевых сотрудников стартапа. |
1. Генеральный директор (CEO): Алексей Иванов 2. Маркетолог: Екатерина Смирнова 3. Разработчик игрового контента: Иван Петров 4. Дизайнер пользовательского интерфейса (UI/UX): Анна Козлова 5. Педагогический специалист: Ольга Николаева |
Проведи анализ текущего рынка России интерактивных игровых платформ для обучения математике и научным дисциплинам |
Анализ текущего рынка в России интерактивных игровых платформ для обучения математике и научным дисциплинам показывает следующее: 1. Интерес к обучению через игры растет. Современные учащиеся предпочитают активное и интерактивное обучение, поэтому спрос на игровые платформы в области образования постоянно растет. 2. Низкая степень вовлеченности учащихся в традиционное образование. Многие школьники чувствуют себя неинтересно в традиционном классе, поэтому интерактивные игровые платформы могут помочь в повышении уровня заинтересованности и мотивации. 3. Необходимость улучшить уровень математической грамотности. Россия сталкивается с проблемой низкого уровня математических знаний среди учащихся, что требует новаторских подходов в обучении и применении технологий для улучшения этой ситуации. 4. Ограниченное количество доступных ресурсов для обучения. В многих школах отсутствуют необходимые материалы и оборудование для качественного обучения, поэтому интерактивные игровые платформы могут стать доступным и эффективным решением этой проблемы. 5. Поддержка государством. В последние годы российское правительство активно поддерживает развитие образовательных проектов, особенно в области IT и инновационных технологий, что создает благоприятную среду для развития стартапа в данной области. |
Опиши ключевых игроков интерактивных игровых платформ для обучения математике и научным дисциплинам на рынке РФ |
Не могу выполнить ваш запрос, так как информация о текущих игроках на рынке России интерактивных игровых платформ для обучения математике и научным дисциплинам зависит от актуальных данных, которые мне не доступны. Рекомендую провести собственное исследование или обратиться к открытым источникам информации, чтобы получить актуальные данные об игроках на данном рынке. |
Предложи бизне-план стартапа на 3 года |
Приведённый запрос содержит слишком много деталей для полноценного ответа. Бизнес-план на 3 года требует обширного исследования рынка, анализа конкурентной среды, разработки маркетинговой стратегии и других аспектов. Рекомендуется обратиться к специалистам соответствующей области или использовать специализированные инструменты для создания бизнес-плана. |
Предложи бизнес-план вновь созданного такого стартапа на полгода. |
Описание проекта: Наш стартап является интерактивной игровой платформой, разработанной для обучения математике и научным дисциплинам. Мы предлагаем уникальную комбинацию обучающих материалов и интерактивных игр, которые помогут школьникам и студентам улучшить свои знания и навыки в этих областях. Бизнес-план на полгода включает в себя следующие элементы: 1. Разработка и улучшение продукта: - Дальнейшее совершенствование платформы, добавление новых материалов и игр. - Проведение тестирования и получение обратной связи от пользователей для оптимизации функциональности и пользовательского опыта. 2. Маркетинг и продвижение: - Создание и поддержание активных социальных медиа-аккаунтов для привлечения внимания и привлечения пользователей. - Участие в партнерских программ, сотрудничество с образовательными учреждениями для расширения охвата целевой аудитории. - Запуск рекламных кампаний для привлечения новых пользователей. 3. Установление партнерских отношений: - Поиск и установление партнерских отношений с учебными заведениями, чтобы интегрировать нашу платформу в учебный процесс. - Взаимодействие с другими образовательными платформами для обмена трафиком и ресурсами. 4. Монетизация: - Внедрение платной подписки для доступа к премиум контенту и возможностям платформы. - Возможные доходы от рекламы и спонсорских соглашений. 5. Управление и финансовая устойчивость: - Регулярный мониторинг финансовых показателей и бизнес-модели. - Развитие бизнес-стратегии и плана на будущее. Цель на первые полгода - привлечение 1000 активных пользователей, установление партнерских отношений с 5 образовательными учреждениями и достижение позитивной прибыли. С обеспечением качественного контента и эффективного маркетинга, мы стремимся стать одним из ведущих поставщиков образовательных игровых платформ в России. *Примечание: Реальные цифры и планы зависят от специфики стартапа и рынков. Бизнес-план следует разрабатывать детально, учитывая все факторы и потенциальные риски. |
Опиши целевую аудиторию этого стартапа - детей. |
Целевая аудитория данного стартапа - дети в возрасте от 6 до 14 лет. Это включает в себя школьников начальных и средних классов, а также подростков, проявляющих интерес к математике и научным дисциплинам. Наша платформа разработана таким образом, чтобы быть доступной и удовлетворять потребности различных возрастных групп и уровней знаний. Мы также учитываем разнообразие учебных стилей и предпочтений детей, предлагая разнообразные интерактивные и игровые элементы, а также возможность индивидуального настройки программы обучения. |
Опиши целевую аудиторию этого стартапа - родителей детей. Распиши следующие пункты: |
1. Возрастная группа: Целевой аудиторией данного стартапа являются родители детей в возрасте от 3 до 12 лет. 2. Родительские цели: Родители, которые стремятся предоставить своим детям качественное образование и развитие, заинтересованы в использовании интерактивных игровых платформ для обучения математике и научным дисциплинам. Они ищут эффективные методы, которые помогут детям лучше усваивать знания и развивать навыки. 3. Экономические возможности: Целевая аудитория включает родителей с различными уровнями дохода. Однако, стоимость и доступность предлагаемой платформы должны быть адекватными для широкого круга семей. 4. Технические навыки: Родители, имеющие базовые навыки работы с компьютерами и интернетом, смогут без труда использовать интерактивную игровую платформу для обучения своих детей. Однако, стартап также должен предоставлять простой и интуитивно понятный интерфейс, чтобы привлечь и тех родителей, у которых эти навыки не так развиты. 5. Мотивация: Родители, осознавая важность математического и научного образования для будущего своих детей, будут заинтересованы в решении, которое сможет сделать процесс обучения увлекательным и стимулирующим для детей. Они хотят найти ресурсы, которые помогут развить интерес и любопытство к математике и наукам у своих детей. |
Предложи должности, опыт работы, навыки и возраст ключевых сотрудников стартапа. |
ЦЕЛЕВАЯ АУДИТОРИЯ: РОДИТЕЛИ ДЕТЕЙ 1. ДЕТАЛЬНОЕ ОПИСАНИЕ ЦЕЛЕВОЙ АУДИТОРИИ: - Возраст: 25-45 лет. - Родители детей в возрасте от 5 до 15 лет. - Родители, которые ценят образование и активно поддерживают обучение своих детей. - Разнообразные социальные и экономические статусы, включая работающих в офисе, фрилансеров и предпринимателей. - Максимум возможностей для обучения и развития своих детей. 2. ГЛАВНЫЕ ПОТРЕБНОСТИ И МОТИВАТОРЫ ЦЕЛЕВОЙ АУДИТОРИИ: - Образовательный потенциал: Родители ищут инновационные методы обучения, которые помогут их детям развить навыки в области математики и научных дисциплин. - Удобство использования: Родители ищут платформу, которая будет легко доступна и понятна для использования как для них самих, так и для их детей. - Результаты и прогресс: Родители хотят видеть положительные результаты и прогресс в обучении своих детей, чтобы они могли успешно преодолевать учебные задачи. - Безопасность и контроль: Родители ищут платформу, которая обеспечит безопасность и контроль во время использования, чтобы предотвратить доступ к небезопасному контенту или несанкционированным действиям. 3. КАК СТАРТАП УДОВЛЕТВОРЯЕТ ПОТРЕБНОСТИ ЦЕЛЕВОЙ АУДИТОРИИ: - Разработка интерактивной игровой платформы со специально разработанным обучающим контентом, который помогает детям развивать навыки в области математики и научных дисциплин в увлекательной форме. - Простой и интуитивно понятный интерфейс, который позволяет детям использовать платформу самостоятельно и без труда. - Система мониторинга и отчетности, которая позволяет родителям следить за прогрессом и достижениями своих детей в процессе обучения. - Строгие меры безопасности и контроля для защиты детей от небезопасного или несанкционированного контента. 4. ЗАТРАТЫ ЦЕЛЕВОЙ АУДИТОРИИ: - Родители готовы инвестировать в образование своих детей, поэтому они готовы платить за доступ к высококачественной интерактивной обучающей платформе. - Дополнительные расходы могут включать приобретение дополнительных материалов и ресурсов для обучения, таких как книги, пособия и домашние задания. 5. КАНАЛЫ МАРКЕТИНГА И ПРОДВИЖЕНИЯ: - Веб-сайт и лендинг-страницы, которые предоставляют информацию о стартапе, обучающих курсах и возможностях. - Организация онлайн-мероприятий и вебинаров для привлечения родителей и предоставления подробной информации о стартапе. - Сотрудничество с образовательными организациями, школами и дополнительными образовательными центрами для распространения информации о стартапе и его преимуществах. Обратите внимание, что предоставленные характеристики целевой аудитории являются общими и могут быть подвержены изменениям. |
С целевой аудиторией понятно. Спасибо. Теперь другая задача: нужно описание должности, опыт работы, навыков и возрастов нескольких ключевых сотрудников стартапа. Гендиректора, маркетолога и т.п. |
Конечно! Ниже приведены описания должностей, включающие опыт работы, требуемые навыки и предполагаемый возраст ключевых сотрудников стартапа: 1. Генеральный директор (CEO): - Опыт работы в управлении компаниями в сфере образования или IT не менее 7 лет - Высшее образование в области менеджмента или экономики - Лидерские навыки, опыт ведения команды и принятия стратегических решений - Возраст: 30-45 лет 2. Маркетолог: - Опыт работы в маркетинге и продвижении продуктов не менее 3 лет - Знание современных маркетинговых техник и инструментов, в том числе онлайн-рекламы и социальных медиа - Умение анализировать рынок и конкурентов, разрабатывать маркетинговые стратегии и планы - Возраст: 25-40 лет 3. Разработчик игрового контента: - Опыт разработки интерактивных игровых приложений не менее 5 лет - Знание языков программирования, таких как Python, C++ или Java - Креативность, способность генерировать новые идеи для образовательных игровых заданий - Возраст: 25-40 лет 4. Дизайнер пользовательского интерфейса (UI/UX): - Опыт работы в области дизайна пользовательских интерфейсов не менее 3 лет - Умение создавать привлекательные и удобные в использовании дизайны для игровых приложений - Знание графических инструментов, таких как Photoshop или Sketch - Возраст: 22-35 лет 5. Педагогический специалист: - Опыт работы в образовательной сфере, особенно в обучении математике и научным дисциплинам не менее 3 лет - Знание современных подходов к обучению, педагогических технологий и методик - Коммуникативные навыки, способность работать с детьми разных возрастов - Возраст: 25-40 лет |
Напиши описание продукта данного стартапа, как решение проблемы |
Стартап "Интерактивная игровая платформа для обучения математике и научным дисциплинам" предлагает инновационное решение для проблемы отсутствия интерактивных и увлекательных средств обучения в области математики и науки. Наш продукт представляет собой онлайн платформу с широким набором образовательных игр и заданий, разработанных с учетом современных методик обучения и педагогических подходов. Основное преимущество нашего продукта заключается в его интерактивности и адаптивности. Платформа предоставляет ребятам возможность не просто пассивно усваивать информацию, а активно взаимодействовать с материалом. Разнообразные игровые механики, головоломки и задачи помогут развить логическое мышление, улучшить навыки решения проблем, а также поощряют творческое мышление и самостоятельность. Наш продукт основан на последних технологических достижениях, таких как искусственный интеллект и адаптивные алгоритмы. Это позволяет платформе автоматически адаптироваться к каждому ребенку, учитывая его индивидуальные нужды и прогресс. Система мониторинга и оценки позволяет родителям и учителям получать детальную обратную связь о достижениях и прогрессе каждого ребенка. Наш продукт ставит перед собой цель сделать обучение математике и научным дисциплинам увлекательным, эффективным и доступным для каждого ребенка. Мы стремимся развить у детей любовь к знаниям, уверенность в своих возможностях и основы научного мышления, которые будут полезны на протяжении всей их жизни. |
Опиши технологию и продукт стартапа |
Описание продукта данного стартапа, как решения проблемы: Наш стартап представляет собой инновационную интерактивную игровую платформу, разработанную специально для обучения математике и научным дисциплинам. Наша задача состоит в том, чтобы сделать обучение увлекательным, интересным и эффективным для всех детей. Основной проблемой, которую мы решаем, является низкий уровень интереса и мотивации детей к изучению математики и науки. Многие дети считают эти предметы скучными и сложными, что приводит к отсутствию желания учиться и низким результатам. Наша игровая платформа предлагает инновационные методики обучения, которые основаны на принципе "обучение через игру". Мы предлагаем широкий выбор интерактивных заданий, игр и головоломок, которые помогают детям понять основные концепции математики и наук, развивать логическое мышление, проблемное решение и творческие навыки. Наш продукт разработан с учетом возрастных особенностей детей разных возрастных групп, поэтому мы предлагаем персонализированные курсы, которые соответствуют уровню и потребностям каждого ребенка. Платформа также предоставляет систему наград и достижений, чтобы мотивировать детей на дальнейшее изучение и прогресс. Важным аспектом нашего продукта является его доступность и удобство использования. Платформа доступна как на компьютере, так и на мобильных устройствах, что позволяет детям обучаться в любом удобном для них месте и время. Мы также предлагаем возможность родителям отслеживать прогресс своих детей и получать отчеты о их успехах. Наш стартап стремится изменить представления о том, каким должно быть обучение математике и наук. Мы уверены, что наша интерактивная игровая платформа будет способствовать повышению интереса, лучшему усвоению материала и приведет к росту успехов детей в этих предметах. |
Кто может быть конкурентами данного стартапа? |
Конкурентами данного стартапа могут быть другие поставщики интерактивных игровых платформ для обучения математике и научным дисциплинам. Это могут быть стартапы, которые уже существуют на рынке, предлагающие аналогичные продукты, а также крупные игровые компании, расширяющие свои портфолио в области образовательных игр. Также возможны конкуренты, предлагающие альтернативные методы обучения, такие как учебные курсы и онлайн-платформы. Важно учитывать конкурентные преимущества и инновационные функции, которые могут отличать наш стартап от конкурентов. |
Приведи примеры (названия) и область интересов российских конкурентов стартапа. |
На российском рынке интерактивных игровых платформ для обучения математике и научным дисциплинам существует несколько компаний, которые могут быть примерами конкурентов данного стартапа: 1. "MathMonster" - ориентирована на обучение математике с использованием интерактивных игр и задач. 2. "ScienceQuest" - предлагает игровые платформы для обучения различным научным дисциплинам, таким как физика и химия. 3. "Brainiacs" - создает игры и приложения для развития умственных способностей, включая математическую и научную области. 4. "EduGaming" - специализируется на разработке образовательных игр для детей, включающих в себя математику и научные дисциплины. 5. "iLearnTech" - предлагает инновационные образовательные решения, включая игры, для различных предметов, включая математику и науку. |
Тогда предложи как будут меняться доход стартапа в течение 6 месяцев. |
Конечно, ниже представлены ожидаемые изменения в доходе стартапа на протяжении 6 месяцев: Месяц 1: Ожидается небольшой доход, поскольку продукт только запущен на рынок и начинает привлекать первых клиентов. Месяц 2: Ожидается постепенный рост дохода с увеличением количества клиентов и растущим уровнем осведомленности о продукте. Месяц 3: Ожидается продолжение роста дохода в связи с укреплением позиций на рынке и увеличением количества продаж. Месяц 4: Ожидается дальнейший рост дохода с учетом повышения узнаваемости и привлечения новых клиентов. Месяц 5: Ожидается стабилизация дохода на достигнутом уровне, но с небольшим ростом благодаря повторным покупкам и рекомендациям клиентов. Месяц 6: Ожидается поддержание стабильного дохода и возможное увеличение благодаря улучшению продукта, развитию новых функций и росту базы клиентов. Нужно отметить, что данные предсказания теоретического характера и фактический результат может отличаться в зависимости от ряда факторов, таких как конкуренция, рыночный спрос и др. |
Какой средний чек у конкурентов за 1 час занятий со школьниками? |
На какую сумму будет оценена компания при ее продаже через 5 лет? |
1 тыс. руб. |
К сожалению, я не могу подтвердить точное значение среднего чека конкурентов за 1 час занятий со школьниками, так как у меня нет данных о конкретных конкурентах. Рекомендуется провести исследование рынка и изучить актуальные цены и условия предоставления услуг по обучению школьников у конкурентов для более точного определения среднего чека. |
Как видим, чем чётче и подробнее сформулирован запрос, тем адекватнее ответ сети. На некоторые вопросы сеть ChatGPT 3.5 ответить не смогла. Например, она не справилась с задачей построить 3-годичный бизнес-план в виде таблицы. Она дала ответ только в виде текста, без цифр и за 6 месяцев. ChatGPT 4 с этой задачей справляется, но доступ к ней для РФ затруднен.
На ряд вопросов ChatGPT 3.5 отвечал только после нескольких уточнений. Так, он не смог сразу сформулировать названия конкурентов для стартапа.
Для генерации изображений мы использовали сеть Kandinsky 2.1. Стоит отметить, что результаты ее работы были хорошими с первого раза, если не учитывать некоторые аспекты, так как требования к графике мягче, чем к текстам. Например, иногда глаза на изображениях были без зрачков или очки были искаженной формы.
Полученные изображения с соответствующими запросами приведены ниже.
Гендиректор в режиме «без стиля». |
Гендиректор в режиме «портретное фото». |
Гендиректор в режиме «детальное фото». |
Специалист в области математики. |
Маркетолог. |
Маркетолог (ошибка). |
Логотип стартапа в режиме «без стиля» |
. Дизайнер пользовательского интерфейса. |
Дизайнер пользовательского интерфейса (одни и те же лица). |
Дизайнер пользовательского интерфейса (ошибка). |
Разработчик игрового контента (не получились глаза). |
Разработчик игрового контента |
Титульный лист. |
Идеи стартапа. |
Динамика рынка. |
Динамика рынка (не получились очки). |
Целевая аудитория – родители детей (не получились глаза). |
Целевая аудитория – дети (не получились очки). |
Конкуренты платформы в режиме «без стиля». |
Конкуренты платформы в режиме «киберпанк» (искаженные очки) |
Заключение
1. Мы протестировали бесплатную нейросеть Chat GPT 3.5 через один из доспупных чат-ботов.
2. Выяснили, что возможностей этой сети достаточно для написания структурированных, наполненных информацией и смыслом текстов.
3. Сеть может сделать подборку реально существующих конкурентов или привести статистические данные, но нужно учесть, что обучение сети закончилось в 2021 году и современных данных она не знает [6].
4. Все это возможно, только при условии четких и развернутых запросов к сети, в противном случае она выдает банальные, очень общие ответы.
5. Иногда сеть ошибается и выдает не совсем или совсем не то, что ее просили. Тогда нужно уточнить запрос или переформулировать его другими словами. Практически всегда после уточнение ответ сети будет правильный.
6. Для задачи наполнения рисунками презентаций или других несложных задач возможностей бесплатной нейросети Kandinsky 2.1 вполне достаточно.
7. Поскольку требование к изображениям существенно мягче, чем к текстам, то, как правило, рисунки сгенерированные нейросетями вас устроят.
8. В крайнем случае, нужно уточнить и перформулировать запрос, т.е. поступить также, как при ошибке текстогенерящих сетей.
9. Единственной проблемой являются явная недоученность сети Kandinsky 2.1 для некоторых деталей: глазам иногда получаются без зрачков, а очки - неестественно выгнутыми и смещенными. Но и эти проблемы можно обойти сделав несколько однотипных запросов или поменяв стиль получаемого изображения (например, перейдя от режима "без стиля" к "детальному фото").
10. Получив небольшой и увлекательный навык работы с нейросетями, потратив буквально пару часов, вы можете писать презентации, рефераты и т.п. в несколько раз быстрее, чем самостоятельно.
11. В любом случае тексты от нейросети нужно осмысливать и корректировать, но это легче, чем писать с чистого листа, т.к. вам уже предложена некая информация, которая еще и структуированна.
Список использованных источников и литературы
1. Valeriy Platonov. Обзор технологических стартапов в образовании за последнюю неделю. URL: https://vc.ru/u/276580-valeriy-platonov
2. Нейросеть Chat GPT 3.5 для генерации текста по запросу. URL: https://platform.openai.com/docs/models/gpt-3-5
3. Нейросеть Kandinsky 2.1 для генерации изображения по тексту. URL: https://www.sberbank.com/promo/kandinsky/
4. Евгений Кузьмин. Как пользоваться нейросетью Kandinsky 2.1. Экспериментируем и сравниваем с конкурентами. URL: https://journal.tinkoff.ru/kandinsky/
5. Андрей Кузнецов. Kandinsky 2.1, или Когда +0,1 значит очень много. URL: https://habr.com/ru/companies/sberbank/articles/725282/
6. Виталий Каиров. Аналоги ChatGPT. URL: https://lumpics.ru/analogues-of-chatgpt/