МУЛЬТФИЛЬМ СВОИМИ РУКАМИ

XX Международный конкурс научно-исследовательских и творческих работ учащихся
Старт в науке

МУЛЬТФИЛЬМ СВОИМИ РУКАМИ

Сероштан П.И. 1
1Муниципальное общеобразовательное автономное учреждение «Лицей №6» имени З.Г. Серазетдиновой
Боряк М.А. 1Галяпо С.А. 1
1Муниципальное общеобразовательное автономное учреждение «Лицей №6» имени З.Г. Серазетдиновой
Автор работы награжден дипломом победителя III степени
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

ВВЕДЕНИЕ

Анимационные мультфильмы стали неотъемлемой частью нашей повседневной жизни. Мультфильмы любят и взрослые, и дети, и мальчики, и девочки.

Такая любовь к мультикам не случайна. Взрослые любят мультфильмы за то, что, с одной стороны, они позволяют родителям отвлечь ребёнка на какое-то время, а самим родителям заняться своими делами, а, с другой стороны, несут немаловажную воспитательную, познавательную и развивающую функции.

Для детей же, мультфильм – это удивительная сказка: яркая, волшебная, незабываемая. Сказка, которая учит дружбе, общению и взаимному уважению; поясняет, что такое хорошо, а что плохо, что добро всегда побеждает зло, и всего можно достичь просто постаравшись.

Цель: создание мультфильма

Гипотеза: если сделать множество фотографий и объединить их, получится мультфильм

Задачи:

1) Ознакомиться со способами создания мультфильма.

2) Получить знания об истории анимации

3) Изучить программы и технологии для съемки и монтажа мультфильма.

4) Создать свой мультфильм.

Объект исследования: мультипликация

Предмет исследования: создание мультфильма

Методы исследования: моделирование, прочтение информации о мультипликации, обобщение

Глава I Теоретические основы анимации

1.1. ИСТОРИЯ АНИМАЦИИ

Первые важные открытия, ведущие к созданию анимации, были сделаны в первой половине XIX века. В 1832 году бельгийский физик Жозеф Плато сконструировал фенакистископ — прибор, состоящий из картонного диска с прорезанными отверстиями. На одной его стороне были нарисованы вереницы одинаковых фигур, у которых последовательно менялись положения. Если этот диск вращали, то возникала иллюзия, что на нём одинаковые движущиеся фигуры.

Следующей ключевой точкой стал 1877 год, когда французский изобретатель и художник Эмиль Рейно создал праксиноскоп. Для этого он объединил упомянутый выше фенакистископ и зоотроп (прибор для показа движущихся рисунков). Зоотроп создан по подобию одного из самых древних устройств для создания анимации, первые упоминания которого встречаются ещё в китайских летописях от 180 года н. э.

В 1892 году изобретатель показал публике серию из трёх анимационных фильмов: они содержали от 300 до 700 кадров, прокручивались вперёд-назад и длились от десяти до пятнадцати минут. Фактически публика увидела первый мультфильм за несколько лет до первого кинопоказа.

В Российской империи пионером мультипликации стал балетмейстер и режиссёр Александр Ширяев, который в период с 1906 по 1909 год создавал кукольную и рисованную анимацию. Ширяев устроил небольшой съёмочный павильон с электрическим освещением изнутри, где на миниатюрной сцене, имитирующей театральные кулисы, создавал анимационные фильмы-балеты. В своих работах Ширяев стремился передать хореографию, движение и плавность балета. Для съёмки «Пьеро и Коломбины» он нарисовал более 7500 изображений.

В 1908 году французский аниматор Эмиль Коль выпустил первый европейский мультфильм под названием «Фантасмагория». Именно у него впервые появились сюжет и герой с выраженным характером.

Следующим великим аниматором США стал художник-карикатурист Уинзор Маккей, оказавший большое влияние на развитие комиксов и мультипликации. Самая известная его работа — «Динозавр Герти» 1914 года. В мультфильме впервые использовали анимацию по ключевым кадрам. Это технология, которая заключается в том, что художники сначала создают основные рисунки, а затем добавляют промежуточные фазы. В честь Маккея в 1972 году учредили премию, которая вручается за вклад в индустрию мультипликации.

1930 – 1960-е золотые года мультипликации

Технологические и художественные достижения анимации начала XX века развил самый известный мультипликатор в истории — Уолт Дисней. Его мультфильмы сделали анимацию мейнстримом.

В этот же период были разработаны 12 принципов анимации.

Расцвет компьютерной графики.

Трудно переоценить влияние, которое оказал на сферу анимации американский учёный Айвен Сазерленд. В 1961 году он разработал программу Sketchpad, фактически ознаменовавшую появление первой компьютерной графики. Sketchpad позволяла пользователю создавать рисунки на экране монитора с помощью светового пера. За своё изобретение Айвен Сазерленд получил медаль «Пионер компьютерной техники» и премию Тьюринга — две самые престижные награды в сфере информатики.

С 1968 по 1974 год Сазер ленд был профессором в Университете Юты. Его ученики совершили множество открытий в сфере анимации — и здесь тоже немалую роль явно сыграло его влияние. Одним из его учеников был Эд Катмулл — соучредитель студии Pixar, который сейчас занимает должность президента студий Walt Disney и Pixar Animation.

Эпоха CG наступила в 1984 году. Именно тогда вышел дебютный фильм Lucasfilm Graphics Group «Приключения Андре и Пчёлки Уолли».

Проблема реалистичной анимации связана с эффектом зловещей долины: роботы, манекены или другие объекты, схожие с людьми, вызывают у наблюдателей отвращение и неприязнь, если внешнее сходство передано слишком точно, но при этом какие-то мелкие детали или движения выглядят неестественно.

У этой проблемы есть два выхода: создавать стилизованных персонажей и фотореалистичное окружение, как, например, в «Душе» Pixar, или всё-таки стремиться к неотличимой от реальности картинке, как в ремейке «Короля Льва». Кассовые сборы обеих лент говорят о жизнеспособности обоих подходов.

На этом историческая часть нашей теории подошла к концу.

1.2. ВИДЫ АНИМАЦИИ

Есть несколько видов анимации

  1. Классическая покадровая (Рисованные мультфильмы.) Самые первые мультфильмы были сделаны именно в этой технике. Она возникла в начале ХХ века. Для создания рисованной анимации нужно сделать огромное количество почти одинаковых рисунков. Рисованные мультфильмы получили широкую популярность.

  2. Перекладка. Технология создана советским мультипликатором Федором Хитруком. Перекладка – это среднее между рисованным и кукольным мультфильмом. В перекладке изображение складывается не из рисунков, сделанных художником, а из перемешивания (перекладки) уже готовых фрагментов изображения, вырезанных из картона. Перекладка сильно упрощает процесс создания мультфильма, сделанный качественно перекладочный мультфильм мало уступает рисованному.

  3. Стоп моушан. Нужно менять положение кукол, создавая иллюзию их движения, это несколько проще чем рисовать, но и здесь имеются свои особенности. Например, чтобы изобразить объект парящим в воздухе, потребуется закрепить его в пространстве при помощи натянутой лески. Само «крепление» при этом остаётся практически незаметным для объектива фотоаппарата. Такие мультфильмы, как и рисованные, «оживают» лишь при покадровой съёмке. Разница между ними заключается в том, что для изготовления кукольных персонажей требуются не только краски и бумага, но и масса других подручных материалов.

  4. Компьютерная (CG). Это мультфильмы, созданные преимущественно при помощи компьютера. Компьютерные программы значительно упрощают процесс создания мультфильмов. На основании введённых параметров они позволяют без особых усилий строить базовые модели анимированных персонажей, промежуточные позы которых высчитываются автоматическим путём.

ГЛАВА II. Создание мультфильма своими руками

2.1. День 1.

День 1: 08.04.23

Я решил, что буду делать стоп моушан анимацию. Я хочу, что бы моя анимация была похожа атмосферой и сюжетом на смесь little nightmares и katana zero.

Развиваемая тема: главный герой Робот хочет сбежать из города подконтрольного враждебной организации.

После того, как я примерно представил, как будет выглядеть мой мультфильм, я начал делать его.

Я поставил декорации из своих уже готовых домов, выполненных из конструктора «Лего». Выбрал главного героя, враждебные машины и людей, и начал снимать мультфильм.

Все съёмки происходили по сценарию: поставил персонаж и фон, сделал фотографию. Немного изменил положение персонажа и фона, сделал фотографию. Так что, заострять на этом внимание нет необходимости, хотя работа заняла по времени больше двух часов. После кропотливой работы у меня получилось 413 снимков, из них один бракованный. Полученные фото я перекинул в папку на компьютер.

2.2. День 2.

День 2: 09.04.23

Мне нужно было сгруппировать все эти снимки и ускорить их воспроизведение в мультфильме. Что бы сгруппировать снимки, нужно найти программу для монтажа. Спустя час, выполнив просмотры обзоров на ютубе и опросив своих друзей, я подобрал 5 программ для монтажа.

Первая программа: vn. Её мне предложил Рома. Он в ней уже монтировал видео на свой ютуб канал. Я перекачал в неё мои фотографии, посмотрел готовый продукт и понял, что он слишком медленный. Я спросил у Ромы как ускорить видео, и он посоветовал мне уменьшить слайды. К сожалению, я не смог уменьшить все 413 слайдов и понял, что эта программа мне не подходит (жаль, что я ошибся).

Вторая программа: stop motion pro. Её мне тоже посоветовал Рома. Посмотрев на название, я подумал, что эта программа мне подойдёт. Я включил её, но оказалась что, чтобы загрузить туда файлы из своего устройства нужно заплатить. Видимо эта программа мне не подходит…

Третья программа: Adobe Premiere Pro. Эту программу (как и следующие) я узнал из обзоров. Меня привлёк её функционал. Я её скачал, но мой антивирус нашёл в ней червь, лечил её, вылечил и в итоге удалил программу. Я опробовал скачать ее ещё раз, но ситуация повторилась. Видимо эта программа мне не подходит…

Четвёртая программа: shortcut. Моя история с этой программой такая же как с Adobe Premiere Pro. Мой антивирус её тоже удалил. Она мне не подходит.

Пятая программа: sonyvegaspro. Помучившись с установкой этой программы, я её запустил, и она мне подошла. Выгрузив туда свои фотографии, я попытался ускорить их воспроизведение. Помучившись полчаса и ничего не добившись, я попросил папу помочь мне. И тут оказалось, что обычные компьютеры без Вегаса не могут читать файлы, сделанные в нём. Телефоны тоже. Я узнал это когда вспомнил о существовании простой программы встроенной в телефон и хотел ускорить видео в телефоне. И в итоге это означало, что очередная программа для монтажа мне тоже не подходит.

Погуляв и подумав, у меня созрел план. Я беру свои фотографии, вношу их в самую первую программу, скачиваю видео, и получившийся результат ускоряю во встроенной телефонной программе. Как бы этот план странно не выглядел, он сработал.

Вот так, путём долгого поиска, и большого количества ошибок, я всё-таки сделал свой мультфильм.

2.3. Вывод из проделанной работы

Какой вывод я могу из сделать из проделанной работы?

Я точно знаю, что большое количество моего времени потеряно впустую. Но я даю себе отчет, что это только первый опыт. В итоге: теперь я более точно представляю себе, как делать мультфильмы.

Я надеюсь, что если я опять соберусь создать мультфильм, то совершу меньше ошибок, сделаю больше кадров и более качественно их смонтирую.

Я бы порекомендовал прислушиваться к опыту своих друзей. Они могут предложить хорошие идеи, проверенные инструменты и программы для работы. При этом проявят терпение и не будут вас критиковать.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Данная работа посвящена проблеме: создание мультфильма.

Выводы по первой главе: основы анимации заложили в первой половине XIX века, есть 4 основных вида анимации.

Результаты нашего проекта показали, что цель: создание мультфильма достигнута.

Задачи:

1) Ознакомиться со способами создания мультфильма.

2) Получить знания об истории анимации.

3) Изучить программы и технологии для съемки и монтажа мультфильма.

4) Создать свой мультфильм решены.

Гипотеза: если сделать множество фотографий и объединить их, получится мультфильм подтверждена.

Судя по статистикам продажи анимационных фильмов и мультфильмов анимация всё ещё актуальна.

По приведённой выше причине продукт практической части актуален, а так же полезен как гид по созданию анимации.

Список информационных источников

  1. https://www.youtube.com/watch?v=jgAXLgKyW4Q

  2. https://www.youtube.com/watch?v=utW5nl2p6KM

  3. https://ru.wikipedia.org/wiki/Мультипликация

  4. https://skillbox.ru/media/gamedev/istoriya-animatsii-ot-stroboskopa-do-metahuman-creator/

  5. https://moluch.ru/archive/420/93553/

  6. https://dzen.ru/a/W2BKzsVVlQCpwcfx

Просмотров работы: 17