РАЗРАБОТКА ТРЕНАЖЕРА «ЧАСТИ РЕЧИ» В СРЕДЕ ПРОГРАММИРОВАНИЯ SСRАТСН

XX Международный конкурс научно-исследовательских и творческих работ учащихся
Старт в науке

РАЗРАБОТКА ТРЕНАЖЕРА «ЧАСТИ РЕЧИ» В СРЕДЕ ПРОГРАММИРОВАНИЯ SСRАТСН

Конанова В.С. 1
1ЧОУ СОШ "Экополис"
Кушнир О.А. 1
1ЧОУ СОШ "Экополис"
Автор работы награжден дипломом победителя I степени
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

Введение

Актуальность: учащиеся 5-7 классов испытывают трудности при определении частей речи. Значит, надо использовать другие методы, которые формировали бы активную, самостоятельную и инициативную позицию учащихся в обучении.

Объект исследования: визуально-блочная событийно-ориентированная среда программирования Scratch.

Тема нашего проекта: создание тренажера по русскому языку «Определение частей речи» на базе Scratch.

Гипотеза: мы предполагаем, что интерактивный тренажер заинтересует и поможет обучающимся лучше усвоить учебный материал по русскому языку, что повысит успеваемость и грамотность учащихся

Чтобы проверить гипотезу поставили цель: создать интерактивный тренажер, который можно использовать на уроках русского языка для отработки навыка определения частей речи.

Задачи:

  • Собрать информацию о том, в каких словак ученики чаще всего допускают ошибки.

  • Разработать интерактивный тренажер «Части речи» с помощью визуально-блочной событийно-ориентированной среды программирования Scratch.

  • Провести тестирование учащихся проанализировать результаты и сделать выводы.

Форма работы: индивидуальная.

Методы исследования:

  • Работа с различными источниками информации такие как словари, интернет источники.

  • Сбор и систематизация материала.

  • Моделирование.

  • Анализ.

Новизна:

Для разработки интерактивного тренажера по русскому языку и внедрении его в учебный процесс была использована визуально-блочная событийно-ориентированная среда программирования Scratch.

Практическая значимость.

Практическая значимость данной работы определяется тем, что тренажер может быть использован на уроках информатики и русского языка в 5-7 классах, так как внедрение интерактивных тренажеров в учебный процесс повышает эффективность обучения.

Глава 1 Основная часть

Тренажер – это комплекс технических средств обучения, реализующее компьютерные и физические модели, специальные методики обеспечивающее контроль качества деятельности учащегося и предназначенное для формирования и совершенствования у него навыков и умений к принятию качественных и быстрых решений. Тренажеры необходимо использовать, так как они позволяют сформировать у учащегося навыки действий моторно-рефлекторного и когнитивного типа в сложных ситуациях, понять сущность протекающих процессов и их взаимную зависимость.

Интерактивный тренажёр, или игровой симулятор, это обучающий инструмент, разработанный на основе специализированной методики, который используют для развития и корректировки навыков.

Интерактивный тренажёр выполняет несколько функций:

  • диагностическую – определяет уровень сформированности навыка;

  • обучающую – формирует когнитивный и функциональный компоненты навыка;

  • мотивационную – поддерживает интерес к обучению через систему мотивации достижении;

  • менторскую – позволяет персонализировать маршрут обучения с помощью системы рекомендации, дополнительных материалов и так далее.

В обучении игровые симуляторы часто используются для развития софт­скиллов. Они помогают объективно измерить соответствующие компетенции, а сам процесс обучения сделать более вовлекающим.

Какими бывают интерактивные тренажёры

Наиболее популярные сейчас интерактивные тренажёры можно классифицировать следующим образом:

  • по цели использования: парциальные (направлены на развитие одного проявления навыка) и многоцелевые, или комплексные (направлены на развитие нескольких проявлений навыков).

  • по форме: аудиальные, текстовые и визуальные.

Один из самых распространённых видов тренажёров диалоговый симулятор. он используется для оценки и развития коммуникативных навыков и может быть парциальным или многоцелевым, аудиальным, текстовым или визуальным. Как правило, в основе тренажёра лежит разветвлённый сценарий диалога пользователя и персонажа. Возможные ответы пользователя оцениваются как верные, частично верные или неверные, а выбор того или иного варианта меняет исход диалога и развитие сюжета.

Эффективное использование тренажера в учебном процессе дает возможность существенно сократить количество ошибок, повысить скорость манипуляции и принятия решений, уменьшить период обучения, наиболее правильно давать оценку уровню приобретённых знаний и полученных навыков, индивидуализировать обучение, формировать заключения по действиям обучающегося.

Интерактивный тренажер – это программа, предназначенная для самостоятельного освоения (или повторения) с одновременным контролем знаний по определённой теме.

Я считаю, что одной из лучших программ для создания тренажеров является Scratch.

Что такое Scratch?

Scratch – крупнейшее в мире сообщество программирования для детей и язык программирования с простым визуальным интерфейсом, который позволяет молодым людям создавать цифровые истории, игры и анимацию. Он спроектирован, разработан и модерируется некоммерческой организацией Фонд Scratch. Scratch представляет собой визуально-блочную событийно-ориентированную среду программирования, созданную для детей и подростков. Название произошло от слова scratching — техники, используемой хип-хоп-диджеями, которые крутят виниловые пластинки вперед-назад руками для того, чтобы смешивать музыкальные темы. Он создан как продолжение идей языка Лого и конструктора Лего. Скретч разрабатывается небольшой командой программистов для детей в Массачусетском технологическом институте. Текущая версия — Скетч 3.0, выпущена в январе 2019 года. Программы на Скретче состоят из графических блоков, подписи к которым зависят от выбранного для интерфейса языка. Может быть выбран один из 50 языков интерфейса, в том числе русский.

Кот «Скретч» — официальный персонаж в языке программирования Скретч, с которым ассоциируется вся история языка.

Глава 2 Практическая часть

Весь необходимый материал для создания тренажера я находила в учебниках русского языка. Задания для тренажера брала с 5 по 7 класс, для каждого класса я группировала слова по частям речи (приложение 1).

Далее приступила к созданию тренажера:

  1. Придумала концепцию игры.

  2. Сделала фон, на котором разместила разные игровые объекты (спрайты).

  3. Написала скрипты для спрайтов кнопок, чтобы они включали нужные уровни.

  4. Написала скрипт для всех шариков со словами.

  5. Сделала счетчик всех правильных ответов на каждом уровне, чтобы в конце игры подсчитывался результат.

  6. Пригласила учащихся 5-7 классов (34 человека) для тестирования программы.

  7. В ходе тестирования были выявлены ошибки и недочеты:

    1. Не обнулялся счетчик результатов.

    2. Скорость движения спрайтов для 5 и 6 классов оказалась слишком большой - ребята не успевали читать.

    3. Не удобный формат вывода результата.

  8. Устранила все ошибки в интерфейсе программы.

Также после прохождения тестирования я предложила ребятам ответить на следующие вопросы:

  1. На сколько понятен интерфейс тренажера?

  2. Удобней тренироваться в тренажере или выполнять задания в учебнике?

  3. Есть ли недостатки у данного тренажера?

  4. Что бы вы хотели добавить?

  5. Хотели бы вы на уроках его использовать?

Результаты опроса можно увидеть в приложении 2.

Заключение

Таким образом, используя средства языка программирования Scratch я создала тренажер по русскому языку «Части речи». Поэтому считаю, что цель моего проекта была достигнута, поставленные задачи выполнены.

В ходе исследования я подтвердила свою гипотезу: выполняя задания в тренажере учащиеся стали набирать большее количество баллов, то есть допускать меньшее количество ошибок.

Свой тренажер я разместила на сайте scratch.mit.edu (https://scratch.mit.edu/projects/834149264/ ) и рассказала о нем учащимся нашей школы. В целом были получены положительные отзывы о работе тренажера. В дальнейшем планирую добавить бо́льшее количество спрайтов на каждый класс и добавить уровни игры.

Список литературы

  1. Рындак В. Г., Дженжер В. О., Денисова Л. В. Проектная деятельность школьников в среде программирования Scratch: учебно-методическое пособие. -Оренбург, 2009. — 116 с.: ил.

  2. Голиков Д. В. Scratch для юных программистов. СПб.: БХВ - Петербург, 2017. – 192 с.: ил.

  3. https://foxford.ru/wiki/russkiy-yazyk/samostoyt-i-clugeb-chasti-rechi

  4. Ожегов С.И. Толковый словарь русского языка. Москва, 2017.

  5. Приложения

Приложение 1

5 класс

Существительное

Прилагательное

Глагол

Числительное

Местоимение

Предлог

Прохожий

Мороженное

Печалиться

Пятый

Который

Под

Мороженое

Восхитительный

Радоваться

Полтора

Его

Из-за

Радость

Добрейший

Учу

Две шестых

Мы

Над

Телефон

Интересный

Поёт

     

Парта

Умный

Играет

     

Вокзал

Красны

Смотрел

     

Тротуар

Веселый

Иду

     

Телевизор

Яркий

Смеюсь

     

Провод

Бодрый

Падаем

     

6 класс

Существи- тельное

Прилага- тельное

Глагол

Местоимение

Числи- тельное

Союз

Предлог

Наречие

Небеса

Добрый

Играет

Их

Двадцатый

И

В

Быстро

Удача

Веселее

Удивился

Некоторый

Один

Но

Перед

Весело

Столовая

Зеленоватый

Буду шить

Кое-кто

Первый

А

За

Ярко

Стулья

Разумный

Выиграл

         

Солнце

Нижайший

Переживала

         

Удача

Высочайший

Разучиваю

         

Мечтатель

Медвежий

Проснусь

         

Счастье

Птицын

Получить

         

Гроза

Собачий

Увижу

         

7 класс

Отыменное Прилага- тельное

Отгла- гольное Прилага­тельное

Причастие

Деепри- частие

Наречие

Союз

Предлог

Частица

Серебряный

Тканый

Смотревший

Смотря

Уж

Однако

Ввиду

Даже

Золотой

Кручёный

Идущий

Играя

Совсем

Что

Из-за

Не

Лисий

Золоченый

Купленный

Прочитав

Тогда

Если

В силу

Ни

Весенний

Кованый

Играющий

Посмотрев

Уютно

Также

Через

Едва ли

Каменный

Варёный

Смотревший

Играя

Ещё

Когда

Для

И

Соломенный

Жареный

Смеявшийся

Поступив

Затем

Чтобы

Вокруг

Же

Дверной

Крашены й

Поющий

Выучив

Даром

Зато

За

Ведь

Немецкий

Кошеный

Верящий

Подумав

Поистине

Либо

Об

Уж

игрушечный

Соленый

Прочитанный

Смотря

обдуманно

Хотя

Вследствие

Все-таки

Приложение 2

Просмотров работы: 110