Разработка платформера от первого лица

XX Международный конкурс научно-исследовательских и творческих работ учащихся
Старт в науке

Разработка платформера от первого лица

Уголев Б.Е. 1
1МБОУ "Лицей №2" г.о. Ступино
Белов С.М. 1
1МБОУ "Лицей №2" г.о. Ступино
Автор работы награжден дипломом победителя III степени
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

Введение

Ещё когда мне было одиннадцать, я на мамином ноутбуке создавал простенькие проекты в абсолютно разных программах предназначенных для разработки видеоигр. Ближе к тринадцати моё сердце покорили игры 80-х и 90-х годов (рис.1), в четырнадцать на деньги полученные со дня рождения купил себе денди. Изредка поигрывая на ней в стрелялки, платформеры и в принца персии.

Игра, которую я любил больше всех на этой приставке, множество раз перепроходил её и играл в более современные адаптации этой истории(рис.2).

Одно время делал модификацию к ней.

Уже год я ни во что не играю, в один момент мне на глаза попалась Mirrors Edge, и она единственная игра что смогла меня убедить вернутся в мир видеоигр, а также их разработки(рис.3).

Она меня вдохновила на создание нечто похожего, но своего. Начиная изучать современные игровые движки востребованные в индустрии я остановился на Unity, как на самом простом варианте для разработчика одиночки.

Идей по проекту слишком много, а для их успешной реализации понадобиться не один человек. Это стало одной из главных гвоздей в крышку гроба проекта. Зная свои возможности кроме как рисовать и придумывать фишки геймплея, я ничего не умею. В связи с учёбой времени на изучение игровых движков, языков и даже 3D моделирования нету, как и бюджета чтобы собрать команду компетентных людей на разработку проекта.

Договорившись со своим одноклассником он по моим запросам стал делать трёхмерные модели для проекта, а я занялся разработкой концепт артов к игре, визуализируя своё видение(рис.4-6).

На данный момент в индустрии нет достойных преемников Mirrors Edge, да и в принципе достойных платформеров от первого лица с элементами паркура с 2016 года (год релиза Mirrors Edge:Catalyst, последнего достойного платформера от первого лица.) не выходило(рис.7).

Так как на рынке нет подобных проектов, а оригинальная серия игр от Electronic Arts была прикрыта, есть настоящая возможность выстрелить на отечественном и зарубежном рынках. Демонстрируя свои серьёзные намерения конкуренции мэтрам индустрии и возможно, в будущем им же диктовать свои правила бизнеса.

Для составления конкуренции западным разработчикам и издателям необходимо, поставить определённые цели и задачи для реализации этих амбиций.

Реализация проекта будет зависеть от: количества специализированных разработчиков, опыта в среде геймдева, креативности геймдизайнера и сплочённости коллектива, а также общего бюджета на разработку проекта. Ведь подобная разработка требует большой траты ресурсов(рис.8).

Необходимо проработать игровые механики, ассеты и модели (максимально прорабатывая их детали и историю), именно такое внимание к деталям рождает любовь к разработке проекта у команды разработчиков. Создание интересного для изучения игроком мира, сюжета и лора(рис.9).

В настоящее время большая часть игроков обращает своё внимание на хороший сценарий и историю, за примерами далеко ходить не надо, такие потрясающие и трогательные проекты как The Last of Us, Spiderman, The Walking Dead, Detroit:Become Human, Days Gone, Half Life и другие(рис.10-15).

Игры становятся все более кинематографичными что способствует развитию интригующих и захватывающих сюжетов внутри них, проработке сценария в работах жанра «интерактивное кино» или «визуальная новелла» могут позавидовать многие телешоу или крупные кинопремьеры(рис.16).

В интернете можно найти большое количество полезной информации касающейся написания кода, геймдизайна, сценарного мастерства, художественного искусства и много другого, что может стать настольной книгой каждого будущего профессионала или специалиста.

Я как автор идеи разработки игры своей мечты (на данный момент), хотел бы сделать её как можно более реиграбельной и интересной как для обыденных игроков, так и для самых привередливых.

Как человек, который не особо хорошо следит за своим здоровьем, я хочу оставить после себя что-то хорошее, за что меня будут ценить люди, моя цель поднять игровую индустрию России на высший уровень, чтобы мы гордились крупными проектами нашего отечества.

Для решения проблемы с нехваткой людей в команде разработки, во время учёбы и после её окончания, и на работе я буду изучать учебники, онлайн материалы по 3D моделированию, сценарному мастерству, знанию игровых движков и языков. Так как я должен собрать команду и выполнять обязанности лидера.

Процесс разработки

По всем признакам история создания проекта началась ещё в восьмом классе, когда я увлёкся принцем персии на денди, собственно вдохновившись произведением Джордана Мекнера я заинтересовался созданием модификаций(рис.17).

В поисках обучающего материала по данному поводу я начал с изучения архитектуры консоли, очень хороший справочный материал я нашел на просторах рунета(рис.18).

На данном хранилище можно вычитать много полезной и интересной информации о начинке старой восьмибитки. На форумах ретрогеймеров я нашел обсуждение специального редактора уровней принца персии на денди, с этого момента я начал разбираться в этом самом редакторе.

На уроках и дома я делал наброски уровней, но потом проект загнулся, правда не надолго, ведь после моего просветления в Mirrors Edge я вновь набрался сил и приступил возрождать мертвеца.

По началу я работал один, искал движок, изучал игровые механики во всех доступных мне играх с элементами паркура. Читал историю разработки старых игр о Ларе Крофт, та использовала акробатические приёмы для преодоления препятствий(рис.19).

Где-то года два назад я заказал себе графический планшет, на котором осваивал программу Medibang Paint Pro(ссылка 2). Воспользовавшись свободой игры Minecraft, я выстроил декорации для концепт арта и использовал их в качестве референса(рис.20-24). По некоторым фотографиям из интернета мой одноклассник и друг Никита Знамин, делал 3D модели. Так же в создании концепт артов я пробовал использовать искусственный интеллект, но мне этот подход не нравится.

Заключение

В результате мы имеем только концепты, пару моделей (что скорее всего не будут использоваться) и идеи игровых механик, вместе с готовившемуся к написанию сценарий видеоигры что будет включать в себя: основной сюжет, диалоги, дополнительные квесты и намёк на продолжение.

Важно чтобы продукт был качественным, чем лучше, тем больше финансовая и творческая выгода для издателей с разработчиками.

За то время пока я работаю над этим проектом у меня получилось поработать над концепт артами, что дало мне опыт, который я смогу прокачивать в будущем и улучшать свои работы. Набираясь опыта в работе с командой, которую я буду вести в новою эру отечественного геймдева.

Приложение

Ссылка на используемые материалы для создания проекта

https://disk.yandex.ru/d/0KrHrW2RzLVAcQ

Рис. 1

Рис. 2

Рис. 3

Рис. 4

Рис. 5

Рис. 6

Рис. 7

Рис. 8

Рис. 9

Рис. 10

Рис. 11

Рис. 12

Рис. 13

Рис. 14

Рис. 15

Рис. 16

Рис. 17

Рис.18

Рис. 19

Рис. 20

Рис. 21

Рис. 22

Рис. 23

Рис. 24

Ссылки на доп. ресурсы

https://www.emu-land.net/forum/index.php?topic=66532.0

Ссылка 1

https://dendy.migera.ru/nes/g00.html

Ссылка 2

https://youtu.be/r9wROAbnDWQ?si=zA-eI9NDY1v5b9Mc

Ссылка 3

https://youtu.be/EnLu2nuDuMI?si=1BRYMfsnHiKnfC6b

Ссылка 4

https://youtu.be/POyqcTIPAgA?si=Un4rdzrBBZY4y7Lq

Ссылка 5

https://youtu.be/iMACSQjyRDs?si=XCryfR4GQYksPb8T

Ссылка 6

https://youtu.be/Z7SVVLJWA9c?si=YohTbfcTSbUt6WYf

Ссылка 7

https://youtu.be/Z7SVVLJWA9c?si=Wb1uAH7lL4Yq9Wwj

Ссылка 8

https://youtu.be/aghjzWIHYKs?si=H9L77WQ1C9VT6263

Ссылка 9

https://youtu.be/NuaKgcXIoJ8?si=ZY6v9aQNya-eSL8y

Ссылка 10

https://youtu.be/jmJDo-XVwvg?si=0_Fd6AzRbRE3rmNH

Ссылка 11

https://youtu.be/5j0an_a5fGg?si=VeNcM7NiBzjai6So

Ссылка 12

https://youtu.be/byJ5to20C6I?si=5zAxzBwUp68cNbXa

Ссылка 13

Просмотров работы: 12