Введение
Ещё когда мне было одиннадцать, я на мамином ноутбуке создавал простенькие проекты в абсолютно разных программах предназначенных для разработки видеоигр. Ближе к тринадцати моё сердце покорили игры 80-х и 90-х годов (рис.1), в четырнадцать на деньги полученные со дня рождения купил себе денди. Изредка поигрывая на ней в стрелялки, платформеры и в принца персии.
Игра, которую я любил больше всех на этой приставке, множество раз перепроходил её и играл в более современные адаптации этой истории(рис.2).
Одно время делал модификацию к ней.
Уже год я ни во что не играю, в один момент мне на глаза попалась Mirror’s Edge, и она единственная игра что смогла меня убедить вернутся в мир видеоигр, а также их разработки(рис.3).
Она меня вдохновила на создание нечто похожего, но своего. Начиная изучать современные игровые движки востребованные в индустрии я остановился на Unity, как на самом простом варианте для разработчика одиночки.
Идей по проекту слишком много, а для их успешной реализации понадобиться не один человек. Это стало одной из главных гвоздей в крышку гроба проекта. Зная свои возможности кроме как рисовать и придумывать фишки геймплея, я ничего не умею. В связи с учёбой времени на изучение игровых движков, языков и даже 3D моделирования нету, как и бюджета чтобы собрать команду компетентных людей на разработку проекта.
Договорившись со своим одноклассником он по моим запросам стал делать трёхмерные модели для проекта, а я занялся разработкой концепт артов к игре, визуализируя своё видение(рис.4-6).
На данный момент в индустрии нет достойных преемников Mirror’s Edge, да и в принципе достойных платформеров от первого лица с элементами паркура с 2016 года (год релиза Mirror’s Edge:Catalyst, последнего достойного платформера от первого лица.) не выходило(рис.7).
Так как на рынке нет подобных проектов, а оригинальная серия игр от Electronic Arts была прикрыта, есть настоящая возможность выстрелить на отечественном и зарубежном рынках. Демонстрируя свои серьёзные намерения конкуренции мэтрам индустрии и возможно, в будущем им же диктовать свои правила бизнеса.
Для составления конкуренции западным разработчикам и издателям необходимо, поставить определённые цели и задачи для реализации этих амбиций.
Реализация проекта будет зависеть от: количества специализированных разработчиков, опыта в среде геймдева, креативности геймдизайнера и сплочённости коллектива, а также общего бюджета на разработку проекта. Ведь подобная разработка требует большой траты ресурсов(рис.8).
Необходимо проработать игровые механики, ассеты и модели (максимально прорабатывая их детали и историю), именно такое внимание к деталям рождает любовь к разработке проекта у команды разработчиков. Создание интересного для изучения игроком мира, сюжета и лора(рис.9).
В настоящее время большая часть игроков обращает своё внимание на хороший сценарий и историю, за примерами далеко ходить не надо, такие потрясающие и трогательные проекты как The Last of Us, Spiderman, The Walking Dead, Detroit:Become Human, Days Gone, Half Life и другие(рис.10-15).
Игры становятся все более кинематографичными что способствует развитию интригующих и захватывающих сюжетов внутри них, проработке сценария в работах жанра «интерактивное кино» или «визуальная новелла» могут позавидовать многие телешоу или крупные кинопремьеры(рис.16).
В интернете можно найти большое количество полезной информации касающейся написания кода, геймдизайна, сценарного мастерства, художественного искусства и много другого, что может стать настольной книгой каждого будущего профессионала или специалиста.
Я как автор идеи разработки игры своей мечты (на данный момент), хотел бы сделать её как можно более реиграбельной и интересной как для обыденных игроков, так и для самых привередливых.
Как человек, который не особо хорошо следит за своим здоровьем, я хочу оставить после себя что-то хорошее, за что меня будут ценить люди, моя цель поднять игровую индустрию России на высший уровень, чтобы мы гордились крупными проектами нашего отечества.
Для решения проблемы с нехваткой людей в команде разработки, во время учёбы и после её окончания, и на работе я буду изучать учебники, онлайн материалы по 3D моделированию, сценарному мастерству, знанию игровых движков и языков. Так как я должен собрать команду и выполнять обязанности лидера.
Процесс разработки
По всем признакам история создания проекта началась ещё в восьмом классе, когда я увлёкся принцем персии на денди, собственно вдохновившись произведением Джордана Мекнера я заинтересовался созданием модификаций(рис.17).
В поисках обучающего материала по данному поводу я начал с изучения архитектуры консоли, очень хороший справочный материал я нашел на просторах рунета(рис.18).
На данном хранилище можно вычитать много полезной и интересной информации о начинке старой восьмибитки. На форумах ретрогеймеров я нашел обсуждение специального редактора уровней принца персии на денди, с этого момента я начал разбираться в этом самом редакторе.
На уроках и дома я делал наброски уровней, но потом проект загнулся, правда не надолго, ведь после моего просветления в Mirror’s Edge я вновь набрался сил и приступил возрождать мертвеца.
По началу я работал один, искал движок, изучал игровые механики во всех доступных мне играх с элементами паркура. Читал историю разработки старых игр о Ларе Крофт, та использовала акробатические приёмы для преодоления препятствий(рис.19).
Где-то года два назад я заказал себе графический планшет, на котором осваивал программу Medibang Paint Pro(ссылка 2). Воспользовавшись свободой игры Minecraft, я выстроил декорации для концепт арта и использовал их в качестве референса(рис.20-24). По некоторым фотографиям из интернета мой одноклассник и друг Никита Знамин, делал 3D модели. Так же в создании концепт артов я пробовал использовать искусственный интеллект, но мне этот подход не нравится.
Заключение
В результате мы имеем только концепты, пару моделей (что скорее всего не будут использоваться) и идеи игровых механик, вместе с готовившемуся к написанию сценарий видеоигры что будет включать в себя: основной сюжет, диалоги, дополнительные квесты и намёк на продолжение.
Важно чтобы продукт был качественным, чем лучше, тем больше финансовая и творческая выгода для издателей с разработчиками.
За то время пока я работаю над этим проектом у меня получилось поработать над концепт артами, что дало мне опыт, который я смогу прокачивать в будущем и улучшать свои работы. Набираясь опыта в работе с командой, которую я буду вести в новою эру отечественного геймдева.
Приложение
Ссылка на используемые материалы для создания проекта
https://disk.yandex.ru/d/0KrHrW2RzLVAcQ
Рис. 1
Рис. 2
Рис. 3
Рис. 4
Рис. 5
Рис. 6
Рис. 7
Рис. 8
Рис. 9
Рис. 10
Рис. 11
Рис. 12
Рис. 13
Рис. 14
Рис. 15
Рис. 16
Рис. 17
Рис.18
Рис. 19
Рис. 20
Рис. 21
Рис. 22
Рис. 23
Рис. 24
Ссылки на доп. ресурсы
https://www.emu-land.net/forum/index.php?topic=66532.0
Ссылка 1
https://dendy.migera.ru/nes/g00.html
Ссылка 2
https://youtu.be/r9wROAbnDWQ?si=zA-eI9NDY1v5b9Mc
Ссылка 3
https://youtu.be/EnLu2nuDuMI?si=1BRYMfsnHiKnfC6b
Ссылка 4
https://youtu.be/POyqcTIPAgA?si=Un4rdzrBBZY4y7Lq
Ссылка 5
https://youtu.be/iMACSQjyRDs?si=XCryfR4GQYksPb8T
Ссылка 6
https://youtu.be/Z7SVVLJWA9c?si=YohTbfcTSbUt6WYf
Ссылка 7
https://youtu.be/Z7SVVLJWA9c?si=Wb1uAH7lL4Yq9Wwj
Ссылка 8
https://youtu.be/aghjzWIHYKs?si=H9L77WQ1C9VT6263
Ссылка 9
https://youtu.be/NuaKgcXIoJ8?si=ZY6v9aQNya-eSL8y
Ссылка 10
https://youtu.be/jmJDo-XVwvg?si=0_Fd6AzRbRE3rmNH
Ссылка 11
https://youtu.be/5j0an_a5fGg?si=VeNcM7NiBzjai6So
Ссылка 12
https://youtu.be/byJ5to20C6I?si=5zAxzBwUp68cNbXa
Ссылка 13