Расследование в лаборатории Биохимикус

XXI Международный конкурс научно-исследовательских и творческих работ учащихся
Старт в науке

Расследование в лаборатории Биохимикус

Комахина А.В. 1Серикова В.А. 2Ульянов М.С. 2
1МБОУ "ЛИЦЕЙ №2"
2МБОУ "Лицей №2"
Ермакова Ю.В. 1
1МБОУ "Лицей №2"
Автор работы награжден дипломом победителя III степени
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

1. Введение

1.1 Мы привыкли, что все уроки в школе строятся по одному сценарию. Ученики приходят в кабинет, садятся за парты, слушают тему урока, решают задачи или отвечают на вопросы. Но в начальной школе мы проводим так 4-5 а в 7-11 классе около 8 одинаковых уроков в день. И в скором, это начинает надоедать. Мы не бежим на урок с интересом, не хотим слушать учителя. Приходя домой, теряем мотивацию его учить. Таким образом, ученики просто перестают учиться и погружаются в виртуальный мир гаджетов.

Цель: доказать, что интеллектуальные онлайн игры полезны для подростков.

    1. Актуальность: использование современных технологий, таких как веб-квест, на уроках биологии способствует развитию качеств личности, отвечающих требованиям современного информационного общества. Использование веб-квестов способно повысить интерес ребёнка к предмету биология, установить сильные и слабые стороны по пройденным темам.

1.3 Задачи:

• Изучить информация по данной теме;

• Узнать, что такое квест-игра

• Выяснить, почему все большой популярностью пользуются мультимедийные материалы и популяризируются тестирования на пк

• Изучить, чем полезны командные мероприятия

• Разработать интеллектуальную квест - игру по биологии

• Посмотреть информацию, какие положительные результаты вынесут школьники после проведения викторины

• Сделать вывод.

1.4 Гипотеза: Квест – игра по биологии полезна для подростков.

1.5 Объект: процесс обучения на уроке биологии.

Предмет: интерактивная квест-игра, как элемент обучения на уроке биологии

Методы исследования: изучение и анализ информации.

1.6 Проблема:: Прикладная. Проблема нашего исследования является коммуникативное воспитание школьников 8-9 классов. Сейчас, из-за огромной активности в гаджетах, им очень сложно найти общий язык с людьми в реальном мире.

2. Основная часть

2.1 Начнем с истоков. Что же такое квест и для чего его придумали. С английского языка quest [квест] – поиск. Также есть синоним adventure game – приключенческая игра. То есть, квест - это игра, требующая решения разных задач, для продвижения по ее сюжетной линии.

2.1.1 Квесты появились относительное недавно. В начале 80-х годов были только текстовые квесты, в которых для достижения цели надо было выполнить и решить ряд задач. Участникам приходилось быть очень внимательными, ведь все предметы, подсказки и второстепенные задачи имели свое значение. Но при хорошем прочтении можно было выполнить все задания с легкостью.

При появлении первых компьютеров текстовые квесты немного посторонились, и на рынок пришли графические. Главным их отличием было то, что в графических появились иллюстрации. Правда, они были декоративными и могли только стимулировать воображение игрока. Однако, смотря на картинку намного приятнее вводить команды на клавиатуре.

Но прогресс не стоял на месте. Компьютеры развивались, и покупателям хотелось использовать все их возможности. Поэтому графические квесты стали более насыщенными и интересными, но это продолжалось не долго. Появился новый побег на древе игр – приключенческие боевики. Они требовали от игроков быстрой реакции и нахождения нестандартных решений в стрессовой ситуации. Играя в них, мы полностью погружаемся в придуманный разработчиками мир, а потом еще долго не можем выйти из этой атмосферы. Такой формат до сих пор пользуется популярностью у любителей нестандартных развлечений.

В наше время, в связи с распространением Интернета и популяризацией программирования, любой человек может создать свой квест того формата какой он сам захочет и применить его в своих целях. Онлайн игры все так же востребованы. А есть квесты, которые сошли с мониторов и в них можно играть в реальной жизни. Это «ходилка» по городу, освобождение из заброшенного бункера с монстрами и многое другое. Такие развлечения пользуются огромным спросом, ведь это очень интересно. Но они требуют не только быстрой реакции и здорового нервного состояния, но и физических, интеллектуальных и коммуникативных данных от игрока. Иначе, тебе может стать очень страшно и ты выйдешь из игры.

2.1.2 Все эти квесты не несут какой-то пользы, а созданы чисто для развлечения. Мы же выступаем за распространение умственно и морально развивающих активностей.

Квест – игра с точки зрения педагогики, это образовательный досуг или организация свободного времени. В наших реалиях очень важно проводить его так, чтобы с его помощью мы могли восстановиться морально и физически, вынести из него полезное. При этом не просто поиграть и отдохнуть, а достичь конкретных целей. Некоторые из них:

  • Образовательная. Проконтролировать качество усвоенных знаний, умение устанавливать причинно-следственные связи и нестандартно мыслить.

  • Развивающая. Мероприятие призвано создать условия систематизирования потока информации, развития у обучающихся логического мышления, быстрого принятия решений, умения применять полученные знания.

  • Воспитательная. Формирование устойчивого интереса к будущей профессиональной деятельности, навыков коллективной работы, здоровой конкуренции.

Квест – это вид исследовательской деятельности, для реализации которой ученики ведут целенаправленный поиск решения какой-либо проблемы по указанным наводкам. Его концепция подразумевает досуг, как образовательную сферу направленную на воспитание личностной и социальной культуры, гражданских качеств, обмена духовными ценностями и расширению кругозора.

2.2 Мультимедийные материалы играют значительную роль в современном образовании. Сама мультимедия, как современный вид информационно-коммуникативных технологий, означает синтез различных видов информации. Это не считается необходимостью в связи с доступностью электронных ресурсов, а осознанный шаг в пользу технологизации рутинных учебных процессов. Проникновение мультимедийных технологий в образование привело не только к оптимизации обучения, экономии времени, повышению заинтересованности учеников, но и к появлению новых образовательных практик. В свою очередь, это повлияло на систему образования в целом.

Использование традиционных средств наглядности и цифровых ресурсов способствует лучшему усвоению материала, особенно в биологии. Для ее понимания мало знать только устную теорию, еще надо уметь верно подписать схемы, наглядно видеть строение каких-либо организмов, различать их по внешним признакам. То есть, использование мультимедийных презентаций позволяет широко использовать визуальный и аудиальный канал восприятия информации. Разнообразие цветовой гаммы, реальные фотографии любых объектов, анимационные эффекты – все это помогает учителю концентрировать внимание учащихся. А также, ученики чувствуют себя комфортнее в таких условиях, ведь можно всегда вернуться на пару слайдов назад и поподробнее рассмотреть то что его интересует.

Использование ИКТ на уроках биологии характеризуется как способ, формируемый учителем с целью создания качественных знаний и умений школьников, устойчивой мотивации, развитию информационно-коммуникативных, игровых способностей и личных качеств ученика.

2.3 Чаще всего квесты-это командные мероприятия. Потому что каждый участник более развит в разных сферах деятельности, и дополняя друг друга может получиться сильная и разносторонняя кампания.

Но почему же опыт работы в команде так важен и очень цениться? Потому что работая в команде, не важно со знакомыми или нет людьми, мы развиваем навыки: сотрудничества с представителями любого возраста, учимся воспринимать чужие точки зрения, правильно реагировать на отличные от наших, продуктивно общаться и разделять обязанности, учитываем позиции других участников и мирно разрешаем конфликты. Все это мы делаем в процессе совместной деятельности, даже не замечая. Но в нашем сознании такие активности откладываются и влияют на наше поведение.

Именно поэтому организаторы мероприятий и педагоги стараются увеличить командное взаимодействие в детских и подростковых группах. Ведь сформированные способности перечисленные выше, будут работать на тебя в профессиональной деятельности. Там все намного серьезнее, строже и труднее. И расценивают тебя ни как сокомандника, а опытного специалиста. Значит, командные мероприятия очень важны для развития подростков.

2.4 В последние несколько лет мы наблюдаем картину, как наш мир переносится в электронный. Документы, работа, дружба, учеба и конкурсы – все сейчас в компьютерах. На это повлияла пандемия COVID-19. Все ушло в онлайн, и осталось там же. Кто-то скажет, что это удобно. И с ним нельзя будет не согласиться, ведь не вставая из рабочего стола мы можем и оплатить коммунальный счет через федеральный сайт или признаться кому-нибудь в чувствах по видеосвязи. Заключить сделку мирового масштаба или посмотреть фотографию друга в социальной сети.

Однако, есть и обратная сторона медали. Существуют приложения, спрос на которые вырос как раз в пандемию и не ослаб до сих пор. Это игры и социальные сети. Игры позволяют отвлечься от насущных проблем, от скуки или просто занять себя в свободное время. А социальные сети, информационные Боги для современного человека. Там можно делать всё - общаться, делиться абсолютно любой информацией на всю планету, зарабатывать деньги. Но это можно назвать одним очень громким словом – зависимость.

Практически каждый человек у кого есть сенсорный мобильный телефон по своему от него зависим. К сожалению, от этого нам никак не вылечиться. Вся наша жизнь сейчас в мобильниках и компьютерах. Даже домашнее задание мы выполняем на телефонах как электронные тесты.

Вывод можно сделать только один – без телефонов, компьютеров и других электронных устройств нам сейчас просто не обойтись. Мы живем в век программирования и инновационных технологий. Появляется все больше новых приложений и функций для общения и передачи информации онлайн. Люди стали лучше воспринимать информацию не из книжек, а коротких видео и картинок. Обо всех публичных действиях надо обязательно отчитываться в каналах. Как бы кто этому не противился, это бесполезно. Остаётся только идти в ногу со временем и следовать трендам.

Нынешние дети зовутся поколением Z, или родившиеся с телефоном в руках. Для нас сейчас норма электронные учебники, групповые игры на телефонах или в мультимедийных презентациях. Все это используется для образования, поддерживается государством, пользуется популярностью среди педагогов и очень нравится ученикам. Потому что это намного интереснее чем просто смотреть в учебник.

Поэтому мы и решили написать проект на эту тему и доказать, что интеллектуальные онлайн игры правда полезны для современных детей.

  1. Практическая часть

Мы сделали свой онлайн квест с помощью сайта для создания квестов «Joyteka».. Там все понятно и просто. Введя некоторые команды на компьютере, мы создали нашу комнату «Образовательная игра квест». Потом начали описывать квест по этапам. Что зачем должно идти, какие предметы должны двигаться, что надо брать, трогать, изучать. Спрятали вопросы, настроив так, чтобы они перемешивались. Запрограммировали дверь чтобы она открывалась только после всех выполненных действий и верно данных ответов на вопросы. Создали систему памяти результатов. Квест готов, можно играть.

3.2 Этапы прохождения квеста.

Квест проходит в 4 этапа. Сначала нужно зайти на сайт где находится сам квест, ввести фамилию имя (можно выдуманные) а дальше просто начать квест. Игра начинается с самого первого задания. Мы видим, что все комната заполнена дымом. Нужно нажать на красную кнопу вытяжки, и весь дым улетит в нее. Это достаточно легкое и понятное действие.

Далее надо вспомнить элементарные правила поведения в лаборатории. Мы нажимаем кнопкой мыши на халат, висящий у двери.

Из халата выпадает бумажка. Нажав на нее, она переносится в вкладку «Найденные предметы» в левом крае экрана.

Далее внимание игроков должен привлечь пинцет, лежащий на столе. Его также надо отправить в найденные предметы нажатием. В этой вкладке произойдет соединение предметов. Пинцет будет держать бумажку.

Надо немного отвлечься от очевидных предметов и посмотреть на комнату. Что больше всего привлекает в химической лаборатории? Конечно колбы с реактивами и жидкостями красивого цвета. Над компьютером на полке расположились две колбы, с белой и оранжевой жидкостью внутри. Нажатием, мы можем спустить их на стол. Нужно вернутся в найденные предметы, взять оттуда пинцет с бумажкой и направить его в оранжевую колбу. Высвечивается первый вопрос, ответив на него надо нажать на кнопку «готово» и приступать к поиску снова.

У стола есть ящики. В одном из них хранится книга «Журнал опытов». Она должна появиться на столе, но прочитать мы ее не можем, так как при нажатии на нее появляется надпись «шрифт слишком мелкий». Поэтому надо обратить внимание, что на полках под портретом Менделеева лежит лупа.

Наводим лупу на книгу, и появляется 2 вопрос. С легкостью отвечаем на него и приступаем к следующему этапу.

В левом верхнем углу мы видим протрет Д. И. Менделеева с закрашенными числами (34, 07) годов жизни. Внизу стоит сейф, который требует пароль. Несложно догадаться, что годы жизни ученого являются паролем от сейфа. Открыв сейф, мы можем взять флешку и направить ее на компьютер. Высветится третий вопрос. После ответа на него надо заняться поиском 4 вопроса. Он скрывается где-то на полках. Ответив на 4 вопрос, у нас открывается дверь. Квест завершен!

    1. Чем игра полезна для учеников и ее результаты.

Наш квест – это не только развлекательная интеллектуальная игра, а набор типовых, логических задач, направленных на достижение всех учебных результатов. Ученик применяет свои знания, работает в команде, ищет решения проблем и др. Чем чаще человек попадает в ситуации, где нужно уметь применить все вышеперечисленные навыки, тем больше он растет как личность. Какие же результаты он получает?

  • Личностные. Самые важные и нужные для каждого.

  1. Первый личностный результат - сформированность мировоззрения, соответствующего современному уровню развития науки и общественной практики.

  2. сформированность основ саморазвития и самовоспитания в соответствии с общечеловеческими ценностями и идеалами гражданского общества; готовность и способность к самостоятельной, творческой и ответственной деятельности;

  3. готовность и способность к образованию, в том числе самообразованию, на протяжении всей жизни; сознательное отношение к непрерывному образованию как условию успешной профессиональной и общественной деятельности;

Но ребенок не может этого достичь без определенных действий. В рамках нашего квеста он делает следующее:

  • формулирует гипотезы на основании предложенной биологической информации и предлагает варианты проверки гипотез;

  • описывает взаимосвязи между естественными науками: биологией, физикой, химией;

  • устанавливает связи природных явлений;

  • выполняет групповые задачи;

  • оценивает достоверность биологической информации, полученной из разных источников,

  • выделяет необходимой информацию для использования ее в учебной деятельности и решении практических задач;

  • решает ситуационные задачи;

  • выполняет практическую работу;

  • тематически дискуссирует.

То есть, мы, играя в квест, выполняем те же самые действия, которые делаем на любом обычном уроке. Но это еще не все.

2) Метапредметные результаты, это те, которые мы можем не замечать в моменте, но они сохраняться в нашем сознании и в сложной ситуации покажут себя.

  • умение самостоятельно определять цели деятельности и составлять планы деятельности; самостоятельно осуществлять, контролировать и корректировать деятельность; использовать все возможные ресурсы для достижения поставленных целей и реализации планов деятельности; выбирать успешные стратегии в различных ситуациях;

  • умение продуктивно общаться и взаимодействовать в процессе совместной деятельности, учитывать позиции других участников деятельности, эффективно разрешать конфликты;

  • владение навыками познавательной, учебно-исследовательской и проектной деятельности, навыками разрешения проблем; способность и готовность к самостоятельному поиску методов решения практических задач, применению различных методов познания;

  • готовность и способность к самостоятельной информационно-познавательной деятельности, владение навыками получения необходимой информации из словарей разных типов, умение ориентироваться в различных источниках информации, критически оценивать и интерпретировать информацию, получаемую из различных источников;

  • умение использовать средства информационных и коммуникационных технологий (далее - ИКТ) в решении когнитивных, коммуникативных и организационных задач

  • с соблюдением требований эргономики, техники безопасности, гигиены, ресурсосбережения, правовых и этических норм, норм информационной безопасности;

  • владение языковыми средствами - умение ясно, логично и точно излагать свою точку зрения, использовать адекватные языковые средства

Что делает ребенок:

  • определяет затруднения при решении учебной и познавательной задачи и находить средства для их устранения;

  • действует совместно с другими; понимает точки зрения, отличной от собственной; координирует разные точки зрения;

o принимает решение по выбору направления исследовательской деятельности, темы проекта; определяет актуальность и практическую значимость проекта;

  • осуществляет поиск информации, систематизировать, сопоставлять и преобразовывать ее;

  • использует цифровую технику в качестве рабочего инструмента в учебе и повседневной жизни;

o принимает решение в ходе диалога и согласовывает его с собеседником; соблюдает нормы публичной речи и ее регламент.

Перечислив все результаты и деятельность ребенка, выполняющего наш квест, мы можем сделать вывод, что он также полезен как и обычный урок. Также учит новому, заставляет повторить пройденное, использовать уже приобретенные знания и навыки. Детям работать в таком формате намного интереснее. Они могут выделиться, показать себя с разных сторон перед сверстниками, получить удовольствие от победы и правильно отгаданной загадки. За прохождение нашего не самого простого квеста и оценку не жалко поставить.

  1. Заключение.

И так, в итоге нашей работы мы узнали:

  • Как создавать интеллектуальные квесты.

  • Какие он может принести результаты игрокам

  • Историю развития квестов

  • Почему такие активности как наш квест очень полезны в учебном процессе.

Делая вывод, мы можем сказать, что наш квест способствует развитию качеств личности, отвечающих требованиям современного информационного общества. Использование таких к способны повысить интерес ребенка к любой науке.

В практической части нашей работы мы подтвердили это.

Теми знаниями которые мы получили в процессе работы мы поделимся с учениками нашего лицея на конкурсе исследовательских работ. Надеемся, что в дальнейшем мы сможем провести такое исследование в больших масштабах и представить его еще лучше. Спасибо за внимание!

Список литературы.

  • История квестов от А до Я. 2014-2023/ QuestPlanet // - URL: https://questplanet.ru/articles/istoriya-kvestov-ot-a-do-ya

  • Что такое и какая польза от участия в подобных играх. 2015-2019/ Стаканчик// - URL: https://stakanchik.media/article/chto-takoe-kvest-i-kakaya-polza-ot-uchastiya-v-podobnyx-igrax

  • Ардашева Н.В., Козева Е.Н., Шабунина Н.А. Квест в образовательном процессе // Образование. Карьера. Общество. 2019. №3 (62). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kvest-v-obrazovatelnom-protsesse (дата обращения: 24.11.2023).

  • Сафонова Евгения Викторовна Образовательный квест: смысл, содержание, технологические приёмы // Народное образование. 2018. №1-2 (1466). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/obrazovatelnyy-kvest-smysl-soderzhanie-tehnologicheskie-priyomy (дата обращения: 24.10.2023).

  • Сафонова Евгения Викторовна Технологическая концепция образовательного квеста // Школьные технологии. 2018. №3. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/tehnologicheskaya-kontseptsiya-obrazovatelnogo-kvesta (дата обращения: 28.10.2023).

Просмотров работы: 9