Социально-философская платформа концепт-арта

XXI Международный конкурс научно-исследовательских и творческих работ учащихся
Старт в науке

Социально-философская платформа концепт-арта

Лыткина У.А. 1
1МБОУ ДО ДЮЦКО «Галактика» г. Калуги, МБОУ «СОШ №6» г. Калуги
Шепелева С.Н. 1
1МБОУ ДО ДЮЦКО «Галактика» г. Калуги
Автор работы награжден дипломом победителя I степени
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

ВВЕДЕНИЕ

В современном мире мы наблюдаем глобальные трансформации культуры. Сетевая культура, возникшая на основе информационной реальности - это своего рода постмодернистская теория, сформированная в трудах М. Фуко, Ж. Бодрийяра, Ж. Делеза, Ж. Лакана, Ж.-Ф. Лиотара. Идея концепта носит междисциплинарный характер (ее изучают философия, лингвистика, культурология). Этот факт придает ей актуальность не только в философских, но и в научных кругах. Концепт-арт применяется во многих отраслях визуального искусства: киноиндустрия, анимация, геймдев, реклама, комиксы и так далее. Он помогает разработчикам в кратчайшие сроки сформировать и визуализировать идею. Часто для того, чтобы создать желаемый образ, разработка одного и того же персонажа, объекта или локации поручается разным художникам.

В концепт-арте очень важно уметь показывать и объяснять с помощью визуального ряда. Идеи концептера должны быть одновременно понятны заказчику, арт-директору и тем специалистам, которые будут их реализовывать в дальнейшем. Перечень необходимых знаний сильно зависит от специализации художника и стилистики проекта. Концептеру, как и любому художнику, необходимы базовые художественные знания. Универсальные знания анатомии, пространственное мышление, понимание того, как работает свет в пространстве и на объекте, понимание цветовой теории. Также необходимы технические знания и знание инструментов. Знания компьютерных программ, умение рисовать руками, знание 3D. Но чем больше перечень технических возможностей художника, тем больше его конкурентоспособность.

Актуальность: В настоящее время набирает популярность профессия концепт-художника. По моему мнению, в ближайшем будущем ни один фильм, реклама, игра или анимация не обойдётся без этого этапа. Наибольшую популярность приобретают

концепты персонажей, мы можем наблюдать полный процесс создания мультфильма или же просто какого-то отдельного персонажа. Создание персонажа – важный и очень длительный этап. На данный момент отмечается проблема отсутствия русскоязычной учебной литературы в области разработки компьютерных игр, в частности, создания концепт-арта персонажа, это влияние коммерческих факторов заслоняющих свободный доступ к учебно-технологическим пособиям. Зачастую начинающие концептартеры сталкиваются с трудностью восприятия и трактовки новых терминов, их ценностной сущности: эстетической, национально-культурной и технической составляющей. У многих появилось желание осмыслить и применить социально-ценностные показатели концептуального продукта. Концепт не только связан с искусством передачи какой-либо визуальной информации, но имеет философскую, эстетическую глубину, которая не рассматривается и не анализируется, хотя разработка игровых проектов является мощной коммерческой индустрией.

Растет потребность в квалифицированных профессионалах в этой области дизайна. Разработка концептов в наши дни стала незаменимым фундаментом любого проекта. Если раньше использование концептов при разработках давало видимое преимущество над конкурентами, то теперь концепт – это первая необходимость.

Цель: Выявление социально-философской платформы концепт-арта.

Задачи:

-анализ литературы;

-анализ видео-материалов;

-составить пайплайн (цепочка элементов, расположенных таким образом, что выход каждого является входом следующего);

-создать мудборд (доска референсов);

-создать персонаж, пробс, сеттинг с помощью мудборда, передать подробно описанную идею графическим языком в виде наброска, концепт-арта, представить идею как готовый продукт.

Предмет исследования: Концепт-арт, его разделы.

Объект исследования: Создание пробсов, персонажей, сеттинга и линеек проработки.

Новизна: Разработаны мудборды и пайплайн с помощью которых будет легче создать любой обьект.

Методы исследования:

- тереотические:

общенаучные: анализ литературы и видео-материлов, синтез;

специальные: описательно – повествовательный.

- практический: создание авторских работ: пробсов, персонажей, сеттингов и линеек разработки.

Теоретическая значимость работы: материалы исследования транслируются на конференциях различного уровня, в объединениях МБОУДО ДЮЦКО «Галактика» г. Калуги.

Практическая значимость работы: авторские работы демонстрируются в объединениях МБОУДО ДЮЦКО «Галактика» г. Калуги, на конференциях различного уровня.

I. ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ КОНЦЕПТ-АРТА

    1. Историко-философское определение термина «концепт»

Концепт (от латинского conceptus – собрание, восприятие, зачатие) – акт «схватывания» смыслов вещи (проблемы) в единстве речевого высказывания. Термин «концепт» введен в философию Абеляром в связи с анализом проблемы универсалий, потребовавшим расщепления языка и речи. Принцип «схватывания» прослеживается с ранней патристики, поскольку он связан с идеей неопределимости вещи, превосходящей рамки понятия, модальным характером знания, при котором приоритетным оказывалось знание диалектическое, и комментарием, которого требовало все сотворенное, рассчитанное на понимание и выраженное в произведении. Акт понимания не мог разворачиваться в линейной последовательности рассуждения, единицей которого было предложение, он требовал полноты смыслового выражения в целостном процессе произнесения. Высказывание становится единицей речевого общения. Речь была охарактеризована как сущность, обладающая субъектностью, смыслоразделительной функцией и смысловым единством. Она стояла в тесной связи с идеями творения, воплощения Слова и интенции, присущей субъекту как его активное начало и полагавшей акт обозначения и его результат – значение внутри обозначаемого. Это – не диахронический процесс звуковой последовательности, а синхронический процесс выявления смыслов, требующий по меньшей мере двух участников речевого акта – говорящего и слушающего, вопрошающего и отвечающего, чтобы быть вместе и понятым и услышанным. Высказанная речь, по Абеляру, воспринимается как «концепт в душе слушателя» [1, с.121]. Концепт, в отличие от формы «схватывания» в понятии(intellectus), которое связано с формами рассудка, есть производное возвышенного духа (ума), который способен творчески воспроизводить, или собирать (concipere) смыслы и помыслы как универсальное, представляющее собой связь вещей и речей, и который включает в себя рассудок как свою часть. Концепт как высказывающая речь, не тождествен понятию. Многие исследователи не заметили введения нового термина для обозначения смысла высказывания, потому в большинстве философских словарей и энциклопедий концепт отождествляется с понятием. Между тем концепт и понятие необходимо четко различать друг от друга. Концепт формируется речью. Речь осуществляется не в сфере грамматики, а в пространстве души с ее ритмами, энергией, жестикуляцией, интонацией, бесконечными уточнениями, составляющими смысл комментаторства. Концепт предельно субъектен. Память и воображение – неотторжимые свойства концепта, направленного, с одной стороны, на понимание здесь и теперь; с другой стороны – концепт синтезирует в себе три способности души и как акт памяти ориентирован в прошлое, как акт воображения – в будущее, как акт суждения – в настоящее [ 8].

У Фомы Аквинского концепт есть внутреннее постижение вещи в уме, выраженное через знак, через единство идеального и материально-феноменального.

Иоанн Дунс Скот определяет концепт как мыслимое сущее, которому присуща «этовость», понятая как внутренний принцип вещи.

Начиная с ХIV в., с возникновением онтологического предположения об однозначности бытия, идея концепта стала исчезать. В Новое время, характеризующееся научным способом познания, концепт полностью был заменен понятием как наиболее адекватным постижением истинности вещи, представленной как объект и не требующей обсуждения. Однако необходимость в нем постоянно давала о себе знать. На разнообразные формы «схватывания» обратил внимание Кант, затем Шеллинг, определяя их через фигуры творчества.

В XX в. идеи концепта прослеживаются в персоналистских философиях, во главу угла ставящих идею произведения (М.М.Бахтин, В.С.Библер). В качестве термина концепт присутствует в постмодернистской философии. Ж. Делёз и Ф. Гваттари обратили внимание на то, что философы «недостаточно занимались природой концепта как философской реальности». Они сделали попытку выделить три этапа развития концепта: посткантианская энциклопедия концепта, связывающая его сотворение с чистой субъективностью; педагогика концепта, анализирующая условия творчества как факторы единичных моментов, и профессионально-коммерческая подготовка [3, с.22]. Ж. Делёз и Ф. Гваттари, правда, не столько разъясняют различие между понятием и концептом (распространяя его на всякую философию – «от Платона до Бергсона»), сколько подчеркивают недостаточность понятия и вскрывают моменты, где понятие перерастает само себя. Средневековью в поэтапном делении развития концепта места не нашлось, между тем идею концепта вновь вызвала к жизни именно обращенность к идее творчества, которое «всегда единично, и концепт как собственно философское творение всегда есть нечто единичное», и к связанной с творчеством идее речи, представленной в «устойчивых сгустках смысла» и открытой Средневековьем. Эти два момента роднят понимание концепта в средневековой и постмодернистской философии. Однако сама речь (соответственно концепт) наполнена иным содержанием. В отличие от Средневековья, она ориентирована не на двуосмысленное собеседование (с Творцом и со слушателем-ответчиком), предполагающее трансцендентный и имманентный планы бытия, а только на имманентное с его «бесконечными переменностями». Речь рассматривается как игра ассоциаций и интерпретаций, уничтожающая любой текст (дело касается прежде всего священных текстов) и превращающая его в объект властных претензий. Концепт в постмодернистском понимании есть поле распространенных в пространстве суггестивных знаков. Поскольку в речи к тому же просматриваются объективно-языковые формы выражения, то терминологически концепт от понятия трудно отличим, становясь двусмысленным термином.

1.2. Социально – историческая платформа концепт-арта

С 70-80 годов концепция постиндустриального общества развивается в основном как футурологическая и социологическая теория, описывающая воздействие новейших информационных технологий на социум. Происходит становление постиндустриального общества. В развертывающейся революции в организации и обработке информации и знаний Д. Белл определяет центральную роль компьютера. По его мнению, именно компьютер трансформирует общество, являясь символом и материальным носителем технологической революции [2, с. 330.]. Широкое распространение получил термин «информационное общество», дублирующий «постиндустриальное общество», обозначающий цивилизацию, в основе которой лежит субстанция – «информация», обладающая свойством взаимодействия с духовным и материальным миром человека, определяющая одновременно социокультурную жизнь человека и материальное бытие. Идеологи постиндустриального общества предлагают своё видение исторического процесса в трех стадиях: аграрной или доиндустриальной, индустриальной, постиндустриальной или информационной. Информационное общество способствовало утверждению виртуальной реальности в качестве общественно значимого феномена, появляются даже такие эпитеты как «виртуальная цивилизация».

С развитием компьютерных технологий связано развитие технологий концепта. Еще двадцать лет назад сложно было представить, что наука сделает такой прорыв, который приведет к развитию любых технологий в геометрической прогрессии. Мы часто не успеваем идти в ногу со временем: усовершенствуются смартфоны, ноутбуки, игровые приставки, спецэффекты в рекламе и кино. Во всем прослеживается одна закономерность – ни один проект, будь то фильм, компьютерная игра, реклама, даже открытие своего бизнеса, невозможен без концепта. Концепты всегда сопутствовали развитию техники.

Достоверно неизвестно, кто первым использовал понятие «концепт-арт» в этом значении, так как направление использовалось задолго до того как за ним закрепилось это название. Концепт-художники в своей работе используют огромное количество материалов фломастеры, карандаши, пастель, акрил, масляные краски и т.д. Современные

художники больше используют графический редактор, обращаясь к цифровым технологиям. Концепт-художники визуально передают идею произведения. Если художник не находится в диалоге с самим собой, ему сложно создавать что-то оригинальное. Есть работы на стыке концепта и иллюстрации. Иногда создают постер с персонажем, чтобы показать его дизайн и характер. Такая иллюстрация отражает дизайн персонажа, не будет сложных ракурсов и непонятного освещения, персонажа ставят в пафосную позу в простой среде. Иллюстрация все-таки имеет целостную композицию, где фон участвует в раскрытии идеи произведения. В концептах персонаж в большинстве случаев статичен, в стабильной позе, не выражая особых эмоций, фон нейтральный. Создается представление, что персонаж работает моделью, чтобы показать дизайн, фон не должен отвлекать. Часто концепты используют в качестве промо-материалов, как часть игры. Но бывает, концепт выглядит лучше, чем финальная игровая модель. Разработчик прилагает максимум усилий, чтобы создать красивый продукт. Подача концепта продиктована задачами проекта. Поэтому концептом может быть, все, даже если технически это иллюстрация. Концепт-арт имеет свою методическую матрицу алгоритма: целесообразность идеи техническому заданию; идея как продукт воображения; графический язык идеи в наброске, зарисовках, детализации фрагментов; визуальная формула идеи - художественный эскиз; текстовая формула идеи - тезис.

Концепт-арт во многом экономит время, позволяет отсечь ненужное на ранних этапах проекта. Словесное описание часто звучит интересно, но совершенно не впечатляет в виде законченного художественного эскиза, в котором визуально прочитываются все маркеры концепта. В павильонах киностудий часто строят декорации к фильму в натуральную величину. Заранее просматриваются эскизы, предложения дизайнеров и художников-декораторов, их предложения должны быть сообразны мега-идее режиссера, автора-сценариста. Недостаточность художественных маркеров делают эпизод безликим, что приводит к многомиллионным убыткам после выпуска фильма в прокат. Предмет интерьера можно сделать без концепт-арта, но сценография в едином стиле (концепт-арт) требует изобразить маркер стиля на этом предмете.

Концепт-арт не просто направление в искусстве анимации, предназначенной для визуальной передачи идеи произведения. Он создается на начальной стадии разработки проекта и предназначается для конкретизации сюжетов в сценарии, где важными визуальными знаками будут «авторский почерк» интерпретации стиля, территориальных маркеров, диалектов, пластики, бытовой культуры, создающих в целом концепцию (идея, логика и динамика действий в сюжетах). Если уточнять существующие формы: мультфильмы, компьютерные игры, комиксы, то можно сразу разделить на 2 группы: интеллектуально-познавательные и развлекательные. И те, и другие сегодня являются коммерческим продуктом [6].

II. ДИФФЕРЕНЦИАЦИЯ ДЕЙСТВИЯ В ПРАКТИКЕ СОЗДАНИЯ КОНЦЕПТ-АРТА

2.1. Алгоритм поэтапного создания концепт-арта

Основополагающая задача концепт-арта – это отражение основной идеи произведения. На первой ступени в алгоритме должна присутствовать идея, или концепт персонажа, его внешний вид, отражающий локальную специфику придуманного или реального мира художественного героя, который определяется концепцией жанра игры. Концепцией игрового сценария может заниматься один художник и более, в зависимости от культурологической, технической, коммерческой составляющей идеи. Концепт предполагает сценарий игровой медиа-продукции, определение образа персонажа или целой группы, конкретизацию места события – локальный ландшафт территории, придуманный сценаристом. Функциональное назначение персонажа в игре определяет его концепт – это основной критерий для осмысления его внешнего вида. Идея разработки героя состоит из жанра и локальной среды компьютерной игры. Обратим внимание на техническую составляющую вопроса. Существует два типа персонажей в игре: игровой – управляемый игроком; неигровой – управляемый компьютером. При наличии игрового персонажа отмечается тенденция к взаимосвязи между насыщенностью сюжета игры и колоритностью главного героя. Неигровой персонаж предполагает разные типы взаимодействия с игроком – агрессивный, дружелюбный, нейтральный, что сказывается на внешнем виде антропоморфного героя. При разработке концепции персонажа необходимо учитывать следующие критерии: поведенческие, психологические, социальные. Специфичность игровой концепции и персонажа следует социальным характеристикам, образу персонажа, внутреннему миру (темперамент, характер) и его действиям (самостоятельность, реакция на события). После формирования концепции персонажа следует ее визуализация. На стадии поиска это – наброски силуэта.

Марк Брунет отмечал, что первым шагом для любого концепта, должно быть создание очень грубых набросков. Это своего рода мозговой штурм, когда художник придумывает много интересных силуэтов, сохраняя идею персонажа. Первоначальная информация о предмете, а также узнаваемость формы в концепт-арте заключается в силуэте. При прорисовке персонажа, сохраняется его узнаваемость, добавляется пластика действия: сидит, стоит, бежит, ныряет, сражается, прыгает. Не мало, важно для художника видеть финал своей игровой ситуации, в работе двигаться от целого к частному, некоторые художники, такие как Андрей Ляпичев, используют принцип «подмалёвка». Силуэтные наброски позволяют передать общую характеристику персонажа, это своего рода фундамент для дальнейшей дизайнерской обработки, выделяющий основные отличия персонажа. В концепт-арте используется комплексный подход, для создания атмосферы, ощущения ситуации и характера героя, в том числе и с помощью дифференциации деталей - это и есть вторая ступень в работе художника. Коррелирующая отрисовка в разных ракурсах, соответствующая сценарию, следует сразу за отбором подходящего силуэта. Динамические позы в перспективе чаще используют в продакшн-арте в основном для рекламы. Нельзя забывать о том, что концепт-арт – это своего рода инструкция к действию, для создания игрового модуля, где особую роль играют ортогональные проекции (вид спереди, сзади, сбоку) для уточнения детализации объектов. Одним из приёмов дифференциации деталей, применяемым художниками является отрисовка вида спереди, сзади, три четверти. Дополнительной информацией об особенностях внешнего вида персонажа служат пояснительные выноски отдельных частей. Конечный результат должен выглядеть достаточно убедительно, отражать социально-ценностный, эстетический, философский акценты концептуального мультимедийного продукта, который анонсируется многомиллионной аудитории пользователей Интернета.

2.2. Практика создания авторского концепта

Выполнен пайплайн создания персонажа в программе Adobe Illustrator на основе мутборта (Приложение I). Создан концепт, в программах Adobe Illustrator и Paint. На основе практической работы проведен сравнительный анализ программ (Приложение II).

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В процессе работы был сделан анализ литературы по теме исследования, анализ видео-материалов, составлен пайплайн, создан мудборд, создан персонаж, пробс, сеттинг с помощью мудборда, графическим языком подробно передана описанная идея в виде наброска, концепт-арта, идея представлена как готовый продукт. Был создан концепт, не только связанный с искусством передачи какой-либо визуальной информации, но имеющий философскую, эстетическую глубину, которая не рассматривается и не анализируется.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1. Абеляр П. Диалектика. – В кН.: Он же. Теологические трактаты. М., 1995, с. 121

2. Д. Белл. Социальные рамки информационного общества/Новая технократическая волна на западе. М. 1986, стр. 330

3. Делёз Ж., Гваттари Ф. Что такое философия? М., 1998, с. 22

4. Делёз Ж. Различие и повторение. Спб., 1998

5. Неретина С.С. Слово и текст в средневековой культуре. Концептуализм Петра Абеляра. М., 1996

6. А.С. Белугина Концепт-арт в киноиндустрии и индустрии компьютерных игр. Понятие концепта. // Материалы VIII Международной студенческой научной конференции «Студенческий научный форум» [Электронный ресурс] https://scienceforum.ru/2016/article/2016020925

7. О причинах поражения белой армии, Самсонов Александр [Электронный ресурс] https://topwar.ru/7878-o-prichinah-porazheniya-beloy-armii.html

8. Концепт. [Электронный ресурс] https://iphlib.ru

Приложение

Приложение I

ПАЙПЛАЙН

Ход работы

Зрительный ряд

Чтобы сделать линейный рисунок головы, можно воспользоваться горячими клавишами L (эллипс)

 

Чтобы сделать контурное изображение шляпы, можно воспользоваться горячими клавишами P (перо) и горячими клавишами shift+~ (кривизна)

 

Чтобы сделать линейный рисунок ушей, можно воспользоваться горячими клавишами P (перо)

 

Чтобы сделать контурное изображение лица, можно воспользоваться горячими клавишами P (перо)

 

Чтобы сделать линейный рисунок шеи можно воспользоваться горячими клавишами:shift+~ (кривизна)

 

Чтобы сделать контурное изображение пиджака можно воспользоваться горячей клавишей P (перо), горячая клавиша shift+~(кривизна)

 

Чтобы сделать линейный рисунок штанов, можно воспользоваться горячей клавишей P(перо)

 

Чтобы сделать контурное изображение карманов, можно воспользоваться горячей клавишей M (прямоугольник) горячей клавишей P (перо) горячей клавишей shift+~ (кривизна) горячей клавишей L (эллипс)

 

Чтобы сделать линейное изображение пуговиц, можно воспользоваться горячей клавишей L (эллипс)

 

Чтобы сделать контурное изображение карманов на пиджаке, можно воспользоваться горячей клавишей shift+~ (кривизна) и горячей клавишей P (перо)

 

Чтобы сделать линейное изображение основы посоха можно воспользоваться горячей клавишей M (прямоугольник) и горячей клавишей L (эллипс)

 

Чтобы сделать контурное изображение посоха, можно воспользоваться горячей клавишей L (эллипс), горячей клавишей M (прямоугольник) горячей клавишей P (перо) и горячей клавишей shift+~ (кривизна)

 

Чтобы сделать линейное изображение ног, можно воспользоваться горячей клавишей P (перо) и горячей клавишей shift+~ (кривизна)

 

Чтобы сделать линейное изображение лап, можно воспользоваться горячей клавишей shift+~ (перо) и горячей клавишей P (перо)

 

Цветовое изображение можно создать с помощью горячей клавиши G (градиент) для всех элементов

 

Для того чтобы наложить фон необходимо выбрать его из мудборта, вставить в последний слой. С помощью горячих клавиш Ctrl C и Ctrl V

 

Приложение II

Сравнительный анализ программ

Название

Создание

Возможности

Достоинства

Недостатки

Paint

Универсальное и удобное графическое приложение для редактирования изображений и рисунков в Windows 1.0, появилась 1985 году.

Проведение прямых и кривых линий различной толщины и цвета.

Использование кистей различной формы, ширины и цвета.

Построение различных фигур - прямоугольников, многоугольников, овалов, эллипсов - закрашенных и не закрашенных.

Помещение текста на рисунок.

Использование преобразований - поворотов, отражений, растяжений и наклона

 

Простота интерфейса.

Легок в применении.

Поддерживает большинство форматов изображений.

Распространяется бесплатно.

Нет необходимости искать программу отдельно.

 

Нет поддержки многослойных изображений (как в Photoshop).

Нет регулировки поворота картинок меньше чем на 90 градусов.

Нет градиентной заливки.

 

Adobe Illustrator

Векторный графический редактор. Разработка первой версии программы под кодовым названием «Picasso» была начата в 1985 году. В январе 1987 году состоялся релиз первой версии.

Работа с геометрическими фигурами. Создание иллюстраций. Трассировка растровой графики. Редактирование контуров.

Применение заливок.

Подготовка к печати.

Работа с монтажными областями.

Преобразование текста в кривые.

Создание кистей.

 

Можно создавать - логотипы, шрифты и надписи, иконки, паттерны, иллюстрации, макеты для печати, графика для социальных сетей и сайтов, инфографика, графика для анимации, стикеры, возможность сохранять во множество форматах.

Платная подписка.

Относительная сложность старта для специалистов, не работавших с векторной графикой или программами пакета Adobe.

 

 
Просмотров работы: 18