Введение
В этом году я второй год учу английский язык. Английский язык мне очень нравится, но еще я очень люблю рисовать и играть в игры. Ведь то, что дети обожают играть, ни для кого не секрет. Любим мы это делать и на уроке английского языка.
На уроках английского языка мы играем в различные игры: «Игры с мячом», «Поле чудес», «Съедобное - несъедобное», «Интерактивные игры» и т.д. Во втором классе мы проходили английский алфавит, играли в АВС. А в третьем классе, когда начали проходить тему: «Пушистые друзья», мы подумали, что было бы здорово найти все буквы английского алфавита в названиях животных и придумать с ними новую игру! Таким образом, мне и моим одноклассникам будет легче и интереснее выучить слова по теме и повторить все буквы английского алфавита.
Цель работы – найти и изучить лексику по теме «Пушистые друзья».
Для достижения этой цели были поставлены несколько задач:
Изучить особенности игры: ее сущность и функции;
Рассмотреть классификацию игр;
Провести анкетирование среди обучающихся 3 «а» класса МКОУ «Старополтавская СШ».
Создать настольную игру «Пушистый алфавит».
Итак, нами была выдвинута гипотеза, что можно ли выучить быстро и интересно много новых слов, названий животных, с помощью новой игры на уроке английского языка.
Объект исследования – игра.
Предмет исследования – лексика по теме: «Пушистые друзья».
В нашей работе мы использовали следующие методы исследования:
теоретические (анализ научной литературы, работа со словарями, изучение и анализ интернет-источников, количественная и качественная обработка данных);
эмпирические (опрос, наблюдение).
Этапы исследования:
1 этап: поиск информации в сети Интернет и анализ литературы по изучению игровой деятельности (сентябрь 2023г.);
2 этап: исследовательская работа по проведению опроса и его анализ (октябрь 2023г.);
3 этап: создание настольной игры «Пушистый алфавит» (ноябрь - декабрь 2023г.);
4 этап: обработка и оформление результатов исследования (январь 2024г.);
5 этап: презентация исследовательской работы широкой общественности (февраль 2024г.).
База исследования: МКОУ «Старополтавская СШ» Старополтавского района Волгоградской области.
Теоретическая значимость данной исследовательской работы заключается в том, что результаты исследования могут быть использованы для более детального изучения иностранного языка, а также для совершенствования знаний.
Практическая значимость: Данное исследование будет полезно и интересно не только тем, кто изучает английский язык, но и всем детям и взрослым, которые хотят обогатить свой внутренний мир, узнать новые слова на английском языке, ощутить вкус детства и погрузиться в увлекательную атмосферу игры.
Глава I. Теоретические аспекты изучения игровой деятельности
1.1 Особенности игры: ее сущность и функции
Игра – это занятие, служащее для развлечения, отдыха, спортивного соревнования [9]. Игра как одно из удивительных явлений человеческой жизни привлекала к себе внимание философов и исследователей всех эпох. Уже Платон считал игру одним из полезнейших занятий, а Аристотель видел в игре источник душевного равновесия, гармонии души и тела. Ж.Ж. Руссо, И.Г. Песталоцци пытались развить способности детей в соответствии с законами природы. По Фребелю, детская игра – «зеркало жизни» и «свободное проявление внутреннего мира. Игра – мостик от внутреннего мира к природе» [6]. «Игра - естественный процесс для детей во всем мире, - добавляет Ханом, - это действительно важный инструмент для когнитивного, физического, социального и эмоционального развития детей, а также их воображения и творческих способностей» [5].
В играх дети учатся понимать другого, а через другого лучше понимают себя. С помощью игры легче воспринимать информацию.
Главная функция игры состоит в том, чтобы превращать нечто, невообразимое в реальной жизни, в доступное и понятное [2]. Рассмотрим основные функции игр: 1) обучающая; 2) воспитательная; 3) развлекательная; 4) коммуникативная; 5) релаксационная; 6) психологическая; 7) развивающая.
Игра присуща детскому возрасту. Ленивого она может сделать трудолюбивым, незнайку – знающим, неумелого – умельцем. Словно волшебная палочка, игра может изменить отношение детей к тому, что кажется им порой слишком обычным, скучным, надоевшим [3].
Таким образом, мы можем увидеть, что игра – это средство развития, средство познания, средство развития умственных способностей и средство развития произвольного поведения.
1.2 Классификация игр
Детские игры — явление неоднородное. В силу многообразия этих игр оказывается сложным определить исходные основания для их классификации. Так, Ф. Фребель, будучи первым среди педагогов, кто выдвинул положение об игре как особом средстве воспитания, в основу своей классификации положил принцип дифференцированного влияния игр на развитие ума (умственные игры), внешних органов чувств (сенсорные игры), движений (моторные игры).
В последние годы проблема классификации детских игр вновь стала привлекать пристальное внимание ученых. C.JI. Новиковой была разработана и представлена в программе «Истоки» новая классификация детских игр [1]. В основе классификации лежит представление о том, по чьей инициативе возникают игры (ребенка или взрослого).
В этой классификации выделяется три класса игр.
1. Игры, возникающие по инициативе ребенка (детей):
Самостоятельные игры (игра-экспериментирование);
Самостоятельные сюжетные игры (сюжетно-отобразительные, сюжетно-ролевые, режиссерские, театрализованные).
2. Игры, возникающие по инициативе взрослого, который внедряет их с образовательной и воспитательной целями:
Игры обучающие (дидактические, сюжетно-дидактические, подвижные);
Досуговые игры (игры-забавы, игры-развлечения, интеллектуальные, празднично-карнавальные, театрально-постановочные).
3. Игры, идущие от исторически сложившихся традиций этноса (народные), которые могут возникать по инициативе как взрослого, так и более старших детей: традиционные или народные (исторически они лежат в основе многих игр, относящихся к обучающим и досуговым).
На наш взгляд, наиболее развернутой и подробной является классификация игр С.А. Шмакова [8]. За основу он взял человеческую деятельность и выделил следующие виды игр:
1) Физические и психологические игры и тренинги - двигательные (спортивные, подвижные, моторные); экстатические; экспромтные игры и развлечения; лечебные игры (игротерапия).
2) Интеллектуально-творческие игры - предметные забавы; сюжетно-интеллектуальные игры; дидактические игры (учебно-предметные, обучающие, познавательные); строительные; трудовые; технические; конструкторские; электронные; компьютерные; игры-автоматы; игровые методы обучения.
3) Социальные игры - творческие сюжетно-ролевые (подражательные, режиссерские, игры-драматизации, игры-грезы); деловые игры (организационно-деятельностные, организационно-коммуникативные, организационно-мыслительные, ролевые, имитационные).
То, что ребенок в конкретной ситуации игры, которая ему интересна, ярко, эмоционально окрашена, видит свои промахи, несоответствие требованиям и осознает это в сравнении, вызывает у него желание стать лучше, т.е. рождает стремление к самосовершенствованию. Также и успех в игре (был ловким, сообразительным, сложил узор из мозаики) поднимает его в собственных глазах и глазах других детей, побуждает к новым усилиям и достижениям.
Таким образом, игра возникает из потребности ребенка узнать окружающий его мир, причем жить в этом мире так, как взрослые. Игра, как способ познания действительности, есть одно из главных условий развития детского воображения. Не воображение порождает игру, а деятельность ребенка, познающего мир, творит его фантазию, его воображение.
Глава II. Проектно-исследовательская деятельность
Методика проведения исследования
Теоретические аспекты, были проверены нами на практике. Опытно-практическая работа включала три этапа: организационный, практический и обобщающий (Приложение 1). На этапе практической работы был составлен опросник, который был проведен среди третьеклассников на базе МКОУ «Стараполтавская СШ».
В опытно-практической работе ведущим стал метод анкетирования (Приложение №2). В ходе практической работы мы решили выяснить у одноклассников их отношение к игре и выявление их активности. Результаты ответов обучающихся получились следующие (Приложение 3).
Для подтверждения нашей гипотезы было решено провести входной мониторинг уровня знаний лексики по теме «Животные». Нами было опрошено 24 обучающихся моего класса. Были предложены такие задания, как перевести 5 слов с английского языка на русский: goat, hamster, raccoon, squirrel, turtle. Опрос показал, что 92%ребят не знают перевода данных слов. Проанализировав полученные результаты, мы пришли к выводу, что для ребят моего класса уровень знаний слов по теме «Животные» и умение применять его для выполнения различных упражнений находится на достаточно низком уровне.
Таким образом, изучив все ответы обучающихся, можно сделать такой вывод, что всему классу нравится играть в игры. Большая часть класса чувствуют себе уверенней в игре, когда играют с другом, игра у детей занимает больше часа, популярны больше подвижные игры и инициатором игр являются они сами. И самое главное мы понимаем, что с помощью нашей игры, большая часть учеников без заучивания смогла запомнить названия животных.
2.2 Создание настольной игры «Пушистый алфавит»
Чтобы повысить интерес ребят к теме «Пушистые друзья», мотивировать их на его закрепление и повторить все буквы английского алфавита, мы решили создать игру «Пушистый алфавит». Наша работа состояла из двух этапов.
На первом этапе я должна была найти как можно больше названий животных на английском языке, которые начинаются в алфавитном порядке. Я также пришла к выводу, что на определенные буквы можно найти много названий животных, а на такие буквы, как Qq, Xx, Yy, Zz животных очень мало.
На втором этапе исследования мы решили создать настольную игру «Пушистый алфавит» (Приложение 4). Эта игра была создана с целью, чтобы показать детям, что выучить английские слова по теме очень интересно и легко с помощью игры (Приложение 5). А также важность того, что изучение английского языка пригождается в реальной жизни, чтобы мотивировать детей на его дальнейшее изучение.
Таким образом, игра формирует познавательную активность, позволяет развивать внимание и память, создает условия для становления абстрактного мышления. В игре осваиваются игровые роли, обогащается социальный опыт.
Заключение
Мы считаем, что на основании изученной информации, а также результатов проведенного исследования, можно сделать следующий вывод, что предположение о том, что можно ли выучить быстро и интересно много новых слов, названий животных, с помощью новой игры на уроке английского языка, подтвердилось. При проведении данного исследования были реализованы следующие задачи:
мы изучили особенности игры: ее сущность и функции;
рассмотрели классификацию игр;
провели анкетирование среди обучающихся третьих классов;
создали настольную игру «Пушистый алфавит» для одноклассников.
В результате моего исследования, я быстро, легко и с интересом выучила все слова по теме «Животные» и повторила все буквы английского алфавита. Поэтому я думаю, что наша работа полезна для тех, кто хочет быстро и легко выучить названия животных. В заключении мы можем сделать вывод, что цель моей исследовательской работы достигнута. Гипотеза доказана.
Список источников и литературы
Базисная программа развития ребенка - дошкольника. Коллектив авторов. Москва: Карапуз, 2001 г.
Богуславская З. М., Смирнова Е. О. Развивающие игры для детей младшего школьного возраста. Москва: Просвещение, 2020 г.
Газман О.С. Харитонова Н.Е. В школу с игрой. Москва, 2015г.
Ермолаева М. Теория игры, или что есть игра? [Электронный ресурс] - Режим доступа: http://www.ukrdeti.com/2007/2_16_a2_2007.html
Лэндрет Г.Л. «Игровая терапия: искусство отношений», - Москва: Международная педагогическая академия, 2010 г.
Спиваковская А.С. Игра - это серьезно. - Москва: Педагогика, 2018 г.
Характеристика основных видов игр и их классификация [Электронный ресурс] – Режим доступа: http://allrefs.net/c13/1lmje/p2/
Шмаков С. А. Игры учащихся — феномен культуры.- М.,1994. С. 206—208.
https://gufo.me/dict/ozhegov/игра
Приложение 1
Этап |
Задачи этапа: |
Основные методы |
1.Орга низаци онный |
1. Изучение литературы по проблеме исследования 2.Построение исследовательского аппарата (объекта, предмета, целей, задач, гипотезы) 3. Изучение опыта работы 4. Определение стратегии исследования |
1. Поисковый или теоретический анализ литературы по проблеме исследования 2. Собеседование с обучающимися 3. Обобщение |
2.Практический |
1. Уточнение аппарата исследования 2. Проведение опроса 3.Составлениесловаря 4. Создание онлайн игры |
1. Систематизация и обобщение теоретического материала по проблеме исследования 2. Адаптация методики исследования 3. Анкетирование 4. Оценивание |
3.Обобщающий |
1. Построение доказательства гипотезы 2. Оформление результатов опроса |
1. Анализ 2. Синтез |
Приложение 2
1. Нравится ли тебе играть в игры?
А) Да.
Б) Нет.
В) Не очень
2. С кем ты любишь играть?
А) С другом.
Б) С родителями.
В) С одноклассниками.
3. Сколько времени ты тратишь на игру?
А) Меньше 1 часа.
Б) Один час.
В) Больше 1 часа.
4. В какие игры тебе нравиться играть?
А) Подвижные.
Б) Сюжетно – ролевые.
В) Познавательные.
5. Кто чаще всего является инициатором игр?
А) Ты.
Б) Твои друзья.
6. Сколько слов ты смог запомнить с помощью игры?
А) 26-20 слов.
Б) 19-10 слов.
В) 9-5 слов.
Приложение 3
Приложение 4
Настольная игра - «Пушистый алфавит»
Подготовка
Для игры нужно нарисовать два комплекта карт: все буквы алфавита (на обратной стороне название животного с транскрипцией); рисунки животных.
Раскладка карт
Карты с животными перемешиваются и кладутся на стол стопкой «лицом» вниз. Далее мы раскладываем на парте комплект карт с буквами «лицом» вверх.
Цель игры
Задача игроков – назвать животное и найти букву, с которой это слово начинается. Тот, кому удаётся отгадать животное и найти соответствующую букву, забирает карту с животным и буквой в качестве «добычи».
После этого из стопки выкладывается следующая карта с животным – и начинается следующий раунд.
Побеждает тот, кто по итогам всех раундов получил больше всего карт с животными!
Ход игры
Игроки ходят по очереди, по часовой стрелке. В свой ход игрок открывает одну карту с животным. Если он не называет название животного, то игрок снова кладёт карту «лицом» вниз под самую нижнюю карту (все игроки, конечно же, стараются запомнить, что это было за слово – это пригодится в следующих раундах). Ход передаётся следующему участнику. Таким образом, игрок либо забирает «добычу», либо остается без нее.
Завершение игры
Когда вся стопка со зверями разыграна, игроки пересчитывают «добычу». Кто набрал больше карт, тот и победил! Если у игроков одинаковое количество карт – можно сравнить суммарное количество букв в названиях набранных зверей.
Это лишь один из вариантов того, как можно играть в данную игру. Так же можно выбрать вариант, когда каждый ученик по очереди открывает карту со словом, читает ее и определяет, что это за животное из стопки напротив, которые будут выложены на столе рубашкой вверх. Ученикам можно также предложить самим называть животных, а его название записывать на доске по очереди.
Это поможет расшить словарный запас и усовершенствовать грамотность.
Приложение 5