Введение
Устный счёт, как и другие разделы математики, возник в результате потребностей человека. В древние времена ему не было альтернативы. Не только калькулятор, но и счёты еще не были созданы. Нужно было считать количество детей, домашних животных, чтобы не потерять часть из них, а с возникновением монет – деньги.
Навыки устного счёта развивались вместе с человеком. Постепенно он переходил от понятия «один» и «много» до более точных определений. Немало воды утекло, пока возникли обозначения чисел, различные у разных народов. Появились системы исчисления, из которых нам досталась десятичная, а цифры – арабские. Хотя, скорее всего, она интуитивно использовалась самыми древними людьми, ведь пальцев на руках было по десять всегда.
Актуальность работы – устный счёт - сложение и вычитание чисел - необходимый навык нашего времени. Мы пользуемся им ежедневно - в магазине, совершая покупки, глядя на часы, когда готовим покушать или вспоминаем сколько лет имениннику.
Устный счёт развивает мышление и умственные способности, повышает концентрацию внимания, улучшает память, повышает восприятие информации и наблюдательность, стимулирует речевое развитие, пригодится во многих жизненных ситуациях.
Цель работы – создать игру, в которой ребятам будет интересно складывать и вычитать числа в пределах 1000.
Задачи:
придумать сценарий игры;
реализовать его на языке Scratch;
дать ребятам поиграть в игру, отметить начальный уровень;
через 2-3 недели после начала регулярного использования игры снова посмотреть на их результаты.
Основная часть Создание игры.
Летом я ходил в школьный лагерь, где на компьютерном кружке познакомился с языком программирования Scratch. Мне очень понравилось создавать программы и мультфильмы. Мы с папой даже написали две свои небольшие игры.
С 4 лет я складывал числа - играл в “бродилки”, но одного кубика мне казалось мало - хотелось за 2-3 хода дойти до финиша. Поэтому просил купить ещё и ещё. В итоге у нас оказалось больше 40 кубиков. Так познакомился со сложением и немного с таблицей умножения (уж очень хотелось, чтобы на кубиках было только 4, 5 или 6!).
А в качестве школьного проекта решил написать тренажёр по устному счёту. Сначала мы обсуждали сценарий игры. Решили сделать 3 уровня - счёт в пределах 20, в пределах 100 и в пределах 1000 - для самых увлечённых. На каждом уровне нужно будет решить 30 примеров. С помощью таймера засекается время, которое заняло выполнение заданий. На экране игрок отображается количество правильно решенных и общее количество примеров. Примеры появляются на экране друг за другом - как только пользователь вводит ответ - возникает следующее задание. После каждых 5 примеров следует несколько секунд отдыха - мне показалось очень сложным решать сразу 30 и даже 10.
Далее нужно было придумать алгоритм выбора двух чисел, которые будут использоваться в примерах. Посчитали, что слагаемые будут выбираться случайным образом в диапазоне от 1 до 10/50/500 соответственно. Что же касается разности - тут пришлось проверять, какое число больше и его использовать в качестве уменьшаемого, чтобы не было отрицательных результатов.
Знак в примерах тоже выбирается произвольно: в Scratch’е в меню “Операторы” есть блок “Выдать случайное от 1 (можно поменять) до 50 (можно поменять)”. Выбирается случайное число от 1 до 10. Если выпало нечётное - пример на сложение, иначе - на вычитание.
В качестве главного персонажа тренажёра был выбран ретро робот. Он предлагает игроку кликнуть один из 3 уровней и показывает примеры, которые нужно решить. Ответы можно вводить с помощью цифр-клавиш, показанных на экране. Если цифра нажата неправильно, можно нажать на кнопку с изображением крестика. Тогда поле ответ станет пустым и можно будет заново его ввести. После ввода ответа нужно нажать на кнопку с изображением галочки - для его отправки на проверку. Если результат верный, то количество правильных ответов увеличивается на 1.
Отдельная логика была использована для вывода времени, которое потратил игрок на примеры. В поле “Время” отображается только количество секунд, если игрок потратил на выполнение заданий меньше минуты. Если больше - то общее количество секунд делится на 60 и в поле время выводится количество минут и секунд. Например: 1 м. 2 с.
После решения 30 примеров, робот благодарит игрока и прощается до новой встречи.
Использовать программу можно на компьютере или телефоне, зайдя по ссылке в мои работы: https://scratch.mit.edu/projects/899379706/.
Или преобразовать сохранённую на компьютер игру сначала с помощью HTMLifier, а затем Website 2 APK Builder. Потом скопировать полученный файл на телефон и установить программу.
Мне было очень интересно создавать свою игру и играть в неё. Я продолжил знакомство с программированием на языке Scratch и в дальнейшем планирую писать новые игры и мультфильмы.( Приложения
Применение игры на практике
Поиграть в игру, было предложено одноклассникам. В эксперименте приняли участие 24 ученика 2 класса. Перед началом эксперимента учитель провёл 2 работы. Первый раз учительница диктовала примеры, ученики писали только ответы. Второй раз ребятам раздали карточки, на них было написано 15 примеров. Нужно было записать ответ и справиться с работой за 10 минут. Использовали примеры: счёт в пределах 20 с переходом через десяток, счёт в пределах 100 без перехода через десяток. (приложение 2). 2 недели ребята играли в игру. Каждый играл не менее 10 раз за 2 недели, ученик, который допустил наибольшее количество играл каждый день.
Были получены следующие результаты:
Количество ошибок |
||
Слуховое восприятие |
Зрительное восприятие |
|
1 участник |
2 |
1 |
2 участник |
- |
- |
3 участник |
- |
- |
4 участник |
5 |
3 |
5 участник |
4 |
3 |
6 участник |
5 |
4 |
7 участник |
- |
- |
8 участник |
2 |
1 |
9 участник |
4 |
2 |
10 участник |
3 |
1 |
11 участник |
- |
- |
12 участник |
1 |
- |
13 участник |
- |
- |
14 участник |
- |
- |
15 участник |
2 |
1 |
16 участник |
3 |
2 |
17 участник |
1 |
- |
18 участник |
5 |
2 |
19 участник |
- |
- |
20 участник |
- |
1 |
21 участник |
2 |
- |
22 участник |
2 |
1 |
23 участник |
1 |
- |
24 участник |
2 |
- |
Через 2 недели срез повторили, использовали те же примеры, только изменили их порядок. После 2 среза получили следующие результаты
Количество ошибок |
||
Слуховое восприятие |
Зрительное восприятие |
|
1 участник |
- |
- |
2 участник |
- |
- |
3 участник |
- |
- |
4 участник |
4 |
- |
5 участник |
3 |
1 |
6 участник |
2 |
1 |
7 участник |
- |
- |
8 участник |
1 |
- |
9 участник |
4 |
- |
10 участник |
3 |
- |
11 участник |
- |
- |
12 участник |
1 |
- |
13 участник |
- |
- |
14 участник |
- |
- |
15 участник |
- |
- |
16 участник |
1 |
- |
17 участник |
1 |
- |
18 участник |
4 |
3 |
19 участник |
- |
- |
20 участник |
- |
- |
21 участник |
1 |
- |
22 участник |
- |
- |
23 участник |
- |
- |
24 участник |
- |
- |
Через 2 недели ребята стали допускать гораздо меньше ошибок. (Приложение3) Моя игра работает.
Заключение
Умение считать устно – это то, что может остаться с нами навсегда. Стоит только не лениться и вырабатывать навыки счёта в уме. Это не только полезно, но и интересно.
После проведённого эксперимента, я сделал вывод, что моя работа актуальна и она полезна. В мою игру можно поиграть на переменах. Программу «Scratch» можно использовать при выполнении творческих заданий к любому уроку. Можно создать мультфильм, можно придумать интерактивное задание по любому предмету.
Мою игру можно скачать , используя QR-код (Приложение 4)
Я доволен своей работой и очень рад, что моя игра работает!
Литература
Голиков Д. В. Scratch 3 для юных программистов. — BHV, 2020. — 168 c.
http://scratch.aelit.net/category/games/scratch-blocks - справочник команд Scratch.
https://dzen.ru/a/XwX7-VUFKWifIM3J - 20 фраз, как похвалить ребёнка. И не единой «Ты молодец!».
https://scratch.mit.edu — сайт для создания проектов на языке программирования Scratch.
https://dzen.ru/a/XrfqJgSB4AbGyhGX — история устного счёта.
Приложение 1
(1Написание плана игры - очень важная часть проекта
Необходимо тщательно всё продумать.
Выбор главного персонажа
Выбор фонов
Первый вариант игры
Три уровня сложности
Главный персонаж
Процесс
Скрипты
Разные уровни
Таймер, количество правильный и общее количество примеров, поле ввода ответа
Чтобы играть было удобней, ответы вводим с помощью цифр-кнопок
Прежде чем игру скопировать на телефон - преобразуем в нужный формат
Обязательное нужно проверить, как работает!
Хорошо, что есть друзья!
Приложение 2
Контрольный устный счет 1 . (Слуховое восприятие)
1)К 26 прибавить 30 |
2) Найти сумму 9 и 4 |
3) Найти разность 11 и 7 |
4) Какое число надо прибавить к 40, чтобы получить 45? |
5) От какого числа надо отнять 1, чтобы получить 79? |
6) 8 увеличь на 7 |
7) Какое число меньше, чем 68 на 8? |
8) К наибольшему однозначному числу прибавь наибольшее двузначное. |
9) 90 увеличь на 7 |
10) Отними от числа 17 число 9 |
Контрольный устный счет 2 . (Зрительное восприятие)
14 – 9 = 9 + 6 = 15 – 6 = 8 + 8 = 16 – 8 = |
90-60= 70 +3= 40+40= 59-50= 62- 2 = |
7 + 5 = 14 – 5 = 8 + 3 = 15 – 7 = 12-9= |
Приложение №3
Приложение 4