Тренажёр по устному счёту «Порешайка»

XXI Международный конкурс научно-исследовательских и творческих работ учащихся
Старт в науке

Тренажёр по устному счёту «Порешайка»

Трошин И.И. 1
1МАОУ "Лицей №97 г.Челябинска"
Курченко Т.В. 1
1МАОУ «Лицей № 97 г. Челябинска»
Автор работы награжден дипломом победителя I степени
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

Введение

Устный счёт, как и другие разделы математики, возник в результате потребностей человека. В древние времена ему не было альтернативы. Не только калькулятор, но и счёты еще не были созданы. Нужно было считать количество детей, домашних животных, чтобы не потерять часть из них, а с возникновением монет – деньги.

Навыки устного счёта развивались вместе с человеком. Постепенно он переходил от понятия «один» и «много» до более точных определений. Немало воды утекло, пока возникли обозначения чисел, различные у разных народов. Появились системы исчисления, из которых нам досталась десятичная, а цифры – арабские. Хотя, скорее всего, она интуитивно использовалась самыми древними людьми, ведь пальцев на руках было по десять всегда.

Актуальность работы – устный счёт - сложение и вычитание чисел - необходимый навык нашего времени. Мы пользуемся им ежедневно - в магазине, совершая покупки, глядя на часы, когда готовим покушать или вспоминаем сколько лет имениннику.

Устный счёт развивает мышление и умственные способности, повышает концентрацию внимания, улучшает память, повышает восприятие информации и наблюдательность, стимулирует речевое развитие, пригодится во многих жизненных ситуациях.

Цель работы – создать игру, в которой ребятам будет интересно складывать и вычитать числа в пределах 1000.

Задачи:

  • придумать сценарий игры;

  • реализовать его на языке Scratch;

  • дать ребятам поиграть в игру, отметить начальный уровень;

  • через 2-3 недели после начала регулярного использования игры снова посмотреть на их результаты.

Основная часть Создание игры.

Летом я ходил в школьный лагерь, где на компьютерном кружке познакомился с языком программирования Scratch. Мне очень понравилось создавать программы и мультфильмы. Мы с папой даже написали две свои небольшие игры.

С 4 лет я складывал числа - играл в “бродилки”, но одного кубика мне казалось мало - хотелось за 2-3 хода дойти до финиша. Поэтому просил купить ещё и ещё. В итоге у нас оказалось больше 40 кубиков. Так познакомился со сложением и немного с таблицей умножения (уж очень хотелось, чтобы на кубиках было только 4, 5 или 6!).

А в качестве школьного проекта решил написать тренажёр по устному счёту. Сначала мы обсуждали сценарий игры. Решили сделать 3 уровня - счёт в пределах 20, в пределах 100 и в пределах 1000 - для самых увлечённых. На каждом уровне нужно будет решить 30 примеров. С помощью таймера засекается время, которое заняло выполнение заданий. На экране игрок отображается количество правильно решенных и общее количество примеров. Примеры появляются на экране друг за другом - как только пользователь вводит ответ - возникает следующее задание. После каждых 5 примеров следует несколько секунд отдыха - мне показалось очень сложным решать сразу 30 и даже 10.

Далее нужно было придумать алгоритм выбора двух чисел, которые будут использоваться в примерах. Посчитали, что слагаемые будут выбираться случайным образом в диапазоне от 1 до 10/50/500 соответственно. Что же касается разности - тут пришлось проверять, какое число больше и его использовать в качестве уменьшаемого, чтобы не было отрицательных результатов.

Знак в примерах тоже выбирается произвольно: в Scratch’е в меню “Операторы” есть блок “Выдать случайное от 1 (можно поменять) до 50 (можно поменять)”. Выбирается случайное число от 1 до 10. Если выпало нечётное - пример на сложение, иначе - на вычитание.

В качестве главного персонажа тренажёра был выбран ретро робот. Он предлагает игроку кликнуть один из 3 уровней и показывает примеры, которые нужно решить. Ответы можно вводить с помощью цифр-клавиш, показанных на экране. Если цифра нажата неправильно, можно нажать на кнопку с изображением крестика. Тогда поле ответ станет пустым и можно будет заново его ввести. После ввода ответа нужно нажать на кнопку с изображением галочки - для его отправки на проверку. Если результат верный, то количество правильных ответов увеличивается на 1.

Отдельная логика была использована для вывода времени, которое потратил игрок на примеры. В поле “Время” отображается только количество секунд, если игрок потратил на выполнение заданий меньше минуты. Если больше - то общее количество секунд делится на 60 и в поле время выводится количество минут и секунд. Например: 1 м. 2 с.

После решения 30 примеров, робот благодарит игрока и прощается до новой встречи.

Использовать программу можно на компьютере или телефоне, зайдя по ссылке в мои работы: https://scratch.mit.edu/projects/899379706/.

Или преобразовать сохранённую на компьютер игру сначала с помощью HTMLifier, а затем Website 2 APK Builder. Потом скопировать полученный файл на телефон и установить программу.

Мне было очень интересно создавать свою игру и играть в неё. Я продолжил знакомство с программированием на языке Scratch и в дальнейшем планирую писать новые игры и мультфильмы.( Приложения

Применение игры на практике

Поиграть в игру, было предложено одноклассникам. В эксперименте приняли участие 24 ученика 2 класса. Перед началом эксперимента учитель провёл 2 работы. Первый раз учительница диктовала примеры, ученики писали только ответы. Второй раз ребятам раздали карточки, на них было написано 15 примеров. Нужно было записать ответ и справиться с работой за 10 минут. Использовали примеры: счёт в пределах 20 с переходом через десяток, счёт в пределах 100 без перехода через десяток. (приложение 2). 2 недели ребята играли в игру. Каждый играл не менее 10 раз за 2 недели, ученик, который допустил наибольшее количество играл каждый день.

Были получены следующие результаты:

 

Количество ошибок

Слуховое восприятие

Зрительное восприятие

1 участник

2

1

2 участник

-

-

3 участник

-

-

4 участник

5

3

5 участник

4

3

6 участник

5

4

7 участник

-

-

8 участник

2

1

9 участник

4

2

10 участник

3

1

11 участник

-

-

12 участник

1

-

13 участник

-

-

14 участник

-

-

15 участник

2

1

16 участник

3

2

17 участник

1

-

18 участник

5

2

19 участник

-

-

20 участник

-

1

21 участник

2

-

22 участник

2

1

23 участник

1

-

24 участник

2

-

Через 2 недели срез повторили, использовали те же примеры, только изменили их порядок. После 2 среза получили следующие результаты

 

Количество ошибок

Слуховое восприятие

Зрительное восприятие

1 участник

-

-

2 участник

-

-

3 участник

-

-

4 участник

4

-

5 участник

3

1

6 участник

2

1

7 участник

-

-

8 участник

1

-

9 участник

4

-

10 участник

3

-

11 участник

-

-

12 участник

1

-

13 участник

-

-

14 участник

-

-

15 участник

-

-

16 участник

1

-

17 участник

1

-

18 участник

4

3

19 участник

-

-

20 участник

-

-

21 участник

1

-

22 участник

-

-

23 участник

-

-

24 участник

-

-

Через 2 недели ребята стали допускать гораздо меньше ошибок. (Приложение3) Моя игра работает.

Заключение

Умение считать устно – это то, что может остаться с нами навсегда. Стоит только не лениться и вырабатывать навыки счёта в уме. Это не только полезно, но и интересно.

После проведённого эксперимента, я сделал вывод, что моя работа актуальна и она полезна. В мою игру можно поиграть на переменах. Программу «Scratch» можно использовать при выполнении творческих заданий к любому уроку. Можно создать мультфильм, можно придумать интерактивное задание по любому предмету.

Мою игру можно скачать , используя QR-код (Приложение 4)

Я доволен своей работой и очень рад, что моя игра работает!

Литература

  1. Голиков Д. В.  Scratch 3 для юных программистов. — BHV, 2020. — 168 c.

  2. http://scratch.aelit.net/category/games/scratch-blocks - справочник команд Scratch.

  3. https://dzen.ru/a/XwX7-VUFKWifIM3J - 20 фраз, как похвалить ребёнка. И не единой «Ты молодец!».

  4. https://scratch.mit.edu — сайт для создания проектов на языке программирования Scratch.

  5. https://dzen.ru/a/XrfqJgSB4AbGyhGX — история устного счёта.

Приложение 1

(1Написание плана игры - очень важная часть проекта

Необходимо тщательно всё продумать.

Выбор главного персонажа

Выбор фонов

Первый вариант игры

Три уровня сложности

Главный персонаж

Процесс

Скрипты

Разные уровни

Таймер, количество правильный и общее количество примеров, поле ввода ответа

Чтобы играть было удобней, ответы вводим с помощью цифр-кнопок

Прежде чем игру скопировать на телефон - преобразуем в нужный формат

Обязательное нужно проверить, как работает!

Хорошо, что есть друзья!

 

Приложение 2

Контрольный устный счет 1 . (Слуховое восприятие)

1)К 26 прибавить 30

2) Найти сумму 9 и 4

3) Найти разность 11 и 7

4) Какое число надо прибавить к 40, чтобы получить 45?

5) От какого числа надо отнять 1, чтобы получить 79?

6) 8 увеличь на 7

7) Какое число меньше, чем 68 на 8?

8) К наибольшему однозначному числу прибавь наибольшее двузначное.

9) 90 увеличь на 7

10) Отними от числа 17 число 9

Контрольный устный счет 2 . (Зрительное восприятие)

14 – 9 =

9 + 6 =

15 – 6 =

8 + 8 =

16 – 8 =

90-60=

70 +3=

40+40=

59-50=

62- 2 =

7 + 5 =

14 – 5 =

8 + 3 =

15 – 7 =

12-9=

Приложение №3

Приложение 4

Просмотров работы: 12