Геймификация на уроках математики как средство развития математической грамотности

XXI Международный конкурс научно-исследовательских и творческих работ учащихся
Старт в науке

Геймификация на уроках математики как средство развития математической грамотности

Юрченкова А.О. 1
1МБОУ "Средняя школа № 33" города Смоленска
Баирова Т.В. 1
1МБОУ "Средняя школа № 33" города Смоленска
Автор работы награжден дипломом победителя I степени
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

Введение

В современном цифровом мире особенно велико значение технических наук. Главенствующей среди таких наук является математика. По словам известного русского математика и деятеля народного просвещения, Николая Ивановича Лобачевского: «Математика - это язык, на котором говорят все точные науки». А ведь и правда, без математики не могло бы происходить развитие ни одной естественной и даже философской науки, ведь именно математическая наука развивает мышление человека. Математика используется в каждой профессии, без неё не обходится ни одно открытие, не работает ни одно изобретение и не функционирует государство, следовательно потребность в изучении математики особенно велика.

Одна из первостепенных задач в образовании - это сформировать у школьников математическую грамотность, что невозможно без скрупулёзного изучения данной науки, для того, чтобы впоследствии дети могли применять полученные знания и навыки в повседневной жизни.

Проблема: как повысить уровень заинтересованности обучающихся при изучении математики?

В качестве одной из разновидностей обучения было введено понятие геймификации в образовании.

Данная тема проекта была выбрана для того, чтобы познакомиться с общим понятием геймификации, с историей её возникновения, подробно изучить основы применения средств геймификации на уроках математики и их влияние на повышение заинтересованности учеников среднего школьного звена в изучении данной науки.

Объект исследования: геймификация в процессе обучения математики.

Предмет исследования: математические игры в формате веб-квестов как распространённое средство геймификации.

Цель исследования: изучить влияние использования математических игр в формате веб-квестов на уроках математики на повышение общей заинтересованности в изучении данной науки у учащихся среднего школьного звена.

Достижение поставленной цели возможно посредством решения следующих задач:

  1. Ознакомиться с научными источниками по изучаемой теме.

  2. Изучить общее понятие геймификации в образовательном процессе.

  3. Рассмотреть основы применения средств геймификации на уроках математики.

  4. Познакомиться с понятием веб-квестов в образовании.

  5. Исследовать необходимость использования игровых средств на уроках математики.

  6. Создать образовательный продукт - математическую игру в формате веб-квестов для обучающихся 6-7-ых классов.

  7. Провести внеклассное геймифицированное мероприятие по математике для обучающихся 6-ого класса с использованием созданной игры, осуществив таким образом практическое применение продукта.

  8. Исследовать эффективность разработанных материалов путём проведения анкетирования.

Гипотеза: если использовать математические игры в формате веб-квестов как средство геймификации на уроках математики, то это повысит уровень развития математической грамотности и заинтересованности у обучающихся среднего школьного звена в изучении данной науки.

Методы исследования:

  1. Теоретические методы:

  • работа с учебными литературными источниками;

  • анализ;

  • синтез;

  • сравнение;

  • обобщение;

  • классификация;

  • систематизация.

  1. Эмпирические методы:

  • описание;

  • создание;

  • анкетирование.

Ресурсы:

  1. Временные - проект выполнялся в течение 6-ти месяцев (август 2023 - январь 2024).

  2. Информационные - учебные пособия, ресурсы сети Интернет.

  3. Материально-технические - компьютер, принтер.

  4. Интеллектуальные - консультации учителя, итоги проектной деятельности.

Этапы работы:

  1. Подбор и изучение литературы по данной проблеме (август - сентябрь 2023 г.).

  2. Подготовка и проведение исследования, обработка результатов (октябрь - декабрь 2023 г.).

  3. Оформление работы и подготовка учебно-исследовательского проекта к защите, подготовка презентации (январь 2024 г.).

  4. Представление и защита проекта на Дне Науки (февраль 2024 г.).

Практическая значимость работы: в современном мире происходит широкое развитие информационных технологий. Развиваясь в такой среде, школьники часто становятся зависимыми от используемых ими цифровых гаджетов, и в следствие этого обучающиеся теряют заинтересованность и мотивацию в изучении той или иной важнейшей дисциплины, например, математики, ввиду этого снижается уровень развития математической грамотности,что приводит к некачественному образованию и низкому уровню жизни. Передовые цифровые технологии можно и нужно использовать не только в качестве развлечения, но и в качестве методов в образовании, геймификация с использованием веб-квестов является одним из таких путей.

  1. Теоретическая часть

  1. Математика как основная дисциплина образовательного процесса

    1. Роль математики в образовании человека

Математику уже затем учить

надо,что она ум в порядок приводит.

М. В. Ломоносов

Главная задача математики состоит в том, чтобы научить всех нас мыслить абстрактно, разбирать самые запутанные логические цепочки. Математика может научить человека аргументировать своё мнение, доказывать свою точку зрения. Именно математические задания помогают людям делать шаг в правильную сторону. С математикой мы учимся познавать мир через призму логических рассуждений.

Изучение математики имеет прикладной характер, который непосредственно формирует математическую грамотность у обучающихся.

В рамках исследования PISA, измеряющего насколько эффективно образовательные системы стран готовят учащихся к использованию математики во всех аспектах их личной, общественной и профессиональной жизни, даётся следующее определение математической грамотности:

Математическая грамотность – это способность человека мыслить математически, формулировать, применять и интерпретировать математику для решения задач в разнообразных практических контекстах. [12]

Учащиеся, математическая грамотность которых отвечает высокому уровню, могут свободно пользоваться информацией, полученной ими на основе анализа моделей или самостоятельного моделирования сложных проблемных ситуаций. Они свободно и в широком диапазоне владеют изученными математическими понятиями, правилами, действиями и операциями и умеют с лёгкостью распознавать их в реальных жизненных ситуациях. [11, с. 83]

Роль математики в образовании ребёнка

  1. развитие математической грамотности;

  2. расширение кругозора учеников;

  3. формирование внимательности и аккуратности;

  4. развитие интеллекта и познавательских способностей;

  5. снижение проблемы профессионального выбора.

Исходя из вышесказанного, можно сделать вывод о невероятной значимости математики в образовании человека и как следствие в самой жизни общества.

Но в современном мире всё чаще встаёт проблема снижения заинтересованности у обучающихся в изучении математических дисциплин, и, как следствие этого, снижение общего уровня развития математической грамотности.

    1. Проблема снижения заинтересованности подрастающего поколения в изучении науки «математика»

Многие обучающиеся недостаточно внимательно относятся к образовательному процессу при изучении математики ещё в школе, в следствие чего утрачивается их общая заинтересованность, математика становится для них неинтересной. А без должного интереса любое дело будет являться «тягостным мучением». При изучении точной науки математики такого допускать категорически нельзя, ведь отсутствие заинтересованности способствует снижению эффективности образования.

Причины снижения заинтересованности в изучении математических дисциплин:

  • школьнику сложно понять суть практико-ориентированного задания;

  • нехватка знаний для умения построить математическую модель, то есть перевести жизненную ситуацию на язык математики;

  • тяжело дать интерпретацию полученному математическому решению;

  • отсутствие внимательности и сосредоточенности.

По словам известного русского естествоиспытателя Климента Аркадьевича Тимирязева: «Всякое учение должно начинаться с любви к изучаемому предмету». Заинтересованность в изучении математики является основополагающим фактором, который требуется развивать у подрастающего поколения школьников.

Именно поэтому в настоящее время педагоги школ и вузов прибегают к использованию самых разнообразных способов повышения заинтересованности в учёбе у подрастающего поколения (Приложение 1).

Одной из наиболее значимых стратегий современного образования, положительно влияющих на вовлеченность и сотрудничество учащихся, является применение игровых заданий в виде средств геймификации. [8, с. 704]

  1. Теоретические основы применения средства геймификации

    1. Игра - основа развития ребёнка

По словам известного советского педагога-новатора Василия Александровича Сухомлинского: «Без игры нет и не может быть полноценного умственного развития. Игра – это огромное светлое окно, через которое в духовный мир ребёнка вливается живительный поток представлений и понятий. Игра - это искра, зажигающая огонёк пытливости и любознательности».

Таким образом, можно сделать вывод, что игра - основа развития каждого ребёнка, потребность в игре и желание играть у школьников необходимо использовать и направлять в целях решения определённых учебных и воспитательных задач.

Применение игр напрямую связано с понятием «геймификация».

2.2. История зарождения и развития понятия «геймификация»

В современном XXI веке всё большее внимание уделяется развитию цифровых технологий. Вместе с процессом цифровизации происходит изменение всех сфер деятельности и жизни человека. Система образования, конечно же, не исключение, она так же испытывает некоторые совершенствования. Главная задача - сделать образование востребованным, а для этого необходимо заинтересовать человека в получении этого образования.

Феноменом современного образования стало понятие геймификации, применяемое главным образом для привлечения участников, повышения их интереса к изучению различных дисциплин.

Геймификация в образовании(от англ. gamification; игрофикация, геймизация) - образовательный подход, который направлен на мотивацию студентов путём использования дизайна видеоигр и игровых элементов в учебных средах. Или другими словами это - процесс использования игровых элементов в неигровом контексте. [6]

История развития понятия «геймификация»

  • Основателем понятия геймификации принято считать британского разработчика видеоигр Ника Пеллинга. Он объяснил данный термин в 2002 году, запустив небольшой стартап по применению игровых технологий в корпоративных сервисах. [5, с.15]

  • По-настоящему широкое распространение понятие «геймификация» получило только в 2010 году. Это связано с именем всемирно известного эксперта и пионера геймификации, Ю-Кай Чоу.

Именно его принято считать главным основоположником современного понятия «геймификация».

2.3. Основы применения средства геймификации при изучении математики

Основной целью геймификации является повышение уровня заинтересованности и мотивации учащихся в изучении тех или иных дисциплин. Данную проблему трактовал в своих исследованиях на примере схемы октализа Ю-Кай Чоу. Он считал, что понятие геймификации напрямую связано с заинтересованностью и мотивацией человека к изучению чего-либо. Схема октализа представлена в Приложении 2.

Методология геймификации на уроках математики

В чем же заключается суть геймификации в образовании?

Основная цель использования средства геймификации - повышение общей заинтересованности обучающихся в изучении математических дисциплин.

Задачи средства геймификации на уроках математики:

  • увеличить эффективность усвоения учебного материала;

  • сгладить напряжённую эмоциональную обстановку на уроках;

  • научить обучающихся командной работе;

  • развить умение признавать свои ошибки и работать над ними;

  • разнообразить учебный процесс и сделать его более занимательным;

  • привить у школьников любовь к изучаемой науке математике!

Основные причины необходимости использования средства геймификации на уроках математики

  • Причина 1: сделать обучение более мотивирующим для подрастающего поколения.

  • Причина 2:сделать обучение более инновационным, что повысит интерес у школьников.

  • Причина 3: сделать обучение математики более функциональным, что повысит уровень усвоения и закрепления материала.

  • Причина 4: сделать обучение более интересным. [9, с. 468]

С этапами построения универсальной модели геймификации можно ознакомиться в Приложении 3.

Основные элементы средства геймификации на уроках математики:

Элемент геймификации

Описание элемента

Сюжетная линия

Необходимо создать интересную сюжетную линию, напоминающую путешествие.

Система баллов

Необходимо начислять баллы за выполнение различных заданий.

Значки и бейджи

Значки и бейджы - награды за старания ученика.

Визуальное оформление

Необходимо использовать эффекты и красивый дизайн.

Соревновательный ход игры

В процессе игрового мероприятия необходимо разделять всех учеников на команды, что повысит их заинтересованность в игре.

Обратная связь

Необходимо подвести итоги мероприятия.

Основные виды средства геймификации на уроках математики:

  • дидактические пособия и материалы;

  • настольные математические игры;

  • индивидуальные и командные игровые задания;

  • виртуальные игры по математике;

  • математические веб-квесты.

Одним из наиболее распространённых и эффективных элементов геймификации являются математические игры в формате веб-квестов.

  1. Математические игры в формате веб-квестов как распространённое средство геймификации на уроках математики

    1. Математические игры как часть геймификации

Математическая игра - это игра, правила, стратегии и результаты которой определяются чёткими математическими параметрами. [6]

Математические игры являются распространённым средством геймификации на уроках математики, повышающим заинтересованность учащихся и их общий уровень знаний.

Основные виды математических игр:

  • настольные игры;

  • математические мини-игры;

  • математические конкурсы;

  • различные викторины;

  • игры по станциям;

  • игры-путешествия.

    1. Понятие веб-квеста в образовании

Веб-квест(от англ. webquest) - это современная образовательная технология, предполагающая целенаправленную поисковую деятельность обучающихся с использованием информационных ресурсов сети Интернет для выполнения определённого учебного задания. [6]

В основе веб-квеста лежит выдуманный преподавателем сюжет, который содержит различные задания практического и теоретического характера. Впервые модель образовательного веб-квеста описал доктор философии государственного университета Сан-Диего, Берни Додж в феврале 1995 г.

Структура образовательного веб-квеста

  1. Вступление (сценарий, план работы, обзор квеста).

  2. Центральное задание (основные задания веб-квеста).

  3. Ссылки на необходимые ресурсы сети Интернет.

  4. Список героев, от лица которых ведётся повествование в квесте.

  5. Контрольные точки или уровни квеста.

  6. Критерии оценивания.

Виды веб-квестов

  • Линейные - квесты, в которых игра построена по цепочке: разгадав одно задание, участники получают следующее, и так до тех пор, пока не пройдут весь маршрут.

  • Штурмовые - квесты, где все игроки получают основное задание и перечень точек с подсказками, но при этом самостоятельно выбирают пути решения задач.

  • Кольцевые - квесты, которые представляют собой тот же «линейный» квест, но замкнутый в круг. Команды стартуют с разных точек, которые будут для них финишными.

Наиболее популярным видом является линейный веб-квест, так как он абсолютно понятен для обучающихся. [13, с. 243]

Преимущества, которые даёт образовательный веб-квест при изучении математики

  • Работа с компьютерной техникой вызывает у учеников повышенный интерес и мотивацию к обучению.

  • Обеспечиваются принципы наглядности, мультимедийности и интерактивности.

  • Происходит развитие навыка математического моделирование учебной ситуации.

  • Происходит визуализация свойств математических объектов.

  • Повышается уровень математической и компьютерной грамотности у обучающихся.

  • Обучающиеся учатся слаженной работе в группе.

  1. Практическая часть

  1. Исследование необходимости использования игровых элементов на уроках математики

Перед созданием образовательного продукта необходимо провести исследование, которое поможет определить уровень заинтересованности обучающихся в изучении математики.

Для того, чтобы исследовать необходимость использования игровых элементов на уроках математики мы решили провести анкетирование обучающихся 6-ых классов. Для этого была составлена специальная анкета «Исследование заинтересованности обучающихся в изучении математики» (Приложение 4).

Цель исследования: выявить уровень заинтересованности обучающихся среднего школьного звена в изучении математики на примере учеников 6-ых классов.

Целевая аудитория: ученики 6-7-ых классов.

Методы исследования: анкетирование, анализ.

Проведение анкетирования

Анкетирование было проведено среди обучающихся 6-ого класса МБОУ «Средняя школа № 33» города Смоленска. Всего в анкетировании приняло участие 30 человек. Респондентам было предложено ответить на 5 вопросов, выбрав один вариант ответа из трёх предложенных для каждого вопроса. Анкетирование было анонимным.

Проанализировав результаты анкетирования, мы пришли к следующим выводам (см. результаты ответов на вопросы первого анкетирования в виде диаграмм в Приложении 5).

  1. На вопрос: «Какие школьные предметы Вам нравятся больше?»:

  • 40 % учащихся (12 человек) ответили - «математика и информатика», то есть выбрали предметы физико-математического профиля;

  • 23 % учащихся (7 человек) ответили - «русский язык и история», то есть выбрали предметы гуманитарного профиля;

  • 37 % учащихся (11 человек) ответили - «биология и география», то есть выбрали предметы естественно-научного профиля.

Таким образом, можно сделать вывод, что меньше половины числа всех обучающихся (40 %) по-настоящему заинтересованы в изучении математических предметов.

  1. На вопрос: «Считаете ли Вы, что математика - сложный учебный предмет?»:

  • 67 % учащихся (20 человек) ответили - «да»;

  • 13 % учащихся (4 человека) ответили - «нет»;

  • 20 % учащихся (6 человек) затрудняются ответить на этот вопрос, поэтому они выбрали вариант ответа - «не знаю».

Таким образом, можно сделать вывод, что для большей части обучающихся в виде 67 % от общего числа учеников изучение математики является сложным. На это стоит обратить особое внимание. Для человеческого мозга характерен процесс экономия энергии для выживания.

Поэтому часто получается так, что всё сложное становится неинтересным и неважным. Мозг ребёнка автоматически пытается отбросить всё то, что на первый взгляд кажется сложным и требует больших затрат энергии на выполнение. И это становится одной из основных причин снижения заинтересованности в изучении предмета и как следствие снижения общей успеваемости.

  1. На вопрос: «Всегда ли Вы внимательны на уроках математики?»:

  • 40 % учащихся (12 человек) ответили - «да, я всегда с интересом слушаю учителя»;

  • 60 % учащихся (18 человек) ответили - «иногда я невнимателен»;

  • ни один учащийся не выбрал вариант ответа - «я часто отвлекаюсь».

Таким образом, можно сделать вывод, что большая часть всех обучающихся (60 %) признаёт тот факт, что на уроках математики они бывают невнимательными и отвлекаются. Это свидетельствует лишь о том, что степень заинтересованности обучающихся в изучении математики достаточно понижена.

  1. На вопрос: «Как Вы думаете, пригодятся ли Вам математические знания в Вашей жизни в будущем?»:

  • 87 % учащихся (26 человек) ответили - «обязательно пригодятся»;

  • 3 % учащихся (1 человек) ответили - «думаю, что нет»;

  • 10 % учащихся (3 человека) не смогли однозначно ответить на вопрос и выбрали вариант - «затрудняюсь ответить на вопрос».

Таким образом, можно сделать вывод, что большая часть обучающихся (87 %) уверена в том, что математика пригодится им в жизни в будущем, то есть в выбранной ими профессии. Это значит, что ученики осознают важность математической науки. Но 13 % обучающихся ещё не до конца осознают значение математики в жизни.

  1. На вопрос: «Как Вы считаете, возможно ли проводить уроки математики в игровой форме, и хотели бы Вы этого?»:

  • 67 % учащихся (20 человек) ответили - «да, это интересно»;

  • 13 % учащихся (4 человека) ответили - «думаю, это невозможно»;

  • 20 % учащихся (6 человек) не знали, как ответить на вопрос и выбрали вариант - «затрудняюсь ответить на вопрос».

Таким образом, можно сделать вывод, что большая часть учащихся (67 %) считают возможным проведение геймифицированных мероприятий по математике, и для них это интересно.

Общий вывод: мы провели анкетирование учащихся 6-ого класса, по результатам которого, было установлено, что уровень заинтересованности обучающихся в изучении математики недостаточно высокий, этому свидетельствуют факты того, что: для большинства учащихся математика является очень сложным предметом; большинство учеников невнимательны на уроках математики; и в целом только для 40 % обучающихся науки математического цикла являются любимыми.

Значит, использование средства геймификации на уроках математики и правда необходимо, ведь основная цель математических игр - повышение заинтересованности обучающихся в изучении предмета. Поэтому мы переходим к следующему этапу - созданию образовательного продукта, математической игры в формате веб-квестов.

  1. Создание игры «Математика в стране профессий» с использованием веб-квестов

Перед нами стояла задача разработать образовательный продукт - математическую игру в формате веб-квестов, ведь именно веб-квесты являются распространённым средством геймификации в образовании.

В современном мире помимо проблемы снижения заинтересованности школьников в изучении предметов остро стоит проблема профессионального выбора. Многие обучающиеся не имеют представления о своей будущей профессии, и данный вопрос становится для них настоящей катастрофой.

Мы решили создать профориентационную математическую игру для того, чтобы показать ученикам связь математики с профессиями и жизнью и расширить их общие знания о различных профессиях, снизив таким способом проблему профессионального выбора.

    1. Изучение роли математики в профессиях

Большинство перспективных сфер деятельности современности так или иначе связано с наукой математикой. Математика лежит в основе всех точных наук, поэтому математические знания необходимы абсолютно в каждой профессии. Математика применяется в экономике, строительстве, сельском хозяйстве, медицине, архитектуре, производстве и дизайне.

Евгений Александрович Климов, российский доктор психологических наук, в книге «Введение в психологию труда» выделил 5 основных типов профессий в зависимости от предмета труда.(Приложение 6)

Для включения в игру нами были выбраны следующие пять профессий:

  • химик-технолог;

  • повар;

  • врач;

  • агроном;

  • инженер.

В игре будет показана взаимосвязь математики с данными профессиями, учащиеся смогут попробовать себя в роли представителей этих профессий и научатся решать прикладные профессиональные задачи.

    1. Описание игры «Математика в стране профессий» в формате веб-квестов

  1. Описание игры

ИГРА-ПУТЕШЕСТВИЕ «Математика в стране профессий»

Цель игры: повышение уровня математической грамотности и заинтересованности обучающихся в изучении математики.

Задачи игры:

  1. формирование познавательных универсальных учебных действий на уроках математики;

  2. расширение представления обучающихся о роли математики в профессиях и жизни;

  3. снижение проблемы профессионального выбора;

  4. усвоение учащимися учебного материала;

  5. закрепление основных тем за курс математики 6-7-ого классов;

  6. развитие памяти, внимания, зрительного восприятия, творческого мышления;

  7. формирование познавательных интересов и любознательности к математике;

  8. воспитание сотрудничества и умения работать в команде.

Планируемые результаты:

Предметные:

Обучающиеся научатся:

  • использовать основные приёмы решения задач логического содержания;

  • решать текстовые логические задачи практико-ориентированного характера;

  • использовать математические знания, полученные в курсе математики 6-7-ого классов, для решения жизненных проблем;

Метапредметные:

Обучающиеся научатся:

  • осознавать учебно-познавательную задачу;

  • использовать различные способы кодирования информации в знаково- символической или графической форме (рисунок, диаграмма).

  • Будут сформированы ИКТ-компетенции обучающихся.

Личностные:

Будут сформированы:

  • интерес к изучению математики;

  • умение признавать собственные ошибки;

Коммуникативные:

Обучающиеся научатся:

  • участвовать в диалоге; слушать и понимать других, высказывать свою точку зрения;

  • сотрудничать в совместном решении проблемы, выполняя различные роли в группе;

  • участвовать в работе группы, распределять роли, договариваться друг с другом;

Регулятивные:

Обучающиеся научатся:

  • находить способ решения учебной задачи и выполнять учебные действия в устной и письменной форме;

  • использовать математические термины, символы и знаки;

Форма проведения: внеурочное геймифицированное мероприятие - игра-путешествие.

Целевая аудитория: ученики 6-7-ых классов (12-14 лет).

Продолжительность игры: 90 минут.

Оборудование и материалы:

  • планшет/ноутбук для каждой команды;

  • игровое поле «Карта страны профессий»(Приложение 7);

  • значки с баллами;

  • распечатанные слова для составления предложения для каждой команды (Приложение 8);

  • карточки «Информация о команде» (Приложение 9);

  • бланки для ответов;

  • призы для победителей и призёров игры(Приложение 10);

  • интерактивная доска.

  • Игра представляет собой командное соревновательное мероприятие, являясь линейным квестом (каждый веб-квест в игре так же является линейным). Игра проводится в смешанном формате с использованием компьютерных технологий и настольных дидактических материалов.

  • Математическая игра построена в форме путешествия-квеста по различным станциям. Всего в игру включено 5 станций:Станция 1 - «Химическая лаборатория»;Станция 2 - «Ресторан»; Станция 3 - «Больница», Станция 4 - «Ферма», Станция 5 - «Инженерное предприятие».

  • Каждая станция является отдельным веб-квестом по соответствующей профессии, выполняя задания которого, учащиеся пробуют себя в роли представителей той или иной профессии.

  • В каждом веб-квесте есть ключевой герой, от лица которого ведётся повествование. Герои веб-квестов - герои известных мультфильмов, которые владеют навыками соответствующих профессий.

  • Учащимся необходимо двигаться по станциям согласно маршруту «Карты страны профессий». (Приложение 7)

  • На каждой станции обучающимся необходимо выполнить все задания веб-квеста правильно и быстрее своих соперников. При правильном выполнении всех заданий обучающиеся получают слово-подсказку. В конце игры необходимо составить предложение из собранных секретных слов.

  • Первый вариант проведения игры - внеклассное мероприятие продолжительность 1,5 часа. (обучающиеся выполняют задания всех веб-квестов). Второй вариант проведения игры -решение отдельных веб-квестов в течение нескольких уроков (баллы при этом суммируются за все этапы).

  • В игру включены задания, которые содержат материалы по следующим темам математики за курс 6-7-ого классов:

  1. понятие отношения величин;

  2. решение задач методом пропорции;

  3. решение текстовых задач;

  4. пропорциональное деление;

  5. действия с рациональными числами;

  6. проценты;

  7. измерение величин;

  8. понятие математической модели.

  • Задания веб-квестов:текстовые задачи (с вариантами ответов и без них); множественный выбор ответов; установление соответствия; вычисления по формулам; установление верной последовательности действий; работа с диаграммой; составление пазла; работа с рисунком; разгадывание кроссворда.

  • Для составления веб-квестов было выбрано 5 различных платформ для дальнейшего сравнения и выявления плюсов и минус этих ресурсов сети Интернет:

  1. Joyteka.com(веб-квест «Профессия - химик-технолог»);

  2. Genial.ly(веб-квест «Профессия - повар»);

  3. LearningApps.org(веб-квест «Профессия - врач»);

  4. Interacty.me (веб-квест «Профессия - агроном»);

  5. Wix.com (веб-квест «Профессия - инженер»).

  1. Правила игры

  1. В игре участвует несколько команд участников (не более пяти игроков в команде).

  2. Перед обучающимися стоит цель - решить все задания верно и быстрее своих соперников.

  3. В случае правильного решения всех заданий одного веб-квеста обучающиеся получают слово-подсказку, необходимое для составления предложения в конце игры.

  4. Выполняя задания игры, учащиеся работают с ноутбуками/планшетами (один ресурс на команду).

Но:решения всех заданий (в том числе и ответы на них) записываются на выданных бланках ответов и передаются ведущему или учителю для проверки. Это является обязательным условием, ответы на задания без решений не принимаются и не оцениваются.

*Возможен второй вариант проведения мероприятия:учащиеся по-прежнему работают в командах, но задания всех веб-квестов демонстрируются на интерактивной доске в кабинете.

  1. Каждое задание в случае верного решения оценивается в 1 балл.

  2. Веб-квесты содержат от 4 до 5 заданий.

  3. После выполнения решения всех заданий одного веб-квеста командиру команды необходимо поднять руку, чтобы представить решения и ответы на задания для проверки учителю или ведущему.

  4. При выполнении всех заданий одного веб-квеста быстрее своих соперников команда получает значок за скорость, который можно обменять в конце игры на 1 балл.

  5. Время выполнения заданий одного веб-квеста - не более 15 минут.

  6. В конце игры все баллы суммируются. Выигрывает команда, набравшая наибольшее количество баллов и составившая предложение правильно. В соответствии с количеством баллов определяются команды, занявшие второе и третье призовые места; остальные команды являются участниками игры.

  • см. «Систему оценивания»в Приложении 11.

  1. Команда победителей и призёры игры получают призы - «счастливые купоны» из наградного листа (Приложение 10).

  1. Ход игры

  1. Учащиеся делятся на команды (не более пяти игроков в команде).

  2. Каждая команда выбирает своего капитана и название для команды. Все сведения о своей команде командиры записывают в карточку «Информация о команде».(Приложение 9)

  3. Все команды работают по одному маршруту «Карты страны профессий» (карта в виде плаката находится на классной доске или на парте).

  4. Перед выполнением заданий на Станции 1 - «Химическая лаборатория» командам предлагается посмотреть короткое видео - небольшой отрывок из соответствующего мультфильма (показывается на интерактивной доске для всех команд) и отгадать профессию, о которой будет идти речь. Соответствующую операцию производят на каждой новой станции. (см. ссылки на подготовленные видеов Приложении 12)

  5. Используя ноутбуки/планшеты, команды по отдельности выполняют задания веб-квестов, собирают слова-подсказки и получают баллы.

  6. В конце игры команды составляют предложение из пяти собранных секретных слов (5 веб-квестов; 1 веб-квест = 1 слово), их баллы суммируются, по результатам чего определяется победитель и призёры игры.

  7. В заключении происходит награждение победителя и призёров игры. Рефлексия: ребятам предлагается сделать вывод о роли математики в профессиях.

  8. Максимальное количество баллов без учёта дополнительных значков за скорость - 23 балла.

  9. Максимальное количество баллов с учётом дополнительных значков за скорость - 28 баллов.

  10. Составленное предложение - ВСЕ ПРОФЕССИИ ВАЖНЫ, С МАТЕМАТИКОЙ ДРУЖНЫ.

  1. Сборник образовательных веб-квестов

Станция 1 - Химическая лаборатория

Название квеста

«Профессия - химик-технолог»

Цель

Сформировать у обучающихся представление о профессиональных задачах, которые выполняют химики-технологи в своей деятельности.

Продолжительность

15 минут

Возраст

12-14 лет

Квест-герой

Гена Барбоскин (серия мультфильмов «Барбоскины»)

Легенда и сюжет

Гена Барбоскин встречает ребят в своей лаборатории. Он рассказывает ребятам о профессии химика-технолога и предлагает им попробовать себя в роли представителей этой профессии и решить задачи.

Основная задача

Пройти все задания веб-квеста и получить первое слово-подсказку.

Количество заданий

4

Задания/препятствия

  1. Определения химических элементов.

  2. Решение текстовой задачи;

  3. Решение текстовой задачи;

  4. Соотнесение картинок с названиями.

Платформа

https://joyteka.com/

Ресурсы

https://joyteka.com/100478779

Критерии оценивания

  • Задание решено верно - 1 балл.

  • Максимальное количество баллов (без дополнительных значков за скорость) - 4 балла.

Слово-подсказка

ПРОФЕССИИ

Таблица 1. Описание веб-квеста «Профессия - химик-технолог»

  • см. задания, решения и ответы на них в Приложении 13.

Станция 2 - Ресторан

Название квеста

« Профессия - повар»

Цель

Сформировать у обучающихся представление о профессиональных задачах, которые выполняют повара в своей деятельности.

Продолжительность

15 минут

Возраст

12-14 лет

Квест-герой

Крыса Реми (мультфильм «Рататуй»)

Легенда и сюжет

Реми встречает ребят в своём ресторане «Ля Рататуй». Он рассказывает ребятам о профессии повара и предлагает им попробовать себя в роли представителей этой профессии и решить задачи.

Основная задача

Пройти все задания веб-квеста и получить второе слово-подсказку.

Количество заданий

4

Задания/препятствия

  1. Решение текстовой задачи.

  2. Решение текстовой задачи.

  3. Решение текстовой задачи.

  4. Соотнесение геометрических фигур с объектами.

Платформа

https://genial.ly/

Ресурсы

https://view.genial.ly/6589f5e78093b10014ce7359/interactive-image-veb-kvest-professiya-povar

Критерии оценивания

  • Задание решено верно - 1 балл.

  • Максимальное количество баллов (без дополнительных значков за скорость) - 4 балла.

Слово-подсказка

ВСЕ

Таблица 2. Описание веб-квеста «Профессия - повар»

  • см. задания, решения и ответы на них в Приложении 14.

Станция 3 - Больница

Название квеста

« Профессия - врач»

Цель

Сформировать у обучающихся представление о профессиональных задачах, которые выполняют врачи в своей деятельности.

Продолжительность

15 минут

Возраст

12-14 лет

Квест-герой

Доктор Пилюлькин (серия мультфильмов «Приключения Незнайки и его друзей»)

Легенда и сюжет

Доктор Пилюлькин встречает ребят в больнице Цветочного города. Он рассказывает ребятам о профессии врача и предлагает им попробовать себя в роли представителей этой профессии и решить задачи.

Основная задача

Пройти все задания веб-квеста и получить третье слово-подсказку.

Количество заданий

5

Задания/препятствия

  1. Решение текстовой задачи.

  2. Решение текстовой задачи.

  3. Вычисления по готовым формулам.

  4. Установление правильной последовательности действий.

  5. Соотнесение картинок с названиями.

Платформа

https://learningapps.org/ (задания встроены в платформу Genial.ly)

Ресурсы

https://view.genial.ly/659b2701e46d0a0014512e36/interactive-content-veb-kvest-professiya-vrach

Критерии оценивания

  • Задание решено верно - 1 балл.

  • Максимальное количество баллов (без дополнительных значков за скорость) - 5 баллов.

Слово-подсказка

С МАТЕМАТИКОЙ

Таблица 3.Описание веб-квеста «Профессия - врач»

  • см. задания, решения и ответы на них в Приложении 15.

Станция 4 - Ферма

Название квеста

«Профессия - агроном»

Цель

Сформировать у обучающихся представление о профессиональных задачах, которые выполняют агрономы в своей деятельности.

Продолжительность

15 минут

Возраст

12-14 лет

Квест-герой

Кот Матроскин (серия мультфильмов «Простоквашино»)

Легенда и сюжет

Кот Матроскин встречает ребят на ферме. Он рассказывает ребятам о профессии агронома и предлагает им попробовать себя в роли представителей этой профессии и решить задачи.

Основная задача

Пройти все задания веб-квеста и получить четвёртое слово-подсказку.

Количество заданий

5

Задания/препятствия

  1. Решение текстовой задачи.

  2. Соотнесение картинок с названиями.

  3. Работа с диаграммой.

  4. Решение текстовой задачи.

  5. Составление пазла.

Платформа

https://interacty.me/ru

Ресурсы

https://interacty.me/projects/5339a56c2aab0116

Критерии оценивания

  • Задание решено верно - 1 балл.

  • Максимальное количество баллов (без дополнительных значков за скорость) - 5 баллов.

Слово-подсказка

ДРУЖНЫ

Таблица 4. Описание веб-квеста «Профессия - агроном»

  • см. задания, решения и ответы на них в Приложении 16.

Станция 5 - Инженерное предприятие

Название квеста

«Профессия - инженер»

Цель

Сформировать у обучающихся представление о профессиональных задачах, которые выполняют инженеры в своей деятельности.

Продолжительность

15 минут

Возраст

1 2-14 лет

Квест-герои

Симка и Нолик (серия мультфильмов «Фиксики»)

Легенда и сюжет

Симка и Нолик приветствуют ребят. Они рассказывают ребятам о профессии инженера и предлагают им попробовать себя в роли представителей этой профессии и решить задачи.

Основная задача

Пройти все задания веб-квеста и получить пятое слово-подсказку.

Количество заданий

5

Задания/препятствия

  1. Решение текстовой задачи.

  2. Решение текстовой задачи.

  3. Решение текстовой задачи.

  4. Работа с рисунком.

  5. Разгадывание кроссворда.

Платформа

https://www.wix.com/

Ресурсы

https://vebkvestmathematics.wixsite.com/mysite

Критерии оценивания

  • Задание решено верно - 1 балл.

  • Максимальное количество баллов (без дополнительных значков за скорость) - 5 баллов.

Слово-подсказка

ВАЖНЫ

Таблица 5.Описание веб-квеста «Профессия - инженер»

  • см. задания, решения и ответы на них в Приложении 17.

  1. Исследование эффективности разработанной математической игры

На первом этапе исследования мы убедились, что уровень математической грамотности и заинтересованности обучающихся в изучении математики является недостаточно высоким, а это означает, что использование игровых элементов в образовании для его возможного повышения является необходимым.

Чтобы проверить гипотезу исследовательской работы и эффективность образовательного продукта, необходимо осуществить практическое применение разработанной математической игры - провести геймифицированное мероприятие в 6-ом классе, ранее участвовавшем в анкетировании.

    1. Практическое применение образовательного продукта

После создания профориентационной игры в формате веб-квестов перед нами стояла задача проверить эффективность данной игры на практике.

Внеклассное мероприятие по математике было проведено среди обучающихся 6-ого класса МБОУ «Средняя школа № 33» города Смоленска, ранее участвовавшем в анкетировании («Исследование заинтересованности обучающихся в изучении математики»).

Для проведения игры был подготовлен и использован соответствующий сценарий для внеклассного мероприятия (Приложение 18). Помимо сценария необходимое для игры оборудование было также подготовлено и представлено обучающимся в виде дидактических материалов (Приложение 19)

Проведение математической игры осуществлялось с использованием интерактивной доски, согласно правилам данной игры.

  • см. «Фотографии с внеклассного мероприятия по математике» в Приложении 20.

Применение образовательного продукта прошло успешно. В ходе игры учащиеся были вовлечены в командную деятельность, стремясь решить задания правильно, они соблюдали правила игры и поддерживали дисциплину.

Кроме того, стоит отметить, что математическая игра составлена грамотно, и абсолютно все веб-квесты работали без сбоев и неполадок.

Ранее было описано, что все 5 веб-квестов сконструированы с использованием пяти различных платформ для дальнейшего исследования и выявления плюсов и минусов этих ресурсов сети Интернет с целью определения лучшей платформы для создания образовательных веб-квестов. После практического применения игры в формате веб-квестов мы исследовали преимущества и недостатки пяти использованных платформ(Приложение 21) и выявили, что одними из лучших платформ для создания веб-квестов являются Genial.ly и Interacty.me.

Далее необходимо провести повторное анкетирование школьников, которое определит, соответствует ли образовательный продукт своим задачам.

    1. Проведение повторного анкетирования и анализ результатов

Для должной проверки гипотезы исследовательской работы и эффективности разработанного образовательного продукта необходимо исследовать влияние математической игры на повышение заинтересованности обучающихся среднего школьного звена в изучении математики. Для этого было решено после игрового мероприятия провести повторное анкетирование обучающихся 6-ого класса и узнать, как игра повлияла на них.

Нами была составлена специальная анкета «Апробация разработанной математической игры»(Приложение 22).

Цель: исследовать эффективность влияния математической игры на повышение заинтересованности обучающихся среднего школьного звена в изучении математики на примере учеников 6-ого класса.

Целевая аудитория: ученики 6-7-ых классов.

Методы исследования: анкетирование, анализ.

Проведение повторного анкетирования

Повторное анкетирование было проведено среди обучающихся 6-ого класс МБОУ «Средняя школа № 33» города Смоленска (данный класс участвовал в первом анкетировании и в геймифицированном мероприятии). В анкетировании приняло участие 30 человек. Респондентам было предложено ответить на 4 вопроса, выбрав один вариант ответа из трёх предложенных для каждого вопроса. Анкетирование по-прежнему было анонимным.

Проанализировав результаты анкетирования, мы пришли к следующим выводам (см. результаты ответов на вопросы второго анкетирования в виде диаграмм вПриложении 23):

  1. На вопрос: «Заинтересовало ли Вас изучение математики в игровой форме?»:

  • 87 % учащихся (26 человек) ответили - «да»;

  • 3 % учащихся (1 человек) ответили - «нет»;

  • 10 % учащихся (3 человека) не смогли однозначно ответить на вопрос и выбрали вариант ответа - «затрудняюсь ответить на вопрос».

Таким образом, можно сделать вывод, что для большей части обучающихся в виде 87 % изучение предмета в игровой форме является интересным, а это уже доказывает повышение заинтересованности учащихся в изучении математики.

  1. На вопрос: «Важна ли математика в обыденной жизни человека?»:

  • 93 % учащихся (28 человек) ответили - «да, без неё человечество не сможет существовать»;

  • ни один учащийся не выбрал вариант ответа - «думаю, что нет»;

  • 7 % учащихся (2 человека) не смогли ответить на этот вопрос и выбрали вариант - «затрудняюсь ответить на вопрос».

Таким образом, можно сделать вывод, что практически все обучающиеся (93 % от общего числа) осознают важность математики в жизни человека. Всего лишь 7 % учащихся не до конца осознают смысл изучения математики.

  1. На вопрос: «Как Вы думаете, поможет ли вам хорошее знание науки «математика» стать успешным в жизни?»:

  • 93 % учащихся (28 человек) ответили - «да»;

  • ни один учащийся не выбрал вариант ответа - «нет»;

  • 7 % учащихся (2 человека) не смогли однозначно ответить на этот вопрос и выбрали вариант - «затрудняюсь ответить на вопрос».

Таким образом, можно сделать вывод, что практически все обучающиеся (93 %) понимают, что для них математика важна, а значит, они заинтересованы в получении образования и изучении данной науки. Хорошим показателем опять же является то, что ни один обучающийся не ответил «нет» на столь значимый и важный вопрос.

  1. На вопрос: «Как Вы оцениваете разработанную математическую игру?»:

  • 87 % учащихся (26 человек) ответили - «игра увлекательна и соответствует своим задачам»;

  • 10 % учащихся (3 человека) ответили - «игру следует доработать»;

  • 3 % учащихся (1 человек) ответили - «игра не заинтересовала».

Таким образом, можно сделать вывод, что большая часть обучающихся (87 %) высоко оценивает математическую игру, для них она увлекательна, а значит автоматически оказывает влияние на повышение их заинтересованности в изучении математики. Результат того, что 10 % обучающихся считают, что игру следует доработать, является абсолютно нормальным. Не бывает идеальных продуктов, всегда есть над чем работать, поэтому в дальнейшем усовершенствование игры имеет место быть.

Общий вывод: по результатам данного анкетирования установлено, что после практического применения разработанного образовательного продукта - математической игры в формате веб-квестов уровень заинтересованности обучающихся в изучении математики однозначно повысился. Этому свидетельствуют факты того, что практически все обучающиеся (93 %) считают, что математика важна в обыденной жизни человека и хорошее знание математики поможет стать успешным (см. результаты ответов на вопросы № 2 и № 3); для сравнения, по результатам первого анкетирования, которое проводилось до игрового мероприятия, только 87 % обучающихся считали, что математические знания пригодятся в жизни, после проведения игры процент обучающихся повысился. Кроме того, большая часть обучающихся (87 %) заинтересована в изучении математики с использованием элементов геймификации, а также математическая игра для них была увлекательной. (см. результаты ответов на вопросы № 1 и № 4).

Всё это означает, что уровень заинтересованности обучающихся после применения игровых средств повысился, а значит разработанная математическая игра является эффективной и оправдывает свою главную цель - повышение математической грамотности и заинтересованности обучающихся среднего школьного звена в изучении математики.

  • Заключение в «Практической части»: после изучения теоретических основ понятия геймификации в образовании, нами были проведены исследования, которые впоследствии доказали, что использование игровых средств на уроках математики оказывает положительное влияние на повышение заинтересованности и мотивации школьников к изучению данного предмета. В Практической части были использованы такие методы исследования, как наблюдение, анализ, анкетирование. Главным продуктом практической деятельности стала математическая игра в формате веб-квестов «Математика в стране профессией» для обучающихся 6-7-ых классов. После проведения игрового мероприятия было установлено, что математическая игра абсолютна эффективна, она соответствует своей цели и задачам. Игра не только развивает заинтересованность обучающихся, но и расширяет их представление о роли математики в профессиях, являясь практико-ориентированной, а также помогает в усвоении и закреплении знаний по основным темам математики за курс 6-7-ого классов.

Заключение

В процессе работы над учебно-исследовательским проектом по теме: «Геймификация на уроках математики как средство развития математической грамотности» мы изучили различные источники информации, с помощью которых познакомились с общим понятием геймификации в образовательном процессе, изучили историю зарождения и развития средства геймификации, а также рассмотрели основы применения игр на уроках математики.

В ходе исследовательской работы в качестве средства геймификации мы изучали влияние математических игр в формате веб-квестов на развитие математической грамотности и повышение заинтересованности обучающихся в изучении математики. Мы выяснили, что веб-квесты являются интересным, а самое главное - эффективным игровым приёмом. Мы считаем, что с поставленной целью и задачами справились, и нам удалось разобраться в данной теме.

В процессе работы мы использовали такие научные методы исследования, как наблюдение, анализ, сравнение, анкетирование.

Нами было проведено несколько исследований.Первое исследование, направленное на изучение степени заинтересованности обучающихся в изучении математики, было проведено в форме анкетирования школьников 6-ого класса. По его результатам нами было установлено, что заинтересованность и мотивация к изучению математики у современных детей соответствует низкому уровню, а значит доказано, что использование средства геймификации для его повышения необходимо. Кроме того, мы исследовали различные платформы для создания элементов геймификации и выявили их преимущества и недостатки. (Приложение 21).

Второе ключевое исследование было проведено после практического применения продукта, мы изучили эффективность образовательного продукта и влияние средства геймификации на развитие математической грамотности и заинтересованности обучающихся в изучении математики.

Выдвинутая нами гипотеза оказалась верной - использование математических игр в формате веб-квестов как средства геймификации на уроках математики и правда повышает уровень развития математической грамотности и заинтересованности у обучающихся среднего школьного звена в изучении данной науки. Это было установлено после практического применения разработанного образовательного продукта и повторного анкетирования школьников.

Главным продуктом научно-исследовательской работы стала разработанная авторская математическая игра-путешествие «Математика в стране профессий» в формате веб-квестов. Она полностью соответствует своей цели и задачам, оправдывая эффективность. Данная игра является отличным образовательным инструментом для педагогов, помогающим развить математическую грамотность и заинтересованность обучающихся - а это основная задача обучения математики в средней школе.

Продукты учебно-исследовательского проекта мы представили в виде реферата, мультимедийной презентации и разработанной математической игры (в том числе «сценарий проведения внеклассного мероприятия» и «дидактические материалы»).

В заключение стоит отметить, что веб-квесты являются по-настоящему эффективным средством геймификации. Геймификация является одним из лучших инструментов для создания таких условий, чтобы каждый ученик заинтересовался и по-настоящему полюбил предмет «математика». Но не стоит забывать, что любой метод в обучении содержит как преимущества, так и недостатки (см. «Преимущества и недостатки использования элементов геймификации в образовании» в Приложении 24).

Закончить нашу исследовательскую работу хочется словами французского математика и физика, Блеза Паскаля: «Предмет математики настолько серьёзен, что полезно не упустить случая сделать его немного занимательным».

Список использованных источников и литературы

  1. Аджемян, Г. А. Занимательная математика с физическим содержанием на уроке и дома. 5-6 классы. / Г. А. Аджемян, К. А. Павина. — Москва: ИЛЕКСА, 2023. — 165 с.: ил. — ISBN 978-5-89237-435-4 (дата обращения: 25.11.23)

  2. Алгебра. 7 класс. В 2 ч. Ч. 2. Задачник для учащихся общеобразовательных учреждений / А. Г. Мордкович, Л. А. Александрова, Т. Н. Мишустина, Е. Е. Тульчинская. — 17-е изд., стер. — Москва: Мнемозина, 2013. — 271 с. : ил. — ISBN 978-5-346-02433-0 (дата обращения: 17.11.23)

  3. Петерсон, Л. Г. Математика. 6 класс. Часть 2. / Г. В. Дорофеев, Л. Г. Петерсон. — изд. 2-е, перераб. — Москва: Издательство «Ювента», 2010. — 128 с.: ил. — ISBN 978-5-85429-219-1 (4-й завод) (дата обращения: 13.11.23)

  4. Климов, Е. А. Введение в психологию труда: Учебник для вузов. / Е. А. Климов. — Москва: Культура и спорт, ЮНИТИ, 1998. — 350 с. — ISBN 5-85178-060-6 (дата обращения: 24.10.23)

  5. Вертушинский, А. С. Больше, чем просто средство: новый подход к пониманию геймификации / А. С. Вертушинский. — Текст: электронный // Социология власти. — 2020. — Т. 32. — № 32(3). — С. 14-31. — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/bolshe-chem-prosto-sredstvo-novyy-podhod-k-ponimaniyu-geymifikatsii?ysclid=lst0j5bd5n254435328 (дата обращения: 15.09.23)

  6. Википедия - свободная энциклопедия: официальный сайт. — URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/ (дата обращения: 15.09.23). — Текст: электронный.

  7. ВПР−2024, Биология для 5 класса: задания, ответы, решения: сайт. — URL: https://bio5-vpr.sdamgia.ru/ (дата обращения: 17.11.23). — Текст: электронный.

  8. Емалетдинова, Г. А. Геймификация как метод обучения: особенности и возможности / Г. А. Емалетдинова, В. С. Цилицкий, Н. В. Шершукова. — Текст: электронный // Науки об образовании. — 2022. — Т. 2. — С. 702-708. — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-kak-metod-obucheniya-osobennosti-i-vozmozhnosti (дата обращения: 05.09.23)

  9. Кондрашова, Е. В. Геймификация в образовании: математические дисциплины / Е. В. Кондрашова. — Текст: электронный // Образовательные технологии и общество. — 2017. — Т. 20. — № 1. — С. 467-472. — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-v-obrazovanii-matematicheskie-distsipliny (дата обращения: 12.10.23)

  10. Математика в профессиях и других науках: сборник статей заочных чтений, проведённых в рамках III областного математического фестиваля студентов профессиональных образовательных организаций Курской области. 30 ноября 2017 г. / Т. Н. Ковалева, Е. И. Ефимова. — Курск, 2017. — 126 с. — URL: https://katk46.ru/documents/Festivals/matematiks_festivals/3/Sbornik.pdf (дата обращения: 13.11.23). — Текст: электронный.

  11. Рослова, Л. О. Проблема формирования способности «Применять математику» в контексте уровней математической грамотности / Л. О. Рослова, Е. С. Квитко, Л. О. Денищева. — Текст: электронный // Отечественная и зарубежная педагогика. — 2020. — Т. 2. — № 2(70). — С. 74-99. — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/problema-formirovaniya-sposobnosti-primenyat-matematiku-v-kontekste-urovney-matematicheskoy-gramotnosti (дата обращения: 03.09.23)

  12. ФИОКО - PISA (Международная программа по оценке образовательных достижений учащихся): официальный сайт. — URL: https://fioco.ru/pisa (дата обращения: 20.08.23). — Текст: электронный.

  13. Фирер, А. В. Из опыта создания веб-квеста как средства формирования математической грамотности / А. В. Фирер, Е. А. Мелешко, В. В. Сидоров. — Текст: электронный // Современные наукоёмкие технологии. — 2020. — № 10. — С. 242-246. — URL: https://s.top-technologies.ru/pdf/2020/10/38287.pdf (дата обращения: 20.10.23)

Приложения

Приложение 1

Способы повышения заинтересованности в учёбе у подрастающего поколения

Рисунок 1. Схема «Способы повышения учебного интереса у обучающихся»

Приложение 2

Схема октализа

Октализ - анализ схемы восьми ключевых элементов геймификации, разработанный специалистом Ю-Кай Чоу. Другими словами, октализ — это анализ схемы восьми основных факторов мотивации человека, которые легли в основу «персонализированной» игрофикации. [6]

Рисунок 2. Схема октализа Ю-Кай Чоу (иллюстрация из открытых Интернет-источников)

Приложение 3

Этапы построения универсальной модели геймификации

Рисунок 3. Универсальная модель геймификации, разработанная Кевином Вербахом

Приложение 4

Анкета «Исследование заинтересованности обучающихся в изучении математики»

Рисунок 4. Анкета № 1

Приложение 5

Результаты ответов на вопросы первого анкетирования в виде диаграмм

Рисунок 5. Результаты ответов на первый вопрос анкетирования в виде диаграммы

Рисунок 6. Результаты ответов на второй вопрос анкетирования в виде диаграммы

Рисунок 7. Результаты ответов на третий вопрос анкетирования в виде диаграммы

Рисунок 8. Результаты ответов на четвёртый вопрос анкетирования в виде диаграммы

Рисунок 9. Результаты ответов на пятый вопрос анкетирования в виде диаграммы

Приложение 6

Основные типы профессий в зависимости от предмета труда

Евгений Александрович Климов, российский доктор психологических наук, в книге «Введение в психологию труда» выделил 5 основных типов профессий в зависимости от предмета труда[4]:

  1. "Человек - живая природа";

  2. "Человек - техника" (и неживая природа);

  3. "Человек - человек";

  4. "Человек - знаковая система";

  5. "Человек - художественный образ".

Рисунок 10. Основные типы профессий в зависимости от предмета труда (иллюстрация из открытых Интернет-источников)

Приложение 7

Игровое поле «Карта страны профессий»

Рисунок 11. Игровое поле «Карта страны профессий»

Приложение 8

Слова для составления предложения

 

ПРОФЕССИИ

  1. Первое слово -

 

ВСЕ

  1. Второе слово -

 

С МАТЕМАТИКОЙ

  1. Третье слово -

 

ДРУЖНЫ

  1. Четвёртое слово -

 

ВАЖНЫ

  1. Пятое слово -

П

ДРУЖНЫ

С МАТЕМАТИКОЙ

редложение

 

ВСЕ

ПРОФЕССИИ

ВАЖНЫ

Приложение 9

Карточка «Информация о команде»

Рисунок 12. Карточка «Информация о команде»

Приложение 10

Наградной лист (призы для победителей и призёров игры)

Рисунок 13. Счастливый купон № 1

Рисунок 14. Счастливый купон № 2

Рисунок 15. Счастливый купон № 3

Приложение 11

Система оценивания

Вид значка

Стоимость

Условия получения

«Балл»

1 балл

За каждое задание, выполненное верно, команда игроков получает 1 балл.

«Значок за скорость»

1 балл

Если команда выполнила все задания одного веб-квеста правильно и быстрее соперников, она получает 1 значок за скорость.

Таблица 1. Система оценивания заданий

Приложение 12

Подготовленные видео для угадывания профессий

  • Каждое видео предназначено для просмотра на соответствующих станциях. Просмотрев видео, команды участников угадывают, о какой профессии будет идти речь.

  • В каждом видео главные герои мультфильмов выполняют действия, характерные для представителей различных профессий.

  • Далее на каждой станции ведётся повествование от лица соответствующего героя мультфильма, он является проводником.

  • Все подготовленные видео для удобства загружены на Яндекс.Диск; ниже указаны ссылки, по которым можно скачать каждое видео.

  • Все видео готовы к использованию.

Ссылки на подготовленные видео

  1. Станция «Химическая лаборатория». Мультфильм -«Барбоскины»; герой - Гена Барбоскин (веб-квест «Профессия - химик-технолог).

https://disk.yandex.ru/i/IbKxsohOs8SL7Q - ссылка на видео.

  1. Станция «Ресторан». Мультфильм - «Рататуй»; герой - крыса Реми (веб-квест «Профессия - повар).

https://disk.yandex.ru/i/0P_pVZFLKtQGOg - ссылка на видео.

  1. Станция «Больница». Мультфильм - «Приключения Незнайки и его друзей»; герой - Доктор Пилюлькин (веб-квест «Профессия - врач»).

https://disk.yandex.ru/i/pOnOPu31Op7mUg - ссылка на видео.

  1. Станция «Ферма». Мультфильм - «Трое из Простокшавино»; герой - Кот Матроскин (веб-квест «Профессия - агроном»).

https://disk.yandex.ru/i/73fivRsI8_7lBA - ссылка на видео.

  1. Станция «Инженерное предприятие». Мультфильм - «Фиксики»; герои - Симка и Нолик (веб-квест «Профессия - инженер»).

https://disk.yandex.ru/i/lKpJFaGsy5dHbw - ссылка на видео.

Приложение 13

Веб-квест «Профессия химик-технолог». Задания, решения и ответы

Задание № 1

Какие химические элементы являются металлами? Выберите несколько вариантов ответов.

Рисунок 16. Веб-квест «Профессия - химик-технолог»; задание № 1

Варианты ответов:

  • железо;

  • водород;

  • медь;

  • никель;

  • кислород;

  • йод.

Ответ: железо, медь, никель.

  • Задание выполнено верно = 1 балл.

Задание № 2

Решите задачу, ответ укажите без единиц измерения.

В сплаве золота и серебра масса золота так относится к массе серебра, как 2 : 5. Чему равна масса золота в сплаве, содержащем 80 г серебра? (тема: «Пропорция») [3, с. 20]

Рисунок 17. Веб-квест «Профессия - химик-технолог»; задание № 2

Решение и ответ

  1. Пусть x г - одна часть, тогда (2x) г - масса золота в сплаве; (5x) г - масса серебра в сплаве. Масса серебра: (5x) г, что по условию задачи равно 80 г.

  2. Составим и решим уравнение:

5x = 80;

x = 80 : 5;

x = 16; 16 (г) - одна часть.

  1. 2 ∙ 16 = 32 (г) - масса золота в сплаве.

  1. Ответ: 32.

  • Задание выполнено верно = 1 балл.

Задание № 3

Решите задачу, ответ укажите без единиц измерения.

Сколько серной кислоты в растворе массой 75 г, если концентрация раствора составляет 12 %? (тема: «Решение задач методом пропорции»). [3, с. 53]

Рисунок 18. Веб-квест «Профессия - химик-технолог»; задание № 3

Решение и ответ

  1. Пусть x г - масса серной кислоты в растворе.

7 5 г — 100 %

x г — 12 %

  1. = ;

= ;

25x = 75 ∙ 3;

x = 9; 9 (г) - масса серной кислоты в растворе.

  1. Ответ: 9.

  • Задание выполнено верно = 1 балл.

Задание № 4

Задание от Гены Барбоскина: соотнесите название химического оборудования с картинкой, на которой оно изображено. В ответе укажите последовательность цифр.

Рисунок 19. Веб-квест «Профессия - химик-технолог»; задание № 4

Варианты ответов:

  • 13425;

  • 42531;

  • 41253.

Решение и ответ

  1. х имический стакан 2) пробирка 3) воронка 4) спиртовка 5) шпатель

Ответ: 41253.

  • Задание выполнено верно = 1 балл.

Приложение 14

Веб-квест «Профессия - повар». Задания, решения и ответы

Задание № 1

Решите задачу; из предложенных вариантов ответов выберите правильный.

Для приготовления 4 порций салата требуется 50 г майонеза. Сколько майонеза потребуется для приготовления 10 порций салата? (тема: «Решение задач с помощью пропорций»)[3, с. 52 ]

Рисунок 20. Веб-квест «Профессия - повар»; задание № 1

Варианты ответов:

  • 125 г;

  • 205 г;

  • 96 г.

Решение и ответ

  1. Пусть x г - количество майонеза, которое потребуется для приготовления 10 порций салата.

4 п. — 50 г

10 п. — x г

  1. 4x = 10 ∙ 50;

4x = 500;

x = 125; 125 (г) - майонеза потребуется.

  1. Ответ: 125 г майонеза потребуется для приготовления 10 порций салата.

  • Задание выполнено верно = 1 балл.

Задание № 2

Решите задачу; из предложенных вариантов выберите правильный.

Чтобы приготовить 10 штук сладкого перца, фаршированного кабачками, потребуется 75 г жира и 400 г кабачков. Сколько жира и кабачков надо взять для приготовления 28 штук такого перца? (тема: «Пропорциональное деление»)[3, с. 68]

Рисунок 21. Веб-квест «Профессия - повар»; задание № 2

Варианты ответов:

  • 210 г; 1120 г;

  • 150 г; 950 г;

  • 300 г; 1100 г.

Решение и ответ

  1. Пусть x г - количество жира, необходимое для приготовления 28 штук перца; y г - количество кабачков для 28 штук перца.

  1. 10 шт. — 75 г 2) 10 шт. — 400 г

28 шт. — x г 28 шт. — y г

  1. 1) 10x = 28 ∙ 75;

5x = 14 ∙ 75;

x = 14 ∙ 15;

x = 210; 210 (г) - жира необходимо для приготовления 28 штук перца.

2) 10y = 400 ∙ 28;

y = 40 ∙ 28;

y = 1120; 1120 (г) - кабачков необходимо для приготовления 28 штук перца.

  1. Ответ: 210 г; 1120 г.

  • Задание выполнено верно = 1 балл.

Задание № 3

Решите задачу; из предложенных вариантов ответов выберите правильный.

Повару ресторана необходимо приготовить 65 порций бифштексов по 200 г в каждой. Сколько необходимо взять мяса, если известно, что мясо при жарке теряет 35 % своей массы?(тема: «Проценты»)[10, с. 72]

Рисунок 22. Веб-квест «Профессия - повар»; задание № 3

Варианты ответов:

  • 18 кг;

  • 20 кг;

  • 12 кг.

Решение и ответ

  1. 200 ∙ 65 = 13000 (г) - готовой продукции нужно получить после приготовления.

  2. 100 % - 35 % = 65 % - массы мяса сохраняется при жарке.

  1. Пусть x кг - масса мяса, которую необходимо взять для приготовления 65 порций бифштексов.

x кг — 100 %

13 кг — 65 %

  1. 65x = 100 ∙ 13;

13x = 20 ∙ 13;

x = 20; 20 (кг) - мяса необходимо взять для приготовления 65 порций бифштексов.

  1. Ответ: 20 кг.

  • Задание выполнено верно = 1 балл.

Задание № 4

Задание от шеф-повара Реми: соотнесите геометрические фигуры с расположенными на столе приборами. Для этого каждую геометрическую фигуру переместите в нужное место на столе.

Рисунок 23. Веб-квест «Профессия - повар»; задание № 4

Решение и ответ

1 — овал — тарелка;

2 — цилиндр — бокал;

3 — треугольник — салфетка.

  • Задание выполнено верно = 1 балл.

Приложение 15

Веб-квест «Профессия - врач». Задания, решения и ответы

Задание № 1

Внимательно прочитайте условие и решите задачу. В ответе укажите число без единиц измерения.

Больному прописано лекарство, которое нужно пить по 0,5 г 3 раза в день в течение 8 дней. В одной упаковке 8 таблеток лекарства по 0,25 г. Какого наименьшего количества упаковок хватит на весь курс лечения? (тема: «Действия с рациональными числами»)

Рисунок 24. Веб-квест «Профессия - врач»; задание № 1

Решение и ответ

  1. 0,5 ∙ 3 = 1,5 (г) - лекарства нужно пить больному в день.

  2. 1,5 ∙ 8 = 12 (г) - лекарства необходимо пропить за весь курс лечения.

  3. 0,25 ∙ 8 = 2 (г) - лекарства в одной упаковке.

  4. 12 : 2 = 6 (уп.) - упаковок лекарства хватит на весь курс лечения.

Ответ: 6.

  • Задание выполнено верно = 1 балл.

Задание № 2

Внимательно прочитайте условие и решите задачу. В ответе укажите число без единиц измерения.

Если суточная потребность организма в каротине 4,5 мг, то потребность организма в витамине А составляет 30 % от потребности каротина. Какова суточная потребность организма в витамине А? (тема: «Проценты»)

Рисунок 25. Веб-квест «Профессия - врач»; задание № 2

Решение и ответ

  1. 30 % : 100 % = 0,3.

  2. 4,5 ∙ 0,3 = 1,35 (мг) - суточная потребность организма в витамине А.

Ответ: 1,35.

  • Задание выполнено верно = 1 балл.

Задание № 3

Внимательно прочитайте задание и выполните его. Из предложенных вариантов ответов выберите верный ответ.

Нормальную массу тела ребёнка до 10 лет в кг можно вычислить по формуле:

m = 10 + 2n, где:

10 - средний вес ребёнка в 1 год;

2 - ежегодная прибавка веса;

n- возраст ребёнка.

Пользуясь формулой нормальной массы тела ребёнка до 10 лет, вычислите, какой средний вес должен быть у ребёнка в 6 лет. (тема: «Действия с рациональными числами»)

Рисунок 26. Веб-квест «Профессия - врач»; задание № 4

Варианты ответов:

  • 24 кг;

  • 21 кг;

  • 22 кг.

Решение и ответ

  1. 10 + 2 ∙ 6 = 22 (кг) - средний вес ребёнка в 6 лет.

Ответ: 22 кг - средний вес ребёнка в 6 лет.

  • Задание выполнено верно = 1 балл.

Задание № 4

Во время игры дома ребёнок разбил нос. Установите последовательность действий при оказании первой помощи при носовом кровотечении. [7]

  1. После остановки кровотечения пострадавшему нужно спокойно посидеть, чтобы кровотечение не возобновилось.

  2. Положите на нос холодную примочку, попросите дышать через рот.

  3. Запрокидывать голову назад нельзя, так как иначе кровь может попасть в дыхательные путь.

  4. Сожмите рукой нос пониже переносицы (на 3 минуты).

  5. Посадите пострадавшего так, чтобы его голова была наклонена вперёд.

Рисунок 27. Веб-квест «Профессия - врач»; задание № 4

Ответ: 5) 3) 2) 4) 1).

  • Задание выполнено верно = 1 балл.

Задание № 5

Задание от Доктора Пилюлькина: соотнесите названия внутренних органов человека с их изображениями.

Рисунок 28. Веб-квест «Профессия - врач»; задание № 5

Решение и ответ

  1. сердце 2) головной мозг 3) лёгкие 4) печень

5 )желудок 6) кишечник 7) почки

  • Задание выполнено верно = 1 балл.

Приложение 16

Веб-квест «Профессия - агроном». Задания, решения и ответы

Задание № 1

Внимательно прочитайте условие и решите задачу. Из предложенных вариантов выберите правильный вариант ответа.

С двух участков собрано 39,6 т зерна. Сколько тонн зерна собрали с первого участка, если со второго участка собрали в 1,2 раза больше, чем с первого? (тема: «Что такое математическая модель») [2, с. 20]

Рисунок 29. Веб-квест «Профессия - агроном»; задание № 1

Варианты ответов:

  • 18 т;

  • 21 т;

  • 16 т.

Решение и ответ

  1. Пусть x т - зерна собрали с первого участка; тогда (1,2x) т - зерна собрали со второго участка. Всего: (x + 1,2x) т, что по условию задачи равно 39,6 т.

  2. Составим и решим уравнение:

x + 1,2x = 39,6;

2,2x = 39,6;

x = 18; 18 (т) - зерна собрали с первого участка.

  1. Ответ: 18 т.

  • Задание выполнено верно = 1 балл.

Задание № 2

Соотнесите изображения различных зерновых и бобовых культур с их названиями.

Рисунок 30. Веб-квест «Профессия - агроном»; задание № 2

Решение и ответ

  1. пшеница 2) гречиха 3) рис 4) овёс

  1. г орох 6) фасоль 7) арахис 8) нут

  • Задание выполнено верно = 1 балл.

Задание № 3

Внимательно рассмотрите диаграмму. На диаграмме показана средняя урожайность зерновых культур в России в период с 2019 по 2023 год. Выполните задание согласно данным диаграммы.

Рисунок 31. Веб-квест «Профессия - агроном»; задание № 3

Какой год был самым урожайным, и насколько процентов урожайность в этом году выросла в сравнении с предыдущим ему годом. Ответ округлите с точностью до десятых.

Рисунок 32. Диаграмма к заданию № 3

Варианты ответов:

  • 23,9 %;

  • 24,7 %;

  • 25,8 %.

Решение и ответ

  1. 2022 год был самым урожайным. Урожайность = 33,6 ц/га.

  2. Предыдущий год - 2021 год. Урожайность = 26,7 ц/га.

3 3,6 ц/га — x %

26,7 ц/га — 100 %

26,7x = 33,6 ∙ 100;

26,7x = 3360;

x = 3360 : 26,7;

x 125,8; 125,8 % - составляет урожайность за 2022 год в сравнении с 2021 годом.

  1. 125,8 - 100 = 25,8 %; на 25,8 % урожайность в 2022 году выросла в сравнении с 2021 годом.

Ответ: 25,8 %.

  • Задание выполнено верно = 1 балл.

Задание № 4

Внимательно прочитайте условие и решите задачу. Из предложенных вариантов выберите правильный ответ.

Для определения процента всхожести семян посадили 300 семян. Из них проросло 273. Сколько процентов посаженных семян проросло? (тема: «Проценты») [3, с. 7]

Рисунок 33. Веб-квест «Профессия - агроном»; задание № 4

Варианты ответов:

  • 93 %;

  • 88 %;

  • 91 %.

Решение и ответ

  1. 100 % = 91 % - посаженных семян проросло.

Ответ: 91 %.

  • Задание выполнено верно = 1 балл.

Задание № 5

Задание от Кота Матроскина: из предложенных частей соберите пазл.

Рисунок 34. Веб-квест «Профессия - агроном»; задание № 5

Решение и ответ

Рисунок 35. Собранный пазл к заданию № 5

  • Задание выполнено верно = 1 балл.

Приложение 17

Веб-квест «Профессия - инженер». Задания, решения и ответы

Задание № 1

Внимательно прочитайте условие и решите задачу. Из предложенных вариантов выберите правильный вариант ответа.

При электроснабжении помещения длиной 4,8 м и шириной, составляющей 75 % его длины, вдоль всех стен по плинтусу уложили провод. Сколько метров провода потребовалось? (тема: «Действия с рациональными числами») [1, с. 20]

Рисунок 36. Веб-квест «Профессия - инженер»; задание № 1

Варианты ответов:

  • 15 м;

  • 18,6 м;

  • 16,8 м.

Решение и ответ

  1. 4,8 : 100 ∙ 75 = 3,6 (м) - ширина помещения.

  2. 2 ∙ 4,8 + 2 ∙ 3,6 = 16,8 (м) - общая длина всех стен в помещении.

16,8 м - затраченная длина провода.

Ответ: 16,8 м.

  • Задание выполнено верно = 1 балл.

Задание № 2

Внимательно прочитайте условие и решите задачу. Из предложенных вариантов выберите правильный вариант ответа.

По инженерному плану здание склада разделено на одинаковые по размеру прямоугольные помещения, каждое из которых имеет длину 5,3 м, ширину 4,1 м и высоту 3,9 м. Сколько всего помещений в здании склада, если объём здания равен 10200 м3? (тема: «Измерение величин»)[1, с. 23]

Рисунок 37. Веб-квест «Профессия - инженер»; задние № 2

Варианты ответов:

  • 120;

  • 98;

  • 127.

Решение и ответ

  1. V = a ∙ b ∙c;

V = 5,3 ∙ 4,1 ∙ 3,9 = 84,747 (м3) - объём одного помещения склада.

  1. 10200 : 84,747 120,36 (п.) - помещений.

120,36 120 (п.) - помещений в здании склада. Замечание: т. к. количество помещений должно быть целым числом, округляем 120,36 в меньшую сторону (иначе помещения не поместятся в здании).

Ответ: 120.

  • Задание выполнено верно = 1 балл

Задание № 3

Внимательно прочитайте условие и решите задачу. Из предложенных вариантов выберите правильный вариант ответа.

Толщина одной микросхемы составляет 0,2 мкм. Сколько таких микросхем можно уложить вплотную друг на друга, чтобы получить столбик 0,6 мм? (тема: «Измерение величин»)[1, с. 25]

Рисунок 38. Веб-квест «Профессия - инженер»; задание № 3

Варианты ответов:

  • 2600;

  • 3000;

  • 3100.

Решение и ответ

  1. 1 мм = 1000 мкм.

  2. 0,6 мм = 600 мкм.

  3. 600 : 0,2 = 3000 (м.) - таких микросхем можно уложить вплотную друг на друга, чтобы получить столбик 0,6 мм.

Ответ: 3000.

  • Задание выполнено верно = 1 балл.

Задание № 4

Внимательно рассмотрите рисунок и ответьте на вопрос. Из предложенных вариантов выберите правильный вариант ответа.

Грузовая машина стремительно набирает скорость. Какое схематическое изображение жидкости в грузовике показывает, что машина разгоняется?

Рисунок 39. Веб-квест «Профессия - инженер»; задание № 4

Варианты ответов:

  • 1;

  • 2;

  • 3.

Решение и ответ

Ответ: 2.

  • Задание выполнено верно = 1 балл.

Задание № 5

Задание от Симки и Нолика: разгадайте кроссворд.

Рисунок 40. Веб-квест «Профессия - инженер»; задание № 5

Решение и ответ

Рисунок 41. Кроссворд к заданию № 5

  1. Как называется агрегат для уборки пыли и загрязнений с поверхностей посредством всасывания потоком воздуха? (пылесос)

  2. Как называется устройство, поддерживающее низкую температуру в теплоизолированной камере? (холодильник)

  3. Как называется приёмник телевизионных сигналов изображения и звука, отображающий их на экране и с помощью динамиков? (телевизор)

  4. Как называется элемент бытовой техники для разглаживания складок и заминов на одежде? (утюг)

  5. Как называется полое изделие, предназначенное для кипячения воды и заваривания чая? (чайник)

  • Задание выполнено верно = 1 балл.

Приложение 18

Сценарий для внеклассного мероприятия

  • Для проведения внеклассного игрового мероприятия по математике был разработан и использован авторский сценарий, соответствующий положениям математической игры «Математика в стране профессий».

  • Подготовленный сценарий для удобства загружен на Яндекс.Дикс.

Ниже указана ссылка, по которой можно скачать сценарий для внеклассного мероприятия.

  • https://disk.yandex.ru/i/c2oDBdAWvlmtMw- ссылка для скачивания сценария.

Рисунок 42. Документ «Сценарий для внеклассного мероприятия», загруженный на Яндекс.Диск

Приложение 19

Практическое применение образовательного продукта.

Оборудование в виде дидактических материалов

Рисунок 43. Игровое поле Рисунок 44. Заработанные баллы команд

Рисунок 45. Плакат с предложением Рисунок 46. Правила игры

Рисунок 47. Коробка с материалами Рисунок 48. Дидактические материалы

Рисунок 49. «Информация о команде» Рисунок 50. Бланки для ответов

Рисунок 51. «Баллы» Рисунок 52. «Значки за скорость»

Рисунок 53. «Счастливые купоны» Рисунок 54. Слова для предложения

Приложение 20

Фотографии с внеклассного мероприятия по математике

Приложение 21

Исследование преимуществ и недостатков платформ для создания средств геймификации

Цель:определить, какая из использованных платформ является наиболее удобной для создания средств геймификации.

Название платформы

Ссылка на платформу

Плюсы

платформы

Минусы

платформы

  1. Joyteka.com

https://joyteka.com/

  1. Простой интерфейс платформы.

  2. Интерактивность упражнений.

  3. Возможность бесплатного использования платформы.

  4. Созданный продукт передаётся в виде ссылки, кода

и QR-кода.

  1. Платформа построена на русском языке.

  1. Возможность создания только 20 проектов на бесплатном тарифе.

  2. Отсутствует возможность создания авторского дизайна (относится к виду образовательных игр «Квест»).

  3. Небольшое разнообразие видов заданий («открытый вопрос»; «множественный выбор ответа»; «одиночный выбор ответа»).

  1. Genial.ly

https://genial.ly/

  1. Широкий выбор различных заданий («интерактивные вопросы»; «задания на соответствие»; «квесты»; «задания на установление последовательности»; «интерактивные плакаты»).

  2. Интерактивность упражнений.

  3. Возможность бесплатного использования платформы.

  4. Возможность создания неограниченного количества продуктов на бесплатном тарифе.

  5. Возможность разработки красивого авторского дизайна.

  6. Возможность использования расширений и создания уникальных интерактивных упражнений.

  7. Возможность встраивать в созданный веб-квест видео, ссылки, задания с других платформ.

  1. Отсутствует возможность использования платформы на русском языке.

  2. Создание продукта занимает длительный промежуток времени.

  1. LearningApps.org

https://learningapps.org/

  1. Простой интерфейс платформы.

  2. Огромный выбор различных заданий («найти пару»; «классификация»; «хронологическая линейка»; «ввод текста»; «кроссворд» и т. д.).

  3. Возможность бесплатного использования платформы и создания неограниченного количества продуктов.

  4. Созданный продукт передаётся в виде ссылки и QR-кода.

  5. Возможность использования платформы на русском языке.

  1. Отсутствует возможность создания авторского дизайна.

  2. Отсутствует возможность добавления собственных интерактивных элементов.

  3. Платформа не позволяет объединить задания в единый веб-квест (больше подходит для создания единичных заданий).

  4. Для создания качественного веб-квеста задания платформы необходимо встроить в другой ресурс.

  1. Interacty.me

https://interacty.me/ru

  1. Огромный выбор различных заданий («тесты»; игры «Мемори»; «пазлы»; «сопоставление»; «кроссворды»; поиск предметов и т. д.).

  2. Интерактивность упражнений.

  3. Возможность бесплатного использования платформы.

  4. Созданный продукт передаётся в виде ссылки и QR-кода.

  5. Возможность разработки красивого авторского дизайна.

  6. Возможность встраивать в созданный веб-квест видео и ссылки.

  7. Возможность использования платформы на русском языке.

  1. Возможность создания только 20 проектов на бесплатном тарифе.

  2. Создание продукта занимает длительный промежуток времени.

  1. Wix.com

https://www.wix.com/

  1. Возможность разработки красивого авторского дизайна.

  2. Интерактивность упражнений.

  3. Возможность бесплатного использования платформы.

  4. Возможность создания неограниченного количества продуктов на бесплатном тарифе.

  5. Возможность встраивать в созданный проект видео и ссылки.

  1. Отсутствует возможность использования платформы на русском языке.

  2. Создание продукта занимает длительный промежуток времени.

  3. Данная платформа больше подходит для создания веб-сайтов.

Таблица 2. Сравнительный анализ преимуществ и недостатков платформ для создания средств геймификации

Вывод: абсолютно каждая из пяти платформ предоставляет возможность бесплатного создания проектов. Все платформы имеют больше плюсов, нежели чем минусов, а значит подходят для создания игровых средств.

По результатам сравнения наиболее профессиональными платформами для создания веб-квестов являются Genial.ly и Interacty.me (именно эти ресурсы имеют наибольшее количество преимуществ при наименьшем количестве недостатков). Данные можно назвать лучшими и наиболее удобными для создания средств геймификации.

Приложение 22

Анкета «Апробация разработанной математической игры»

Рисунок 55. Анкета № 2

Приложение 23

Результаты ответов на вопросы второго анкетирования в виде диаграмм

Рисунок 56. Результаты ответов на первый вопрос анкетирования в виде диаграммы

Рисунок 57. Результаты ответов на второй вопрос анкетирования в виде диаграммы

Рисунок 58. Результаты ответов на третий вопрос анкетирования в виде диаграммы

Рисунок 59. Результаты ответов на четвёртый вопрос анкетирования в виде диаграммы

Приложение 24

Преимущества и недостатки использования элементов геймификации в образовании

Преимущества перед другими методами обучения

Недостатки

  1. Развитие заинтересованности в изучении того или иного предмета.

  2. Лучшее вовлечение учащихся в образовательный процесс.

  3. Развитие системного мышления.

  4. Повышение внимания учеников.

  5. Связь личного опыта обучающихся с образовательным процессом.

  6. Возникновение соревновательного духа.

  7. Работа в команде.

  8. Снижение эмоционального напряжения.

  1. Обучающиеся, привыкшие к игровой форме обучения, будут хуже воспринимать обыкновенные занятия и лекции.

  2. Постоянная конкуренция учащихся в процессе игры может привести к конфликтным ситуациям.

  3. Зависимость от игровых элементов может привести к снижению эффективности традиционной системы обучения.

Таблица 3. Преимущества и недостатки использования элементов геймификации в образовании

Просмотров работы: 359