Введение
Одним из важнейших изобретений человечества является компьютер. Электронно-вычислительная машина изначально разрабатывалась для работы с огромными массивами данных, числовых манипуляций, однако с развитием данной технологии расширилась и сфера применения компьютеров: теперь это и средство общения, и мультимедийная станция, позволяющая воспринимать различные виды искусства (музыка, фильмы, картины), а также инструмент для создания новых продуктов человеческой культуры. Никто, пожалуй, не станет оспаривать тот факт, что для многих людей компьютер стал важной и не обходимой частью образа жизни. В настоящее время ни одна область человеческой деятельности не обходится без применения компьютерной техники. Компьютер помогает человеку при решении многих задач, облегчает труд, открывает новые горизонты для мысли и действий, предоставляет новые возможности. Но особое место среди многообразия видов применения компьютера занимает такой развлекательный компонент, как компьютерные игры. Широкому распространению компьютерных игр и повышенному интересу к ним среди людей различных возрастов, и прежде всего подростков, способствуют такие факторы, как: сеттинг (или же игровая среда); геймплей (игровой процесс, интерактивный компонент); музыка мелодии, композиции, которые сопровождают игрока во время игры; технологичность (использование сложных программных и технических ресурсов); сюжет (свой оригинальный или основанный на книгах или фильмах сюжет) и др. В последнее время фиксируется значительный рост случаев не просто повышенной увлеченности компьютерными играми в молодежной среде, но и игровой зависимости.
Актуальность данной работы заключается в том, что, среди подростков становится проблема влияния компьютерных игр на их поведение и социально-психологические стороны личности.
В связи с этим цель моей работы: исследование влияния компьютерных игр на психологическое состояние школьников.
Задачи:
Познакомиться с историей создания компьютерных игр.
Рассмотреть положительное и отрицательное воздействие
компьютерных игр на подростков.
Изучить виды компьютерной зависимости у подростков.
Провести и проанализировать исследование учащихся пятых классов
методом анкетного опроса для выявления компьютерной зависимости.
Разработать памятку по профилактике игровой зависимости.
Гипотеза: если много времени посвящать компьютерным играм, то можно стать зависимым от компьютерных игр.
Объект исследования: отношение ребят класса к компьютерным играм. Предмет исследования: компьютерные игры.
Практическая значимость проекта заключается в разработке памятки по профилактике игровой зависимости.
Глава1. Основная часть
История создания компьютерных игр
Ещё древние люди в свободное время занимали себя различными предметами: камнями, палками, шкурками и другими окружающими предметами. Каждый временной период характеризуется наличием у людей различных игрушек. С развитием технологий усовершенствовались и игрушки. Пик игрушечного производства пришелся именно на пик технологического прогресса середины XX века. В это же время вместе с изобретением компьютеров появились и компьютерные игры. История появления компьютерных игр начинается с 1940 года. Длительное время эти игры были непопулярны по одной простой причине – у людей просто не было компьютеров дома. Уже с 1970 годов начинают появляться аркадные автоматы, игровые консоли и домашние персональные компьютеры.
В 1889 году японец Фусадзиро Ямаути основал первую компанию в мире Marufuku. Фирма занималась производством игральных карт Ханафуда. В 1907 году фирма была переименована в Nintendo Koppai, которая стала самой крупнейшей компанией интерактивных развлечений. Первый прототип компьютерной игры был создан в США, в Технологическом Университете штата Массачусетс. Эта игра получила название Space War и была рассчитана на двух игроков. Суть ее заключалась в том, что два космических корабля должны были сбить друг друга с помощью своих ракет. Однако в те времена игра не получила должного внимания и популярности из-за дороговизны персональных компьютеров и всего, что было с ними связано. В этот же период были выпущены еще две игры: "Теннис", разработчиком которой был Уильям Хигинботем; "ОХО" (компьютерная версия игры "крестики-нолики"), разработчиком которой стал Санди Дуглас.
Спустя несколько десятилетий, в 1972 году, Нолан Башнелл выпустил всеми известную игру под названием Pong, сутью которой было удержание мячика на игровом поле с помощью специальных тарелок. Это событие стало поистине одним из самых важных в истории развития компьютерных игр. Далее стали появляться первые игры в жанре приключений, гонок и других. Еще через несколько лет была выпущена первая игровая приставка с одной единственной игрой, а затем и ее аналоги с несколькими играми. С тех пор персональные компьютеры и игровые приставки постоянно усовершенствовались, а игры для них становились функциональней, интересней и ярче. Появился целый рынок компьютерной индустрии, который по своим оборотам и вложениям обгонял даже рынок киноиндустрии.
В 1984 году в Росси появилась известная всему советскому народу электронная игра "Ну, погоди". Небольшой планшет с жидкокристаллическим экраном был произведён под торговой маркой "Электроника ИМ-2" (игра микропроцессорная), помимо игровой функции, данное устройство умело показывать время и работать в качестве будильника. Далее прогресс пошёл семимильными шагами, и сегодня эти игры есть в каждом современном доме как второй друг, тренажёр и даже помощник в жизни.
Сейчас все компьютерные игры мы можем классифицировать по следующим тематикам:
Приключенческие. Эти компьютерные игры оформлены как мультфильм
с некими интерактивными функциями – возможностью управлять главным персонажем. Такие игры тренируют сообразительность и логическое мышление. Главный герой на своём пути встречает разные предметы, которые помогают ему увеличить свои способности или, наоборот, могут нанести вред. Персонаж попадает в различные приключенческие ситуации.
Стратегии. Возможность управлять войском, энергией или иными
подобными предметами. Здесь необходимо уметь планировать, рассчитывать свои силы и действовать в зависимости от ситуации. Это достаточно сложные игры, но именно они формируют усидчивость и умение планировать свои действия заранее.
Аркады. Это многоуровневые игрушки, перейти к следующему этапу
можно только выполнив конкретные задания и получив специальную награду. Для такой игры характерна система баллов, которые получает игрок за прохождение конкретной миссии. Такая игра хорошо развивает глазомер и внимание.
В определённых играх стоят определённые задачи, и имеется определённый смысл игры:
Ролевые игры. Здесь ребёнку необходимо управлять целой группой
персонажей. Основная цель игры – исследовать окружающий мир и выполнить поставленную задачу, например, отыскать клад. Обычно путь к победе преграждают враги, которых необходимо обхитрить, используя свою смекалку.
3D – Action. Это развлекательные игры, лозунг которых "Победи их
всех", не несут в себе никакой образовательной ценности, могут использоваться лишь для того. Чтобы скоротать время.
Логические игрушки. Больше интересны детям старшего школьного
возраста, достаточно сложные. Основная их цель – развитие логического мышления. Обычно, это какая-то задача или серия головоломок (переставить фигуры или составить рисунок). Последнее время появляется много подобных игрушек и для малышей, которые ставят своей целью – обучение счёту или чтению.
Симуляторы. По-другому можно назвать их имитаторами. Игроку
предстоит стать водителем автомобиля или капитаном корабля или самолёта. Это весьма реалистичные и красочные игры.
Вывод: Компьютерные игры вошли в нашу жизнь по следующим причинам:возможность испытывать новые роли и переживания виртуальных миров, предоставление безграничных возможностей и полноты контроля над событиями, возможность взаимодействовать с другими игроками, развитие и обучение новым навыкам, положительный эмоциональный эффект: игры могут быть средством релаксации и снятия стресса.
Положительное и отрицательное воздействие компьютерных игр
на подростков
Подростки и компьютерные игры сегодня идут рука об руку. Каким образом видеоигры влияют на подростков? Эффекты бывают как положительные, так и отрицательные.
Вот причины, по которым виртуальные игры могут быть хорошими.
Вопреки распространенному мнению, компьютерные игры могут улучшить несколько когнитивные навыки, такие как лучшее распределение внимания, визуальная обработка, память, рассуждение и восприятие.
Исследования показали, что подростки могут изучать пространственные, визуальные и зрительно-моторные координационные навыки из видеоигр, особенно из игр-шутеров. Некоторые игры требуют очень много этих навыков, чтобы быть успешным. Например, игрокам нужно отслеживать позиции, скорость, цель, направления и многое другое. Мозг обрабатывает все эти данные и координирует их с помощью рук, поскольку все действия выполняются с помощью клавиатуры или игрового контроллера.
Действие в компьютерных играх подготавливает геймеров к принятию умных решений за доли секунды. Также им нужно остро внимать, чтобы справиться с неожиданными изменениями в игре.
Онлайн-игры улучшают движение рук с помощью мыши и клавиатуры. Они учатся использовать функции быстрого доступа на клавиатуре и давать быстрые ответы.
Компьютерные игры могут помочь учащимся в развитии навыков решения проблем, потому что, играя в стратегические видеоигры, такие как ролевые игры, ребята лучше решают проблемы.
Такие игры, как Angry Birds и Bejewelled II просты и приносят мгновенное счастье или расслабление и улучшают настроение. Исследователь Граник называет это "фундаментальным эмоциональным преимуществом", которое играющие могут извлечь из компьютерной игры. Игры также могут научить молодых людей справляться с неудачами.
Подростки, которых поощряют и хвалят за работу над головоломкой или игрой, развивают идею прогрессивного знания, которая по существу заключается в том, что интеллект не фиксируется и может быть улучшен; его можно вырастить с усилием и временем. Таким образом, видеоигры обеспечивают идеальную почву для детей, чтобы приобрести такие черты мышления.
Образовательные компьютерные игры могут обучать школьным предметам более интерактивно.
Одним из самых пагубных последствий игры в жестокие видеоигры является повышенная агрессия у детей. Жестокие видеоигры могут снизить чувствительность детей к насилию и снизить вероятность просоциального поведения.
Термин "патологическая игровая зависимость" или зависимость от компьютерных игр широко обсуждается в медицинских кругах, хотя он еще не классифицируется как какое-либо формальное расстройство в американском Диагностическом и статистическом руководстве по психическим расстройствам (DSM). Патологические игроки испытывают беспокойство, бессонницу, социальную изоляцию и депрессию. Более того, эти факторы являются болезненными в том смысле, что они могут влиять друг на друга. Таким образом, патологическая игра может привести к депрессии, тревоге или социальной фобии, и последние три могут сделать ребенка более склонным и привлеченным к играм.
Это один из побочных эффектов компьютерных игр для подростков. Игра в видеоигры в течение долгих часов может повлиять на производительность вашего ученика в школе.
Чрезмерная игра может иметь неблагоприятное влияние на здоровье учащихся, так как они проводят больше времени, играя в виртуальные игры, а не имея некоторые физические упражнения. Такая практика повышает риск развития детского ожирения. Иногда дети также пропускают питание и сон, чтобы играть в игры, которые они увлекаются. Постоянный свет от экрана может также повредить зрение.
Неподвижная поза приводит к ослаблению мышечного корсета позвоночника.
Длительные статические нагрузки приводят к преждевременному изнашиванию
позвонков и межпозвоночных дисков. Согнутая спина. Если монитор
расположен слишком низко, во время работы на компьютере человек вынужден
постоянно наклоняться вперед, выгибать спину «колесом».
Вывод: компьютерные игры приносят пользу человеку, только когда он играет осознанно и рефлексирует над результатом. Если бездумно рубиться часами напролёт, это не улучшит ни внимание, ни коммуникативные навыки, ни интеллект. Более того, если игра будет отнимать слишком много времени, все эти навыки со временем могут пострадать. Пропадёт даже удовольствие, сменившись игровой зависимостью. Это приносит и вред как физическому, так и психологическому здоровью.
1.3 Виды компьютерной зависимости
Дети проводят время в сети по-разному. Мальчики больше любят стрелялки такие, как Doom или Counter-Strike, а девочки могут часами листать ленту инстаграма (соцсеть признана экстремистской и запрещенной на территории России, заблокирована РКН). Выделяют три вида зависимости от компьютера, хотя все они имеют одинаковый механизм:
Игровая зависимость — чрезмерное увлечение компьютерными играми, которые постепенно вытесняют реальную жизнь. Реалистичная графика и насыщенный сюжет дают ребенку эмоции, а игровые чаты могут полностью удовлетворять потребность ребенка в общении. Также во многих играх есть рейтинги, ежедневные задания, системы поощрений, что дополнительно удерживает игроков.
Зависимость от соцсетей — навязчивое желание проверять, нет ли новых лайков и сообщений, подолгу листать ленту, заводить сетевые знакомства. В соцсетях подросткам легко преодолеть неуверенность и создать идеальный образ себя. Но чем больше разрыв с реальностью, тем сложнее принять свою внешность без фильтров и настоящую жизнь, которая кажется слишком скучной и серой.
Зависимость от сетевого серфинга — всевозможные сайты и ролики на ютубе могут быть полезны, если подросток смотрит их с какой-то целью. Совсем другое дело — бесцельное блуждание по сети. По сути, это прокрастинация, которая постепенно занимает все больше времени.
Вывод: Нередко чрезмерная тяга к виртуальному миру появляется у детей, которые предоставлены сами себе и не научились получать удовольствие от хобби, чтения, спорта. Тогда подросток в погоне за положительными эмоциями выбирает самый простой путь: компьютерные игры. Все это доставляет удовольствие без усилий и быстро вызывает привычку. Это происходит из-за дефицита ярких эмоций, застенчивости и проблем с общением, желания доказать превосходство и получить признание.
Исследование
Для того, чтобы узнать, подвержены ли ребята моего класса зависимости от компьютерных игр, я провела анкету среди учащихся 5-б класса и результаты анкетирования проанализировала.
В анкетировании участвовало 24 человека. Анкета состояла из 7 вопросов
Анализ анкет показал следующее:
Играете ли Вы в компьютерные игры?
а) да
б) нет
Данная диаграмма показывает, что 64% учащихся играют в компьютерные игры.
Сколько времени Вы в среднем проводите за играми на компьютере?
а) до 1 часа в день
б) 2-3 часа в день
в) 3-5 часов в день
г) 5-7 часов в день
д) 7-10 часов в день
е) (напишите свой вариант ответа)__________________
Данная диаграмма показывает, что 77% учащихся немного тратят времени на компьютерные игры.
Какую часть Вашего свободного времени занимают компьютерные игры?
а) занимают незначительную часть моего свободного времени
б) занимают значительную часть моего свободного времени
в) занимают большую часть моего времени
г) это моя жизнь
Как показывает диаграмма, у 100% ребят компьютерные игры занимают незначительную часть свободного времени.
Как Вы проводите свое свободное время?
а) Читаю художественную литературу
б) Смотрю передачи по телевизору
в) Играю на компьютере
г) Общаюсь с друзьями
д) имею дополнительные занятия
е) (напишите свой вариант ответа)__________________
Мы видим, что игре на компьютере предпочитает только 4% учащихся. 96% проводят свое свободное время с пользой.
7. Много ли у Вас друзей?
а) да
б) нет
На данный вопрос 100% процентов учащихся ответили, что они имеют много друзей.
Как Вы учитесь?
а) отлично и хорошо
б) средне
в) плохо
79% учащихся учатся на отлично и хорошо
Существуют ли у Вас проблемы со сверстниками?
а) нет никаких проблем, мне легко общаться со сверстниками
б) есть некоторые трудности в общении
в) есть проблемы в общении ( напишите какие_____________________________________ )
На данный вопрос все ребята ответили, что им легко общаться со сверстниками и проблем нет.
Когда Вам предлагают выполнить какое-либо задание, работу, Вы предпочитаете:
а) сделать все в одиночку
б) работать в коллективе
100% учащихся ответили, что им лучше выполнить работу в коллективе.
Анкетирование показало, что в моем классе нет ребят, подверженных зависимости от компьютерных игр.
1.5 Проект
Анкетирование показало, что в моем классе нет ребят, подверженных зависимости от компьютерных игр. Но есть ребята, которые, к сожалению, тратят больше времени на компьютер, поэтому мною разработана памятка по профилактике игровой зависимости.
Памятка по профилактике игровой зависимости
Четко определите время нахождения у монитора.
В перерывах между играми выполняйте несложные упражнения
прогнитесь, походите по комнате, попрыгайте.
«Стрелялки» постарайтесь заменять играми, которые развивают
логическое мышление.
Если долго сидите за компьютером, выполняйте упражнения для глаз.
Если вы неуютно чувствуете себя, когда нет компьютера, а в голове и
перед глазами герои игры, не стесняйтесь, поговорите об этом с родителями. Возможно, необходима помощь психолога.
Наполняйте жизнь положительными событиями и поступками.
Научитесь контролировать собственное время и время за компьютером.
Найдите любимое занятие, хобби в реальной жизни.
Заключение
В заключении хочу отметить, что поставленная цель достигнута –
я исследовала влияния компьютерных игр на психологическое состояние школьников. В процессе работы я познакомилась с историей компьютерных игр, и увидела, что компьютерные игры вошли в нашу жизнь по следующим причинам:возможность испытывать новые роли и переживания виртуальных миров, предоставление безграничных возможностей и полноты контроля над событиями, возможность взаимодействовать с другими игроками, развитие и обучение новым навыкам, положительный эмоциональный эффект: игры могут быть средством релаксации и снятия стресса; рассмотрев положительное и отрицательное воздействие компьютерных игр на подростков, я увидела, что компьютерные игры приносят пользу человеку, только когда он играет осознанно и рефлексирует над результатом. Если бездумно рубиться часами напролёт, это не улучшит ни внимание, ни коммуникативные навыки, ни интеллект. Более того, если игра будет отнимать слишком много времени, все эти навыки со временем могут пострадать. Пропадёт даже удовольствие, сменившись игровой зависимостью. Это приносит и вред как физическому, так и психологическому здоровью. Рассмотрела виды компьютерной зависимости и поняла, что нередко чрезмерная тяга к виртуальному миру появляется у детей, которые предоставлены сами себе и не научились получать удовольствие от хобби, чтения, спорта. Тогда подросток в погоне за положительными эмоциями выбирает самый простой путь: компьютерные игры. Я провела исследование, которое мне позволило определить отношение ребят к компьютерным играм, и чтобы избежать отрицательного воздействия на психологическое состояние компьютерных игр на подростков, разработала памятку по профилактике игровой зависимости.
Список использованных источников и литературы
Гордеева, А. В. Увлеченность компьютерными играми: психологический аспект / А.В. Гордеева [Интернет-ресурсы]. – Режим доступа: http://banderus2.narod.ru/91597.html (дата обращения: 5.03.2024).
Королева, М.В. Влияние компьютерных игр на физическое и психическое здоровье детей / М.В Королева // Международный студенческий научный вестник. – 2015. – № 5 – С. 440-441 ; URL: www.eduherald.ru/137-13798 (дата обращения: 05.03.2024).
Петрова, Е.И. Дети и компьютер / Е.И. Петрова // Философские проблемы информационных технологий и киберпространства. – 2012. – № 1 (134). – С. 133-141
Поночевная, О.Л. Влияние компьютерных игр на физическое и психическое здоровье младшего школьника / О.Л. Поночевная [Интернет-ресурсы]. – Издательский дом МЦФЭР. – Режим доступа: http://www.za-partoi.ru/game-zavisimost/ (дата обращения: 05.03. 2024).
Онлайн школа Skysmart:
https://skysmart.ru/media/texts/growth/kompyuternaya-zavisimost-u-podrostkov
https://dzen.ru/a/XrcOGKGa6lqpL_SY
https://cyberpsy.ru/articles/posledstviya-uvlecheniya-podrostkov-kompyuternymi-igrami/
http://gamesisart.ru/TableJanr.html/