Создание мультфильмов на языке программирования Scratch

XXIII Международный конкурс научно-исследовательских и творческих работ учащихся
Старт в науке

Создание мультфильмов на языке программирования Scratch

Марченко А.Э. 1
1МБОУ "Общеобразовательная школа-интернат №9"
Логинова О.В. 1
1МБОУ "Общеобразовательная школа-интернат №9"
Автор работы награжден дипломом победителя I степени
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

Введение

Цель: изучение основ языка программирования Scratch и иллюстрация его возможностей на примере поставленной задачи. Используя возможности языка программирования Scratch, создать мультфильм.

Задачи:

- рассмотреть программу, с помощью которой можно создавать мультфильмы.

- разработать алгоритм работы с программой;

- провести эксперимент по применению программы (создание мультфильма);

Гипотеза: если научиться пользоваться онлайн-редактором программы Scratch, то можно стать настоящим мультипликатором, создавать свою анимацию, делать мультфильмы-онлайн.

Объект исследования: мультфильм.

Предмет исследования: этапы создания мультфильма.

Методы исследования: сбор информации об истории мультфильмов, рисование сюжетов мультфильмов.

Новизна исследования заключается в том, что, используя возможности языка программирования Scratch можно создавать мультфильмы, играть с различными объектами, видоизменять их вид, перемещать их по экрану, устанавливать формы взаимодействия между объектами. Мультфильм в своей работе я создал с помощью программы Scratch. Он создавался по запросу учителя для урока окружающего мира.

Глава 1. Из истории мультфильма…

1.1 Когда появились мультфильмы?

Анимация – в переводе означает оживление, но в нашей стране она получила

название мультипликации. С давних времен люди делали попытки сделать рисунки живыми и движущимися. Одним из создателей мультфильмов является французский изобретатель Эмиль Рейно – именно он придумал способ выполнения мультфильмов – изображение за изображением. 28 октября 1892 года в Париже Эмиль Рейно удивил зрителей новым, невиданным ранее развлечением – «Оптическим театром». На глазах у изумлѐнной публики

с помощью оптического прибора он продемонстрировал «Светящиеся пантомимы». Эту дату принято считать Днём рождения мультипликации.

Первый мультперсонаж, ставший известным во всѐм мире – кот Феликс из фильма американского сценариста и художника Отто Мессмера «Приключения Феликса». Первым русским мультипликатором был Владислав Старевич. Будучи биологом по образованию, он решил сделать обучающий фильм с насекомыми.

1.2 Какие бывают мультфильмы?

Рисованная анимация — традиционная анимация, один из старейших и самых популярных видов анимации. Именно с рисованной анимации зародилась анимация вообще. Наиболее известный представитель традиционной рисованной анимации –Уолт Дисней.

Пластилиновая анимация. Материалом для мультфильма может послужить не только пластилин, но и глина. Материал обычно лепится на каркас. Как и в любой объемной анимации объекты устанавливают на фоне декораций и передвигают между кадрами. Создание пластилиновых мультфильмов довольно трудоемко. В России пластилиновой анимацией занимался Александр Татарский. Известный режиссер-мультипликатор создал «Пластилиновую ворону» (1981 г.).

Компьютерная анимация в настоящее время получила широкое применение и постепенно заменяет все остальные технологии. Всё больше создается мультфильмов в 3D. Для 3D анимации сцены и объекты моделируются на компьютере - создается трѐхмерная модель сцены и объектов. Компьютерная анимация начала применяться в 90-ых годах.

Глава 2 Основные понятия Scratch -программирования.

Scratch (Скретч)– это язык программирования, где ты можешь создавать свои интерактивные истории, анимацию, игры, музыку и просто рисунки.
Программа Scratch пишется не словами, а собирается изблоков, как собирается игрушка из кубиков Лего.

Перед началом работы необходимо познакомиться с интерфейсом программы Scratch, внимательно изучить команды.

Перед вами отображен экран среды программирования Scratch.

Scratch 3 на русском для детей

Первым делом рекомендуем перейти на русский язык. Нажмите на глобус (в левом верхнем углу) , двигайте мышку вниз списка, почти в самом низу будет «русский язык».

Scratch 3 на русском

Интерфейс Scratch 3.0А теперь давайте поближе познакомимся с такими важными понятиями этого визуального языка программирования, как спрайт, блок и сцена.

2.1.Сцены для выполнения программы.

Сцена – это фон, на котором разворачиваются действия вашей программы. В Scratch имеется большая библиотека фонов. Они делятся на следующие категории: фантастика, спорт, музыка, на открытом воздухе, в помещении, космос, подводный мир, узоры. Если среди различных фонов вы не смогли подобрать нужный, то его всегда можно загрузить или нарисовать самому.

Сцены программы в Scratch

Спрайт.

Что такое спрайт? Котик, на которого мы с вами полюбовались выше, — один из так называемых спрайтов в Scratch. Спрайт — основной объект, который мы программируем на совершение тех или иных действий. В Scratch собрана огромная библиотека с различными мультяшными персонажами. Библиотека делится на несколько категорий: животные, люди, фантастика, танец, музыка, спорт, еда, мода, буквы. Здесь каждый найдет то, что ему по душе. Но если вы не найдёте нужного персонажа, то всегда можно найти картинку с любимым героем и добавить ее в Scratch, или нарисовать своего героя самому.

Спрайты в Scratch состоят из нескольких костюмов (так называются различные кадры одного и того же спрайта). Это позволяет не просто запрограммировать любого персонажа, но и сделать его анимированным, т.е. живым. Также в языке программирования Scratch есть специальный графический редактор, позволяющий изменять спрайты. Вот где настоящее раздолье для творчества!

Спрайты и сцены Scratch

Программные блоки.

Scratch программирование представляет собой соединение различных блоков. Блоки делятся на несколько категорий: движение, внешний вид, звук, события, управление, сенсоры, операторы, переменные, другие блоки. Названия и цветовое разделение категорий между собой помогают понять, для чего служит тот или иной блок. Блоки должны соединяться между собой, создавая цепочку. Этот язык программирования напоминает пазл, который нужно собирать шаг за шагом, чтобы затем получить цельную картину.https://robotlandia.ru/abc5/pic/01/06.pnghttps://robotlandia.ru/abc5/pic/01/102.png

2.2. Проект в Scratch.

Сейчас я покажу как можно оживить Кота в программе в Scratch. Я попрошу Котенка на экране сказать нам что-нибудь, например, «Привет, друзья!». А еще он промурлыкает для нас.

Нужно открыть среду программирования. Мы уже знакомы с интерфейсом и ищем главное окно с изображением Кота. Кот – это спрайт. Нам надо щелкнуть по нему (сделать спрайт активным) и начать создавать код в окне рядом.

Блоки Внешний вид

Итак, выполним простые действия:

1.Возьмем блок «Говорить Привет, 2 секунды» из группы «Внешний вид».

2.Перенесем его в область программы.

Скретч блок "Привет"

Скретч блок «Привет».

И все! Программа написана, пусть даже она и состоит всего из одной строки. Котик скажет вам слово «Привет!».

Конечно, Кот ничего не сказал на самом деле, а просто рядом с ним появилась соответствующая надпись. Но мы можем заставить программу произносить звуки! Для этого надо найти подходящую команду в группе «звук». Возьмите блок «Играть Мяу» и перенесите его в нашу программу. Можете просто положить на экран и затем нажать на блок мышкой. Если у вас включен звук вы услышите «Мяу»!

Звуки в Scratch

Осталось только соединить оба блока вместе. Поднесите один к другому, они склеятся. В вашей программе Scratch теперь два блока.

Первая программа Scratch

Мы научили Котика говорить. А сейчас научим его двигаться. Нужно зайти в группу команд «Движение» и выберите блок «Идти … шагов». Перетащите его на поле программы, нажмите и.. Котик сдвинется. Вы увидите, как картинка сместится на небольшое расстояние.

Блоки движения в скретч

Число 10, которое стоит в блоке по умолчанию, означает, что Кот пройдет по экрану 10 условных пикселей или шагов. Это очень маленькое расстояние и поэтому движение будет не совсем заметным. Если вы нажмете на команду несколько раз, она повторится, и Кот будет перемещаться все дальше и дальше.

Мы можем изменить число шагов перемещения спрайта при выполнении одной команды. Не ставьте слишком большие числа, а то Кот сбежит с экрана и вам придется его ловить.

Запуск программы в Scratch с помощью событий.

Начать выполнение программы – отреагировать на какое-то событие, например, на нажатие на кнопку старт.

Старт программы в Scratch

Нужно соединить эти блоки вместе.

Старт программы в ScratcВ Scratch все команды для работы с событиями находятся в группе «События». Возьмите блок «Когда флажок нажат» и поставьте его в самое начало программы. Фигура блока похожа на крышу. Теперь все команды программы спрятались под этой крышей и стали одним домиком. Они начнут выполняться, когда произойдет событие, за которое отвечает «крыша» – самый первый блок. В нашем случае это событие «нажатие на зеленый флажок». Как только мы нажмем на этот флажок, то наш домик начнет работу. Все команды, которые мы задали нашему Коту-спрайту, будут выполняться одна за другой.

Вы можете нажимать на зеленый флажок любое количество раз – программа будет запускаться каждый раз после нажатия. Все блоки с командами будут выполнены и после этого программа завершится.

Если вы хотите остановить запущенную программу, то нажмите на красный значок «Стоп» прямо рядом с флажком.

Старт программы в Scratc

Также мы можем запустить программу не нажатием на зеленый флажок, а по-другому. Например, мы можем заставить работать нашу программу при нажатии на пробел, символ или кнопки со стрелками. Для этого нужно использовать блок «Когда клавиша нажата». А нужные варианты мы просто выбираем уже внутри блока.

Управление игрой в скретч

2.3 Создание мультфильма.

2.3.1. Создание сценария.

Сейчас очень актуальна тема раздельного сбора мусора, его утилизации. Вот об этом и будет мой мультфильм.

Спасательная операция.

На Землю прилетел робот. Его звали Гоша. Он посмотрел по сторонам и очень удивился, вокруг было очень много мусора.

Гоша: - Как здесь много мусора!

Гоша захотел убрать весь мусор и вдруг увидел неподалёку мальчика.

Гоша: - Привет! Как тебя зовут?

Мальчик: - Привет! Меня зовут Егор. А тебя?

Гоша: - А меня зовут робот Гоша. Я хочу спасти Землю от мусора. Поможешь?

Егор: - Конечно!

Гоша: - Пойдём собирать мусор в пакеты.

Егор: - Круто! Мы спасём Землю от мусора.

Гоша:- Самое главное не забудь убрать пластик.

Егор: - Зачем?

Гоша: - Он очень долго разлагается и вредит животным.

Вместе Гоша и Егор спасли Землю от мусора! Помогли животным, чтобы они не погибли.

2.3.2.Создание программного кода для спрайтов.

Робот

Гоша

Егор

Мусор

Заключение.

Работая над созданием мультфильмов на языке программирования Scratch, я изучил основы языка программирования Scratch. Убедился, что этот язык является не сложным для изучения и создания на нем проектов. Создавая на Scratch мультфильм, я смог проявить себя в компьютерном творчестве. Scratch – это прекрасное средство для обучения азам программирования. Основным преимуществом программы является то, что она полностью визуальна и не требует знаний специальных слов и команд. Поэтому программирование в данной среде является увлекательным и очень интересным занятием. Готовый результат всегда можно записать в видеофайл и воспроизвести его в любом месте. Свой мультфильм я показал сначала одноклассникам, а затем ребятам начальных классов. Всем понравилось, решили, что обязательно будет продолжение.

Список использованных источников.

1. http://scratch.mit.edu

2. http://elrond.tud.ttu.ee/~vilip/Scratch/Vene_Juhend/Scr_juhend.html

3. http://ru.wikipedia.org/wiki

4.Патаракин Е. «Руководство для пользователя среды Scratch».

5. Голиков Д. «Scratch 3 для юных программистов»

Приложение 1

Кадры из мультфильма

Просмотров работы: 16