Принципы и методы проектирования коммуникативной анимации

XXIV Международный конкурс научно-исследовательских и творческих работ учащихся
Старт в науке

Принципы и методы проектирования коммуникативной анимации

Сашина Е.А. 1Давыдова Д.Д. 1
1МБОУДО ДЮЦКО " Галактика " г Калуги, МБОУ "СОШ 45 имени Маршала Советского Союза Георгия Константиновича Жукова" г. Калуги
Шепелева С.Н. 1Бракк Т.А. 1
1МБОУДО ДЮЦКО "Галактика" г Калуги
Автор работы награжден дипломом победителя II степени
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

Введение

Коммуникативная анимация – это продукт анимационного дизайна. Исследовательская работа осуществляется в границах следующих аспектов: проектный – анализ комплекса инструментов, средств, приемов, методов и технологий создания анимационных коммуникативных изображений, анализ областей применения; функциональный – выявление и систематизация функциональных особенностей коммуникативной анимации, с точки зрения визуальных коммуникаций, анализ ориентирующих (навигационных), инициирующих (интерактивных) функций коммуникативной анимации; эстетический аспект – описание творческих методов, художественных средств, приемов придания образности, взаимосвязь коммуникативных и эстетических свойств. Дизайн коммуникативной анимации рассматриваем с позиций: коммуникативная точка зрения – информация; языковая – текст, сопровождаемый звуком; визуальная – вид изображения; модельно-познавательная позиция – модель действительности. С целью изучения технологии и процесса создания анимационных произведений проанализированы труды Ф. Хитрука («Профессия – аниматор») и работы исследователей истории анимации – С. Асенина, А. Орлова.

Актуальность: определяется через перспективность выбранной темы, необходимости детальнейшего изучения функций и видов коммуникативной анимации; принципов, методов, средств и инструментов дизайн-проектирования, их структурирования для дальнейшего применения на практике; функционально-эстетической ценности продуктов анимационного дизайна.

Цель работы: теоретическое обоснование базовых принципов и практических методов дизайна коммуникативной анимации, разработка алгоритмасоздания роликов в стиле перекладной анимации Stop Motion

Задачи:

1. Сделать анализ литературы по теме исследования.

2. Выявить основные принципы, методы и последовательность дизайн-проектирования коммуникативной анимации.

3. Анализ технических средств проектирования коммуникативной анимации.

4. Создать презентацию по теме исследования.

5. Изучить особенности программы Stop Motion movie и техники съёмки.

6. Изготовить авторский продукт, в стиле перекладной анимации.

Предмет исследования: проектные принципы и творческие методы дизайна коммуникативной анимации, визуально-содержательные возможности перекладной анимации, как культурно-информационного ресурса.

Объект исследования: наиболее значимые образцы анимационного дизайна, рассмотренные в контексте принципов и методов дизайн-проектирования коммуникативной анимации, с учетом коммуникативных и эстетических факторов, сочетание художественно-цифровых и культурно-информационных средств перекладной анимации.

Гипотеза: дизайн коммуникативной анимации – это самостоятельная область проектно-творческой деятельности, в которой коммуникативно-технологический аспект переплетается с функционально-эстетическим в процессе создания продукта, что способствует реализации функции коммуникативной анимации.

Методы исследования:

  • теоретический: метод историко-хронологического анализа, метод сравнения и аналогий, метод структурного анализа, анализ литературы, комплексный (междисциплинарный анализ), типологический.

  • практический: наблюдение, сравнение, сопоставление работ для классифицирования, создание авторского продукта.

Научная новизна: анимационный дизайн – современная проектно-творческая деятельность, основная цель – создание эффективной визуально-коммуникативной среды, в процессе исследования был изготовлен авторский продукт.

Теоретическая значимость работы: систематизация и описание теоретических основ и принципов проектирования коммуникативной анимации, классификация видов коммуникативной анимации по определенным признакам (функциональным, эстетическим и т.д.), материалы исследования транслируются на конференциях различного уровня, в объединенияхМБОУДО ДЮЦКО «Галактика» г. Калуги.

Практическая значимость работы: авторские работы размещены на платформе Ютуб в социальных сетях, демонстрируются в объединениях МБОУДО ДЮЦКО «Галактика» г. Калуги, на конференциях различного уровня.

Работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка литературы и приложения.

I. История возникновения и эволюция коммуникативной анимации

1.1. История развития коммуникативной анимации

В первый период каменного века – палеолит предпринимались попытки фиксации движения, используя статичные графические изображения на стенах пещер. В рисунках изображали сцены охоты людей на животных. У животных рисовали множество ног. Каждый слой изображения конечностей животных наслаивался на предыдущий. Это действие передавало динамику движения разных фаз и создавало иллюзию движения. Позднее, в Иране и Египте в 2000 – 5000 годах до н.э. на дощечках и кувшинах изображали персонажи в движении. В древней Греции на панафинейских (призовых) амфорах использовали графику передающую движение. С 180 года н.э. в древнем Китае появляются технологии позволяющие передавать движение в статической графике – зоотроп. Эта конструкция рассчитана на инерцию человеческого зрения, основана на персистенции, предназначена для демонстрации движущихся рисунков. Первую популярность устройства для анимации на основе зоотропа получили в ХVIII веке. Это изобретение Жозефа Плато фенакистископ – лабораторный прибор для демонстрации движения в рисунке. Это изобретение француза Эмиля Рейно 30 августа 1877 года – праксиноскоп – оптический прибор для демонстрации движущихся рисунков. Позднее появился кинеограф – приспособление для создания анимированного изображения из отдельных кадров на листах бумаги, сшитых в тетрадь. Быстро листая, зритель наблюдал эффект анимации. Кинеография – это одна из форм анимации. В 1860 –х английский фотограф Эдвард Мейбридж изобрёл зоопраксископ на основе зоотропа, добавил круг зеркал вместо щелей. Иллюзия движения создавалась при движении колеса. Работы Эдварда Мейбриджа легли в основу кинематографа. Позднее Томас Эдисон создал кинокамеру под впечатлением от работ Эдварда Мейбриджа, в особенности от движущейся лошади (1882 год), которая считается первой покадровой анимационной графикой, из-за проекции изображения в быстрой последовательности на экран. Американский священник Ганнибал Уиллистон Гудвин разработал в 1889 году из целлулоидной плёнки прозрачную основу, которую производил Джордж Истмен, на одном барабане можно было разместить длинные последовательности изображений. Огюст и Луи Люмьер из Великобритании разработали домашнее киноустройство из четырнадцати сантиметрового колеса с серией изображений, при вращении рукояткой колеса, менялось быстро изображение перед линзой, появлялась иллюзия движения - это кинора. Активное развитие анимации отмечалось в ХХ веке. Француз Жорж Мельес первым использовал технологию «стоп-моушен» с покадровой съёмкой сцен, где прослеживались незначительные изменения в композиции в кадрах, создавая анимационный эффект. Появляются «заставка анимационных фильмов» и «реклама». В 40-х годах ХХ века возникает коммуникативный анимационный дизайн, где преобладает абстрактная графика, прослеживается синтез типографики (титров агитационных лозунгов и т.д.) с анимационным иллюстративным наполнением произведений (персонажи, символы, абстракции). Что способствует развитию в 50-х годах ХХ века коммуникационного графического дизайна и рекламы с опытом применения в фильмах коммуникативной анимационной графики – моушн-дизайна. Именно коммуникативная анимационная графика с технологическим развитием средств анимации способствовала росту её функциональных возможностей - это инструмент для решения коммуникативных задач [2, с.13]. Уолт Дисней первым стал использовать анимационную графику в качестве коммуникативного инструмента в виде штриховых композиций в сочетании со звуком и цветовым решением объектов и окружения. Также в рекламе он использовал элементы коммуникативной анимационной графики в сочетании с традиционной анимацией персонажей. Его первая реклама на Арахисовую пасту выпущена в 1950 году, персонажи – «Питер Пен», фея «Динь-Динь» - это анимированная типографика в рекламе с анимированным шрифтовым элементом-логотипом рекламируемого товара. В 1950-60 годах появляются работы с анимацией простых элементов линия, пятно, точка, шрифт и т.д. Кинорежиссёр-мультипликатор Норманн Макларен синтезировал анимированные графические формы с шрифтовой композицией в 1959 году в анимационном короткометражном фильме «Дрозд» в титрах основной и соединительный штрих шрифта используется в графической конструкции, стилистически объединяя элементы композиции. Это Макларен говорил о мультипликации, как об искусстве не рисунков, которые движутся, а об искусстве движений, которые нарисованы. В работе «Канон» 1964 года, он рисовал на тридцати пяти миллиметровой пленке красками, пером и чернилами, создавал циклическую анимацию объемно-пространственных объектов и шрифтовых композиций. На студии Диснея изобрели многоплоскостную камеру с оптическим эффектом параллакса – это изменение видимого положения объекта относительно удаляемого фона, которое зависит от положения наблюдателя, что вытягивает фигуру, глубину пространства кадра и глубину резкости объектов сцены. Анимационная графика используется в обучающих фильмах, агитационных, просветительских, научно-популярных фильмах, исторической хронике, инструкциях и т.д. Первые исследования в области компьютерной анимации были проведены в 1963 году в Массачусетском технологическом институте. Отечественные специалисты в области информатики и программирования под руководством Константинова Н.Н. в 1968 году создали математическую модель движения животного.

С развитием компьютерных систем стали появляться новые способы создания коммуникативных анимационных произведений. Исследователь А.М. Орлов подчёркивает, что с выходом на экраны, первых компьютерных анимационных фильмов анимация перешла на новую ступень художественно-технического развития [6, с.8]. Это повлияло на параметры: сжатые производственные сроки, высокий уровень финального качества, анимационного продукта, новые более эффективные по воздействию на зрительское сознание способы трансляции произведений, неисследованные художественные образные средства.

1.2. Основа художественного языка коммуникативной анимации – образные средства

Технологические этапы, влияющие на развитие анимационного языка:

  • возможность объединять разные изображения с последовательностью движения в единое с созданием примитивных приспособлений для демонстрации анимационного материала, исследования законов анимации, способов демонстрации – это обнаружение «буфера памяти» человеческого глаза;

  • создание киноаппарата, фиксирующего, редактирующего и воспроизводящего анимационный материал;

  • запись звукоряда на плёнку – это дополнительное средство создания художественных образов;

  • создание цветной киноплёнки – это усложнение визуального материала, эмоционально-экспрессивное воздействие цвета на зрителя;

  • создание компьютерной анимации – этап нового уровня развития анимации – производственный, художественный, массовый;

  • синтез видео и компьютерной анимации – фильмы симбиозы, исследующие особенности пересечения реальности, реальной и виртуальной [9, с.26].

Процесс становления кинематографа оказал на коммуникативную анимацию огромное влияние, он также связан с развитием анимационных техник и технологий и выразительных средств анимации. Коммуникативная анимация перенимала, преобразовывала художественные средства: монтаж, деталь, движение камеры, мизансцены, мизанкадры, динамическое освещение. Данный процесс между киноязыком и языком анимации продолжается. Компьютерная анимация не вытесняет классическую анимацию, это очередной этап эволюции анимационных технологий, который усовершенствовал и удешевил анимационный процесс, новый способ воздействия на зрителя и решения анимационных задач.

Можно сделать вывод, что коммуникативная анимация является результатом синтеза искусства и технологического прогресса, так как на её становление оказала живопись, архитектура, скульптура, поэзия и литература, музыка и театр, танец и кинематограф, также открытия в ряде наук: оптика, физика, химия, электротехника, что повлияло на формирование на анимацию, как на самостоятельный вид искусства. Наибольшее влияние на формирование неповторимого языка коммуникативной анимации оказали живопись, танец, поэзия.

Сравнительный анализ анимации и кинематографа (Приложение II).

Анимационные образные средства – это своего рода система приёмов создания художественного образа и передачи образного смысла в анимационном произведении.

Анимационные образные средства это:

  • анимизм (регресс в сторону архитипного мышления, допускающего существование сверхъестественных сил, наличия нескольких пластов реальности);

  • трансформация (визуально-смысловое объединение форм);

  • морфинг (соединение разных элементов в одно целое);

  • визуализация метафоры (чувственное мышление);

  • парадокс (единство двух разных по природе явлений);

  • гротеск (деформация черт характера или внешних черт);

  • художественный дизайн (светотеневое, пластическое решение);

  • монтажность (объединение дискретных кадров в один образ);

  • зеркальность (цитирование, преемственность достижений авторов);

  • анимационное движение (изменение внутренне-смыслового и внешнего состояния в заданном анимационном пространстве относительно развития экранного времени).

Анимация имеет пространственно-временные границы.

Анимационное время – разнонаправленное течение времени и концентрации, определяющее степень сжатия экранного времени вплоть до остановки, или его растяжение.

Пространство анимационного произведения – состоит из трёх категорий: экранное пространство, географическое пространство, личное пространство (внутренне-смысловое пространство героя или автора). Свойства анимационного пространства – протяженность, однородность, трёхмерность. Структура – ракурсность, направленность, глубина. Анимационное пространство символично – виртуально, имеет иллюзорный характер. Параметры анимационного пространства: изменчивость, цикличность, дискретность, кадровость, аналогичность. Функции анимационного пространства: обеспечение виртуальной среды развития сюжета, является самостоятельным средством для создания анимационных художественных образов.

Вывод: анимационное искусство развивается в направлении создания неожиданных сюжетно-образных и технических решений, интеграции с другими видами искусства, например, анимационно-игровые фильмы. Компьютерные технологии позволяют усложнить анимационный образный язык, расширить круг приёмов, найти новые способы воздействия на чувства зрителя, формировать видеокультуру и культуру в целом.

II. Дизайн - проектирование коммуникативной анимации

2.1. Функции и виды коммуникативной анимации

Перед описанием функциональных особенностей коммуникативной анимации, сделаем сравнительный анализ между статичным изображением и анимацией. Существует семь коммуникативных и технико-технологических параметра определения преимуществ и недостатков коммуникативной анимации в сравнении со статикой (Приложение III Таблица 1.). Недостатки коммуникативной анимации в сравнении со статикой: зависимость от технических средств трансляции; технологическая сложность при производстве; акт коммуникации ограничен во времени. Специфика дизайна коммуникативной анимации (Приложение III Таблица 2.).

Функции коммуникативной анимации:

- презентационная – анимационный дизайн наиболее эффективный инструмент для создания презентаций и рекламы;

- навигационная функция – дизайн навигационной системы включает: пиктограммы, символы, карты ориентирующие реципиента в различных коммуникативных ситуациях. Функция позволяет обозначать необходимые элементы композиции, визуально дифференцировать их статусы. Функция навигации заложена в природе движения. Это различного рода стрелки, указатели, типографические элементы сцены. Применение чаще в интерфейсах. Для коммуникативной анимации преимущественно применяют технологии компьютерной двухмерной 2Д – анимации, так как используют плоские двухмерные изображения элементов композиции: тест, иконки, инфографика и знаки;

- обучающая функция – при разработке онлайн-курсов применяют технологии и специальные методики проектирования коммуникационной анимации для построения интуитивно понятной и эстетически гармоничной визуальной среды обучающего курса;

- эстетическая функция – свето-представления, архитектурный «3Д - мэппинг», театральные декорации и спецэффекты в кино содержат технологии, проектные принципы и приёмы анимационного дизайна. Сегодня эстетическая функция развивается в сторону применения 3Д – мэппинга в дизайне среды;

- интерактивная функция – коммуникативная анимация реагирует на действие пользователя той интерактивной среды, в которой она используется. В этой группе функций применения технологий и методов проектирования коммуникативной анимации с учетом эргономики и технических нюансов интерфейса, где присутствует взаимодействия пользователя с интерактивной средой;

- проектная функция – коммуникативная анимация используется в коммуникативном дизайне, в инжиниринге, динамический способ представления данных об объекте проектирования дает больше возможностей для процесса проектирования на различных его этапах: моделирование, прототипирование и презентация проектов. Проектирование анимации – совокупность средств компьютерной анимации и систем захвата движения в сочетании с программными комплексами и алгоритмами моделирования. Проектные задачи: визуализация сложных технических процессов – на этапе создания виртуальной модели проектируемого объекта необходима предварительная визуализация динамических состояний и ситуаций, необходимо при проектировании сложных технических процессов, механизмов, строительных элементов и конструкций с учетом их эксплуатационных характеристик; моделирование физических процессов и явлений – необходимо при создании физической анимации объектов, визуализация процессов гидродинамики с целью реалистичного моделирования, для визуализации поведения жидкостей, газов, взрывов и других связанных с этими явлениями в различных ситуациях и состояниях, используют в дизайне компьютерных игр, виртуальных тренажеров;

Интерактивные тренажеры и симуляторы – технологии костной и кинематической анимации возможно симулирование физически-правдоподобных ситуаций проектируемых объектов и материалов – «краш-тесты» для автомобиля, без использования физических стендов, коммуникативная анимация служит инструментом навигации; биомеханическое моделирование – технологии захвата движения используют в медицине и спорте: ортопедии, реабилитационной медицине, физеотерапии, педиатрии, неврологии, психологии, телемедицине, спортивной медицине.

Дифференциация коммуникативной анимации по техническим и технологическим признакам: дизайнерская и автоматизированная; двухмерная «2Д» и трехмерная «3Д»; аналоговая и компьютерная; моно-экранная и мульти-экранная; циклическая и ациклическая. Схема признаков эффективного дизайна коммуникативной анимации (Приложение III Таблица 3.).

Виды коммуникативной анимации: телевизионная коммуникативная анимация; интерфейсная коммуникативная анимация; мультимедийная; рекламная; идентификационная; презентационная; обучающая; научно-техническая; развлекательная и релаксационная. Основные типы, дифференцирующихся по видам информирования: визуализирующая коммуникативная анимация – динамическое визуальное представление какой-либо информации, явления или объекта; индикационная – динамическое выделение определенных визуальных объектов из массы других; структурирующая – визуально-динамическое распределение коммуникативных элементов; разъясняющая – динамическое визуальное указание значения того, что за объект отображается в данной визуальной-коммуникативной ситуации; иллюстрирующая коммуникативная анимация – анимированное представление иллюстраций для сопровождения дикторского текста или для визуального подкрепления в качестве примеров различного рода коммуникативных актов. Используются фотографические изображения, фрагменты видео, чертежи и таблицы.

В основе всех видов/типов коммуникативной анимации лежат базовые типы анимационных коммуникативных движений.

Типы коммуникативных анимационных движений, используемых в дизайне анимации: появление и исчезновение – используют как автоматизированные (шаблонные) компьютерные средства анимации, гибридные формы анимационного движения, это дизайнерские (авторские) решения и автоматизированные средства компьютерной анимации; переходы – процесс перемещения из одного положения либо состояния к другому, функционально переход от одного кадра или фрейма к другому; масштабирование – изменение размера цифрового изображения с сохранением пропорций (увеличение, или уменьшение разрешения изображения), эффект «паралакса»; смещение - изменение одного или нескольких элементов анимационной сцены, применяется в дизайне коммуникативной анимации для управления вниманием пользователя; клонирование и объединение – тип коммуникативных анимационных движений, связанных с созданием «дочерних», элементов на основе «родительского», применяется в анимации с применением средств компьютерной графики; вращение и повороты – движение плоскости или пространства, при котором одна точна остается неподвижной, тип движения может сочетаться с другими; трансформация – изменение геометрических параметров анимационных элементов: ширины «фрейма» элемента анимации на высоту в 2Д анимации и соотношение параметров глубины в 3Д анимации; морфинг – изменение формы, цвета, пиксельных значений. Технология компьютерной анимации, применяемая в дизайне коммуникативной анимации, с целью создания визуального эффекта, дающего эффект плавного изменения формы объекта. Виды коммуникативной анимации исследовали Лавреньев А.Н., Стор И.Н., Прохожев О.А. и другие.

2.2. Средства и инструменты дизайн-проектирования коммуникативной анимации

В современном мире применяется широкий диапазон технических средств создания коммуникативной анимации. Компьютеризация информационной среды – необходимые условия ее функционирования. Специализированные программы оказывают влияние на дизайн коммуникативной анимации, такие как: Adobe, After Effects, Adobe Premiere, Appie Final Cut, The Foundry Nuke, Eyeon Fusion.

Анимированные знаки в коммуникативной анимации выполняют коммуникативную функцию, могут быть отдельным элементом и полноценным продуктом дизайна, делятся на три вида: индексирующие – условные обозначения для выделения; иконические – знаки с естественным изобразительным или структурным сходством с означаемым (портреты, диаграммы, графики); символические – связь означаемого и означающего, условная или конвенциональная.

Аниморованная инфографика – способ представления данных меняющихся во времени, с помощью наглядной и понятной визуализации (графики, таблицы, диаграммы, схемы). К инфографике относят любое изображение, где информационное значение преобладает над художественным.

Анимированные иллюстрации – анимированное изображение, которое сопровождает текст, дополняет или поясняет его. Иллюстрация с латинского «наглядное изображение».

Интерактивная анимация (анимация взаимодействия с пользователем) – гибридная форма изобразительного средства в дизайне коммуникативной анимации. Применяется в интерактивном дизайне, веб-дизайне, в дизайне мультимедийных изданий, при создании интерактивного контента для приложений (анимация перелистывания страниц, нажатия кнопки, «микровзаимодействие» - ставим «лайк», подсвечивается иконка и т.д.).

Текстовые графические средства коммуникативной анимации – кинетическая типографика, оформление текста в движении. Движущаяся надпись может быть самостоятельной, или в составе сложной анимации с фигурами, персонажами.

Кинетические средства коммуникативной анимации – изобразительные средства в дизайне коммуникативной анимации, выраженные в движении динамически изменяющихся элементов композиции анимационной сцены во времени (движение – волнообразное, колебательное, маятниковое). Движения циклические – замкнутые. Волнообразные циклические движения – развивающийся флаг. Колебательные – с нормальным ходом движения, со смещением фаз вперед, назад. Маятниковое – маятник часов, открывающаяся и закрывающаяся дверь.

Автоматизированные кинетические средства – «захват движения», «трекинг» - отслеживание – 2Д и 3Д (отслеживание в двухмерной и трехмерной системе координат), применяются в «композитинге», видеомонтаже в производстве кино и теле рекламы.

2.3. Принципы и методы дизайн - проектирования коммуникативной анимации

В данной области нашего исследования целесообразно подходить с точки зрения визуальных и вербальных видов коммуникации, в силу объективных факторов их преобладания в коммуникативном и анимационном видах дизайна. Прежде всего, необходимо разобраться в визуальной коммуникации, в системе коммуникации. Рассматриваемые виды коммуникации считаются искусственно созданными человеком. Обращаясь к работе О.А. Прохожева «Семиотика и средства визуальных коммуникаций», которая основывается на исследования Ю.М. Лотмана, выявляем, что систему коммуникации он предлагает разделить на три основных вида [8]:

- вербальная коммуникация (передается и принимается через устную речь и письмо);

- визуальные коммуникации (передаётся и принимается посредством произведения предметов, графики и действия);

- тактильные коммуникации (передаётся и принимается через контакты с предметами или динамическое воздействие).

Согласно Ю.М. Лотману, под семиотикой, следует понимать науку о знаках и коммуникативных знаковых системах, используемых в процессе общения[8]. Коммуникативная анимация и вербально-визуальное общение – это два основных понятия, ключевые в подходах и принципах единых для семиотики и проектирования визуальных коммуникаций:

- процессы коммуникации могут осуществляться через устную речь и письмо, передаваться и приниматься посредством визуализации изображений, предметов, жестов (движений);

- непосредственные контакты с предметами и людьми.

Для создания представления о коммуникативных условиях, влияющих на формирование принципов и методов дизайн – проектирования коммуникативной анимации, как гибридного вида коммуникации, определяем его место в системе коммуникаций.

Место дизайна коммуникативной анимации в систем коммуникаций (Приложение III Таблица 4.).

Результат анализа определения места анимационного дизайна в системе коммуникации показал, что коммуникативная анимация может сочетать в себе не только вербальные и визуальные виды обмена информации, но может участвовать в коммуникативных процессах с применением тактильного вида коммуникации, образуя гибридные формы. Соответственно можно предположить существование методических основ дизайн – проектирования, основанных на собирательном свойстве коммуникативной анимации. Об этом говорят ряд фактов, указывающих на практическое соединение различных видов коммуникации в продуктах дизайна коммуникативной анимации. Что позволяет предположить наличие принципов и методов основанных на факторе возможных форм гибридизации. Сегодня коммуникативная анимация используется в интерактивной среде как коммуникативное средство связи, используют термин «взаимодействие с пользователем» (англ. «user experience» сокращенно «UX»), автор Дональд Артур, американский психолог. Для цифровых продуктов сочетаются три пересекающиеся темы: форма, поведение, наполнение. Коммуникативная анимация участвует в формировании эмоций и ощущений пользователя, составляющие: интерактивность, информационная архитектура, визуальная среда, «юзабилити» (англ. «usability» - удобство, простопа использования) и взаимодействие между человеком и компьютером. Канадский Аниматор Хорхе Канедо Эстрада в статье «Руководство по принципам моушн-дизайна» выделяет два типа взаимодействия с пользователем: режим реального времени и режим нереального времени.

Формулируем две основные формы взаимодействий с пользователем коммуникативной анимации:

- в реальном режиме времени – быстрый отклик средствами коммуникативной анимации, пользователь управляет на экране интерактивными элементами, обеспечивает визуальный отклик интерактивной среды на пользовательский ввод данных;

- в нереальном режиме, после пользовательского ввода данных, пользователь делает паузу, наблюдает результат движения средствами коммуникативной анимации, затем продолжает работу.

Двенадцать принципов движения в мультипликации, в коммуникативной анимации разработаны Френком Томасом и Олли Джонстоном, в 1981 году описаны в книге «Иллюзия жизни: анимация Диснея», автор Томас Френк.

Принцип визуального ускорения и замедления – плавность или резкость движения имитирует замедление и ускорение настоящего объекта. Имеет отношение к интерактивным и не интерактивным элементам коммуникативной анимации. «Линейное движение» - противоположность ускорения и замедления. Мгновенные переходы от высокоскоростного к стационарному не возможны в физическом мире, для пользователей кажутся неестественными.

Принцип визуального сжатия и растяжения – дает анимированному элементу свойства, визуально имитирующие физические: вес, пластичность, упругость, гибкость. Растягивание дает иллюзию скорости.

Принцип визуальной иерархичности – применим к интерфейсной коммуникативной анимации, к анимационному дизайну. Коммуникативные анимированные элементы могут быть связаны между собой в отдельный момент коммуникативного акта, но остаются визуально различными.

Принцип визуальной адаптивности – один анимационный элемент композиции преобразуется в другой, достигается благодаря базовому типу анимационного движения – морфингу (Человек с камерой подходит к предмету, чтобы сделать снимок ближе).

Принцип визуальной индикации (показывать) значений – методы и приёмы наблюдения, фиксации, контроля, характеристики и оценки состояния и стадии развития различных процессов. Представления значений (числовых, текстовых или графических) распространены в цифровых интерфейсах, появляясь в различных продуктах – от банковских приложений до персональных календарей и сайтов электронной коммерции.

Принцип визуальной маскировки – визуальное обнаружение или скрытие графических элементов композиции коммуникативной анимации. Достигается путем изменения формы и масштаба (размерности) периметра элемента, затемнения и осветления, прозрачности. Маскировка сигнализирует об визуальном изменении статуса элемента (фотографии, иллюстрации), но он опознаваем.

Принцип визуального клонирования – отделение одного элемента от другого.

Принцип параллакса и размерности – два или более элемента композиции передвигаются одновременно, но с разной скоростью. «Паралакс» (греч. «смена, чередование») – изменение видимого положения объекта относительно удалённого фона в зависимости от положения наблюдателя. Принцип применим для установления иерархии важных элементов композиции с быстрым движением, также с менее значимыми замедленными элементами, всё остаётся на экране в дизайнерском единстве.

Рассмотрим методы, использующиеся в дизайне коммуникативной анимации.

Метод визуальной гибридизации – основополагающий в дизайне, позволяет синтезировать графические, динамические и фонетические коммуникативные единицы (элементы фотографии, знаки, фрагменты видео-изображений и музыкально-голосовые аудио-файлы), адаптировать их визуальную форму, цвет и контекстуальное содержание в композиционную структуру проектируемого объекта, в зависимости от коммуникативно-функциональных проектных и эстетических задач. В основе лежит принцип визуальной адаптивности, позволяет сочетать различные техники и приемы, заимствовать визуально коммуникативные решения из других областей визуальных и вербальных видов коммуникации: плакатная графика, графический дизайн, кадры из фильмов и мультипликации, музыкальные и речевые сообщения, индексирующие знаки и символы.

Метод генерации визуальных образов (тропы и стилистические фигуры) – применим при создании продуктов коммуникативной анимации, в основном для презентационного и рекламного контента. Суть метода – в композиционную структуру визуально вносятся литературные фигуры речи, может иметь визуально-графическое содержание, где могут быть использованы: тропы, эпитеты, метафоры, сравнения, гиперболу и т.д. Метафора – выражение в переносном значении, основанное на сравнении, когда что-то описывают через признаки или действия другого объекта.

Метод визуальной метафоры – сравнение с помощью картинки, используется в анимационном дизайне, кино, живописи, дизайне. Визуальные метафоры встречаются в логотипах, иконках, инфографике, иллюстрациях и рекламе. Метод позволяет быстро донести суть идеи, привлечь внимание. Метафора должна быть осмысленной – сравнивать можно только объекты знакомые людям, с явными общими признаками, чтобы не получился ребус (нравится – сердечко).

Метод визуальной метонимии – в риторике это фигура речи, замена слова или фразы другим словом или фразой, с которыми они когнитивно связаны. Метод используется для сокращения, встречается в анимационной рекламе. Персонажи могут упрощаться до визуального уровня графических знаков, до уровня эконических знаков, такая визуальная метонимия называется «синекдохой», где часть представляет целое и наоборот. Например короткометражный мультфильм «Кинематографика» анимационного дизайнера Пьера Паоло 2014.

Метод визуальной гиперболизации – явное и намеренное приувеличение, с целью усиления выразительности визуального образа (анимационная реклама заставки студии «Пиксар» с лампой 2011).

Метод визуальной зевгмы – это фигура речи, где один элемент употребляется в прямом и небуквальном значениях в разных частях предложения, как в английской пословице «Яйца и клятвы скоро разбиваются». Метод визуальной зевгмы используют как переход от одно сцены к другой.

Метод визуальной антитезы – риторическое противопоставление идей посредством параллельного расположения слов, выражений или предложений, например, «они обещали свободу, а предоставили рабство». В коммуникативной анимации визуальный антагонизм передается цветовыми контрастами, типографикой или любым другим изобразительным средством визуального языка, передающим контраст. В движущихся объектах контраст – сопоставление темпа, ритма, скорости движения графических элементов коммуникативной анимации.

Метод визуальной аллитерации – в дизайне коммуникативной анимации видим визуально однородные элементы повторяющиеся в разных масштабах и движениях, образуя гармоничную структуру (Вступительное видео к презентации «Всемиронй конференции разработчиков» компании «Apple» 2013 год).

Вывод: установлено, что описание принципов и методов дизайна коммуникативной анимации предполагает анализ ее функциональных особенностей, выявление и систематизацию основных ее функций – презентационной, образовательной, эстетической, интерактивной, проектной. Анализ ориентирующих (навигационных) и инициирующих (интерактивных) функций коммуникативной анимации выявлены и систематизированы функциональные свойства коммуникативной анимации в различных областях применения. Основные функции коммуникативной анимации - презентационная, навигационная, образовательная, эстетическая, интерактивная, проектная. Отличие дизайна коммуникативной анимации – преобладают анимационные изобразительные средства, оптимизирующие процесс коммуникации, делая его более динамичным и доступным для восприятия. В процессе структурного анализа выявлены базовые типы движений: появление и исчезновение, переходы, масштабирование, смещение, клонирование и объединение, вращение и повторы, трансформация, морфинг. Основные изобразительные средства – анимированные знаки: индексирующие, иконические, символические; анимированная инфографика; анимированные иллюстрации; интерактивная анимация; кинетическая типографика.

Дизайнерские принципы и методы коммуникативной анимации исходят из пользовательских особенностей можно разделить на две основные формы взаимодействия: в реальном времени – быстрый отклик средствами коммуникативной анимации, взаимодействие в нереальном времени – происходит после пользовательского ввода данных. Создание анимационного ролика (Приложение I)

Заключение

Таким образом, техническая составляющая коммуникативной анимации дала возможность аудиолизировать и визуализировать изображение, производить его фиксацию, сохранение, тиражирование. Анимационное искусство эволюционировало из пространственно-временного в экранное.

Технологические этапы, влияющие на развитие коммуникативного анимационного языка:

  • Обнаружение «буфера памяти» человеческого глаза – первооснова анимации, объединение изображений, последовательность движений, примитивные приспособления для демонстрации анимации;

  • Создание киноаппарата фиксирующего, редактирующего, воспроизводящего анимационный материал;

  • Запись звукоряда, на пленку – дополнительное средство создания художественных образов;

  • Создание цветной кинопленки – усложнение визуального материала, эмоционально-экспрессивное воздействие цвета на зрителя;

  • Появление компьютерной анимации – новый уровень развития анимации – производственный, художественный, массовый;

  • Синтез компьютерной анимации и видео – фильмы симбиозы, пересечение реальностей, реальной и виртуальной.

Развитие коммуникативных анимационных техник и технологий, выразительных средств, связано с процессом становления кинематографа. Анимация перенимала и преобразовывала художественные средства – монтаж, мизансцена, мизанкадр, деталь, движение камеры, динамическое освещение. Коммуникативные анимационные технологии перестают быть самоцелью в киноиндустрии, применяются в качестве вспомогательного средства для создания эмоционального захватывающего повествования и неожиданного художественного эффекта. В ходе исследования было выявлено: коммуникативная анимация это результат синтеза искусства и технологического прогресса, на её становление и развитие оказали влияние, живопись, скульптура, архитектура, литература, поэзия, музыка, театр, танец, кинематограф, открытия в целом ряде наук, оптика, химия, физика, электротехника.

Список литературы

  1. Федеральный закон «О техническом регулировании» от 27.12.2002 № 184-ФЗ. – URL: http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_40241/ (дата обращения: 23.02.2023) - Текст: электронный

  2. Анимация как вид искусства XX века: к проблеме дефиниции понятия и классификации типов // Мир науки, культуры, образования: международный научный журнал. - Горно-Алтайск, 2011. - № 1 (26). -С.12-15 . -0, 5 пл .

  3. Вайсфельд И.В. Искусство в движении: Современный процесс: исследования, размышления. М.:Искусство, 1981. С. 17

  4. Губанов, В. М., Михайлов Л. А., Соломин В. П. Безопасность жизнедеятельности. – СПб., 2006. – URL: https://studfiles.net/preview/2484183/ (дата обращения: 20.02.2023). – Текст: электронный.

  5. Зайнетдинова Р.А. Предпосылки формирования структурно-семиотической концепции Ю. Лотмана /Р.А. Зайнетдинова//Дискурс-Пи: Научно-практический альманах. -2010.-№1-2(9,10). – С.213-218.

  6. Орлов А.М. Духи компьютерной анимации. Мир электронных образов и уровни сознания. М. МИРТ, 1993 С.8

  7. Основные понятия и виды деятельности по обеспечению безопасности жизнедеятельности человека. - URL: https://studfiles.net/preview/4103810/page:3/ (дата обращения: 21.02.2023) - Текст: электронный

  8. Прохожев О.А. Семиотика и средства визуальных коммуникаций. Синкретические взаимосвязи/О.А. Прохожев//Приволжский научный журнал. – 2013.-№4(28).-С243-247.

  9. Ханаи М.Р. Анимация и современное игровое кино. К проблеме использования новейших компьютерных технологий: дис. . канд. искусствоведения. М., 2003.117с. Эволюция средств выразительности анимационных произведений // Общество. Среда. Развитие. - СПб., 2011. - №2. - С.50-54. - 0,5 п.л.

Список программно-технических средств

  1. Алексей Почивалов, Юлия Сергеева «Пластилиновый мультфильм своими руками». М.: Эксмо, 2015

  2. Stop Motion– программа для видео монтажа

  3. Audacity® Cross-Platform Sound Editor – программа для монтажа аудио Файлов

  4. https://zen.yandex.ru/id/5b8e7e96e6cd8b00aab13c9c - уроки по стоп- моушен анимации.

Приложение

Приложение I

Алгоритм создание анимационного ролика в программе StopMotion

  1. Придумать сюжет мультфильма (драматургия – законченная мысль, идея).

  2. Написать сценарий (режиссерский, писательский).

  3. Выполнение набросков и эскизных работ (изображение персонажей, мира в котором живут герои).

  4. Создать и замерить по времени первую звукозапись речи (отдельными фразами для тайминга).

  5. Раскадровка – последовательность рисунков, как вспомогательное средство при создании фильмов, мультфильмов, рекламы. Она помогает увидеть планы на бумаге:

  • Номер, или название файла (тейка);

  • Номер кадра данного файла (тейка);

  • Зарисовка героев и их действий;

  • Определить, сколько секунд должно длиться движение, действие, ориентируясь на звукозапись речи (тайминг);

  • Рассчитать количество кадров необходимо по каждому действию и общее по фильму, умножив время на частоту кадров в секунду. Видео имеет частоту – 24 – 30 кадров в секунду.

  • План.

  • Описание действия по кадрам (по героям и фону).

  • Описание озвучивания кадров (музыка, речь, шумы), от раскадровки зависит скорость процесса съёмки.

6. Приготовить расходный материал

Расходные материалы для героев и декораций мультфильма: краски (гуашь, акрил), кисти синтетика, круглые - № 0,1,2, 6,8, синтетика плоские №5,9, щетина № 3,8, пластилин скульптурный, цветной, бумага А-3.

7. Изготовить  героев

Персонажей выполняем на каркасе из скульптурного пластилина, сверху наносим цветной пластилин.

8. Подготовить декорации, фон

На листе бумаги формата А-3 изображаем для 1 анимации графический фон, для 2 анимации живописный фон.

Подготовка к съемке:

1. Определиться со светом
Для создания стоп-моушен анимации используем постоянный источник света, или дневной свет, следим, чтобы не было переотражения света.

2. Настройка камеры телефона (фотоаппарат - сделать все настройки ручными)Режим M, ISO (50-400), Баланс белого ручной, Использование ручного фокуса.
3. Укрепить телефон (фотоаппарат)

 На штатив или иной держатель с опорой на всем протяжении съемок.

4. Укрепить штатив

Обеспечить устойчивое статичное положение.
5. Закрепить объекты и фон

Сцена (фон) – должна быть жестко закреплена.

Съемка:
1. Настройка фокуса на объекте анимации.

На телефоне – наводим камеру на фон. На фотоаппарате используем ручной фокус, чтобы не было мелькания света. Устанавливаем предметы и героев в первоначальную позицию. Делаем первый кадр на телефон (на фотоаппарате - настраиваем вручную фокус, контрастность и другие параметры съемки на фотоаппарате).
2. Нажимаем на кнопку съёмки на телефоне (затвор фотоаппарата).

 При помощи пульта дистанционного управления, или используем двухсекундный режим спуска (за 2 секунды фотоаппарат успеет подавить вибрации, вызванные вашим нажатием на кнопку).  

3. Всегда держим в голове

         Сколько кадров надо сделать для определенного действия в анимации. Чуть подвинем героя и сфотографируем его еще раз. В одной секунде видео должно быть 5 кадров. От их количества будет зависеть точность и плавность движения.

Композ:

После того, как все кадры будут сняты, выполняем композитинг — это сведение всех частей анимации и создание специальных эффектов для видео и мультфильмов по планам. На этом этапе совмещаются слои с беграундом, добавляются звук, световые эффекты и работа с цветом.
Монтаж:

Сведение в единый фильм всего проекта. Собираются все планы и сцены. Добавляются звуковые эффекты.

Ход работы по созданию анимации

1 Идея: создание роликов в стиле перекладной анимации - Стоп моушн для формирования культуры безопасности жизнедеятельности детей 6-7 лет»

2 Установление программ на телефон Stop motion movi и CapCut. В Stop motion movi я снимаю по кадровую анимацию, а в CapCut делаю монтаж и озвучку.

3 Составление сценария.

4 Создание фонов/декораций и персонажей для мультфильма. Мне понадобились 2 листа белой бумаги формата А3, чтобы нарисовать фоны и пластилин, чтобы изготовить персонажи, односторонний и двусторонний скотч, для закрепления фонов.

5 Процесс съёмки. Устанавливаю и закрепляю фон, устанавливаю штатив и телефон с открытой программой Stop motion. Настраиваю объектив камеры, свет и делаю по кадровую анимацию. Сохраняю отснятый материал в телефоне.

6 Файл с готовой анимацией отправляю в программу CapCut, делаю монтаж и звук.

Два ролика размещены на канале Ютюб - https://youtu.be/55tZH3C0moI

Классификация технологических направлений и материально-техническое обеспечение анимации

Классификация технологических направлений анимации:

  • классическая,

  • компьютерная,

  • Стоп моушн.

Классическая – рисованная анимация, технология в которой каждый кадр – это отдельная картинка, для получения иллюзии движения персонажа. Он перерисовывается в разных позах, создают иллюзию движения. 12 картинок – 1 секунда действия.

Компьютерная анимация - движение достигается вследствие применения различных компьютерных программ.

Стоп моушн – экспериментальная техника, появилась в 20 годах прошлого века. Один из первых аниматоров – балетмейстер Александр Ширяев, русский аниматор Владислав Старевич оставил огромное наследие по кадровой анимации. Стоп моушн – это по кадровая анимация, которая снимается последовательно, предметом съёмки являются физические объекты, персонажи, или предметы в фильме должны быть выполнены в физическом материале (пластилин, сыпучий материал – песок, кофе и т.д.).

Стоп-моушн – это стиль анимации, где фотокадры соединяются в видеоряд. Анимация – одушевление. Как правило стоп-моушн – это рисованные, пластилиновые мультфильмы, технический приём позволяет создавать невероятные вещи, не следуя законам физики.

Материально-техническое обеспечение для создания анимационного ролика:

  1. Телефон (цифровой фотоаппарат с ручными настройками + компьютер и штатив);

  2. Специализированные программы, которые позволяют видеть сразу изображение на компьютере через фотоаппарат, имеют ряд настроек и функцийдля покадровой работы: iStopMotoin,  Dragon Frame/Dragon Stop Motion,  StopMotion Pro, или Claymation Studio;

  3. Программы для видеомонтажа.

Приложение II

Сравнительный анализ анимации и кинематографа

Сходство

Отличие

  • структурно-временная (по кадровая);

  • форма демонстрации (светотеневая проекция);

  • средства демонстрации;

  • информационные носители (плёнка, цифровые носители);

  • законы построения произведений (Аристотель в «Поэтике») - герои, проблема, идеи, драматургия;

  • идентичные исторические этапы развития – немой период, чёрно-белый, период визуального аттракциона, спецэффектов, компьютерной графики.

  • особая роль экранного движения, как анимационное образное средство,

  • анимационная стилистика с искусственностью объектно-предметным миром, в его нереальности,

  • контроль режиссера всех этапов производства,

  • отсутствие исходного материала как необходимость создания персонажа или среды для фильма «с нуля»,

  • разница построения экранного действия (в анимации собирается, в кинематографе разбирается),

  • разница в логике повествования: кинематограф – нравственно-эстетическая, в анимации – экспрессивно-чувственное,

  • логическое мышление на основе взаимодействия символов и абстрактных образов.

Приложение III

Таблица 1. Семь коммуникативных и технико-технологических параметра анимации в сравнении со статикой

Коммуникативные и технико-технологические параметры

Анимация

Статика

1

Скорость коммуникативной передачи

+

+

2

Вмещает большой объем информации

+

+/-

3

Лучше удерживает и привлекает внимание

+

-

4

Больше возможностей для синтеза

+

-

5

Зависимость от технических средств трансляции

-

-

6

Технологическая сложность при производстве

-

+

7

Акт коммуникации ограничен во времени

+/-

+

Таблица 2. Дизайн коммуникативной анимации. Виды проектной деятельности и специалисты.

Дизайн коммуникативной анимации

Виды проектной деятельности

Анимационный дизайн

Дизайн интерфейса

Типографика и графический дизайн

Дизайн образовательных материалов

Обучающие визуальные коммуникации

Визуализация сложных технических процессов

Моделирование физических процессов и явлений

UX – дизайн (интерактивный дизайн)

Гейм дизайн

Проекционный дизайн (3D - мэппинг)

Задействуемые специалисты

Моушен-дизайнеры

Веб-дизайнеры

Телевизионный дизайн

Преподаватели инженерных и графических дисциплин

Дизайнеры образовательных продуктов

Инженеры и архитекторы

Исследователи и изобретатели

Эргономисты

UX – дизайн (интерактивный дизайн)

Гейм дизайн

Дизайн проекций

Таблица 3. Дизайн коммуникативной анимации

Дизайн коммуникативной анимации

Информационное Эстетический Технические и

содержание аспект Функциональный аспект технологические параметры

Таблица 4.

Система коммуникаций

Вербальные коммуникации Тактильные коммуникации

Визуальные коммуникации

Предметные

Графические

Ф онетические Динамические

Звук Индексы Фотография Видео-контент Сенсорный экран

Речь Символы Графика Световая проекция

Музыка Пиктограммы Иллюстрации Оптические иллюзии

Дизайн коммуникативной анимации

Просмотров работы: 0