Историческая стратегия как инструмент познания: Влияние видеоигр на понимание исторических процессов и причинно-следственных связей на примере продуктов Paradox interactive

XXIV Международный конкурс научно-исследовательских и творческих работ учащихся
Старт в науке

Историческая стратегия как инструмент познания: Влияние видеоигр на понимание исторических процессов и причинно-следственных связей на примере продуктов Paradox interactive

Оськин И.А. 1
1ФГАОУ ВО "РГГУ" Предуниверсарий РГГУ
Зарапин Р.В. 1
1ФГАОУ ВО "РГГУ" Предуниверсарий РГГУ
Автор работы награжден дипломом победителя I степени
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

Введение

В XXI-ом веке видеоигры стали неотъемлемой частью индустрии развлечений, играя значительную роль в жизни многих людей, особенно молодёжи, что делает данную тему весьма актуальной в наши дни. Существует огромное разнообразие жанров видеоигр, и исторические темы не остались без внимания. От масштабных стратегий, охватывающих целые эпохи, до детально проработанных RPG, погружающих игроков в иной мир с уникальной атмосферой. Пользователи могут взять на себя роль полководца, ведущего армии в эпических битвах, или же встать на место обычного человека, пытающегося выжить в суровых реалиях прошлого. В нашем исследовании мы фокусируемся именно на жанре стратегий. Наша цель - показать, что такие видеоигры могут способствовать пониманию исторического процесса и построению причинно-следственных связей. Для достижения этой цели мы поставили перед собой следующие задачи: 1) Отобрать некоторое количество видеоигр, подходящих исследованию; 2) Выяснить насколько популярны данные видеоигры; 3) Проанализировать взятый для исследования материал с точки зрения его исторической достоверности; 4) Выявить положительные эффекты, получаемые от процесса игры; 5) Сравнить игры между собой

Следом нам стоило бы выдвинуть гипотезу:Видеоигры жанра стратегий исторической тематики могут способствовать пониманию исторического процесса и построению причинно-следственных связей.

Объект исследования: видеоигры жанра стратегий, исторической тематики.

Предмет исследования: способность этих самых игр способствовать пониманию исторического процесса и постановке причинно-следственных связей.

Эмпирическая база работы состоит из трёх отобранных видеоигр: Crusader Kings III, Europa Universalis IV и Hearts of Iron IV. А также включает в себя небольшое количество литературы, использовавшейся для ссылки на те или иные исторические события.

Методы исследования: Анализ, сравнение и наблюдение.

Глава 1. Общий анализ материала исследования.

1.1 Почему ParadoxInteractive?

Студия Paradox зарекомендовала себя в сфере разработки игр в жанре стратегия и на данный момент лидирует на рынке.

1.2 Критерии выбора объектов исследования

Первая проблема, которую нам предстоит решить это выбор видеоигр, которые мы будем анализировать, т.е. объекты нашего исследования. Для того чтобы грамотно сделать это, нам потребуется составить чёткие критерии выбора:

1. Игрок должен выступать в качестве непосредственного участника исторического процесса, то есть исполнять роль государства, правителя, лица, способного стать правителем или быть вовлечённым в глобальные процессы.

2. Исторический процесс должен быть непосредственно реализован в игре в той или иной форме. Примерами этого могут служить возвышение и падение государств, смена династий, миграция народов, принятие людьми новых религий и т.д.

3. В игре должна присутствовать карта, которая могла бы наглядно отобразить указанные выше процессы.

4. Игра должна обладать достаточной популярностью среди пользователей.

5. Игра должна иметь высокий порог вхождения, то есть быть достаточно сложной, чтобы потенциальному игроку потребовалось время для освоения основных механик игрового процесса.

На основе этих критериев были выбраны следующие видеоигры: Crusader Kings 3, Europa Universalis IV, Hearts of Iron 4.Crusader Kings 3 1 – игра, посвящённая средним векам. Основной упор в разработке был сделан на персонажей и династии, их взаимодействия. Дата начала игры – 867/1066/1178 годы.

Europa Universalis IV 2 – видеоигра, затрагивающая эпоху Великих Географических открытий и эпоху Просвещения. Уникальными элементами игрового процесса являются система колонизации. Дата начала игры – 1444 год.

Hearts of Iron 4 3 – видеоигра о Второй Мировой войне, в которой игрок отыгрывает роль государства. Основной упор сделан на реализацию системы войны. Дата начала игры – 1936 год.

1.3 Вычисление популярности отобранных видеоигр

В 2024 году Steam является ведущим онлайн-дистрибьютором видеоигр, по состоянию на 2023 год, Steam продал 400 000 000 копий видеоигр 4. Согласно данным сайта steamcharts.com за август 2024 года, наблюдается стабильная популярность жанра стратегий на этой платформе. Среднее количество ежедневных игроков за август 2024 года в Crusader Kings 3 составило 16 445 5 человек, в Europa Universalis IV – 13 537, в Hearts of Iron 4 – 36 278.

1.4 Структура глав основной части работы

Каждая глава основной части посвящена анализу одной конкретной игры. В каждом разделе главы исследуется реализация исторических процессов в игре. В конце каждого раздела формулируется краткий вывод, а в конце главы — общий вывод по результатам анализа игры в целом.

Глава 2. CrusaderKingsIII.

1.1 Карта

В игре Crusader Kings III (Дальше в тексте упоминается, как CK3) основным элементом взаимодействия с миром является карта, которая представляет собой систему титулов, разделённых на империи, королевства, герцогства, графства и баронства. На данный момент в этой системе, графство является минимальной единицей управления (Игроком). Важно отметить, что технически в игре отсутствуют полноценные государства; вместо этого титулы прикрепляются к конкретным территориям и принадлежат определённым персонажам. Таким образом в игре была реализована феодальная система. Персонаж может владеть несколькими королевствами или герцогствами, при этом те герцогства, которые номинально должны быть частью его основного титула, на деле могут принадлежать не ему лично, а его вассалам.

Карта также отображает важные аспекты, такие как религии, типы местности, эпидемии (При наличии таковых) и культуры. Тип местности и наличие эпидемий визуализируются на уровне баронств, в то время как культура и религия могут быть представлены минимум в пределах одного графства.

Следует отметить, что представленная в игре карта охватывает лишь часть мира, которая включает Северную и Западную Африку, Африканский рог, Европу, Ближний Восток, а также Среднюю и Южную Азию с небольшой частью Западного Китая и Мьянмой.

На карте присутствуют некоторые неточности, как например отсутствие у королевства Бретани полуострова Котантена в 867 году (Был передан Бретани по Компьенскому мирному договору 6), русские названия поселений Сибири (А как мы знаем колонизация Сибири началась лишь с похода Ермака в 1581 7) или полностью греческий (В плане населения) Неаполь 8. Но эти ошибки незначительны, если учитывать тот факт, что это в первую очередь игра, а не исторический симулятор. Постоянное взаимодействие игрока с картой способствует запоминанию географии регионов, их местности, распространению народов и религий в средневековье.

1.2 Правители и династии.

В игре реализована механика правителей и династий. Пользователь в первую очередь отыгрывает роль персонажа, а не государства. Каждый персонаж имеет уникальные черты, которые влияют на его способности в различных аспектах управления страной.

Черты бывают врождённые и личные, также отдельно стоят болезни. Врождённые черты передаются от родителей к детям с некоторым шансом, а если оба родителя имеют одинаковые врождённые черты, например, псориаз, то ребёнок наследует их с наибольшей вероятностью. Личные черты ребёнок приобретает в процессе взросления, к ним относятся черты характера (Расточительность, гневливость, амбициозность и т.д.), которые влияют на поведение персонажа, черты, связанные с образованием и сам уровень этого образования. Уровень образования зависит от навыков учителя, под опекой которого находился ребёнок. Всего есть 5 уровней образования (1-й худший, 5-й соответственно лучший), которые дают бонусы в конкретной сфере, например, чем выше дипломатическое образование, тем выше мнение других персонажей о вашем, и тем легче заключать различные договоры или менять существующие. Образование может быть дипломатическим, управленческим, военным и научным, также ребёнка можно обучать мастерству плетения интриг.

Персонажи принадлежат к династиям. Увеличение числа независимых государств, находящихся под управлением персонажей вашей династии, способствует росту её известности. Это, в свою очередь, приводит к повышению престижа и улучшению дипломатических отношений.

Процесс установки членов своей династии на престол других государств представляет собой непростую задачу: необходимо внимательно следить за наличием вдовствующих правителей или молодых наследников в соседних странах. Также возможно заключение матрилинейного брака, при котором ребёнок, рожденный в таком союзе, становится членом династии матери. Однако большинство правителей склонны избегать подобных альянсов из-за потенциальных рисков.

Помимо этого, играя через интриги можно устранить невыгодных наследников у соседей, что открывает дополнительные возможности для укрепления позиций своей династии и расширения влияния.

После кончины правителя, игровой процесс продолжается за его главного наследника. В случае, если у правителя было множество детей, возможно разделение державы между ними в соответствии с действующими законами наследования. Любители истории часто задаются вопросом о причинах постоянных усобиц среди родственников и о том, почему они проявляли такую жестокость. В контексте игры ситуация представляется более понятной: игроку экономически невыгодно избегать конфликтов за свои претензии.

Например, один из братьев может не успеть завести наследников, что открывает возможность для интриг, направленных на его свержение и унаследование титула. Другой брат может отправиться в поход, и в его отсутствие возникает шанс захватить его владения. Таким образом, игрок начинает осознавать, почему правители средневековья действовали именно таким образом, а не иначе. Эта динамика демонстрирует не только политические реалии той эпохи, но и подчеркивает важность стратегического мышления в условиях феодальной системы.

1.3 Экономика и управление

Экономическая система в данной игре представлена в упрощенной форме. Правители получают доход от налогов, уплачиваемых вассалами, а также от производства на своих личных владениях. Увеличить доход можно различными способами: во-первых, можно повысить уровень развития графства, во-вторых осуществить его застройку различными зданиями, что способствует росту экономики, в-третьих можно изменить политику налогообложения в отношении вассала(ов), но это чревато ухудшением отношений с ними.

Для предводителей племён доступны грабительские походы, в ходе которых они разоряют соседние земли, получая золото и повышая свой престиж. Кроме того, правители могут обратиться к главе конфессии с просьбой о финансовой поддержке в обмен на благочестие, что также служит источником непостоянного дохода.

Управление государством в игре реализуется через несколько вкладок. Во вкладке с непосредственно самим управлением, игрок может повышать авторитет короны (вождя), что уменьшает полномочия вассалов, при этом после увеличения авторитета, мнение вассалов о правителе ухудшается и они могут вступить во фракцию, чтобы снизить авторитет, уничтожить главный титул сюзерена, получить независимость или поддержать претендента на престол. Во фракции также может вступить и игрок, при условии, если он является чьим-то вассалом.

Каждый правитель располагает своим двором и придворными. Время от времени различные гости могут присоединиться ко двору игрока, их можно нанять на службу за деньги или услугу. Придворных можно назначать в совет, состоящий из пяти человек, каждый из которых соответствует определённому виду образования (Упомянуты выше). Также правителю может помогать супруг(а), предоставляя дополнительные очки к навыкам правителя. С помощью советников возможно осуществлять распространение религии, повышать уровень развития в графствах, улучшать отношения с вассалами, интегрировать титулы, поддерживать интриги или тренировать армию.

1.4 Устройство армии

В игре реализовано военное дело. У правителя есть ополчение, которое собирается с его собственной земли, и ополчение, которое ему дают вассалы. Также можно нанять профессиональные полки. У племенных правителей они нанимаются за престиж, а у всех остальных за золото. В игре есть 4 основных типа войск: лучники, конница, пехота и осадные орудия. Ещё существует множество региональных вариаций этих войск, например в Индии есть боевые слоны, у кочевников Великой степи – конные лучники, а у Византийцев есть катаракты.

После объявления войны, игрок выбирает точку сбора, где сходятся войска, скорость сбора зависит от размера армии. Командование армией может осуществляться любыми придворными лицами и вассалами. Объявление войны возможно исключительно за один де-юре титул; например, объявив войну за герцогство Бургундия, игрок имеет право на завоевание только данной территории, что исключает возможность требований дополнительных земель.

Для достижения победы необходимо набрать стопроцентный счёт войны, который увеличивается с каждой захваченной крепостью. При этом более значимые крепости обеспечивают больший вклад в военный счёт. В ходе битвы существует вероятность захвата правителя противостоящей страны, что автоматически приводит к победе в конфликте.

Успех военных действий определяется несколькими факторами: полководческими навыками генерала, особенностями местности (например, оборона в горной местности значительно упрощает защиту) и количеством профессиональных солдат в армии. Кроме того, в игре предусмотрены крестовые походы, инициируемые папой римским. Сборы для участия в крестовом походе продолжаются около года, в ходе которого игрок может пожертвовать средства в общую казну. В случае успешного завершения похода создаются крестоносные государства, в которых правят либо родственники победителей, либо сами победители. Успешные участники получают титул «Крестоносец», а также повышают свой престиж и благочестие.

В ответ на крестовые походы мусульманские государства могут объявлять джихад, что представляет собой аналогичную форму военной агрессии с целью защиты веры и территорий.

1.5 Культуры и религии.

В контексте данной игры под культурой подразумевается совокупность характеристик, присущих определённому народу. Культура включает в себя такие элементы, как наследие (Чаще всего под этим подразумевается этноязыковая общность, например, славянская или тюркская), язык и традиции. Традиции – набор ценностей, обычаев свойственных определённом народу, они могут значительно варьироваться в зависимости от региональных особенностей, исторического контекста. У каждой традиции есть уникальные эффекты, которые могут быть как положительными, так и отрицательными.

Культуры могут быть объединены в так называемые гибридные, возникающие в результате смешения двух народов. Игрок получает возможность настраивать традиции этих культур.

Механика технологий в игре реализуется через культуру. Для технологий в игре была создана система эпох, всего их четыре: Племенная эпоха, раннее средневековье, средневековье и высокое средневековье, после того как будут разблокированы все технологии одной эпохи, культура переходит в новую. Развитием технологий и установлением новых традиций занимается культурный идеолог. Эффективность развития зависит от учёности персонажа. Культурным идеологом становится правитель, на территории которого проживает большинство представителей данной культуры.

В игре есть религии, которые могут в свою очередь иметь множество конфессий. Религии делятся на реформированные и нереформированные. Нереформированные религии присущи как правило племенам, а реформа веры является одним из этапов перехода племени к феодализму, для реформации нужно иметь высокий авторитет вождя, быть благочестивым и контролировать три священных места. Священные места отображены на карте, как правило их существует около пяти, владение ими даёт свои положительные эффекты. Как и культуры религии имеют различные черты, всего таких черт может быть три, как например реинкарнация или почитание предков. Каждая черта даёт свои бонусы, как например христианский синкретизм повышает мнение христиан о персонажах, исповедующих вашу религию. Также есть религиозные каноны, которых существует достаточно много, регулируют они вещи по типу может ли женщина наследовать престол, глава религии светский или его нет вообще, является ли кровосмесительный брак греховным и т.д.

1.6 Итог по главе

В ходе анализа основных механик игры CK3 было выявлено, что игрок действительно может получить базовые знания, необходимые для понимания исторического процесса, но в упрощённом виде, что всё равно не отменяет данного факта. Примерив на себя роль правителя, игрок, хоть и на простом примере, но начинает понимать то как мыслили и чем руководствовались правители той эпохи. Получает представление о работе феодализма через системы титулов, взаимоотношений между персонажами, распределением наследия.

Глава 3. EuropaUniversalisIV.

3.1 Карта

Минимальной геополитической единицей карты является провинция. В каждой провинции представлена информация о её развитии, этнической принадлежности населения и его религии, доступных людских ресурсах, а также наличии ключевых торговых узлов, типе местности, климатических условиях и особенностях муссонов. Ещё учитываются построенные в провинции здания и производимые товары.

Провинции группируются в более крупные единицы — области, что позволяет игроку эффективнее управлять захваченными или колонизированными регионами. В качестве альтернативы, провинции могут быть переданы под управление торговым компаниям. В этом случае они будут приносить кратно меньшие налоговые поступления и доход от производства, однако доходы от торговых пошлин значительно возрастут. Создание торговых компаний целесообразно в регионах, удалённых от метрополии.

В отличие от игры CK3, карта охватывает практически весь мир, за исключением Антарктиды и небольших участков северного полушария.

Основные ошибки карты связаны с недостаточной информацией о некоторых регионах. Например, для Новой Зеландии и Канады доступно ограниченное количество данных о племенах, населявших эти территории в XV-м веке (Стартовая дата игры – 1444 год). В результате разработчикам пришлось импровизировать и располагать племена в соответствии с теми условиями, которые существовали на момент прихода колонистов. Есть также регионы, которые недостаточно проработаны, как, например, Мадагаскар. В то время как в игре в 15 веке на этом острове представлены королевства Имерина и Бецимисарака, в реальности первое появилось лишь в 16-ом веке 9, а второе в 18-ом 10. Разработчики предпочли сосредоточить ресурсы на более известных и широко освещённых регионах, преимущественно европейских, таких как Франция или Испания, что обусловлено экономией средств и приоритетами в разработке контента. Также есть ошибки, допущенные в угоду игрового процесса, как например ранг даймё клана Ода в 15-ом веке11.

3.2 Управление, экономика и торговля

Часть аспектов управления была затронута выше, но не была раскрыта. В игре достаточно сложно реализован государственный аппарат, начать рассматривать который следует с формы правления. Форм правления в игре существуют десятки. Разделить их, как и в CK3 можно на племенные и неплеменные соответственно, неплеменные в свою очередь разделены на феодальные, республиканские и теократические. Чтобы племя стало государством, должны сойтись несколько факторов: племя должно принять институт феодализма или перенять его у другой державы, племя должно пройти через ряд реформ, направленных на консолидацию власти. Каждая форма имеет свои особенности, которые могут быть как положительными, так и отрицательными. Например, логично, что республика не может иметь наследника, так как правитель избирается путём голосования на определённый срок, так же республикам сложнее держать большие территории в метрополии, и они не могут развить абсолютизм, если игрок будет пытаться играть за республику повышая абсолютизм, постоянно фальсифицируя выборы и переизбираясь, то правитель узурпирует власть, форма правления сменится на монархию или военную диктатуру, а по стране прокатится волна восстаний.

У государства также имеется ранг, всего их 3, а именно герцогство, королевство и империя.

На протяжении всей игры игроку открываются государственные реформы, такие как усиление привилегий знати, расширение прав мануфактур или избрание принципа свободной торговли. Путём реформ можно сменить форму правления, однако из-за этого в государстве снизится стабильность.

В начале игры основной статьёй дохода является налог с населения, в процессе игры всё более важную роль приобретают торговля и производство. Также доход можно получать с военных репараций, иностранных субсидий, дани, золота и через продажу технологий менее развитым государствам.

Провинции объединены в торговые регионы, товары из одного региона идут в другой, например товары из Новгорода текут в Любек, а из Любека в Амстердам 12. Игрок может назначать торговцев, по одному на регион. Торговец может либо перенаправлять деньги в другой регион, либо собирать в нём прибыль.

В игре также реализована система сословий. У европейцев их три, а именно торговцы, церковь, дворяне. В Индии же сословия представлены кастами 13. У некоторых стран может присутствовать лишь одно дополнительное сословие, как казаки у России или евнухи в имперском Китае. Сословиям можно выдавать различные привилегии, что в большинстве случаев оказывает положительный эффект, при этом нужно учитывать, что влияние сословий будет расти, а абсолютизм падать.

Технологии измеряются по уровням (От 1 до 32). Некоторые державы начинают игру с 1-ым уровнем развития, некоторые с 2, а некоторые с 3 (Большинство). Есть три вида технологий административные, дипломатические и военные, повышать уровень можно за соответствующие очки, которые копятся благодаря навыкам правителя, со временем цена на технологии становится слишком высокой, тогда появляется определённый институт, по принятии которого технологии становятся дешевле. Так, если большинство институтов зарождаются в Европе, то они просто не успевают дойти до остального мира и какими бы сильными не были державы за пределами Европы, они начнут отставать по технологиям. Очки можно также тратить на развитие провинций, что способствует появлению непринятых в стране институтов и процветанию области.

Каждое государство имеет уникальное древо миссий, которое помогает в процессе игры. Миссии могут предоставлять различные бонусы за захват определенных территорий или строительство зданий. Обычно они позволяют более легко реализовать исторический путь выбранной страны; например, Нидерланды имеют задания по колонизации Индонезии, а миссии Моголов направлены на завоевание Индии.

Идеи представляют собой особую систему в игре, определяющую дальнейший курс развития государства. Они делятся на административные, дипломатические и военные и открываются за соответствующие очки. Существует множество групп идей, таких как: колониальные (предоставляющие возможность колонизировать незанятые провинции), военно-морские и экономические, идеи политического влияния и т.д.

3.3 Дипломатия, династии и колониализм.

Взаимоотношения между государствами реализуются через дипломатию, которую можно рассматривать как сложную систему взаимодействий, включающую различные аспекты, такие как войны, альянсы, влияние, динамика отношений, династические связи, шпионаж и разведка, экономические взаимодействия и территориальный доступ (Для войска и флота).

Дипломатия подразумевает наличие различных вкладок, каждая из которых отвечает за определённые аспекты межгосударственных отношений. Для объявления войны игроку необходимо иметь достаточный повод, либо сфабриковать претензию на территорию. Каждое государство имеет определённый уровень отношения к игроку, который варьируется от -200 до 200. Этот показатель значительно влияет на вероятность заключения союзов, браков и подчинения. Союзники могут быть призваны в военные действия в обмен на услуги или обещания передачи части территории.

Агрессивное расширение государства может привести к формированию коалиции против него с целью его усмирения. Степень агрессивности расширения определяется суммарным развитием захваченных провинций. Во вкладке влияния игрок может предложить другому государству стать вассалом или сделать вассала маркграфством. Заключение династических браков также играет важную роль: если у страны, с которой у игрока есть династический брак и не остаётся наследника, это предоставляет возможность заявить претензию на трон, что создаёт основание для войны с целью создания унии. Страна-уния рассматривается как равноправный субъект наряду с вассалом.

В разделе шпионажа игрок может подрывать репутацию торговцев противника, срывать наём солдат, поддерживать восстания, красть карты или подделывать претензии на провинции. Экономические действия включают назначение субсидий или отправку подарков другим государствам, а также наложение эмбарго, сила которого зависит от уровня меркантилизма. В рамках действий доступа игрок может запрашивать право прохода войск или базирования флота.

Существуют также специальные вкладки, доступные исключительно для Папы Римского, Кайзера Священной Римской Империи, императору Китая и Великих держав. Великие державы представляют собой восемь самых мощных стран мира, их статус определяется общим уровнем технологического развития и развитием провинций. Достигнув главенства в военном деле, экономике или мореходстве, игрок может заявить права на гегемонию в одной из этих сфер, получая значительные преимущества ценой дипломатических отношений со странами мира.

Альянсы в игре часто оказываются недолговечными, что требует от игрока тщательного мониторинга дипломатической ситуации. Если государства находятся в одном регионе, то их интересы неизбежно столкнутся, что может привести к разрыву союза. Игрок может обозначать провинции своего интереса; если интересы двух государств пересекаются, это негативно сказывается на их отношениях и, как следствие, может привести к разрыву альянса.

В мире есть провинции незанятые никаким государственным или племенным образованием, где живут неорганизованные туземцы. Выбрав определённые идеи, игрок может получить колонистов. Один колонист может колонизировать одну провинцию, от открытых групп идей, проведённых реформ и временных бонусов с миссий зависит скорость колонизации провинции. После успешного освоения 5 провинций в новом свете, будет образована колония, являющаяся субъектом метрополии. Создаются такие державы в соответствии с регионом, например, колониальная Луизиана или Австралия. Колонии можно требовать при мирных переговорах. Колонии имеет смысл основывать там, откуда будет течь прибыль в основной торговый регион метрополии. В колонизируемых провинциях туземцы могут поднимать восстания, тогда процесс колонизации сильно замедляется. После открытия европейцами Нового Света, туда начнут проникать болезни, которые будут проявляться в виде событий, связанных с эпидемиями, а также некоторыми эффектами, накладывающимися на провинции и несущими отрицательный эффект. В Новом Свете, разумеется, представлены Ацтеки, Инки, Майя и различные племена Америки. Благодаря тому, как идут торговые пути и как расположены производственные товары, игроку придётся думать, как ему лучше заняться колонизацией и стоит ли это делать вообще. Это ведёт к лучшему пониманию того, как происходила колонизация в реальности.

3.4 Культура и религия

Как было сказано раннее, каждой провинции присуща культура и религия. Под культурой также, как и в CK3 подразумевается какой-то этнос. Культуры объединяются в культурные группы, например, восточные славяне, иберийцы, кавказцы и т.п. В государстве есть главная культура, то есть титульная нация, все остальные культуры являются либо признанными, либо соответственно непризнанными, провинции с непризнанными культурами склонны к восстаниям, уплачивают меньший налог, дают меньший людской ресурс. Признание же культуры уравнивает её в статусе с титульной. Если непризнанная культура находится в одной культурной группе с титульной, то штраф к провинции чуть ниже, чем если бы культура была из другой группы. Культуры также можно менять, делается это за дипломатические очки, культуру можно менять только на ту, которая соседствует с провинцией. Если государство возводится в ранг империи, то вся культурная группа становится признанной.

Государство может иметь лишь одну официальную религию, за некоторыми исключениями, как, например, те, кто исповедуют тенгрианство или конфуцианство (Им доступна синкретизация других верований). Провинции с религией, отличной от государственной склонны к восстаниям, приносят меньший доход. Игроку доступны миссионеры, которые будут обращать провинции в официальную религию.

3.5 Армия

В сравнении с другими играми, отобранными для данного исследования, реализация механики армии в EUIV более примитивна. За военные очки игрок может нанять генерала, у генерала есть 4 навыка: шок (внезапность атаки), огонь (урон, наносимый в ходе основной фазы битвы), маневренность и осада – владение которыми измеряется в уровнях от 0 до 6. Каждая провинция снабжает государство рекрутами, которые преобразуются в полк, равный тысяче солдат. Полки бывают конные, пехотные и артиллерийские. У армии есть уровень профессионализма, после достижения 3-го уровня военных технологий, игроку доступна муштра войск, чтобы её начать, необходимо иметь генерала во главе армии.

Игрока в заблуждение может ввести факт наличия регулярной армии у всех племён и государств, хотя в то время содержание постоянного профессионального войска обходилось дорого, из-за чего немалую долю вооружённых сил составляло ополчение.

Существует особый тип генералов и адмиралов, а именно конкистадоры и исследователи, которым можно поручить изучение неизведанных частей света. Игроку предстоит сталкиваться с результатами взаимодействий путешественников с местным населением исследуемых земель через события.

У крепостей есть гарнизон. При осаде им можно осуществлять вылазки. Артиллерия способна пробить брешь в стенах крепости, после чего возможен штурм, позволяющий взять населённый пункт быстрее ценой живой силы нападающего. Осаждённый город можно также блокировать с моря.

3.6 Вывод по главе

По завершению анализа основных механик EUIV, можно сделать вывод, что игроки начинают разбираться в том, как дипломатические решения влияют на международные отношения, как войны изменяют границы и баланс сил, и как внутренние реформы могут улучшить или ухудшить положение государства. Они учатся видеть, как эти элементы коррелируют и влияют на развитие государств. Это способствует пониманию причинно-следственных связей и того, что исторические события редко являются результатом одной причины. Даже несмотря на то, что модель игры не может сравниться по сложности с реальными историческими процессами, она всё равно может их продемонстрировать, хоть и в упрощённом виде.

Глава 4 HeartsofIron 4.

4.1 Карта

Также, как и в двух предыдущих играх, карта HoI4 разделена на провинции, а провинции в свою очередь объединены в регионы. В провинции содержится информация о типе местности и климате, а в регионе – о доступных ячейках строительства, населении, странах, которые имеют претензии на данный регион и о стране, занимающей его.

Политическая карта игры содержит множество неточностей. Если в случае с предыдущими играми можно было сослаться на недостаточную информацию, то здесь так сделать не выйдет из-за того, что действия игры происходят в XX-ом веке. В Европе отсутствуют многие микрогосударства (Андорра, Лихтенштейн, Монако, Сан-Марино, Ватикан) 14. В Азии, в особенности, в Китае отсутствует большинство правителей, а границы, которые в реальности во время Эры милитаристов были довольно условными, в игре показаны как вполне себе устойчивые и определённые. Также на момент 1936 года в игре присутствует Мэнцзян как независимое государство, однако в реальности оно было образовано лишь в 1939-ом году. В Африке Южно-Африканский союз напрямую контролирует Лесото и Эсватини (Свазиленд) 15, которые не являлись частью доминиона, а были британскими колониями.

За исключением Китая, глобальных ошибок, которые могли бы сильно повлиять на ход событий, связанных с картой, нет.

4.2 Государственное устройство

В игре представлены четыре «идеологии»: коммунизм, демократия, фашизм и нейтралитет, что скудно, но в целом показывает основное направление политики государства. У каждой идеологии есть своя партия, народная поддержка которой выражается в процентах. Популярность партий можно повышать принудительно, тратя на это очки политической власти, также партии можно запрещать, если их популярность окажется достаточно низкой. Очки политической власти накапливаются еженедельно, объём очков можно увеличить, если стабильность государства достаточно высока. Если начинает расти популярность оппозиционной партии, то тратя политическую власть можно либо способствовать мирной победе партии, либо устроить вооружённый государственный переворот. Во втором случае начнётся гражданская война.

Часть территории государства могут занимать малые народы, они имеют претензии на свои провинции, от чего там могут возникать беспорядки, если уровень беспорядков достигнет 100 процентов, то бунтующий регион попробует отсоединиться вооружённым путём. Такие территории в игре называются оккупированными, им можно самостоятельно дать независимость и при желании сделать их марионеточным государством.

В игре присутствует система национальных фокусов, которая чем-то напоминает систему миссий в EUIV. Различие заключается лишь в том, что игроку нужно ждать пока фокус завершится 10 недель. Также фокусы могут реализовать отличные от историчного пути развития государства. Например, за Японию можно попытаться свергнуть военную хунту, установить коммунистическое правительство и вступить в Коминтерн, сделать что будет достаточно проблематично, но не невозможно.

Игрок может менять законы страны за политическую власть, например, игрок может регулировать законы о военном призыве, которые могут повышать/понижать количество людского ресурса, ориентироваться на свободную торговлю или вовсе сделать экономику закрытой. Можно также менять приоритет производства с гражданских товаров на военные. В правительство можно также назначать советников (Всего три) и военное руководство. Всё выше сказанное несёт за собой последствия, положительные или отрицательные эффекты.

Технологии, открываемые игроком вполне себе конкретны, как например радио или радар. Игроку в среднем представлены три (Варьируются от страны) слота для изучения технологий. Технологии есть военные, это пехота, кораблестроение, самолётостроение, конструирование бронетехники и артиллерии. И есть технологии гражданские, как промышленность или машиностроение.

В государстве также есть значение стабильности и поддержки войны. Повышаются за счёт соответствующих решений с помощью политической власти.

4.3 Экономика и производство

Как таковой экономики в игре нет. Игрок может строить фабрики, которые ускоряют строительство других зданий. Большинство зданий в игре военные. Для производства необходимого вооружения могут понадобиться определённые ресурсы, которых может не оказаться в стране игрока, в таком случае в обмен на фабрику, можно закупиться у (желательно соседней) страны необходимым сырьём. Производить игрок может лишь военное вооружение, что исключает возможность игры через экономику и доминирование в торговле, т.к. таковой попусту нет.

4.4 Дипломатия

Страны могут вступать в альянсы. Союзы в двух предыдущих играх были лишь двусторонними, а здесь это целые военные блоки. Также доступна возможность гарантировать независимость других стран, заключать пакты о ненападении, заключать договоры о ленд-лизе или просить лицензию на производство вооружения. Можно влиять политически на соседние державы, поддерживая популярность различных партий за политическую власть или даже устроить вооружённый переворот. Глобально большую роль здесь играют лишь альянсы и возможность ленд-лиза, так как после начала мировой войны, все гарантии теряют какой-либо смысл.

4.5 Армия. Флот. Авиация

Минимальной единицей сухопутных сил в игре является дивизия. Дивизии бывают: Пехотные – хороши для обороны и ведения войны на истощение; Моторизованные – Мобильны, хороши для быстрых наступлений, но более уязвимы в обороне; Танковые – представляют внушительную огневую мощь в атаке, но нуждаются в поддержке пехоты для удержания завоеванных территорий; Воздушно-десантные – Специализируются на захвате территорий высадками; Морские – Используются для десанта и морских сражений; Горно-стрелковые –используются во время ведения боевых действий в горах; Спецназ: используется для противостояния пехоте. У дивизий также могут быть вспомогательные роты: сапёрные, разведывательные, полицейские, ремонтные, обеспечения связи и также можно добавить полевой лагерь. В игре присутствует конструктор дивизий, где можно назначать роты обеспечения, батальоны, их количество и расположение. В зависимости от того как построена дивизия, и где она должна воевать, зависит эффективность её действий.

Дивизии можно объединять в армии, во главе армии стоит генерал. Несколько армий можно объединить в группу. При ведении войны, армии наступают всем фронтом, для этого игрок прямо на карте обозначает линию фронта и линию наступления, при этом дивизиям необязательно следовать намеченному плану, игрок может вручную выбирать в какую провинцию отправить ту или иную дивизию. В ходе войны важно учитывать снабжение, укреплённость местности, можно совершать различные манёвры, заманивая врага в котлы. Если перенаправить дивизию, которая раньше базировалась в Нормандии в Алжир, то они будут воевать хуже на время пока не произошла акклиматизация. Чтобы вражеская страна капитулировала, требуется накопить высокий счёт победы, делается это также взятием крупнейших городов страны. Если страна капитулировала, некоторые её армии могут начать вести партизанскую войну.

Флот работает совершенно иначе, так как у него другие цели. В игре есть эсминцы, крейсеры, линейные крейсеры, линкоры, авианосцы и подлодки. Как правило флотом можно заработать дополнительный военный счёт, побеждая в морских сражениях, подлодки могут выступать в роли разведчиков, а авианосцы взаимодействовать с воздушными силами. Очень важны перехват конвоев и поддержка высадки с моря. Перехватывая вражеские конвои, игрок не даёт сырью дойти до пункта назначения. Если сухопутные войска имеют гибкий редактор дивизий, военно-морской флот имеет конфигуратор самих кораблей. В разделе исследований игрок может изучить новую артиллерию или двигатели, которые впоследствии можно использовать на кораблях.

Как правило, если речь в игре касается военно-воздушных сил, то речь идёт о поддержке сухопутных войск с воздуха. Отряды лётчиков можно прикреплять к армиям. Побеждая в небе, игрок получает превосходство в воздухе, что в свою очередь сводит на нет возможность вражеских бомбардировок. Самолёты делятся на истребители и бомбардировщики.

Вооружение для армии производят военные заводы, при нехватке вооружения боеспособность армии будет резко уменьшена или же если снаряжение устарело. Флот, пехоту и авиацию можно тренировать, в мирное время дивизия не может преодолеть третий уровень профессионализма. В реальном бою опыт будет расти ещё выше.

Грамотно вести войну, уделяя внимание каждому аспекту очень сложно, реализованная в игре система армии позволяет игроку воссоздать стратегические планы второй мировой войны в игре или реализовать свои собственные. Различных мелких деталей, которые нужно учитывать очень много, поэтому победить в войне можно лишь грамотно всё спланировав.

4.6 Вывод по главе

Несмотря на то, что реализация военной системы в игре находится на высоте и действительно способствует пониманию работы армий XX-го века, у игры много проблем в остальных сферах. Упрощённая дипломатия, торговля, экономика, всё это может привести к ложному восприятию исторического периода. В двух предыдущих играх присутствовали народы и религии, чего в HoI4 нет вообще. Из-за отсутствия таких фундаментальных вещей, политика почти никак не влияет на происходящее в мире. Если оценивать не всю игру, а лишь реализацию военных действий в ней, то эффект

Глава 5. Сравнение реализации основных аспектов данных видеоигр.

Разобрав каждую из взятых игр, мы сочли необходимым сравнить их наполнение, дабы выяснить какая из них является лучшей для развития понимания исторического процесса и построения причинно-следственных связей. В данной главе будет опускаться описательная часть работы, которая уже была проведена выше.

5.1 Сравнение уровня достоверности карты

Проанализировав карты каждой взятой игры, мы нашли некоторые исторические и географические ошибки, при этом они не являются столь глобальными, чтобы каким-либо образом повлиять на игровой процесс. При этом стоило бы отметить, что из всех трёх игр, HoI4 уступает остальным двум, имея наибольшее число ошибок, связанных с картой.

5.2 Сравнение реализации государственного аппарата

Государственное устройство является, пожалуй, одним из самых важных аспектов для игры такого типа. Наибольшую проработку данная система получила в игре EUIV. В CK3 грань между государством и государем не очень отчётливая, ведь это средневековье. Монарх выполняет большинство функций государства, что реализовано через систему отношений персонажей. В HoI4 данному аспекту уделено очень мало внимания, а многие вещи упрощены до минимума, игра больше концентрируется на войне. В EUIV же реализованы системы государственных реформ, десятки форм правления (В контексте игры), сословия, их взаимоотношения и многое другое.

5.3 Сравнение реализации системы экономики в играх

В CK3, персонаж получает доход с налогов, идущих к нему с его личных владений, а строительство различных зданий может способствовать повышению этого дохода. Данная система является достаточно простой даже в рамках игры о средневековье, где экономические отношения не так сильно развиты, как в последующие эпохи. В HoI4 такая система реализована ещё проще, там отсутствуют деньги как таковые, государства покупают нужные им товары за фабрики. Товары представляют собой либо полезные ископаемые, либо вооружение. Никакие другие экономические отношения в игре не представлены. В EUIV к каждой провинции привязан производимый в ней товар, в зависимости от его востребованности изменяется его цена. Провинции образуют торговые регионы, посредством взаимодействий с которыми, игрок может перенаправлять или получать прибыль. В определённый момент в игре появляются мануфактуры, доход от налогов становится менее приоритетным доходу от производства. После промышленной революции некоторые товары, как например уголь резко дорожают в цене. В сравнении, реализация экономики в EUIV на порядок выше, чем в остальных играх.

5.4 Сравнение дипломатии

В HoI4 и EUIV дипломатия реализована на достаточном уровне, чтобы отражать реалии своего времени. Отношения в этих играх, это в первую очередь отношения между государствами. Система, через которую они реализованы не показывает многих нюансов, но при этом способствует стратегическому мышлению. В CK3 пользователь играет за конкретного правителя, а дипломатические отношения - это отношения между самими правителями или их династиями. Вариантов взаимодействия между двумя персонажами невероятно много, от простого заключения династического брака, вызова на дуэль или договоре о ненападении, до похищения, подделки претензии на престол и просьбы об отлучении от церкви. Отношения в CK3 намного более разнообразны, динамичны и сложнорегулируемы, большее количество различных между собой интеракций позволяет добиться лучшего результата.

5.5 Сравнение реализации военной системы в играх

Система армии в каждой из игр отвечает своей эпохе. В средневековье армия это фактически лишь собранная правителем личная дружина, и часть ополчения. В новое время это уже профессиональная дисциплинированная армия, пользующаяся усложнённой тактикой, часто связанной с появлением огнестрельного оружия. Во вторую мировую войну армия это и сухопутные войска, и флот, и авиация. Сравнивать систему армии в этих трёх играх равноценно сравнению армий разных исторических эпох, средневековые армии часто формировались на основе феодальных отношений и местной мобилизации, тогда как армии Второй мировой войны часто были частью национальных государств с централизованным командованием, масштабным планированием и логистикой. Различая в вооружении, а как следствие и тактики сравнение не представляется возможным. При этом, если рассматривать реализацию армии лишь с игровой точки зрения, то HoI4 будет являться несомненным лидером в этом аспекте, в то время как EUIV.

5.6. Вывод по главе

Каждая из сравниваемых игр имеет свои существенные признаки. У CK3 это сильная проработка личных качеств правителей и дипломатических аспектов игры. У EUIV это сложность устройства государственного аппарата и экономики. У HoI4 это комплексная организация системы армии, взаимодействия её различных частей. В ходе сравнения, было выяснено, что степень различия между существенными признаками данных видеоигр крайне велика.

Вывод

Гипотеза, выдвинутая в начале работы, подтвердилась лишь отчасти. С одной стороны, игрок действительно начинает разбираться в течении исторических процессов, их причинах и следствиях. Даже будучи сравнительно простыми, примеры событий из игр представляют собой своеобразный плацдарм для дальнейшего понимания истории. С другой стороны, проведя некоторое время в игре, знающие люди могут заметить множество мелких неточностей, и отсутствие некоторых моментов в силу сложности их реализации и интеграции в игровой процесс, без потери развлекательного аспекта игры. Люди, плохо знакомые с историей, могут попасться на такие моменты и сделать для себя ложные выводы. К тому же полученный эффект сильно зависит от самой игры, от того как те или иные процессы реализованы в ней. Однозначного ответа дать невозможно, так как присутствует множество мелких факторов, различные для каждой отдельной игры, что, впрочем, не отменяет присутствия положительного влияния на игрока.

Список источников и литературы.

1. Crusader Kings 3: [Электронный ресурс] / Режим доступа: https://www.paradoxinteractive.com/games/crusader-kings-iii/about (Дата обращения: 7.09.2024)

2. Europa Universalis IV: [Электронный ресурс] / Режим доступа: https://www.paradoxinteractive.com/games/europa-universalis-iv/about (Дата обращения: 7.09.2024)

3. Hearts of Iron 4: [Электронный ресурс] / Режим доступа: https://www.paradoxinteractive.com/games/hearts-of-iron-iv/about (Дата обращения: 7.09.2024)

4. Steam gaming platform - Statistics & Facts: [Электронный ресурс] / Режим доступа: https://www.statista.com/topics/4282/steam/#topicOverview (Дата обращения: 7.09.2024)

5. Steamcharts: [Электронный ресурс] / Режим доступа: https://steamcharts.com (Дата обращения: 7.09.2024)

6. ЧарльзРоденберг Monumenta Germaniae historica inde ab anno Christi quingentesimo usque ad annum millesimum et quingentesimum – М.: 1883. - 475 с.

7. Карамзин Н. М. Первое завоевание Сибири. Годы 1581—1584 // История государства Российского – М.: 1818.

8. ХильмарКрюгер. "The Italian Cities and the Arabs before 1095" in A History of the Crusades: The First Hundred Years – М.: 1955. – 48 с.

9. Масика Сипа The beginning of the Merina kingdom [электронный ресурс] / Режим доступа: https://www.madamagazine.com/en/die-anfaenge-des-koenigreichs-der-merina (Дата обращения: 27.04.2024)

10. ДженниферКоул Forget Colonialism? Sacrifice and the Art of Memory in Madagascar. – М.: 2001.

11. ВатанабэДаймонかつて織田信長の主君だった、管領で尾張国守護の斯波氏の悲惨な末路とは : [Электронныйресурс] / Режимдоступа: https://news.yahoo.co.jp/expert/articles/b63636a5d6907e547e0ab0445d25316a61f1b0ac (Датаобращения: 16.09.2024)

12. Рыбина Е. А. Новгород и Ганза / изд. А. Кошелев. — М.: Рукописные памятники Древней Руси, 2009.

13. МуднакунуЧиннасвами The Caste System in India: The Past and the Present. – М.: 2023.

14.ИвьендеСен-Мартен; Шрейдер Atlas Universel de Geographie. – М.: 1937.

15. КанаФранкРичардсон; ХиллерАльфредПитер Encyclopædia Britannica. – М.: 1911. Том 3 с. 503–506

1 Crusader Kings 3: [Электронный ресурс] / Режим доступа: https://www.paradoxinteractive.com/games/crusader-kings-iii/about (Дата обращения: 7.09.2024)

2 Europa Universalis IV: [Электронный ресурс] / Режим доступа: https://www.paradoxinteractive.com/games/europa-universalis-iv/about (Дата обращения: 7.09.2024)

3 Hearts of Iron 4: [Электронный ресурс] / Режим доступа: https://www.paradoxinteractive.com/games/hearts-of-iron-iv/about (Дата обращения: 7.09.2024)

4 Steam gaming platform - Statistics & Facts: [Электронный ресурс] / Режим доступа: https://www.statista.com/topics/4282/steam/#topicOverview (Дата обращения: 7.09.2024)

5 Steamcharts: [Электронный ресурс] / Режим доступа: https://steamcharts.com (Дата обращения: 7.09.2024)

6ЧарльзРоденберг Monumenta Germaniae historica inde ab anno Christi quingentesimo usque ad annum millesimum et quingentesimum – М.: 1883. - 475 с.

7 Карамзин Н. М. Первое завоевание Сибири. Годы 1581—1584 // История государства Российского – М.: 1818.

8ХильмарКрюгер. "The Italian Cities and the Arabs before 1095" in A History of the Crusades: The First Hundred Years – М.: 1955. – 48 с.

9 Масика Сипа The beginning of the Merina kingdom [электронный ресурс] / Режим доступа: https://www.madamagazine.com/en/die-anfaenge-des-koenigreichs-der-merina (Дата обращения: 27.04.2024)

10ДженниферКоул Forget Colonialism? Sacrifice and the Art of Memory in Madagascar. – М.: 2001.

11ВатанабэДаймонかつて織田信長の主君だった、管領で尾張国守護の斯波氏の悲惨な末路とは : [Электронныйресурс] / Режимдоступа:https://news.yahoo.co.jp/expert/articles/b63636a5d6907e547e0ab0445d25316a61f1b0ac (Датаобращения: 16.09.2024)

12 Рыбина Е. А. Новгород и Ганза / изд. А. Кошелев. — М.: Рукописные памятники Древней Руси, 2009.

13МуднакунуЧиннасвами The Caste System in India: The Past and the Present. – М.: 2023.

14ИвьендеСен-Мартен; Шрейдер Atlas Universel de Geographie. – М.: 1937.

15 15. КанаФранкРичардсон; ХиллерАльфредПитер Encyclopædia Britannica. – М.: 1911. Том 3 с. 503–506

Просмотров работы: 2