Головоломки или зачем человеку ломать голову

XXIV Международный конкурс научно-исследовательских и творческих работ учащихся
Старт в науке

Головоломки или зачем человеку ломать голову

Новиков А.Е. 1
1МБОУ ЦО-Гимназия №1 г. Тулы, 3Б класс
Белоглазова Н.А. 1
1МБОУ ЦО-Гимназия №1 г. Тулы
Автор работы награжден дипломом победителя I степени
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

Введение

В современном мире практически все профессии требуют понимания и владения основными математическими знаниями. Поэтому с раннего возраста надо делать все для того, чтобы подружиться с точной наукой. Решение логических задач крайне важно, несмотря на то, что довольно сложно.

В быстроменяющемся мире востребованы люди, у которых хорошо развито мышление, которые умеют находить выход из нестандартных ситуаций. Для того чтобы соответствовать настоящей реальности, нужно постоянно учиться, развиваться.

Есть такая наука, она называется логикой, которая учит, как нужно рассуждать, чтобы наше мышление было определённым, связным, последовательным. В процессе решения головоломок у детей тренируется логика, пространственное мышление, интеллектуальная ловкость и мелкая моторика рук. Решение логических задач – это хороший метод развития умственных способностей для школьников всех возрастов, но особенно он эффективен в младших классах.

Головоломки способствуют активации мыслительной деятельности, умственной активности, дают возможность самостоятельно составлять подобные, а возможно, и более оригинальные задачи, что в итоге может привести со временем к творческим открытиям в различных областях математики. Ведь увлечение разгадывать головоломки принесло человечеству огромную пользу. Многие великие открытия совершались именно благодаря людям, которые разгадывали разного рода загадки.

Для своей учебно-исследовательской работы я не случайно выбрал тему головоломок. Мне очень нравится математика. Изучая этот предмет можно получить не только математические знания, но и определенный стиль мышления – аналитический.

Актуальность исследования. Головоломка - гимнастика ума. Решение головоломок развивает память, воображение, находчивость, сообразительность, наблюдательность, логическое мышление и помогает усваивать предметы математического цикла. Я убежден, что собранный материал по этой теме вызовет интерес к головоломкам, которые могут стать достойной заменой гаджетов.

Объект исследования: головоломки как средство интеллектуального развития.

Предметом исследования является решение головоломок детьми как способ развития познавательного интереса в процессе обучения.

Гипотеза: Если школьники будут решать головоломки, то у них будет развиваться познавательный интерес к этому виду деятельности.

Цель работы – подобрать и провести с одноклассниками занятия по решению головоломок и оценить развитие у них познавательного интереса к этому.

Задачи исследования:

  1. изучить теоретический материал по теме использования головоломок для развития интеллекта у людей;

  2. сделать подборку занимательных головоломок и провести их со своими одноклассниками;

  3. проанализировать умение решать головоломки у одноклассников и наличие у них познавательного интереса к этому.

  4. разработать свою собственную головоломку.

Методы и приемы: поиск информации, анализ, обобщение, систематизация, опрос, эксперимент.

ГЛАВА 1. Теоретические основы использования головоломок для умственного развития человека

    1. История возникновения головоломок

Безусловно, в начале начал была математика. По сути, многие древние задачи представляли собой головоломки, которые использовались в обучении. Решение каких-то из них влекло за собой дальнейшие успехи математики, что, в свою очередь, способствовало разнообразию самих головоломок, так как расширяло их тематическую содержательность.

Некоторые головоломки известны с глубокой древности. Оригинальные логические задачи находят на стенных египетских пирамид, в древнегреческих манускриптах и в других исторических памятниках. (Приложение 1, рис.1)

Уже в древней Месопотамии, почти пять тысяч лет назад, составляли и решали достаточно сложные алгебраические задачи на определение неизвестной величины. Позже в Древнем Египте появились первые задачники.

Задачи, помещенные в них, были просты с точки зрения сегодняшнего дня, но уже тогда многие из них имели житейскую наполненность, а это приближало бесстрастные вычисления к реальности. Их безошибочно можно отнести к головоломкам, так как относительная простота сочеталась с изрядной долей содержательности, превращая поиски решения в увлекательное занятие. (Приложение 1, рис.2)

Шотландский египтолог Хинд обнаружил папирус, датируемый XVII веком до нашей эры, посвященный математике. Он представляет собой свиток длиной около пяти с половиной метров и шириной около пятнадцати сантиметров. Писец Ахмес, написавший текст, утверждает, что скопировал его с оригинала двухсотлетней давности.

В числе головоломок, пришедших к нам из древних Греции, Китая, Египта — гордиев узел, танграм, магический квадрат. (Приложение 1, рис.3,4)

В древности они служили не только развлечением, но и способом тренировки ума. Одной из самых известных древних головоломок является "Греческий крест", существовавший уже в 3-ем веке до нашей эры. С течением времени головоломки развивались и изменялись, отражая изменяющиеся общественные и культурные контексты. (Приложение 1, рис.5)

Но по-настоящему логические загадки стали популярны в средние века. Расцвет головоломок можно считать конец IX века, ведь в то время увеличился уровень образования и люди стали более лояльно относиться к наукам (снизилась религиозность). В это время появилась и первая книга о головоломках, написанная ирландским просветителем Алкуином. Она называлась «Propositiones ad Acuendos Juvenes», что дословно переводится с латинского как «Задачи для оттачивания молодого ума». Некоторые её версии включают в себя 53 задачи, а некоторые – 56. В настоящее время самая древняя рукопись находится в Ватиканской библиотеке. (Приложение 1, рис.6)

В XIX и XX веках произошёл ещё один скачок большой популярности задач на логику. Именно благодаря американцу Сэму Лойду и англичанину Генри Дьюдени головоломки получили такое большое распространение. (Приложение 1, рис.7)

Любимые многими пазлы прошли долгий путь признания. Первая головоломка-пазл появилась в XVIII веке. Идея складывать цельную картинку из отдельных фрагментов пришла в голову молодому английскому географу Джону Спилсбери в 1761 году. Он наклеил карту мира на кусок фанеры и распилил её на отдельные страны. Впоследствии Спилсбери разработал такие пазлы ещё для нескольких карт. Однако только через столетие его изобретение получило широкое распространение. (Приложение 1, рис.8)

Массово производить пазлы начала американская фирма Parker Brothers в начале ХХ века. Сегодня производители, помимо классических картонных, предлагают мягкие пазлы для малышей, голографические, трёхмерные, компьютерные и фотопазлы.

Логические задачи находят на стенах египетских пирамид, в древнегреческих и древнекитайских манускриптах. А официально логические головоломки представил автор «Алисы в Стране Чудес» Льюис Кэрролл в книге «Логическая игра» в 1887 году. (Приложение 1, рис. 9)

Уже в сказках об Алисе чувствуется его любовь к логическим рассуждениям. Попробуйте разгадать знаменитую задачу о часах: какие часы чаще показывают правильное время — те, которые не работают, или те, которые отстают на одну минуту? По мнению автора, правильный ответ: те, которые стоят. Часы, которые опаздывают на одну минуту в сутки, показывают точное время один раз в два года, а стоящие часы — два раза в сутки.

Популярным изобретением стала головоломка «Игра в пятнадцать», которая состоит из пронумерованных фишек, уложенных в квадратную коробочку 4х4 с одним свободным местом. Задача — расставить фишки по очередности номеров, передвигая, но не вынимая из коробки.

Долгое время считалось, что создателем популярной игры «Пятнашки» был С. Лойд, однако позже выяснилось, что её изобрел Ной Палмер Чепмэн. (Интересный факт: Эта головоломка стала настолько популярной среди населения, что работодателям пришлось издать приказ о запрете проноса данной головоломки на работу). (Приложен6ие, рис. 10)

Очень популярными стали кроссворды. В переводе с английского «cross-word» означает «пересечение слов». История их возникновения тоже очень длинная. (Приложен6ие 1, рис.11)

Первый современный кроссворд был опубликован в газете «New York Word» в 1913 году, а первый сборник кроссвордов увидел свет в Америке уже в 1920-х годах. (Приложение 1, рис.12)

Автором первой «крестословицы» на русском языке в 1924 году был Владимир Набоков. (Приложение 1, рис.13)

Считается, что разгадывание кроссвордов не только развивает эрудицию, но и помогает похудеть — расход энергии во время умственного напряжения составляет примерно 90 кал в час. Кроме того, есть даже диета «Кроссворд». Первые буквы названий продуктов составляют слово «кроссворд»: К – курица, Р – рис, О – орехи, С – сельдерей, С – свёкла, В – виноград, О – огурец, Р – редис, Д – дыня.

Следующий всплеск интереса к головоломкам произошёл в 1974 году. Он был вызван созданием венгром Эрнё Рубиком одноимённого кубика «Рубика». С тех пор по всему миру проходят соревнования по скоростному сбору этой головоломки. (Приложение 1, рис.14)

Сейчас есть огромное количество видов головоломки «Кубик Рубика», которые могут представлять из себя пирамиду или многогранник.

Математическая головоломка судоку приобрела популярность сравнительно недавно, в середине 1980-х.

Слово «судоку» — это аббревиатура японской фразы: «Sūji wa dokushin ni kagiru», которая переводится как «Цифра используется только один раз». В этом суть головоломки: каждое число от 1 до 9 может появиться только 1 раз в каждой строке, столбце и малом квадрате. Крёстным отцом судоку считается Маки Кадзи. Он подарил головоломке название и сделал её популярной. (Приложение 1, рис.15)

В настоящий момент индустрия головоломок не стоит на месте. Постоянно разрабатываются новые головоломки и более сложные варианты классических загадок, к созданию головоломок привлекают современную компьютерную технику и даже искусственный интеллект.

1.2. Понятие и виды головоломок

В современном толковом словаре русского языка Т.Ф. Ефремовой – «головоломка» понимается как:

а) Специально подобранная загадка, задача для решения которой требуются сообразительность и знания в соответствующей области.

б) Забавная поделка, состоящая из различных соединенных между собою элементов, которые необходимо разъединить.

Таким образом, головоломка – это задача с решением, которое на первый взгляд очень сложно найти, однако если посмотреть на это «под другим углом», то отгадка быстро найдётся.

Слово "головоломка" произошло от старинного французского слова

"casse-tête", что означает смутить или поставить в тупик.

Таким образом, слово "головоломка" сегодня описывает такие современные игры и задачи, предназначение которых, в той или иной степени сбить с толку или запутать игроков.

Головоломки включают в себя очень много различных задач и сборных конструкций. Точной классификации головоломок нет, но можно выделить следующие группы:

  1. Устные головоломки — задачи, условие которых может быть сказано в устной форме и не требующие для решения каких-либо дополнительных предметов.

  2. Головоломки с предметами — логические задачи с предметами, которые используются в повседневной жизни.

  3. Механические головоломки — предметы, изготовленные специально для задач на логику (проволочные задачи, кубики, шкатулки и т. п.)

  4. Печатные головоломки — загадки на листе бумаги, разгадка которых может представлять какое-нибудь слово или рисунок, полученный по мере решения логической задачи.

  5. Компьютерные головоломки – загадки, игровые ситуации или многоуровневые квесты, которые выполняются с использованием компьютера или другой цифровой техники.

Более подробно виды головоломок представлены в Приложении 2.

Таким образом, видно, что существует огромное разнообразие головоломок различного типа и уровня сложности. Все они имеют одно общее свойство: решить зашифрованную особым образом задачу. Для того, чтобы справиться с ее решением, не нужны энциклопедические знания и эрудиция, зато необходимы нестандартный подход, ловкость, сообразительность, логика и интуиция.

Цель любой головоломки – разгадка, решение. Но не все существующие головоломки разгаданы и по наше время.

Например:

  • В 1908 году был обнаружен Фестский диск, принадлежавший одной из цивилизаций, некогда проживавшей на о. Крит. Иероглифы нанесены на две стороны диска, но что там написано, неизвестно до сих пор. (Приложение 1, рис. 29)

  • Шифр скульптуры «Криптос» - головоломка, не дающая покоя миллионам ученых. Хранится реликвия во дворе здания ЦРУ в США. Автором головоломки является скульптор Джим Сенборн. Своеобразный металлический свиток содержит 4 разных фрагмента текста, но найти ответ, каких именно, никому не удалось. (Приложение 1, рис. 30)

Трудности, с которыми сталкиваются исследователи, пытающиеся найти правильный ответ, не останавливают их. Познавательный интерес оказывается сильнее, и всё большее количество людей стремятся найти отгадку этих головоломок.

ГЛАВА 2. Исследование роли головоломок в развитии познавательного интереса у детей

2.1. Описание эксперимента по выявлению отношения детей к головоломкам

Познавательный интерес у детей – это то, что отвечает за успешное обучение. Ведь если ты хочешь узнать ответ на вопрос, то будешь слушать учителя или сам искать то, чего ты ещё не знаешь.

В этом плане головоломки – очень яркий показатель того, насколько ребята хотят узнать правильный ответ или найти решение сложной задачи.

Целью эксперимента стало предложить своим одноклассникам ряд головоломок в качестве заданий и оценить их желание выполнить эту работу и уровень развития познавательного интереса.

Задачи исследования:

1. Подобрать соответствующие возрасту моих одноклассников головоломки, которые можно было бы провести с ними в классе.

2. С помощью взрослых провести несколько занятий, на которых в индивидуальной и групповой формах можно было бы заняться решением головоломок.

3. Проанализировать полученный материал на предмет заинтересованности моих одноклассников и правильности выполнения ими заданий-головоломок.

4. Сделать выводы.

5. Разработать свою собственную головоломку.

Для реализации поставленных задач сначала было необходимо понять будет ли эта деятельность интересной для моих одноклассников. Поэтому, когда в 1 классе на уроках математики нам встретилось задание с танграмом, появилась идея познакомить ребят и с другими головоломками, которые подходят им по возрасту.

Рис.31. Занятие по головоломкам в 1 классе

В современном мире, мы сталкиваемся с головоломками повсеместно: их печатают на детской продукции, предлагают в качестве подарков при покупке детских товаров и активно рекламируют в магазинах.

Из всего многообразия головоломок были выбраны те, которые могли предложить несколько уровней сложности: начальный, средний и повышенный. Так мы сможем выявить не только заинтересованность моих одноклассников, но и их навыки решения таких задач.

Для реализации поставленных задач был разработан календарный план занятий (Приложение 3)

2.2. Итоги эксперимента и динамика изменений

познавательного интереса у детей

Реализация данного календарного плана показала, что начиная с самого первого задания, все мои одноклассники проявили заинтересованность в том, чтобы решить предложенные головоломки.

На первом занятии, когда мы только знакомились с различными головоломками, большинство воспринимали это как игру, которая была им интересна. Ребята хотели выиграть в командной игре и прилагали усилия для того, чтобы решить задания. Из шести предложенных заданий каждая из групп смогла решить по 2 задания и две группы решили 3 задания.

Диаграмма 1. Результаты вводного занятия

Видя заинтересованность одноклассников, было принято решение сделать в этом году это исследование своей научной работой. После периода подготовки было проведено 5 занятий, с частотой один раз в неделю. Были получены следующие результаты:

После второго по счету занятия, которое включало в себя 4 задания, результаты ребят распределились следующим образом:

4 задания не решил никто

3 задания не решил никто

2 задания смогли решить 5 человек

1 задание смогли решить 12 человек

6 человек делали попытки решить задание, но правильного ответа у них не получилось.

Диаграмма 2. Результаты после второго занятия.

При этом, большинство моих одноклассников отнеслись к заданию с интересом и выполняли задание охотно.

Третье занятие было сложнее само по себе, так как подразумевало незнакомое многим до сих пор задание. Решение судоку показалось моим одноклассникам сложным, но интересным. Задания начального уровня практически все решили без ошибок, многие (7 человек) решили задания среднего и даже делали попытки решить задания повышенного уровня.

Диаграмма 3. Результаты после третьего занятия.

На четвёртом занятии из 3 заданий большинство ребят (15 человек) смогли решить правильно 2, и добрались до среднего уровня сложности. 7 из них приступили, но не смогли выполнить задание третьего самого сложного уровня. И 6 человек смогли выполнить все 3 задания правильно.

Диаграмма 4. Результаты после четвёртого занятия.

Следующее занятие проходило в групповой форме. Класс разбился на шесть команд по 4-5 человек в каждой. Каждой группе было предложено собрать головоломку «квадраты Никитина» трёх уровней. На каждом уровне у каждой группы было задание собрать 6 цветных квадратов, разделенных особым способом. Задание выполнялось на скорость. Команде собравшей головоломку первыми присуждалось больше баллов. Командный характер игры очень увлёк моих одноклассников, всем хотелось занять первое место и решить задания первыми. Все задания во всех группах были решены верно.

Рис.32. Групповое занятие по сборке квадратов Никитина

Итоговым занятием стало также игровое задание в командах. Мы собирали механическую головоломку Тетрис. Эта игра в основном ассоциируется с компьютерной, но в моей домашней коллекции она есть в механическом виде и сделана из дерева со специальной формой. Мои одноклассники быстро включились в выполнение задания, и все группы смогли собрать головоломку правильно.

Рис.33. Групповое занятие по решению головоломки Тетрис

Самые быстрые получили больше всего баллов и возможность собрать её уже индивидуально. Более 10 человек выразили заинтересованность в том, чтобы уже вне соревнования у них была возможность позаниматься с этой головоломкой и найти другие варианты её решения. У многих это получилось. Это тоже свидетельствует о том, что познавательный интерес к решению головоломок у моих одноклассников развивается.

Все индивидуальные бланки и протоколы групповой работы в Приложении 4.

Таким образом, анализируя всю имеющуюся информацию, можно увидеть как от занятия к занятию увеличивалось количество детей, показывающих все лучший и лучший результат.

Сравнивая результаты, я получил подтверждение, что мои одноклассники значительно улучшили свои умения разгадывать головоломки.

Диаграмма 5. Сравнительные результаты успешности моих одноклассников в

решении головоломок.

На диаграммах видно, что больше половины класса заинтересовались головоломками и стали проявлять к ним познавательный интерес.

Таким образом, цель моего проекта достигнута.

2.3. Создание авторской головоломки

Дальнейшее развитие моего исследовательского проекта привело меня к созданию своей собственной головоломки. Мне всегда было интересно играть в командах и соревноваться, поэтому я захотел, чтобы в мою головоломку могло играть несколько человек сразу.

Я решил начать с изготовления лабиринтов. Это интересно делать и самому на бумаге и использовать специальную компьютерную программу. Подобрав несколько лабиринтов, которые бы отличались по форме и уровню сложности, я придумал к ним различные задания. Получилась увлекательная игра в виде квеста, который могут выполнять один человек, двое или целая команда. (Приложение 5)

М оим друзьям очень понравилось. А мне теперь хочется сделать головоломку посложнее.

Заключение

Головоломки помогают развивать навыки не только детям, но и взрослым. Такие логические задачи позволяют улучшить мелкую моторику, внимание, память, абстрактное и пространственное мышление. Эти качества позволяют находить наиболее правильные решения в сложных жизненных ситуациях.

Решение занимательных задач, разгадывание головоломок, математические игры – это любимое занятие для многих людей. Погружаясь в мир головоломок можно учиться и играть, трудиться и отдыхать. Такие занятия воспитывают волю, упорство, сообразительность, развивают мышление и укрепляют память.

В современном мире стремительно появляются новые головоломки. Появляются и инструкции к ним. Все они способны развивать логику человека, тренировать нестандартное мышление и повышать интеллектуальный уровень в целом.

На протяжении всей жизни важно поддерживать свой организм в тонусе. Это относится не только к физической форме, но и к умственной деятельности. Головоломки хорошо стимулируют процессы мышления, поэтому могут выступать в качестве тренажера для мозга. Особенно важную роль в тренировке мозга играет улучшение памяти.

Решение головоломок приносит огромную пользу человеку на любом этапе его жизни. Тренировка логики, памяти, сообразительности позволяет не только успешно решать головоломки, но и находить правильные решения в сложных жизненных ситуациях.

Таким образом, подводя итоги моего проекта, можно сказать, что головоломки это очень интересный и полезный способ провести время. Решать головоломки моим одноклассникам очень понравилось, а это значит, что познавательный интерес у них развивается.

Цель исследования достигнута.

Список литературы

1. Головин Д. А., Дубровский Е. Э. Математические головоломки: полимино. // Юный ученый. — 2016. — №6

2. Игра в 15 — Википедия (wikipedia.org)

3. История головоломок: от древности до современности. https://dzen.ru/a/ZcALIvw3X3D3Rz7d#:~:text=%D0%98%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F%20%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D0%BA%3A%20%D0%BE%D1%82,%D0%BB%D1%8E%D0%B4%D0%B5%D0%B9%20%D0%B2%D1%81%D0%B5%D1%85%20%D0%B2%D0%BE%D0%B7%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B2

4. История головоломок

https://vektor-tv.ru/light/istoriya-golovolomok/#:~:text=%D0%98%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F%20%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D0%BA-,%D0%98%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F%20%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D0%BA,%D1%81%D1%87%D0%B8%D1%82%D0%B0%D0%B5%D1%82%D1%81%D1%8F%20%D0%9C%D0%B0%D0%BA%D0%B8%20%D0%9A%D0%B0%D0%B4%D0%B7%D0%B8.%20%D0%9E%D0%BD%20%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BB%20%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%BC%D0%BA%D0%B5%20%D0%BD%D0%B0%D0%B7%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5%20%D0%B8%20%D1%81%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B0%D0%BB%20%D0%B5%D1%91%20%D0%BF%D0%BE%D0%BF%D1%83%D0%BB%D1%8F%D1%80%D0%BD%D0%BE%D0%B9.,-%D0%9F%D0%BE%20%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D0%BC%20%D0%B8%D0%B7

5. Коллекция Деагостини «Головоломки» №№ 1-60

6. Перельман Я. «Загадки, фокусы, развлечения».//Римис. – Москва. 2008г

7. Фестский диск — Википедия (wikipedia.org)

ПРИЛОЖЕНИЕ 1

Иллюстративный материал к работе.

Рис. 1. Надписи на египетских пирамидах

Рис.2. Задача из папируса Ахмеса

Рис.3. Гордиев узел

Рис.4. Танграм

Рис.5. "Греческий Крест"

Рис.6. Первая книга о головоломках аббата Алкуина

Рис.7. С.Лойд и Г. Дьюдени

Рис.8. Дж. Спилсбери и изобретение пазлов.

Рис. 9. Книга Л.Кэрролла о головоломках.

Рис.10. Пятнашки

Рис.11. Первые прототипы кроссворда

Рис.12. Перевод первого напечатанного кроссворда.

Рис. 13. Первые кроссворды от В. Набокова.

Рис.14. Кубик Рубика и его разновидности

Рис.15. Классический вариант судоку.

Рис. 29. Изображение Фестского диска

Рис. 30. Скульптура Криптос.

ПРИЛОЖЕНИЕ 2

Виды головоломок

1. Устные головоломки включают в себя такие виды:

  • Загадки – это замаскированное описание предмета или действия, которое нужно разгадать, исходя из текста загадки.

Когда человек имеет столько глаз, сколько дней в году?

Ответ: Второго января

  • Шарады – это разбиение слов на слоги так, чтобы, соединив их, получилось новое слово.

Рис.16. Примеры шарад

  • Данетки – это ситуация, которую нужно разгадать, задавая вопросы, ответ на которые являются слова «да» или «нет».

Рис.17. Пример данетки

2. Головоломки с предметами включают в себя:

  • Головоломки со спичками (к примеру, необходимо переместить одну спичку так, чтобы получилось верное равенство).

Рис.18. Пример головоломки со спичками

  • Головоломки с монетами (например, нужно переложить монету так, чтобы с обеих сторон оказалось равное количество монет).

Рис.19. Пример головоломки с монетами

3. Механические головоломки являются наиболее привлекательными для решения. Они очень хорошо развивают пространственное мышление и воображение. Например:

  • Кубик Рубика – это куб, каждая грань которого поделена на фигуры разных цветов. Разгадкой этой головоломки является сборка методом прокручивания отдельные части так, чтобы на каждой стороне был только определённый цвет.

  • Пятнашки – это кубики, имеющие каждый свой порядковый номер и лежащие в квадратной коробке. Чтобы разгадать эту головоломку, необходимо поставить кубики по порядку, смотря на их номер.

  • Танграм – это головоломка, состоящая из фигур, которые нужно сложить определённым образом. Он состоит из семи частей: квадрата, параллелограмма, двух больших одинаковых треугольников, среднего треугольника и двух одинаковых маленьких треугольников.
    Парадокс танграма заключается в следующем: каждый раз полностью используя весь набор, можно сложить две фигуры, одна из которых будет подмножеством другой.

Например, две похожие фигуры изображают монахов, но у одной из них при этом есть нога, а у другой фигуры её нет.

 

Рис.20. Танграм. Варианты сборки фигуры «Монах»

  • Ханойская башня – это головоломка, задача которой состоит в том, чтобы перенести пирамиду из восьми колец за наименьшее число ходов на другой стержень.

Рис.21. Ханойская башня

  • Проволочные – это головоломка, в которой нужно расцепить деталь не применяя силы.

Рис.22. Пример проволочной головоломки

4. Печатные головоломки включают в себя:

  • Кроссворд – это игра, в которой необходимо разгадать слова по определениям.

Рис.23. Вариант кроссворда

  • Ребус – это загадка, в которой необходимо разгадать слово по рисункам и различной «игре слов».

Рис.24. Примеры ребусов

  • Лабиринты – игровое поле с возможными направления движения и препятствиями, которые заканчиваются тупиками. Нужно найти правильный проход, который приведет игрока к цели.

Рис.25. Примеры детского и сложного лабиринтов

  • Судоку – это японская головоломка, в которой нужно расставить числа таким образом, чтобы в каждом квадрате, вертикальной и горизонтальной линиях любое число не повторялось.

Рис.26. Вариант головоломки Судоку

5. Компьютерные головоломки:

  • Сапёр – на экране открывается игровое поле, на котором в определённом порядке расположены бомбы. Задача открыть все «безопасные» клетки. Подсказками выступают математические вычисления, которые должен делать внимательный игрок, чтобы избежать взрыва замаскированной бомбы.

Рис.27. Компьютерная головоломка «Сапёр»

  • Игровые квесты – многоуровневые логические игры, решение одной из которых ведет к усложнению задачи на следующем уровне.

 

Рис.28. Примеры компьютерных квестов

ПРИЛОЖЕНИЕ 3

Календарный план занятий

п\п

Тема занятия

Содержание занятия

Сроки проведения

Вводный этап (проводился в 1 классе)

1

Игра по командам «Головоломки – зарядка для ума»

Приложение 1.

Весь класс делился на несколько команд, и дети пытались совместно решить механические головоломки.

Они решали:

1. Квадраты Пифагора

2. Танграм

3. Цифровой пазл.

4. Треугольник из 4 фигур

5. Четыре Т

6. Треугольные соты

Май, конец 1 класса

Основной этап (проводился во 2 классе)

2

Головоломки с предметамиПриложение 2.

Занятие в индивидуальной форме, для каждого ученика свой листочек с заданиями.

Головоломки со спичками – нужно переместить одну или несколько спичек, чтобы получить заданный результат.

Задания (4 шт.) расположены от простого к сложному.

январь 2024г.

3

Печатные головоломкиПриложение 3.

Занятие в индивидуальной форме, для каждого ученика свой листочек с заданиями.

Судоку – математические задачи по расположению цифр в определенной последовательности.

Задания (3 шт.) расположены от простого к сложному.

февраль 2024г.

4

Печатные головоломкиПриложение 4.

Занятие в индивидуальной форме, для каждого ученика свой листочек с заданиями.

Лабиринты – нужно найти верный путь на предложенных схемах.

Задания (3 шт.) расположены от простого к сложному.

февраль 2024г.

5

Механические головоломкиПриложение 5.

Групповая форма работы. Весь класс разделился на несколько команд и совместно решали задания-головоломки на скорость.

Квадраты Никитина – серия заданий с разрезными фигурами, выполненными из дерева.

Задания представлены на 3 уровнях сложности.

февраль 2024г.

Заключительный этап

6

Механические головоломкиПриложение 6.

Групповая форма работы. Весь класс разделился на несколько команд и совместно решали задание-головоломку на скорость.

Тетрис – большая деревянная форма, внутри которой должны уместиться множество деревянных фигурок различной формы и размера.

март 2024г.

ПРИЛОЖЕНИЕ 4

Бланки для проведения занятий

Класс ___________

Имя ___________

Дорогой друг!

Головоломки это очень интересно! Попробуй за отведенное время решить их столько, сколько получится!

1. Разверни домик в другую сторону, переложив всего две спички.

_____________________________________

2. Сделай рыбку из ёлки, передвинув две спички.

______________________________________

3. Передвинув одну спичку, сделай неравенство верным

______________________________

4. Передвинув одну спичку, сделай из имени мальчика имя девочки

_______________________________

Ты – молодец!

Спасибо за участие!

Класс ___________

Имя ___________

Дорогой друг!

Лабиринты проходить очень полезно. Это развивает внимание! Попробуй за отведенное время пройти их столько, сколько получится!

Ты – молодец!

Спасибо за участие!

Класс ___________

Имя ___________

Дорогой друг!

Это интересное задание называется судоку. Их проходить очень интересно. Это развивает мышление, память и внимание! Попробуй за отведенное время пройти их столько, сколько получится!

ПРАВИЛА: Нужно вставить пропущенные цифры от 1 до 4 так, чтобы ни в столбиках, ни в строчках, ни в выделенных квадратах они не повторялись.

Это задание сложнее, здесь нужно расположить цифры от 1 до 6 так, чтобы ни в строчках, ни в столбиках, ни в выделенных прямоугольниках они не повторялись.

Это самое сложное задание! Здесь нужно расставить цифры от 1 до 9 так чтобы они не повторялись ни в строчках, ни в столбиках, ни в выделенных квадратах

Ты – молодец!

Спасибо за участие!

Дорогие друзья!

Сегодня мы будем выполнять задания в командах! Ведь головоломки это еще и отличный совместный досуг! Помогая друг другу можно быстрее прийти к лучшему результату!

Наша команда «__________________________________»

В нашей команде: 1. _________________

2. _________________

3. _________________

4. _________________

5. _________________

Наши результаты:

п/п

Название задания

Результат

Очки

1

Квадраты 1

   

2

Квадраты 2

   

3

Квадраты 3

   

4

Тетрис

   

ИТОГО:

 

Сегодня все достойны победы!

Спасибо за участие!

ПРИЛОЖЕНИЕ 5

Авторская головоломка

Игровые лабиринты

Правила игры

Лабиринты очень интересны тем, что играть в них можно и по одному и с друзьями и даже командами.

Я предлагаю те игры, которые придумал сам, вы можете играть в них или придумать для себя и своих друзей другие.

Игры для 1 игрока

1. Необходимо пройти все задания одно за другим. На следующий уровень можно переходить только тогда, когда правильно выполнишь предыдущий. На всех карточках крестиком или стрелочками указано место начало лабиринта. Если нет ни крестиков, ни стрелочек, значит, ты сам выбираешь, откуда тебе начать в этот раз.

2. Правила остаются такими же, как в первой игре, но все задания выполняются на время. Чтобы было удобно, я предлагаю записывать свои результаты в табличку:

номер

карточки

1

2

3

4

5

6

7

время

             

номер

карточки

8

9

10

11

12

13

Всего

время

             

Глядя на эту табличку ты будешь видеть, какие карточки проходил быстро, а где задание оказалось более трудным. Сравнивая свои результаты в разные дни, ты увидишь, получается ли у тебя ускориться или нет.

3. Для каждой карточки можно изначально установить время, отведенное для прохождения этого лабиринта. Если прозвенел звонок будильника, то нужно остановиться и попробовать в другой раз пройти его быстрее. Постепенно время на прохождение лабиринта можно уменьшать, повышая тем самым сложность.

Игры для 2 игроков

1. Проходить каждую карточку можно по очереди. Один игрок проходит задание, а второй засекает время. Потом меняются. Чтобы было честно, на каждой следующей карточке игроки меняют очередность прохождения. Выигрывает тот, кто проходит быстрее.

2. Лабиринт на 9 карточке не имеет указаний начала пути и конца. Поэтому можно, используя жребий, решить кто из игроков будет проходить его из центра, а кто начинать снаружи.

3. На карточке 12 на одном игровом поле расположены два лабиринта таким образом, чтобы два игрока одновременно могли проходить каждый своё задание. Выигрывает тот, кто сделает это быстрее. Цвет лабиринта определяет жребий. Во втором туре можно поменяться лабиринтами и сразиться ещё раз.

Если у вас игроков больше чем 2, то жребием устанавливается очередность прохождения каждого задания, назначаются ответственные за фиксацию времени и заполнения табличек с результатами каждого игрока. Выигрывает самый быстрый игрок.

 

1 игрок

2 игрок

3 игрок

4 игрок

5 игрок

1 карточка

         

2 карточка

         

3 карточка

         

4 карточка

         

5 карточка

         

6 карточка

         

7 карточка

         

8 карточка

         

9 карточка

         

10 карточка

         

11 карточка

         

12 карточка

         

13 карточка

         

Общее время

         

Игры для команд

1. Если у вас есть несколько тетрадей с игровыми лабиринтами, то вы разбиваетесь на столько же команд, сколько тетрадей. В каждой команде определяется очередность прохождения карточек игроками. Засекается время и каждая из команд выполняет все задания. Игроки одной команды меняются согласно очереди. Выигрывает та команда, которая придёт к финишу быстрее.

2. Если тетрадь с игровыми лабиринтами у вас одна, а хочется играть по командам, то вы должны набраться терпения. Нужно будет делегировать для прохождения одной и той же карточки по одному человеку от каждой команды и по жребию установить очередность прохождения. Время каждого игрока фиксируется и суммируется с другими игроками из той же команды. У какой команды время прохождения будет наименьшим, те в итоге и победят.

Желаю всем удачи и

хорошего настроения от игры!

Примеры разработанных заданий

Просмотров работы: 35