Влияние компьютерных игр на логику

XXIV Международный конкурс научно-исследовательских и творческих работ учащихся
Старт в науке

Влияние компьютерных игр на логику

Алексеев А.А. 1
1МБОУ "Лицей №177" Ново-Савиновского района города Казани
Валиева З.В. 1
1МБОУ "Лицей №177" Ново-Савиновского района города Казани
Автор работы награжден дипломом победителя III степени
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

Введение

Насколько удивителен этот современный мир! Теперь, необязательно встречаться со своим соперником по игре, а шахматный ход можно сделать из любого уголка мира. Водить автобус или стать продавцом, почувствовать себя бизнесменом или играть на рояле – это может сделать любой, не выходя из дома. Попасть в другой мир, стать воином и попасть в команду друзей – дело нескольких минут. Всё это стало возможным благодаря играм, популярным в современном мире – компьютерным играм. Хорошо это или плохо, но компьютерные, телефонные игры и приставки стали привычной частью любого подростка.

А их разнообразие удивит каждого в любом возрасте.

Согласно данным аналитического сайта gamesIndustry.biz, объём мирового рынка видеоигр в 2022 году достиг 184,4 миллиарда долларов. Игровая индустрия опережает других участников рынка развлечений: кинопрокат и музыкальный бизнес. [2] А вот из отчёта аналитической компании DFC Intelligence следует, что в мире насчитывается 3,7 млрд геймеров — это почти половина населения Земли. Сейчас совсем не осталось сомнений, что компьютерные игры стали нашей ежедневной привычкой, а исследование в данном направлении насчитывает актуальность в 3,7 млрд. [1]

Ключевым проблемным вопросом исследования является вопрос влияния компьютерных игр. Но на что? Как и для любого школьника, для меня важно знать, как компьютерные игры влияют на разные направления учебной деятельности. В прошлых годах, я уже изучал познавательные процессы, и в мире имеется немало исследований о том, как компьютерные игры оказывают влияние на них. Поэтому при выборе направления влияния я остановился на логических задачах – прототипы реальных ситуаций, где необходимо использование логического мышления и рассуждений. Кстати, с такими задачами мы часто работаем на уроках математики.

Объект: компьютерные игры и логические задачи.

Предмет: влияние компьютерных игр на решение логических задач.

Цель: поиск связи между жанром компьютерных игр, а также длительности игры на решение логических задач на примере учеников 5 класса.

Задачи:

  1. Изучить источники информации по теме истории появления компьютерных игр, их жанров и влияния на человека

  2. Подготовить и провести два тестирования для изучения влияния компьютерных игр на решение логических задач.

  3. Изучить полученные результаты и найти связь между жанром игры, длительностью игры и решением логических задач.

  4. Сделать выводы, подвести итоги.

Гипотеза: я предполагаю, что существует норма времени, которую нужно соблюдать для того, чтобы компьютерные игры положительно влияли на решение логических задач; а также нет определённых жанров, которые негативно будут влиять на решение логических задач.

Методы: изучение источников информации, тестирование, сравнение, подведение итогов.

Глава 1.

    1. Компьютерные игры: история, развитие, классификация

В современном разнообразии компьютерных игр, сложно представить, что меньше, чем 100 лет назад мир ещё не видел ни одной такой игры. Кажется, что первые компьютерные игры появились с появлением первых компьютеров, но эти даты никак не связаны между собой. Первые компьютеры представляли собой большие вычислительные машины, которые не были способы ни на что больше, как сложить и вычесть числа. Они появились в 1897 году. Человечеству потребовалось практически ещё целый век для того, чтобы компьютер выглядел хоть немного похожим на то, что мы имеем сейчас и на нём появились игры.

Споры о том, какой год стоит считать началом отсчёта в компьютерно – игровой индустрии, существуют до сих пор. Единогласного мнения так и не сложилось. Но принято считать, что в 1952 году появилась первая компьютерная игра на той самой ЭВМ (электрическая вычислительная машина). Произошло это на базе Кембриджского университета, а автором стал А.С. Дуглас, который хотел показать особенности ЭВМ в своей докторской работе. Игра называлась «ОХО» - или крестики – нолики. Игроку предлагалось сыграть в крестики – нолики с компьютером неограниченное количество раз. Но игра не получила никакой популярности, потому что ЭВМ занимала 20 м2 и была единственным экземпляром в мире. Следующие 20 лет были ознаменованы попытками создания таких игр в разных форматах. Так, в 1958 году был создан первый симулятор игры в теннис «Tennis for Two». Правда, компьютер совершенно не был задействован, так как два игрока управляли подвижными платформами так, чтобы отбивать мячик, а осциллограф рисовал результаты. В 1962 году группа студентов Массачусетского Технологического Института создали игру «SpaceWar!». В основу этой игры легли два космических корабля, которые летали по экрану и стреляли друг в друга. У них кстати было и препятствие – единственная на экране звезда. Как можно было понять, компьютерные игры того времени не получили свою популярность, потому что были больше вычислительными машинами, имели другой функционал. [7]

Спустя практически 10 лет началась абсолютно новая эпоха в сфере компьютерных игр –аркады и автоматы. Аркада – это тип игры, который характеризуется быстрым темпом и насыщенностью игрового процесса. Аркада появилась на основе той самой игры «SpaceWar». И она была невероятно популярна, хотя её немного упростили. Но дело было в том, что в различных развлекательных заведениях установили специальные автоматы, созданные и разработанные специально для таких игр. Они имели только экран и рычаг управления. Первой выгодной для создателя игрой стал симулятор настольного тенниса «Pong» от компании «Аtari». Игра выглядела как разделённое пополам поле, где летал квадратный мяч, который ракетками отбивали два игрока. (Рис.1)

Рис.1. Первый автомат Pong.

Следующей успешной игрой стала разработка Стива Джобса, внешний вид, которой знаком многим – Breakout. Эта игра представляла собой однопользовательский вариант Pong, мячиком нужно было разбивать стенку в верхней части экрана. Игра выглядела минималистичной, но имела успех за счёт новинки, которая радовала всех аркадных игроков. (Рис.2)

Рис.2 Игра Breakout.

Развитие аркадных игр и установка автоматов проходили с удивительно высоким темпом. Заголовки газет так и мелькали фразами: устанавливаем автоматы, как растут грибы после дождя. Таким образом, эпоха игровых автоматов показала тот спрос на игры, который породил огромное количество предложений, сохраняясь и в нашем времени.

Следующий этапом становится появление консолей и «ручных» компьютеров – «Sega», «Nintendo». Это стало отправной точкой, которая показала, что мир и существующее поколение действительно заинтересовано в различных играх, на тот момент времени 80-90е года, не только в аркадах, но и появившихся видеоиграх. Стоит отметить, что есть разница между компьютерными играми и видеоиграми: видеоигры предназначены для всех устройств, где визуальное изображение (дисплей) является основным механизмом, а компьютерные игры предназначены исключительно для использования на персональных компьютерах. [4]

Так, история появления и развития компьютерных игр дошла до того, что по данным аналитического сайта gamesIndustry.biz, объём мирового рынка видеоигр за 2022 год достиг 184,4 миллиарда долларов. Данная индустрия опережает других участников рынка развлечений: кино и музыка. [2]

Удивительно, но определённое классификации игр до сих пор не создали. Существует разделение компьютерных игр на жанры, которые в свою очередь, образуют 3 основных группы по своей цели:

  • динамические игры – игры, требующие быстрой реакции, скорости, внимания. Такие игры подходят для тех игроков, кто хочет меньше думать и больше делать в игре.

  • Сюжетные игры – игры, которые отправляют в параллельную вселенную, где строится своя история, а игрок выполняет роль одного или нескольких персонажей этой вселенной. Как правило, в таких играх нет определённого соперника, зато есть цель и конечный результат – пройти весь сюжет до конца.

  • Стратегические игры (или игры планирования) – игры, суть которых развитие – памяти, логики, мышления, внимания. Такие игры заставляют игроков строить целый план, продумывать все шаги наперёд, оценивать риски.

Но одна игра может стать представителем нескольких групп, например, быть сюжетной и стратегической одновременно: суть игры пройти весь сюжет в параллельном мире, при этом мини игры будут логическими.

Говоря о жанрах, стоит упомянуть, что в современном мире, где есть игры на любой вкус и для каждого геймера, существует и большое количество жанров. Я рассмотрел те, которые чаще всего встречаются на игровых сайтах.

  • Аркады, те самые, которые пришли к нам ещё от игровых автоматов. Особенность такого жанра: простой процесс, бесконечное количество попыток, есть переходы на другие уровни, но это лишь разнообразие игрового процесса, сложность не возрастает.

  • Шутеры – игры, в которых нельзя стоять на месте, нужно постоянно передвигаться и ликвидировать опасности, которые возникают вокруг. Всегда в таких играх есть цель – уничтожить врага, захватить точку и тп.

  • Экшены отличаются наличием проработанного сюжета, прохождением уровня, а также целью – полным прохождением игры, победой. Игра может быть от первого или третьего лица.

  • Стратегии, которые подразумевают большое количество выбора заданий и способов их решений. Здесь ключевую роль играет скорость принятия решений и адаптация к изменениям. Таким играм присущи масштабные пространства – отдельный мир, планета, страна.

  • Головоломки – игры, которые направлены на развитие памяти, логики и мышления. Чаще всего – это игры реальности, перенесённые в виртуальный мир – шахматы, шашки, маджонг и др. Уровень сложности повышается с с каждым новым этапом, есть подсказки и набор правил для всей игры.

  • Симуляторы или игры, которые копируют реалистичные действия из жизни. У таких игр нет определённое цели или разделения на уровни. Игры могут отражать разные сферы жизни: управление транспортом, футболистом, рестораном и жизнью специально созданного человека.

  • Файтинги – игры, посвящённые боевым искусствам. Цель таких игр проста – стать победителем соревнований.

  • Казуальные – ещё один интеллектуальный жанр игр, у которого простые и понятные правила. Такие игры не нуждаются в сюжете, не требуют обучения, а также являются любимчиками наших родителей – тетрис и зума. [10]

Таким образом, я рассмотрел самые распространённые игровые жанры и считаю, что все игры направлены на развитие, так как в каждом жанре необходимо продумывать прохождение игры, этапы, уровни, ходы.

1.2 Влияние компьютерных игр: мировые исследования

Компьютерные игры стали проблемой, которую изучают немалое количество исследователей по всему миру. Но точного представления о том, какое воздействие оказывают на нас компьютерные игры, учёные так и не составили. С одной стороны, врачи – учёные выяснили, что время препровождение за компьютером не может положительно влиять и оно оказывает негативное воздействие на здоровье человека. Исследование учёных Университета Неймегена показало, что длительное использование компьютера, в частности компьютерных игр, повышается нагрузка на давление, снижается острота зрения, кроме того, страдает и ЦНС – центральная нервная система. При неправильном обустроенном игровом месте, а также посадке – развиваются проблемы с осанкой. [6]

Негативно компьютерные игры влияют и с психологической точки зрения, учёными из США, Италии и Нидерландов в ноябре 2013 года было доказано, что насильственные компьютерные игры развивают депрессию, вызывают агрессию и снижают необходимый уровень самоконтроля.

Но помимо выявленных негативных последствий, учёные нашли и ряд положительных аспектов влияния на человека. Так, компьютерные игры могут снизить стресс и чувство тревожности. Такой эксперимент поставили американские учёные и результаты показал, что симуляторы помогают снизить рабочий стресс, школьные перенапряжения и снизить чувство подавленности после бытовых проблем.

Особенно важным открытием стало исследование, которое показало, что видеоигры положительно влияют на когнитивные процессы. Это выяснили Ш. Грин и Д.Бавелье. Вне зависимости от жанра игры, у участников повысилось зрительное восприятие и концентрация внимания. Кстати, К. Пауэрс и П. Брукс, чуть позже, провели подобное исследование, но обнаружили, что компьютерные игры положительно влияют и на память. Но в данном случае, такая взаимосвязь была обнаружена в жанре «шутеры». [5]

В работе С. Де Кастель с коллегами был обнаружен ещё один интересный, положительный аспект влияния – развитие пространственного мышления в играх симуляторах и экшенах. Спустя время, благодаря другому исследованию, было замечено, что пространственное мышление развивается во всех жанрах игр.

Ещё одним исследованием, стало изучение влияния компьютерных игр на креативность, творческое мышление. Работа принадлежит Л. Джексону с соавторами, которые по измерениям теста Торренса на креативность, заметили такую особенность. [9]

Таким образом, точного мнения о влиянии компьютерных игр на жизнь человека просто не существует. Исследователи и учёные по всему миру проводят различные исследования с момента появления удивительного компьютера и всех его составляющих. Но одно можно сказать наверняка – компьютерные игры влияют двусторонне, как положительно, так и отрицательно, вне зависимости от продолжительности игр и жанров.

    1. Логические задачи

Ежедневно, помимо компьютерных игр, школьники сталкиваются ещё и с чтением, письмом и решением задач. Сейчас в программе у нас появился урок «Решение логических задач». Поэтому узнать, как компьютерные игры могут помочь нам на этом предмете, не просто живой интерес, а актуальный вопрос исследования.

Логические задачи — это задачи, при решении которых поиск ответа на вопрос осуществляется на основе рассуждений, при этом не существует определённого алгоритма решения или единственно верного ответа. В таких задачах могут отсутствовать цифры, а вся задача будет состоять из текста.

Существует несколько способов решения логических задач: метод рассуждения, метод истины и лжи, метод блок – схем, графический метод и некоторые другие. Важно, что при решении таких задач не существует только одного правильного способа решения. Какими бы путями вы не пришли к решению логической задачи, важен ответ.

Логические задачи учат рассуждать, смотреть на привычные вещи под разными углами, формирует умения правильного рассуждения, работу с различными приёмами, информацией, анализом и выводами. Но для решения таких задач также необходимо иметь набор навыков и умений.

Логические задачи, как отдельный вид заданий, появились относительно недавно и были неоднозначно приняты у математиков, по вышеуказанным причинам: «Математика – точная наука, она не терпит неоднозначности». Однако, со временем, логические задачи стали напоминать ситуации, которые могут происходить в реальности, и научиться разбираться в таких задачах – необходимость. [3]

Выводы по 1 главе:

  1. С момента появления первых компьютерных игр прошло практически сто лет. История развития компьютерных игр разнообразна, а главное – динамична. Сложно представить, что первые игры сильно отличались и были совсем не похожи на те, что сейчас являются повседневностью.

  2. Классификацию компьютерных игр сейчас просто невозможно создать, потому что они все индивидуальны, имеют свои особенности. Но несмотря на это, игры можно отнести к разным жанрам: аркады, шутеры, экшены, казуальные, головоломки и другие.

  3. В мире немало исследований на тему влияния компьютерных игр на жизнь человека, но однозначной точки зрения нет. Игры могут оказывать как положительное, так и отрицательное влияние. Во время анализа таких исследований, я не нашёл информации о том, как комп.игры влияют на решение логических задач.

  4. Говоря о логических задачах, стоит сказать, что они отличаются от обычных математических тем, что не имеют единственно – верного ответа, а также способа решения. Но их особенностью является то, что для решения можно и нужно использовать рассуждения.

Глава 2. Практическая часть

Практическую часть исследования я разделил на этапы:

1.Подбор контрольной группы среди учеников 5 класса для участия в исследовании.

2.Подготовка и проведение первичного тестирования среди контрольной группы.

3.Подготовка и проведение вторичного тестирования среди контрольной группы.

4.Анализ полученных результатов, сравнение и подведение итогов.

1 этап. Выбор контрольной группы.

На первом этапе я опросил своих одноклассников – учеников 5 класса. Оказалось, что все (28 человек) играют в компьютерные игры, а также мобильные игры и в приставку. 18 человек играют в компьютерные игры ежедневно. Именно они и войдут в контрольную группу исследования.

Также, ученики рассказали, в какие игры играют чаще всего: экшены – 46% (13 человек), шутеры – 32% (9 человек), 11% - стратегические игры (3 человека), а остальные играют в файтинги, стратегические и казуальные игры.

Таким образом, все одноклассники играют в компьютерные игры, большая часть из них – 18 человек, вошла в контрольную группу моего исследования с их согласия.

2 этап. Первичное тестирование.

Первичное тестирование было составлено из двух блоков: опрос и решение задач. Опрос представлял собой открытые вопросы, где участники рассказали о том, в какие игры они играли сегодня и какое количество времени потратили на это. Второй блок требовал помощи. Для выбора и составления задач я обратился к учителю математики, который предложил мне 10 логических задач. Важным было узнать, нет ли решений данных заданий в общем доступе, чтобы исключить списывание и недостоверные результаты. Кроме того, в заданиях были изменены слова, которые не несут ключевого смысла при решении. В приложении 1 представлены 2 блока тестирования.

Важным условием при прохождении первичного тестирования было сохранение реальных условий: ученики должны были играть в привычные им компьютерные игры на протяжении того же среднего времени, длительность которого равна ежедневным играм. Только после выполнения данных условий ученики приступали к выполнению заданий. На второй блок тестирования им отводилось 11 минут – чуть больше 1 минуты на решение каждого задания. В приложении 1 представлены вопросы 1 блока и задания 2 блока тестирования.

Все результаты были подсчитаны следующим образом: каждое правильно решённое задание – 1 балл. Менее 5 баллов – удовлетворительный результат, от 6 до 7 включительно – хороший показатель, 8 и более баллов – отличный результат.

Критериями оценки влияниями компьютерных игр на решение логических задач я определил жанр игры и длительность. Для установления «нормы» длительности игры за компьютером я обратился к статье Роспотребнадзора «О рекомендациях по работе с гаджетами для школьников»: для 5-9 классов - 60 минут в школе и 120 минут дома (2 часа). [8] Это при условии выполнения электронных заданий и использования электронных пособий и учебников. Значит, всё то, что превышает 2 часа – будет отклонением от нормы. Результаты первичного тестирования представлены в таблице №1.

Таблица №1. Результаты первичного тестирования

Участник

Жанр игры

Длительность игры за день

Рез-т решения задач

 

Симулятор

До 1 часа

Отлично

 

Экшен

1 -2 ч.

Хорошо

 

Шутер

1 -2 ч.

Удовлетворительно

 

Шутер

Более 2 часов

Удовлетворительно

 

Казуальные

До 1 часа

Хорошо

 

Экшен

Более 2 часов

Удовлетворительно

 

Симулятор

До 1 часа

Отлично

 

Шутер

Более 2 часов

Удовлетворительно

 

Головоломки

1 -2 ч.

Хорошо

 

Шутеры

Более 2 часов

Удовлетворительно

 

Стратегии

1 -2 ч.

Хорошо

 

Ролевые

До 1 часа

Отлично

 

Экшен

Более 2 часов

Удовлетворительно

 

Шутеры

Более 2 часов

Удовлетворительно

 

Стратегии

До 1 часа

Отлично

 

Головоломки

1 -2 ч.

Отлично

 

Ролевые

Более 2 часов

Хорошо

 

Ролевые

1 -2 ч.

Хорошо

8 и более баллов

6 – 7 баллов

5 и менее баллов, а также превышении нормы использования ПК

По результатам первичного тестирования:

  1. Часть участников (7 учеников, 39%) играют в компьютерные игры более 2ч, что выходит за пределы нормы. Практически все они имеют результаты ниже нормы при решении логических задач. Участники, которые уделяют играм не более 1 ч. Имеют отличные показатели в решении задач. Участники, которые играют 1-2 ч. имеют хорошие и отличные показатели в большинстве. Таким образом, я предполагаю, что длительность игр за компьютером играет роль при решении логических задач.

  2. Участники, которые играли в головоломки, стратегии, симуляторы, казуальные игры, а также ролевые имеют только хорошие и отличные показатели. Все показатели ниже нормы (удовлетворительно) относятся к жанру экшен и шутеры. Таким образом, можно сказать, что жанры, которые не относятся к экшену и шутерам имеют положительное влияние на решение логических задач.

3 этап. Вторичное тестирование.

Вторичное тестирование в своей подготовке аналогично первичному: подбор и составление подобных логических задач. Важным отличием является создание «искусственных условий» игры. Я разделили контрольную группу на мини – группы, каждая из которых будет проходить игры определённого жанра. Длительность игры будет зависеть от решения самих участников, но прежде я оповестил их о том, что 2ч., проведённых за ПК не рекомендованы Роспотребнадзором.

Восемнадцать участников исследования выбрали по 1 основному жанру игры, тем самым у меня получилось образовать такие микро – группы игроков: шутер экшен, симуляторы, ролевые, головоломки/стратегии.

Таблица №2. Результаты вторичного тестирования.

Участник

Жанр игры

Длительность игры за день

Рез-т решения задач

3

Шутер

1 -2 ч.

Удовлетворительно

4

Шутер

Более 2 часов

Удовлетворительно

8

Шутер

1 -2 ч.

Удовлетворительно

10

Шутер

До 1 часа

Хорошо

2

Экшен

1 -2 ч.

Хорошо

6

Экшен

До 1 часа

Отлично

13

Экшен

1 -2 ч.

Отлично

14

Экшен

1 -2 ч.

Хорошо

9

Головоломки

До 1 часа

Отлично

11

Головоломки

1 -2 ч.

Хорошо

15

Головоломки

До 1 часа

Отлично

1

Симулятор

До 1 часа

Отлично

7

Симулятор

1 -2 ч.

Отлично

16

Симулятор

Более 2 часов

Хорошо

5

Ролевые

Более 2 часов

Удовлетворительно

12

Ролевые

До 1 часа

Отлично

17

Ролевые

1 – 2 ч.

Хорошо

18

Ролевые

До 1 часа

Хорошо

8 и более баллов

6 – 7 баллов

5 и менее баллов, а также превышении нормы использования ПК

По результатам вторичного тестирования:

  1. Участники исследования, которые играли в жанре «шутер» - имеют наиболее низкие результаты решения логических задач – такие же результаты были обнаружены при первичном тестировании вне зависимости от времени игры. (№3,4,8).

  2. Участники, которые играли в жанре «экшен» не имеют низких показателей, что отличается от результатов первичного исследования, поэтому делаем вывод о том, что удовлетворительные показатели спровоцировал не жанр игры, а длительность – более 2 часов.

  3. Игроки, которые выбрали такие жанры, как головоломки, симуляторы, стратегии и ролевые игры, показали по большей степени хорошие и отличные показатели.

4 этап. Подведение итогов.

После проведения исследовательской части работы, я сделал следующие выводы:

  1. Все ученики моего класса играют в компьютерные, телефонные игры, а также приставки, большая часть – ежедневно. Из них была сформирована контрольная группа участников исследования, из 18 учеников 5 класса.

  2. Интересным открытием для меня стало то, что ученики играют в разнообразные игры, в том числе присутствуют и головоломки, и стратегии, и ролевые игры, а также симуляторы, которые в наше время не имеют особой популярности.

  3. При проведении двух тестирований, выяснилось, что время, проведённое за игрой, имеет весомую роль при решении логических задач: более 2х часов за компьютером, так или иначе будут негативно влиять, причём не только на предмет исследования, но и на здоровье, согласно статье Роспотребнадзора.

  4. Важным фактором является и выбор жанра игры: при соблюдении нормы времени (желательно до 1 часа в течение суток) следует избегать такой жанр, как шутеры – игры, в которых нужно постоянно передвигаться и ликвидировать опасности, уничтожать врагов. Такие игры имеют агрессивный сценарий и требуют от игроков насильственных действий (смерть, драка, избиение, ранение) от персонажей. Я думаю, именно это и является причиной негативного влияния на решение логических задач.

  5. Лучшие показатели при решении логических задач были показаны после игр в жанрах головоломки, стратегии, симуляторы при условии длительности до 1 часа. Хотя у учеников, которые играли 1 -2 часа, показатели были в норме, но стоит забывать, что кроме развлечений, ПК предназначен ещё и для учебной деятельности, о которой нельзя забывать.

  6. По итогу своего исследования, я решил разработать несколько фоновых изображений, которые ученики могут поставить на заставки рабочего стола, на которых собрана информация про использование ПК.

 

Заключение

«Игра — последовательность интересных выборов»

Сид Мейер

Разработчик компьютерных игр Сид Мейер уверен, что любая компьютерная игра – это ещё одна жизнь, которая может многому нас научить. Изучив немалое количество исследований с разных уголков мир, я понял, что игры оказывают разностороннее влияние на нашу жизнь. Сказать о том, что компьютерные игры – это плохо или хорошо, мы не можем, так как они помогают развитию мозговой деятельности, но негативно влияют на состояние здоровья.

Сейчас, существует большое разнообразие игр на любой вкус и цвет, поэтому они так популярны во всём мире. Но общей классификации игр так и не придумали, потому что ежедневно выходят новые и новые игры. Поэтому за классификацию я взял основное разделение игр на жанры – самые популярные виды игр.

В процессе проведения практической части исследования, мне удалось собрать контрольную группу участников – 18 человек 5 класса, которые добровольно согласились принять участие, а также подошли по ещё одному критерию – ежедневно играть на ПК. По итогам двух тестирований, которые отображали длительность игры, жанр и показатели решения логических задач, мне удалось достичь цели и частично подтвердить гипотезу. Действительно, существует связь между временем, проведённым за игрой, а также результатом решения логических задач. Чтобы найти «норму», я обратился к статье Роспотребнадзора, которая регулирует время проведения за ПК дома, оказалось, что ученики 5-9 класса должны суммарно за день проводить не более 2х часов за ПК. И как показали результаты тестирований, ученики, которые проводили в играх более 2х часов имеют низкие показатели при решении задач. Оптимальным вариантом стало время – до 1 часа, так как оставшееся время (ещё 1 час) необходимо распределить на выполнение домашнего задания, которое может быть электронным или изучение учебника в интернете.

Таким образом, гипотеза подтвердилась лишь частично: при соблюдении «нормы» времени в игре за ПК можно достичь положительного результата решения логических задач, но оказывается такой жанр, как шутер, нежелателен для игр, так как имеет агрессивный сценарий и насильственные действия (смерть, драка, избиение, ранение) над персонажами игры.

По итогу своего исследования, я могу сказать, что компьютерные игры полезны, главное соблюдать нормы времени и выбирать интересные, хорошие и даже познавательные игры. Чтобы ученики 5 класса не забывали об этом, я создал фоны для рабочего стола с напоминанием, которые можно установить каждому желающему.

Список источников

  1. DFC: Global game audience reaches 3.7 billion // Games industry Biz : [сайт]. – 2024. – URL: https://www.gamesindustry.biz/dfc-global-game-audience-reaches-37-billion (датаобращения: 23.11.2024).

  2. Игровая индустрия: история, развитие, статистика // Scream School : [сайт]. – URL: https://scream.school/blog/gameindustry (дата обращения: 22.11.2024).

  3. Вечтомов, Е.М. Решение логических задач как основа развития мышления / Е.М. Вечтомов, Я.В. Петухова // Концепт. – 2012. – №8. – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/reshenie-logicheskih-zadach-kak-osnova-razvitiya-myshleniya (дата обращения: 03.12.2024).

  4. Видеоигры: введение в исследования: текст / А. С. Ветушинский, А. С. Салин, Е. В. Галанина [и др.] ; Министерство науки и высшего образования Российской Федерации, Национальный исследовательский Томский государственный университет, Институт искусств и культуры. - Томск : Издательский дом Томского гос. ун-та, 2018. – 394 с.

  5. Лаптева, Н.М. Обзор современных исследований влияния видеоигр на когнитивные процессы / Н.М. Лаптева // Современная зарубежная психология. – 2023. – Том 12. – URL: https://psyjournals.ru/journals/jmfp/archive/2023_n4/jmfp_2023_n4_Lapteva.pdf (дата обращения 29.11.2024).

  6. Маркелов, Р. Ю. Влияние компьютерных игр на разум человека и его отношение к обществу / Р. Ю. Маркелов, С. А. Дудников. // Молодой ученый. – 2018. – № 25 (211). – URL: https://moluch.ru/archive/211/51780 (дата обращения: 28.11.2024).

  7. Николаев, Н.И. Видеоигровая индустрия: краткая история, перспективы развития и влияние на экономику / Н.И. Николаев // Информационные технологии. – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/videoigrovaya-industriya-kratkaya-istoriya-perspektivy-razvitiya-i-vliyanie-na-ekonomiku (дата обращения: 25.11.2024).

  8. О рекомендациях по работе с гаджетами для школьников // РОСПОТРЕБНАДЗОР. – URL: https://www.rospotrebnadzor.ru/about/info/news/news_details.php?ELEMENT_ID=17008 (дата обращения: 17.11.2024).

  9. Секенова, Б.Б. Влияние компьютерных игр на психологию человека / Б.Б. Секенова. // Евразийский Союз Учёных. – 2016. – №6 (27). – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/vliyanie-kompyuternyh-igr-na-psihologiyu-cheloveka (дата обращения 26.11.2024).

  10. Чистовская, О. В. Влияние классификации видеоигры на ее нарратив / О. В. Чистовская // Молодой ученый. – 2021. – № 17 (359). – URL: https://moluch.ru/archive/359/80237/ (дата обращения 01.12.2024).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Приложение №1. Тестирования

Первичное тестирование. Блок №1.

  1. В какие компьютерные игры сегодня ты играл? К какому жанру они относятся?

  2. Сколько времени ты уделил компьютерным играм сегодня?

1)До 1 часа 2)От 1 до 2 часов 3)Более 2 часов

Блок №2. Решение логических задач:

1. Догадайтесь, какая цифра в выражении заменена буквой K: 9K : 1K = K.

2. Дыня весит 5 кг и ещё половину дыни. Сколько весит дыня?

3. Автобус с Москвы до Твери едет 3 часа 10 минут, а обратно — 190 минут. Объясни, почему?

4. Как поставить двух мальчиков так, чтобы Лёша стоял сзади Вовы, а Вова стоял сзади Лёши?

5. Ёжик собрал на свои иголки 8 яблок. 16 половинок и 32 четвертинки. Сколько яблок собрал на свои иголки ёжик?

6. Имя девочки Света. У неё два брата. Как зовут сестру братьев?

7. Из кинотеатра в магазин шли 2 подружки, навстречу им 2 женщины. Сколько человек шли в магазин?

8. Ёжик собрал на свои иголки 4 целых яблока И 6 половинок И 8 четвертинок. Сколько яблок собрал на свои иголки ёжик?

9. Что у моря одна, у водопада две, у болота три, а у реки этого нет?

10. На одной чаше весов находится 5 одинаковых яблок и 3 одинаковые груши, на другой чаше — 4 яблока и 4 груши. Что легче: яблоко или груша?

Ответы:

  1. 6

6. Света

  1. 7,5 кг

  1. 2 человека

  1. Он едет одинаково

  1. 4 целых яблока

  1. Спиной друг к другу

  1. Буква О

  1. 8 яблок

  1. Одинаково

Вторичное тестирование. Блок №1.

  1. К группе какого жанра игры ты относишься?

  2. Сколько времени ты уделил компьютерным играм сегодня?

1)До 1 часа 2)От 1 до 2 часов 3)Более 2 часов

Блок №2. Решение логических задач:

1. Три дюжины лимонов стоят столько рублей, сколько дают лимонов на 16 рублей. Сколько стоит дюжина лимонов? (Одна дюжина =12.)

2. Число 66 надо увеличить в полтора раза, не производя над ним никаких арифметических действий. Как это сделать?

3. Можно ли пятью двойками выразить число 28?

4. 4. У вас 8 бургеров и вы голодны. Сколько бургеров вы сможете съесть на голодный желудок?

5. Один из пяти братьев – Андрей, Витя, Дима, Толя или Юра разбил окно. Андрей сказал: “Это сделал или Витя, или Толя”. Витя сказал: “Это сделал не я и не Юра”. Дима сказал: “Нет, один из них сказал правду, а другой – неправду”. Юра сказал: “Нет, Дима, ты не прав”. Их отец, которому, конечно, можно доверять, уверен, что не менее трех братьев сказали правду. Кто же из братьев разбил окно?

Ответ. Окно разбил Толя.

6. Имя мальчика Вася. У него 2 сестры. Как зовут брата сестёр?

7. В столовой сидят всего 3 человека, но там есть 2 отца и 2 сына. Как так получилось?

8. Из чисел 21, 19, 30, 25, 3. 12, 9, 15. 6. 27 подберите такие три числа, сумма которых будет равна 50?

9. Все 5 братьев заняты. Игорь читает книгу, Коля готовит суп, Олег играет в шахматы, Стас стирает. Что делает пятый брат?

10. Эту загадку ученик первого класса решает за 5 минут, старшеклассник справляется за 15 минут, студент - за час, профессор же не решит никогда. А вот и вся головоломка: расшифруй ОДТЧПШСВДД.

Ответы:

  1. 8 рублей

  1. Вася

  1. Число 66 перевернуть вверх ногами

  1. Внук, сын и дедушка

  1. 22 +2+2+2=28

  1. 19,25,6

  1. На голодный желудок только 1

  1. Тоже играет в шахматы

  1. Толя

  1. Один, Два, Три, Четыре, Пять, Шесть, Семь, Восемь, Девят, Десять.

 

Просмотров работы: 0