Девять дней большой войны

XXVI Международный конкурс научно-исследовательских и творческих работ учащихся
Старт в науке

Девять дней большой войны

Лобецкая Я.В. 1Горковенко А.Р. 1
1МБОУ Средняя образовательная школа № 5 г. Читы, Забайкальский край
Малыхина Е.Ф. 1
1МБОУ Средняя образовательная школа № 5 г. Читы, Забайкальский край
Автор работы награжден дипломом победителя I степени
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

АННОТАЦИЯ

Название проекта: «Девять дней большой войны»: создание интерактивных игровых ресурсов для сохранения исторической памяти о Великой Отечественной войне

В преддверии 80-летия Великой Победы остро встает вопрос о том, как говорить с поколением цифровой эпохи о подвиге их предков на языке, который будет им понятен и интересен? Мы предположили, что современные интерактивные форматы - от интеллект-карт до игровых викторин - могут стать эффективным инструментом для вовлечения школьников в изучение истории.

В рамках проекта мы не только изучили исторические материалы о ключевых сражениях, героях фронта и тружениках тыла, но и провели опрос среди учащихся 9-11 классов, чтобы выяснить их предпочтения в игровых форматах. На основе этого исследования был создан комплекс интерактивных материалов: тест-викторины, филворды, интеллект-карты по хронологии событий, а также сценарии игр по моделям «Своя игра» и «Знатоки истории».

Апробация разработанных материалов была проведена на классных часах и Уроках мужества в школьном музее. Результаты показали высокий интерес со стороны учащихся и повышение уровня их знаний. Практическая ценность проекта заключается в создании готового методического инструментария, который может быть использован для патриотического воспитания в других школах, а также в работе школьного клуба «Мобильный островок», где мы обучаем всех желающих создавать подобные ресурсы.

Ключевые слова: Великая Отечественная война, историческая память, интерактивные методы обучения, игровые форматы, викторина, интеллект-карта, филворд, «Своя игра», патриотическое воспитание, цифровые ресурсы.

Введение

АКТУАЛЬНОСТЬ

С каждым годом живых свидетелей событий Великой Отечественной войны становится меньше, и прямая трансляция памяти от поколения к поколению ослабевает. Для современной молодежи, привыкшей к визуальному и интерактивному контенту, традиционные формы рассказа о войне часто оказываются недостаточно занимательными. Это создает риск утраты глубокой личной связи с историей своей страны.

В то же время, интерес к игровым и цифровым форматам представляет собой не угрозу, а возможность. Актуальность нашего проекта заключается в том, чтобы не просто рассказать о подвиге народа, а активно вовлечь сверстников в процесс познания через создание и использование современных интерактивных ресурсов. Это отвечает вызовам времени и превращает пассивного слушателя в активного участника, что является ключевой задачей современного гражданско-патриотического воспитания.

ЦЕЛЬ И ЗАДАЧИ

Цель: Разработать и апробировать комплекс интерактивных игровых ресурсов о Великой Отечественной войне, способствующих повышению интереса и углублению знаний школьников среди учащихся 9-11 классов.

Задачи:

1. Провести исследование: изучить исторические материалы и проанализировать существующие digital-форматы для подачи исторического контента.

2. Оценить потребности: провести анкетирование среди целевой аудитории (учеников 9-11 классов) для определения наиболее интересных им игровых форматов.

3. Создать контент: разработать пакет интерактивных материалов (интеллект-карты, тест-викторины, филворды, сценарии игр по типу «Своя игра»), основанных на достоверных исторических фактах.

4. Внедрить и оценить: провести серию мероприятий в «Музее истории школы» с использованием созданных ресурсов и собрать обратную связь от участников для оценки эффективности.

5. Тиражировать опыт: обучить участников школьного клуба «Мобильный островок» технологии создания подобных ресурсов, обеспечивая устойчивость и распространение проекта.

Людей терзает необъятность вечности!

И потому мы задаемся вопросом:

«Услышат ли потомки о наших деяниях?

Будут ли помнить наши имена, когда мы уйдем?

И захотят ли знать, какими мы были,

как храбро мы сражались,

как отчаянно мы любили?»

(слова из к/ф «Троя»)

«Когда забывают войну, начинается новая, память – главный враг войны»

Аристотель

С течением времени память о событиях Великой Отечественной войны неизбежно подвергается эрозии. Уходят непосредственные свидетели и участники тех героических и трагических лет, а новое поколение все чаще формирует представление о войне через призму современных художественных фильмов и литературных произведений, где историческая достоверность нередко уступает место художественному вымыслу. В последние годы мы сталкиваемся с тревожной тенденцией фальсификации и искажения исторических фактов, что делает особенно актуальной задачу сохранения подлинной памяти о народном подвиге.

Наш проект предлагает ответ на этот вызов - мы стремимся говорить со сверстниками на языке, который им понятен и интересен. Через создание интерактивных игровых ресурсов мы хотим донести правдивую, основанную на документальных свидетельствах историю войны, обеспечивая непрерывную связь между поколениями.

Особое значение в работе уделяется краеведческому компоненту. Мы раскрываем вклад Читы и Забайкальского края в общую Победу. Рассказываем о статусе города трудовой доблести, работе эвакогоспиталей, улицах, носящих имена героев, и о малоизвестном факте - Забайкальский народный фронт, война для которого закончилась 3 сентября 1945 года на Дальневосточном театре военных действий.

Помимо патриотического воспитания, проект решает важные образовательные задачи. Он способствует интеллектуальному и творческому развитию школьников, расширяет их знания в области истории, литературы и информационных технологий, развивает критическое мышление и умение работать с информацией.

В конечном итоге, наш проект призван сформировать у молодого поколения чувство личной сопричастности к истории своей страны, глубокое уважение к подвигу предков и понимание ценности мира. Эта связь эпох находит прямое отражение в современности - в героизме российских воинов, защищающих интересы Родины на Донбассе и других рубежах. Память о прошлом становится нравственным ориентиром для настоящего и будущего.

2. Основная часть

2.1. Девять дней большой войны – интерактивные игры

для учащихся 9-11классов

«Девять дней большой войны» – такое название творческого интерактивного проекта получило потому, что мы хотели создать через Интернет-ресурсы 9 игр (интернет продуктов) для школьников 9-11 классов в честь празднования 9 мая – Дня Великой Победы, 3 сентября -Дня окончания второй мировой войны.

Все эти игры мы провели в нашей школе с учащимися 9-11 классов на классных часах, Уроков - Мужества, Часах исторического познания, квест - игры на военно-патриотической игре «Зарница», с группой «Волонтеры Победы» и группой учащихся «Юнармии» школы. Ребята заинтересовались нашим предложением, готовились заранее и выбирали по желанию тему разных дней, потом разделившись на команды, работали отвечая у интерактивной доски или в сети – интернет по представленному QR- коду. Темы дней ребята выбирали сами при опросе в классах.

День 1. «Дети - герои не детской войны».

Интерактивная викторина – тест о пионерах-героях

Цель игры: создать условия, способствующие нравственно-патриотическому и духовному развитию личности. Вызвать интерес у школьников по данной теме в целях воспитания чувства гордости за подвиги пионеров-героев в годы Великой Отечественной войны.

Оборудование: интерактивная доска, проектор, плакат с портретами пионеров-героев, презентация.

Ход игры: при нажатии на кнопку, не правильный ответ – уходит и при нажатии на правильный ответ выходит слово – ВЕРНО.

День 2,3, 4.

Интеллектуальная игра по типу TV игры «Своя игра».

Цель игры: рассказать в ходе игры учащимся о боевых подвигах советских воинов в годы Великой Отечественной войны.

Расширение кругозора учащихся, активизация интеллектуальной деятельности через использование формы игры. Формирование умений работать в команде, обдумывать и принимать решения, развитие мышления, памяти, эрудиции.

Оборудование: интерактивная доска, проектор, отрывки из художественных фильмов о подвигах, презентация.

Ход игры: при нажатии на кнопку, не правильный ответ – уходит и при нажатии на правильный ответ выходит слово – ВЕРНО.

Ход игры: деление на команды, которые самостоятельно выбирают номинацию - Объединены 3 дня форматом одной игры по номинациям:

  1. «Страницы мужества»;

  2. «Бинт и скальпель вместо автомата»;

  3. «Маршалы Победы»

Участник игры выбирает любую номинацию и категорию баллов, при нажатии на баллы данной категории, появляется слайд с вопросом (время на ответ выбирают сами). Высвечивается правильный ответ. Выход на логотип «Победа!» можно выйти снова к таблице. Логотип – это переход к следующему слайду и переходит на следующий день.

День 5.

«Игра слов Улицы Победы»

Цель игры: познакомить в ходе игры учащихся с улицами города Чита, которые названы в честь героев Советского союза принимавших участие в годы Великой Отечественной войны. Вызвать интерес у школьников по данной теме.

Игра вызывает интерес и активность обучающихся и даёт им возможность проявить себя в увлекательной для них деятельности, способствует более быстрому и прочному запоминанию изучаемого материала, развитие познавательного интереса, воспитание культуры общения, а также воспитание у обучающихся самостоятельности как черты личности, без которой невозможна деятельность современного школьника.

Оборудование: интерактивная доска, проектор, интерактивная экскурсия «Чита – город трудовой доблести», презентация.

Ход игры: подобрать улицы, названные Героями Советского Союза в Великой Отечественной войне

при помощи горизонтально расположенного ключевого слова «МЕМОРИАЛ» в Великой Отечественной войне.

День 6.

«Забайкальский фронт на страже Родины»

Цель игры: познакомить учащихся на Уроке мужества об участии Забайкальского фронта в Маньчжурской операции и с полной Победой в окончании Второй мировой войны. Воспитание у школьников гордости к памяти предков Великой Отечественной войны. Создание интеллектуальной карты, которая поможет учащимся лучше понимать события и последствия окончания Второй мировой войны.

Оборудование: интерактивная доска, проектор, обзор книжно-иллюстративной выставки, презентация программное обеспечение для создания карт.

Ход игры: создание информационного слайда «Интеллект - карта по теме…». На данном слайде школьникам дается краткая информация о деятельности Забайкальского фронта по окончании войны. Карта создана в программе - meindmaster.

День 7.

Игра – филворд.

«Найди песни времен Великой Отечественной войны»

Цель игры: познакомить учащихся с музыкальными произведениями на творческом часе «Песни в солдатской шинели». Вызвать интерес у школьников по данной теме с целью развития внимания, памяти и логического мышления, расширение словарного запаса, формирование представлений школьников о песнях в годы войны.

Оборудование: интерактивная доска, проектор, музыкальная колонка, презентация.

Ход игры: задание выполняется на скорость закрыть в таблице названия песен.

День 8.

«Битвы и сражения большой войны».

Цель игры: на уроке истории познакомить учащихся с основными битвами и сражениями в годы Великой Отечественной войны 1941-1945годов для патриотического и нравственного воспитания. Развить чувство патриотизма школьников как важнейшие духовно-нравственные и социальные ценности.

Оборудование: интерактивная доска, проектор, кадры документальной хроники, презентация.

Игра – соотнеси битвы с датами Правильный ответ – зеленый, не верный – красный. Школьники работают в команде.

(Ход игры – переход игры на платформе «LearnigApps.org»

День 9..

«Как стать знатоком истории Великой Отечественной войны».

Цель игры: вызвать интерес у школьников к событиям Великой Отечественной войны 1941-1945годов. Научить учащихся создавать интерактивные игры для более широкого понимания и овладения информационными технологиями.

Оборудование: интерактивная доска, проектор, компьютер, МФУ, сеть Интернет, презентация.

Ход игры: Участники – 2 команды, переход к следующему слайду осуществляется автоматически, пока команда не ошибется, то продолжают играть. При неверном ответе ход переходит в другую команду.

Заключение

«Нельзя научиться любить живых,

Если не умеешь хранить память о павших…»

Маршал Советского Союза

К.К. Рокоссовский.

Разработанный в рамках проекта комплекс интерактивных игр доказал свою высокую образовательную и воспитательную ценность. Эти материалы служат эффективным инструментом для углубленного изучения истории, развития интеллектуальных способностей и качественной подготовки к экзаменам (ОГЭ и ЕГЭ).

Мы убеждены, что ни книги, ни фильмы, ни игры по отдельности не способны в полной мере сохранить память о войне. Именно сочетание различных форм и методов позволяет создать живое, многогранное представление о прошлом, которое мы можем передать будущим поколениям.

Проект, приуроченный к 80-летию Великой Победы, стал значимым событием в образовательной деятельности школы. В ходе его реализации участникам удалось:

  • Глубоко осмыслить исторические события через изучение ключевых моментов Великой Отечественной войны и понять значение Победы для нашей страны и всего мира;

  • Развить критическое мышление и аналитические способности в процессе интеллектуальных соревнований;

  • Сформировать навыки командной работы в условиях соревновательного формата;

  • Проявить интерес к междисциплинарным связям истории, литературы и информатики через изучение личностей, сыгравших важную роль в военные годы.

Реализация проекта не только способствовала сохранению исторической памяти о Великой Отечественной войне, но и стимулировала познавательную активность школьников, вдохновив их на дальнейшее изучение прошлого своей страны. Созданные игровые ресурсы представляют собой открытую образовательную платформу, которая будет использоваться в учебно-воспитательной работе школы и в дальнейшем.

Список использованных источников и литературы

  1. Андреева, И. В. Патриотическое воспитание в современной школе: новые подходы и методы // Педагогика. — 2020. — №5. — С. 45–52.

  2. Белова, Е. А. Интерактивные методы обучения как средство формирования патриотизма у школьников // Современные проблемы науки и образования. — 2019. — №3. — С. 12–18.

  3. Важнейшие операции великой отечественной войны 1941–1945 гг. / ред. П. А. Жилин. — М.: Воениздат, 2016. — 624 c..

  4. Великая Отечественная война. 1941–1945. Энциклопедия для школьников. — М.: Олма-Пресс, 2001. — 448 c..

  5. 3. Волков, Д. С. Игровые технологии в образовательном процессе: теория и практика / Д. С. Волков. — М.: Просвещение, 2021. — 184 с.

  6. Григорьева, Л. П. Историческая память и патриотическое воспитание молодёжи // Вопросы воспитания. — 2022. — №2. — С. 34–40.

  7. Ермаков, А. Н. Современные подходы к патриотическому воспитанию в условиях цифровизации // Образование и наука. — 2021. — №8. — С. 67–75.

  8. Иванова, Т. В. Настольные игры как инструмент образовательного процесса // Инновации в образовании. — 2020. — №4. — С. 22–28.

  9. Щукин, С. Великая Отечественная война / ред. А. Баев, С. Щукин. — М.: Художественная литература, 2015. — 580 c.

https://www.figma.com/files/team/1174883517878897428/recents-and-sharing?fuid=1174883507136847019

https://learningapps.org/

https://www.wordize.app/ru/wordsearch/

https://www.mindmeister.com/app/maps/team

ПРИЛОЖЕНИЯ

П риложение 1.

Приложение 1.

П риложение 1.

Приложение 2.

Презентация

«Девять дней большой войны»

Просмотров работы: 19