Процентные приключения: играй и учись!

XXVII Международный конкурс научно-исследовательских и творческих работ учащихся
Старт в науке

Процентные приключения: играй и учись!

Брохес Л.В. 1
1СПБГБНОУ "Лицей искусств "Санкт-Петербург"
Каганова В.В. 1
1СПБГБНОУ "Лицей искусств "Санкт-Петербург"
Автор работы награжден дипломом победителя II степени
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

Введение

В современном мире умение работать с процентами стало неотъемлемой частью повседневной жизни. Мы сталкиваемся с процентами в различных ситуациях: при покупке товаров со скидкой, при расчете процентов по кредитам и депозитам, а также в статистике и аналитике. Понимание этого математического понятия не только помогает нам принимать более обоснованные финансовые решения, но и развивает критическое мышление и аналитические навыки.

К сожалению, многие школьники испытывают трудности с усвоением темы процентов, что может привести к неуверенности в своих силах при решении задач. Поэтому важно найти эффективные способы обучения, которые сделают процесс изучения интересным и увлекательным.

Наш проект "Процентные приключения: играй и учись!" предлагает инновационный подход к обучению, где ученики смогут не только изучать теорию, но и применять свои знания на практике через игру. Это позволит им лучше усвоить материал, развить навыки командной работы и научиться принимать решения в различных ситуациях. В результате, учащиеся станут более уверенными в своих знаниях и смогут использовать их в реальной жизни.

В рамках данного проекта будет разработана образовательная игра для учащихся 6 класса, посвященная теме процентов. Игра будет представлять собой путешествие по карте, где участники будут решать различные задачи на проценты, чтобы продвигаться вперед и открывать новые уровни.

Основные элементы проекта:

1. Создание карты – игрового поля, где игроки смогут перемещаться и выполнять задания.

2. Создание карточек - задач на проценты разного уровня сложности, включая:

  • нахождение процента от числа;

  • вычисление числа по заданному проценту;

  • сравнение различных процентных значений;

  • применение процентов в реальных жизненных ситуациях.

Основные цели проекта:

  • углубить понимание учащимися темы процентов через игровую форму обучения;

  • разработка универсальной настольной игры для уроков математики;

  • развивать логическое мышление и навыки решения задач;

  • повысить интерес к математике через интерактивные методы обучения.

Для достижения поставленных целей необходимо решить задачи:

  • изучить историю настольных игр;

  • изучить происхождение процентов;

  • классифицировать задачи на проценты;

  • провести социологический опрос;

  • разработать игровое поле;

  • подготовить карточки с заданиями по математике для учащихся 5, 6, 7 классов;

  • произвести тестирование игры на одном из уроков.

Объект исследования:

Настольная игра-ходилка, направленная на обучение основам вычисления процентов.

Предмет исследования:

Разработка и реализация настольной игры, которая включает в себя задания и задачи на проценты, способствующие развитию математических навыков у обучающихся.

Гипотеза исследования:

Если учащиеся будут активно участвовать в игре, основанной на решении задач по процентам, то это повысит их интерес к математике и улучшит понимание темы процентов, что в свою очередь отразится на их успеваемости в учебе.

Ожидаемые результаты:

  • учащиеся смогут уверенно решать задачи на проценты;

  • развитие командного духа и сотрудничества при игре в группе;

  • повышение мотивации к изучению математики.

Этот проект не только поможет учащимся освоить важную математическую тему, но и сделает процесс обучения увлекательным и интерактивным!

Результаты диагностического исследования обучающихся

5- 7 классов

Мы решили выяснить, как относятся к настольным играм обучающиеся лицея искусств 5, 6, 7, их отношение к процентам, и хотели бы они усваивать эту тему в игровой форме.

В анкетировании приняли участие 7 кл – 15 чел., 6 кл. -14 чел., 5 кл. -14 чел., 9 кл. -11 чел. (Приложение 1)

Интересен тот факт, что большинство 9-ти классники уже не хотели бы урок математики в игровой форме, тогда как 5-ти и 6-ти классники практически единогласно (95 %) ответили за урок в игровой форме.

Большинство анкетируемых отметили важность для них сюжета игры. Очень многие ребята (93 %) любят настольные игры. (Диаграммы построены для 5-7 классов)

Исследование показало, что большинство 7-ми классников очень неуверенно чувствуют себя при работе с процентами. 8 человек оценили свой уровень на оценку «2», 2 человека на оценку «1», нет ни одного человека, который бы оценил свои знания на «5». У шестиклассников дела с процентами обстоят лучше и радует то, что ещё есть время отработать эту тему. И на помощь в этом должна прийти созданная нами игра.

Вывод: По результатам проведённого анкетирования мы ещё раз утвердились в мысли, что математическая настольная игра необходима шестиклассникам. Проценты – это одна из сложных тем математики, почти в каждом варианте тестовых заданий на экзамене присутствует задача на проценты. Поэтому нужно как можно лучше знать и уметь пользоваться этой темой.

Виды настольных игр

Настольные игры можно классифицировать по категориям и для примера возьмём самые распространенные из них [2]:

1. Классические настольные игры.

С этими играми мы знакомы с детства: шашки и шахматы, нарды и лото, игральные карты, домино. Большинство из них непросто развлекают, но и развивают ум. Они обладают разными уровнями сложностями. С правилами одних в них можно разобраться за один раз, с другими же на изучение всех подводных камней могут уйти годы.

2. Интеллектуальные настольные игры.

Это группа игр, с помощью которых можно повысить свой уровень образования и интеллектуальные способности. Эрудит, – популярная настольная игра, напоминающая кроссворд. Используя определенный запас букв, игроки составляют из них слова на поле, при этом каждый участник может продолжать чужие ходы и составлять целые комбинации. Чем длиннее слово – тем лучше, а если это слово еще и пересекает пару-тройку других слов – можно получить бонусные очки.

Это одна из лучших настольных игр на интеллект, и она позволяет в игровой форме развивать словарный запас, изучать правила правописания в русском языке, а также совершенствовать навык грамотного подбора слов, что определенно может пригодиться в повседневной жизни.

3. Игры-головоломки

Головоломки, отлично развивают логическое мышление, а также тренируют сообразительность. В эти игры обычно играет один игрок, так что это отличный вариант для тех, у кого нет большой компании или времени для посиделок. (Напр. Кубик Рубика и Танграм)

4. Настольные игры-бродилки 

Эти игры отличают простые правила и несложный игровой процесс – в основном, вы кидаете кубик, двигаете фишку на выпавшее значение и применяете свойство поля/клетки, на котором остановились. Это только «скелет» механики, на который может быть надето множество игровых вселенных и вариантов игрового процесса, и они могут заинтересовать не только малышей, но и взрослых игроков.

   
   

Игра-ходилка — один из старейших классов настольных игр

Цель игры — провести свою фишку (несколько фишек) по заготовленному маршруту. Расстояние, на которое игрок может продвинуть свою фишку определяется броском игральной кости. Обычно в игре присутствуют дополнительные правила, дающие выгоды или наказания игрокам, чья фишка попала на определённое поле.

5. Стратегические игры

   
   

В этой игре вам нужно будет оценивать и взвешивать варианты, планировать ходы и анализировать общую ситуацию на поле, следить за действиями оппонентов и порой менять планы на ходу. Это процесс очень вдумчивый и интересен огромному количеству игроков, поэтому стратегических игр в мире такое большое разнообразие.

«Каркассон» — одна из культовых стратегических игр, которая полюбилась тысячам игроков по всему миру. Здесь нужно по очереди переворачивать зеленые квадраты и строить из них город, в честь которого игра и получила свое название. Каждый раз добавляя новый квадрат к территории, вы можете поставить на него свою фигурку и присвоить себе поле, дорогу, церковь или поле — в зависимости от рисунка. Каждая территория приносит определенное количество очков, которые подсчитываются сразу, когда объект завершен, или в конце игры. В процессе игры Каркассон необходимо не только расширять собственные территории, строя крепости и монастыри, оперируя похожими на пазлы кусочками карты, но и не забывать напакостить соперникам.

6. Экономические настольные игры

Здесь участникам предлагается проверить свои навыки финансовой грамотности и умело распоряжаться капиталами, приумножая их и обходя в этом деле своих соперников.  Такие игры показывают детям основы экономических процессов.

   
   

«Монополия» — экономическая и стратегическая настольная игра для двух и более человек. Фактически «Монополия» представляет собой игровое поле, состоящее из квадратов, которые проходят по кругу все игроки по очереди. Квадраты разделяются на активы (предприятие, ценная вещь) и события. Когда игроку выпадает очередь ходить, то броском кубика он определяет, какое количество шагов он должен совершить на игровом поле за этот ход (каждый шаг соответствует одному очку на кубике и одному квадрату на игровом поле). Цель игры — рационально используя стартовый капитал остаться единственным игроком, который не достиг банкротства. 

Я очень люблю играть всей семьёй в настольные игры. Я решил сделать игру-бродилку для моих одноклассников. Чтобы понять, как её сделать я проанализировал много игр.

Сюжет игры я выбрал смешариков, т.к. нашему классу они очень близки. Мы ходили на студию смешариков и видели, как создаются эти мультики.

Структура математической игры:

Игровой замысел выражен в названии игры, часто выступает в виде вопроса, проектирующего ход игры, или в виде загадки;

Правила, которые определяют порядок действий и поведения учащихся в процессе игры, способствует созданию непринужденной рабочей обстановки;

Игровые действия - регламентируются правилами игры, способствуют познавательной активности учащихся, дают им возможность проявить свои способности, применить имеющиеся знания, умения и навыки для достижения цели игры;

Содержание - заключается в усвоении, закреплении, повторении тех знаний, которые применяются при решении задач, поставленных в игре, а также в проявлении своих способностей к математике, творческих способностей;

Оборудование - все, что необходимо при проведении игры, ее конкурсов;

Результат – финал игры, придает игре законченность, достижение поставленной цели игры. Полученный результат игры дает обучающим моральное и умственное удовлетворение.[1]

Все структурные элементы игры взаимосвязаны между собой. Отсутствие одного из них разрушает игру. Без игрового замысла и игровых действий, без организующих игру правил, математическая игра или невозможна, или теряет свою специфическую форму, превращается в выполнение упражнений и заданий. Сочетание всех элементов игры и их взаимодействие повышают организованность игры, приводит к желаемому результату. Такая игра способствует возникновению желания участвовать в ней, пробуждает положительное отношение к ней, повышает познавательную активность и интерес. [2]

Таким образом, достав настольную игру из коробки, ученики радостно садятся заниматься наукой. Математику можно изучать с помощью математических игр. Правильно выбранная математическая игра с учетом возраста способствует возникновению у школьников интереса к математике.

История процентов

Слово «процент» происходит от латинского слова «procentum», что буквально переводится «за сотню», или «со ста». Процентами очень удобно пользоваться на практике, так как они выражают части целых чисел в одних и тех же сотых долях. Это дает возможность упрощать расчеты и легко сравнивать части между собой и с целыми. Идея выражения частей целого постоянно в одних и тех же долях, вызванная практическими соображениями, родилась еще в древности у вавилонян, которые пользовались шестидесятеричными дробями. Уже в клинописных таблицах вавилонян содержатся задачи на расчет процентов. До нас дошли составленные вавилонянами таблицы процентов, которые позволяли быстро определить сумму процентных денег.

Были известны проценты и в Индии. Индийские математики вычисляли проценты, применив так называемое тройное правило, т. е. пользуясь пропорцией. Они умели производить и более сложные вычисления с применением процентов. Денежные расчеты с процентами были особенно распространены в Древнем Риме. Римляне называли процентами деньги, которые платил должник заимодавцу за каждую сотню. Даже римский сенат вынужден был установить максимально допустимый процент, взимаемый с должника, так как некоторые заимодавцы усердствовали в получении процентных денег. От римлян проценты перешли к другим народам.

В средние века в Европе в связи с широким развитием торговли особо много внимания обращали на умение вычислять проценты. В то время приходилось рассчитывать не только проценты, но и проценты с процентов, т. е. сложные проценты, как называют их в наше время. Отдельные конторы и предприятия для облегчения труда при вычислениях процентов разрабатывали свои особые таблицы, которые составляли коммерческий секрет фирмы.

Впервые опубликовал таблицы для расчета процентов в 1584 году Симон Стивен – инженер из города Брюгге (Нидерланды). Стивен известен замечательным разнообразием научных открытий в том числе – особой записи десятичных дробей.

Долгое время под процентами понимались исключительно прибыль и убыток на каждые 100 рублей. Они применялись только в торговых и денежных сделках. Затем область их применения расширилась, проценты встречаются в хозяйственных и финансовых расчетах, статистике, науке и технике. Нынче процент – это частный вид десятичных дробей, сотая доля целого (принимаемого за единицу). [3]. Знак % происходит, как полагают, от итальянского слова «cento» (сто), которое в процентных расчетах часто писалось сокращенно «cto». Отсюда путем дальнейшего упрощения в скорописи буквы t в наклонную черту произошел современный символ для обозначения процента. (Приложение 1)

Существует и другая версия возникновения этого знака. Предполагается, что этот знак произошел в результате нелепой опечатки, совершенной наборщиком. В 1685 году в Париже была опубликована книга – руководство по коммерческой арифметике, где по ошибке наборщик вместо «cto» напечатал %. В некоторых вопросах иногда применяют и более мелкие, тысячные доли, так называемые «промилле» (от латинского «promille» – «с тысячи»), обозначаемые, по аналогии процентов. Изобретение математических знаков и символов значительно облегчило изучение математики и способствовало дальнейшему ее развитию [3].

Виды задач на проценты

Три основные задачи на проценты

1) Нахождение процентов от числа.

а) Чтобы найти процент от числа нужно:

1.Выразить процент обыкновенной или десятичной дробью;

2.Умножить данное число на эту дробь.

Например, найдём 27% от 30: 27% = 0,27; 30·0,27=8,1.

б) Чтобы найти a% от b, надо b·0,01a.

Задача. При покупке стиральной машины стоимостью 7500 рублей покупатель предъявил вырезанную из газеты рекламу, дающую право на скидку 5 %. Сколько он заплатит за машину?

Решение.

7500 – 7500·0,05 = 7500 – 375 = 7125(рублей)

или 7500·0,95(100 – 5) = 7125(рублей)

Ответ: покупатель заплатит за машину 7125 рублей.

2) Нахождение числа по его процентам.

а) Чтобы найти число по его процентам, нужно:

1.Выразить проценты обыкновенной дробью или десятичной дробью;

2.Разделить данное число на эту дробь.

Например, найдём число 5% которого равны 9

5%=0,05 9:0,05=900:5=180.

б) Если известно, что a% числа x равно b, то x=b:0,01a

Задача. Товар на распродаже уценили на 20%, при этом он стал стоить 780 рублей. Сколько стоил товар до распродажи?

Решение:

100% - 20% = 80%; 80% = 0,8; 780:0,8 = 975(рублей)

Ответ: до распродажи товар стоил 975 рублей

3) Нахождение процентного отношения чисел.

Чтобы найти процентное отношение чисел, надо отношение этих чисел умножить на 100%.

Пример. Сколько процентов составляет 130 то 520?

Решение:

130:520=0,25; 0,25·100=25%

Ответ: 25%.

Задача. Надо вспахать участок поля в 800 га. В первый день вспахали 140 га. Сколько процентов составляет вспаханный участок от всего участка?

Решение.

140/800·100% = 17,5%.

Ответ: 17,5%.

Статистика решения задач на проценты в впр 6 класс

Из презентации АППО анализов результатов написания впр по математике обучающихся 5-6 классов общеобразовательных организаций Санкт-Петербурга в 2025 году видно, что лишь 24,97 % всех обучающихся Санкт-Петербурга справились с заданием на проценты.

 

https://docs.yandex.ru/docs/view?url=ya-disk-public%3A%2F%2FYpehrS1YHJqmo%2B%2Fo32s%2B02Zl%2B2YRN%2B3umziua52MckHcBQW1m982Nze4wd1AxDjDq%2FJ6bpmRyOJonT3VoXnDag%3D%3D&name=24.11.26_%D0%92%D0%9F%D0%A0.pdf&nosw=1

Эти данные ещё раз подчёркивают необходимость более тщательного изучения темы проценты в 6 классе, а также актуальность темы нашего проекта. Именно в игровой форме тема проценты может стать более понятной.

«Игра – это искра, зажигающая огонек пытливости и любознательности».

В.А.Сухомлинский

Правила игры и типы заданий

Учитель знакомит участников игры жанра «ходилки» с игровым полем, на котором изображен маршрут из нумерованных кружков, в определенных местах которого есть стрелки-переходы.

К ласс делится на несколько команд. Перед началом игры каждая команда выбирает своего капитана и получает «фишку» – фигурку, с помощью которой он будет продвигаться к цели. Очерёдность хода в самом начале игры устанавливается по жеребьёвке.

Необходимые материалы: игровое поле, карточки с разными видами задач на проценты и разной сложности, игральные кубики (каждой команде по кубику), фишки (по числу команд), секундомер или песочные часы, цветная бумага, разрезанные карточки для записи ответа, ручки, черновики.

Ц ель игры — провести свою командную фишку к финишу раньше других игроков, продемонстрировав свои знания по теме игры.

Правила игры. Игроки берут карточку с задачей. После прочтения вопроса дается 3 минуты на размышление и запись ответа. Все участники команды думают над текущим заданием, ответ на который капитан команды записывает на цветном листочке и передает его учителю. Если задача решена верно, игроки бросают кубики по очереди и продвигают свою фишку вперед по игровому полю на столько кружков, сколько очков выпало на кубиках. Если задача решена неправильно, фишка остаётся на месте. Если игроку выпала задача со звёздочкой, и игрок решил её правильно, число, выпавшее на кубике, удваивается. Команда или игрок, быстрее всех дошедший до финиша, становится победителем.

Типы заданий:

  1. Перевод процентов в дроби и обратно

Вариант задачи: переведи дробь в %

1/10 = 10% или 50% = 1/2 или 25 % = 1/4 или 75 % = 3/4

  1. Найти процент от числа

Правило: чтобы найти X% от числа, нужно это число умножить на X/100.

  1. Найти число по его проценту.

Правило: если известно, что X% от числа равно Y, то чтобы найти всё число, нужно Y разделить на X/100.

  1. Сколько процентов одно число составляет от другого.

Правило: чтобы найти, сколько процентов A составляет от B, нужно (A / B) * 100%.

Варианты использования игры

Варианты использования игры различны.

Например,

1. Использовать одну настольную игру. Разбить класс на несколько команд по 3-4 человека, чтобы дети решали задания в группе.

2. Подготовить для урока несколько игровых полей, чтобы дети играли по 6-7 человек каждый за себя.

3. Можно использовать игру на дополнительных факультативах, либо наоборот при работе с отстающими учениками в небольшой группе.

4. С сильными учащимися возможно усложнить правила, и использовать в игре счетчик времени, например, песочные часы.

Легенда ходилки

Отважные мореплаватели и спасатели математики однажды подошли к берегам «Ромашковой долины» и причалили к домику Пина.

Пин рассказал, что с его друзьями - смешариками случилась беда! Их заколдовала злая волшебница Матрёна Ошибкина! И чтобы расколдовать смешариков надо обойти «Ромашковую долину» и решить правильно все задачи.

Спасатели не стали терять ни минуты и отправились в долгое и сложное приключение по «Ромашковой долине».

На своём фрегате они пошли по реке «Процентовке». Это была большая горная река, но несмотря ни на что, они смогли её преодолеть и причалить к домику Совуньи. Когда они зашли в дом, то увидели застывшую Совунью и поняли, что Ошибкина остановила всех смешариков во времени! А расколдовать помогут только верно решенные задачи!

Путь героев продолжился пешком потому, что Матрёна Ошибкина утопила их фрегат. Но они не унывали, и пошли через мост напрямую к домику Бараша. Расколдованный ими Бараш очень обрадовался и незамедлительно сочинил «Оду Спасателям Математики!»

Дальше наши храбрецы побежали по лужайке к домику Нюши. Добрая и милая Нюша, когда смогла шевелиться, угостила друзей чаем с вкусными конфетами, большую часть которых съела сама! Одна проблема, Нюша могла показать дорогу только к домикам Кроша и Ежика, а карты остальной части «Ромашковой долины» у нее не оказалось!

Вдалеке находились домики Кроша и Ёжика. Когда математики смогли к ним добраться и расколдовать, то все вместе они нашли карту и побежали спасать остальных смешариков.

Уже поздно вечером они оказались в огороде Копатыча, который застыл, когда собирал урожай. Оживший Копатыч угостил храбрецов вкуснейшими овощами и фруктами. Зарядившись витаминами, их путь лежал к домику Кар-Карыча.

Кар-Карыч неподвижно сидел за фортепиано: руки его застыли над клавишами, голова была приподнята, а рот приоткрыт, он собирался запеть…Расколдованный смешарик сразу сочинил песню «О волшебном спасении» и побежал ее записать в свою нотную тетрадь.

Последним был домик Лосяша. Он стоял перед входом в свой домик и озадаченно показывал на дверь. Он пытался предупредить друзей, что в его доме прячется Матрёна Ошибкина. Спасатели расколдовали Лосяша, вошли в дом и увидели волшебницу.

Оказалось, что Ошибкина хочет разобраться в теме процентов, но никто не может ей объяснить эту тему и тогда спасатели подарили ей сборник задач на проценты с теорией.

С этого дня вся «Ромашковая долина» начала ежегодно отмечать «Праздник процентов»!

Апробация игры

После создания игры, мы предложили одноклассникам протестировать ее. Ребята в непринужденной обстановке, с азартом выполняли задания, стремясь как можно быстрее прийти к финишу.

После апробации, мы провели анкетирование, чтобы подтвердить наше предположение об актуальности, выбранной нами темы. Для этого составили 3 вопроса: понравилась ли вам игра? Хотели бы вы использовать такую игру на уроках математики? Советы или пожелания по поводу игры?

Вот примеры некоторых отзывов моих одноклассников.

Из диаграммы видно, что настольная игра понравилась одноклассникам. И они хотели-бы использовать данную игру на уроках математики.

Одноклассники пожелали составить другие задания (по другим темам) и предложили помощь в их составлении. Им хочется, чтобы такие игры проводили чаще.

После проведения игры мы решили сделать сборник с нашими карточками, на одном из разворотов поместить карту, которую можно использовать как игровое поле. В конце сборника есть ответы ко всем задачам. (Приложение 2)

П роцесс создания игры нас так увлёк, что мы решили сделать задания и для 7 класса. Карта для игры была взята из настольной игры «Путешествие по России» [https://geodom.online/catalog/igry/igry_khodilki/igra_khodilka_puteshestvie_po_rossii/Игра-ходилка. Путешествие по России. | Интернет-магазин "ГЕОДОМ"], а задачи на проценты придуманы нами для объектов, выделенных на карте особым цветом. Мы составили сборник с данными задачами, к каждой задаче прикреплено решение, закодированное в QR код. В середине сборника находится карта - игровое поле. (Приложение 3)

Апробация игры в 7 классе

Заключение

В результате данного проекта была проведена большая работа, в ходе которой были изучены литература и интернет-ресурсы по истории возникновения настольных игр, по их классификации, по истории возникновения процентов. Разработаны правила настольной игры-бродилки, разработан макет игрового поля и карточки с заданиями. Работа над темой позволила нам узнать, как положительно влияют на нас настольные игры: развивается зрительная память, сообразительность и внимание.

В практической части мы рассказали о процессе создания настольной игры, провели опрос среди одноклассников, как они относятся к настольным играм. По принципу настольной игры «бродилка» были созданы настольные математические игры «Процентные приключения со смешариками» и «Процентные приключения по России». Поскольку игры предполагают участие двух и более человек, то мы учимся общаться, сопереживать проигравшим и с достоинством принимать собственное поражение.

В результате проделанной работы мы больше узнали о настольных играх и о математических настольных играх, об их истории, о процентах и видах задач на проценты, а также мы с ребятами получили возможность отдохнуть за совместной игрой, при этом в игровой форме закрепляются наши знания по математике.

Следовательно, можно сделать вывод, что поставленные задачи решены, цель проекта достигнута.

Изготовленные изделия можно использовать учителям математики на уроках и во внеурочное время для повторения, закрепления материала, развития интереса к предмету. В дальнейшем я планирую создавать настольные игры и по другим важным темам в математике.

Список литературы

  1. Ганичев, Ю. Интеллектуальные игры: вопросы их классификации и разработки [Текст] // Воспитание школьника, 2002. - №2. 

  2. Доморяд, А.П. Математические игры и развлечения [Текст] / А.П. Доморяд. – М: Гос. издание Физико-математической литературы, 2015. – 267с. 

  3. История возникновения процента. [Электронный ресурс].

  4. Виленкин Н.Я Математика. 6 класс. Учебник для учащихся общеобразовательных организаций, издательство «Мнемозина», 2024

  5. Золотая И.Г. Применение дидактических игр на уроках математики для развития внимания. // Муниципальное образование: инновации и эксперимент, 2011, №1, с. 44‐51.

  6. Коваленко В.Г. Дидактические игры на уроках математики. Книга для учителя. — М.: Просвещение, 1990

  7. Доморяд, А.П. Математические игры и развлечения [Текст] / А.П. Доморяд. – М: Гос. издание Физико-математической литературы, 2015. – 267с.

  8. Дышинский, Е.А. Игротека математического кружка [Текст] / Е.А. Дышинский. – 2014.-142с.

  9. Самойлик, Г. Развивающие игры [Текст] // Математика. Приложение к газете «Первое сентября», 2018. - №24.

  10. Полная история настольных игр [Электронный ресурс] // Портал о настольных играх. - URL: https://tesera.ru/article/778208/

Приложение 1(анкетирование)\

Класс:

  1. Насколько уверенно вы чувствуете себя при работе с процентами? (1 - совсем не уверенно, 5 - очень уверенно)

  2. Как часто вы сталкиваетесь с задачами, связанными с процентами, в учебе или повседневной жизни?

  3. Хотели бы Вы, чтобы урок математики проходил в игровой форме?

  4. Любите ли вы настольные игры?

  5. Как вы думаете, может ли игровая форма обучения помочь вам лучше понять тему процентов?

  6. Какие элементы в игре могли бы сделать изучение процентов более увлекательным для вас? (сюжет, соревнования, награды и т.д.)

  7. Предпочли бы вы изучать проценты в формате игры или через обычные уроки?

  8. Как вы считаете, насколько важно знать проценты для вашей повседневной жизни? (1 - не важно, 5 - очень важно)

Приложение 2

Брошюра_Процентные приключения со Смешариками

Приложение 3

Брошюра_Процентные путешествия по России

Просмотров работы: 14