Программирование фракталов в среде КуМир: от алгоритма к визуализации

XXIX Международный конкурс научно-исследовательских и творческих работ учащихся
Старт в науке

Программирование фракталов в среде КуМир: от алгоритма к визуализации

Коваленко А.В. 1
1ГБОУ "СПЕЦИАЛИЗИРОВАННАЯ ШКОЛА № 35 Г.О. ДОНЕЦК"
Кузнецова И.В. 1
1ГБОУ "СПЕЦИАЛИЗИРОВАННАЯ ШКОЛА № 35 Г.О. ДОНЕЦК"
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

Введение

Актуальность: В наш информационный век профессия программиста является не только популярной, но и очень востребованной. Мы, как и многие современные школьники, тоже мечтаем быть программистами. Работа любого программиста начинается с написания первой простейшей программы. Но так ли проста работа программиста, легко ли писать программы? Попробуем в этом разобраться.

Первая система программирования, с которой мы познакомились, называется Кумир. С помощью исполнителя Черепаха мы научились создавать простые изображения.

Целью работы является изучение возможностей системы КуМир и создание в ней графических изображений при помощи исполнителя Черепаха.

Для достижения цели работы были поставлены и решались следующие задачи:

  • Изучить систему команд исполнителя Черепаха в среде Кумир;

  • Рассмотреть разные типы алгоритмов (линейный, ветвление, циклический);

  • Решить графические задачи в системе программирования Кумир.

Объект исследования: система КуМир.

Предмет исследования: описание и создание фрактальной графики при помощи исполнителя Черепаха в среде КуМир.

Гипотеза исследования: сложные фрактальные графические изображения можно выполнить средствами программирования.

Практическое значение исследования: процесс исследования системы КуМир для создания фрактальных графических изображений, реализация и тестирование программы.

Методы исследования: изучение теории по выбранной теме, анализ литературы, практическое применение знаний при решении графических задач. 

Раздел 1. Теоретическая часть

    1. КуМир и его исполнители

В наше время выполнение самых разных дел и операций люди стараются переложить на роботов и другие компьютерные устройства. Поэтому каждому человеку для успешной жизни в современном мире надо овладеть умениями планирования дея­тельности, умениями разработки программ-планов для управле­ния исполнителями.

История применения алгоритмических языков в школе начинается с 1985 года. В этом году было принято решение ввести курс информатики во все общеобразовательные школы. Алгоритмический язык с русским синтаксисом был введен в употребление академиком Андреем Петровичем Ершовым. Разработка первого русского алгоритмического языка дала начало появлению редактора-компилятора «Е-практикум» в 1985 г., системе программирования КуМир (Комплект учебных миров) в 1990 г. [7]

КуМир является учебной системой, в которой используется алгоритмический язык с русской лексикой и встроенными графическими исполнителями: Водолей, Кузнечик, Чертежник, Робот, Черепаха, действия которых визуализируются в среде исполнителя.

Основными достоинствами КуМира стало то, что все команды прописываются на русском языке, присутствует диагностика ошибок, в наличии бесплатное и лицензионное ПО, удобное предоставление отладочной информации, имеется возможность построения заготовок задач и создания шаблонов программ. К недостаткам системы можно отнести низкую скорость выполнения команд, отсутствие классической графики.

Система КуМир позволяет создавать, отлаживать и выполнять программы. Во время редактирования программы система КуМир автоматически производит синтаксический разбор и сообщает о найденных ошибках.

    1. Структура программы и типы алгоритмов

Структура программа на КуМире выглядит так:

алг

нач

.

кон

При написании программы автоматически создаются отступы вначале строки, это делает программу более наглядной, удалять или пытаться сделать отступ самим не надо.

Линейный алгоритм – это алгоритм, в котором команды выполняются в порядке их записи, т.е. последовательно друг за другом.

Алгоритм с ветвлениями или разветвляющийся алгоритм – форма организации действий, при которой в зависимости от выполнения некоторого условия совершается одна или другая последовательность шагов.

Алгоритм с повторением или цикл – форма организации действий, при которой выполнение одной и той же последовательности команд повторяется, пока выполняется некоторое заранее установленное условие [2].

1.3. Исполнитель Черепаха

Целью работы стало изучение исполнителя Черепаха для реализации графических алгоритмов. Черепаха живёт на поле, по которому может перемещаться и рисовать кончиком хвоста. Черепаха может перемещаться вперёд или назад на указанное ко­личество пикселей. Поворот Черепахи происходит относительно кончика хвоста либо по часовой стрелке, либо против часовой стрелки на указанное количест­во градусов.

Поскольку в КуМир есть пять различных исполнителей, перед текстом программы необходимо указать, что мы будем работать с исполнителем Черепаха, строка использовать Черепаха.

Вывести на экран окно Черепахи можно командой меню Окна → Черепаха. Масштаб просмотра можно менять колёсиком мыши. В исходном положении Черепаха находится в центре поля, смотрит вверх, хвост поднят.

Управлять черепахой можно с помощью ряда команд:

опустить хвост – Черепаха будет оставлять след в виде линии;

поднять хвост – Черепаха не будет оставлять след в виде линии;

вперед(а) – передвигает Черепаху по направлению ее головы на а точек;

назад(а) – передвигает Черепаху по направлению ее хвоста на а точек;

вправо(х) – поворачивает Черепаху по часовой стрелке на х градусов;

влево(х) – поворачивает Черепаху против часовой стрелки на х градусов.

Рассмотрев теоретический материал, можно прийти к выводу, что в алгоритмическом языке, используемом в КуМире, используется русская лексика и понятная структура. Это дает возможность ученику, ранее не занимавшемуся программированием, писать несложные, но интересные программы буквально через пару уроков. Но это не отменяет того, что Кумир позволяет создавать довольно сложные программы [1].

1.4. Использование процедур и подпрограмм при работе с исполнителем «Черепаха» в среде «КуМир»

В среде программирования КуМир работа с графикой строится на основе исполнителя Черепаха. Чтобы создавать сложные и красивые изображения, особенно такие как фракталы, невозможно обойтись без использования процедур (или подпрограмм).

Процедура – это именованный блок кода, который можно вызывать из любого места основной программы по его имени.

Основная цель использования процедур в графике – структурирование кода и устранение повторений. Если вам нужно нарисовать элемент, который повторяется в рисунке (например, ветку дерева, луч звезды или одну грань снежинки), вам не нужно каждый раз писать одни и те же команды. Вы пишете их один раз в процедуре, а затем просто вызываете её.

Основные преимущества для исследовательского проекта:

  • Читаемость: Программа перестает быть сплошным набором команд и превращается в логическую последовательность действий.

  • Рекурсия: Процедуры могут вызывать сами себя. Это ключевой механизм для построения фракталов. Фрактал – это фигура, части которой подобны целому. В коде это выражается так: процедура рисует часть фигуры, а затем вызывает саму себя, чтобы нарисовать еще более мелкие части.

  • Параметры: Процедуры могут принимать параметры (аргументы). Это позволяет управлять их поведением. Например, процедура Ветка(Длина, Угол) может рисовать ветку любой заданной длины и под любым углом, что делает код гибким.

Использование процедур и подпрограмм является фундаментом для создания сложных графических работ в КуМир. Они позволяют применять принципы декомпозиции (разделения большой задачи на маленькие) и рекурсии, что особенно важно при моделировании фрактальных структур. Без процедур написание кода для фракталов было бы крайне громоздким и практически невозможным [2].

1.5. Фракталы: от математической идеи до красоты природных форм

Фракталы – это удивительные геометрические объекты, которые обладают свойством самоподобия: их части по форме повторяют целое, независимо от масштаба. В отличие от классических фигур, фракталы часто имеют дробную размерность и бесконечно сложную структуру. Сегодня фракталы находят применение не только в математике, но и в компьютерной графике, физике, биологии и даже искусстве.

Термин «фрактал» ввёл французский и американский математик Бенуа Мандельброт в 1975 году. Именно он впервые систематизировал идеи о самоподобных структурах и показал, что с их помощью можно описывать сложные формы, которые раньше считались «нематематическими». Однако отдельные фрактальные объекты были известны математикам и до Мандельброта (например, кривая Коха), но именно он объединил их в новую теорию и сделал популярной. Понятие фрактальной размерности и самоподобия было детально описано Б. Мандельбротом. [4]

Фракталы — это не только абстрактные математические объекты, но и основа многих природных форм. Их красота заключается в самоподобии: ветка дерева повторяет форму всего дерева, а очертания береговой линии похожи на любом масштабе. Фрактальные структуры можно увидеть в форме снежинок, соцветиях капусты, молниях, речных дельтах и даже в строении кровеносных сосудов. Благодаря фракталам сложные природные объекты можно описать простыми математическими правилами, что делает их не только красивыми, но и удивительно логичными.

1.6. Обзор известных геометрических фракталов

Процесс построения кривой Коха:  взять единичный отрезок, разделить отрезок на три равные части, заменить средний интервал равносторонним треугольником без этого сегмента, в результате образуется ломаная из четырёх звеньев длины 1/3. На следующем шаге повторить операцию для каждого из четырёх получившихся звеньев и так далее. Предельная кривая – и есть кривая Коха. Алгоритмическая красота и геометрические свойства подобных структур хорошо проиллюстрированы в монографии Пайтгена и Рихтера [5].

Рис. 1. Построение Кривой Коха при разных параметрах

Снежинка Коха представляет собой замкнутую кривую, образованную путем итеративного применения алгоритма Коха к сторонам правильного треугольника. Геометрическая форма обладает бесконечной длиной периметра и сложной структурой, имитирующей очертания кристаллов льда.

Рис. 2. Сравнение Снежинки Коха и кристалла льда

«Ледяной квадратный» фрактал строится по тому же принципу, что и кривая Коха, но вместо треугольника в качестве основы используется квадрат. На каждой стороне квадрата появляется характерный «зубец» с прямым углом, из-за чего фигура напоминает кристалл льда или зубчатое колесо.

После применения различных вариаций циклического алгоритма получились крест и ледяная снежинка, составленные из четырех кривых.

Рис. 3. Сравнение Ледяного квадратного фрактала с реальными объектами

Одним из практических применений теории фракталов является моделирование ботанических объектов, в частности, генерация фрактальных деревьев. В рамках исследования был разработан рекурсивный алгоритм Дерево. Алгоритм оперирует двумя ключевыми параметрами: начальной длиной ствола и глубиной рекурсии (количеством развилок). Геометрия модели предполагает, что на каждом шаге ветвления основная ветка разделяется на две дочерние, длина которых составляет фиксированную долю (в данном случае, 1/1.5) от длины родительской ветви. Математические основы для моделирования таких объектов, как фрактальные деревья, подробно изложены в работе Е. Федера [6]

Изменив в алгоритме правило ветвления так, чтобы из одной точки росло множество тонких веточек, можно получить фрактальное изображение, которое по своей форме напоминает зонтик укропа или борщевика.

Рис. 4. Фрактальное и реальное дерево

Алгоритм построения треугольника Серпинского основан на принципе итеративного удаления центральных частей. На первом шаге исходный треугольник делится на четыре равных треугольника, и центральный из них удаляется. На каждом последующем этапе эта операция рекурсивно применяется ко всем вновь образовавшимся треугольникам. В результате получается фигура, обладающая свойством полного самоподобия: любой из оставшихся треугольников является точной, уменьшенной копией всей фигуры.

Ниже приведены результаты построения Треугольника Серпинского.

Рис. 5. Треугольник Серпинского

При создании Великого Египетского музея в Гизе, который начал принимать посетителей в 2015 году, архитекторы обратились к фракталам. Элементы треугольника Серпинского были интегрированы в фасад здания и использованы при организации внутреннего пространства.

Рис. 6. Треугольник Серпинского на фасаде Великого Египетского музея

Раздел 2. Практическая часть

 

2.1. Черепаха рисует кривую и снежинку Коха

Рассмотрим еще в качестве примера кри­вую Коха. Алгоритм заменяет каждый прямой отрезок на ломаную линию с изломом, повторяя этот процесс для каждого нового сегмента до тех пор, пока не будет достигнута заданная глубина рекурсии. В результате бесконечного повторения этой процедуры получается фрактальная кривая.

использовать Черепаха
алг кривая Коха
нач
. цел а
. влево(90)
. поднять хвост
. вперед(200)
. вправо(180)
. опустить хвост
. ввод а
. Кривая (200, а)
кон
алг Кривая (арг вещ дл, арг вещ гл)
нач
. если гл=0
. . то вперед(дл)
. . иначе
. . . Кривая (дл/3, гл-1); вправо(60)
. . . Кривая (дл/3, гл-1); влево(120)
. . . Кривая (дл/3, гл-1); вправо(60)
. . . Кривая (дл/3, гл-1)
. все
кон

Ниже приведены результаты вызова этого алгоритма для разного набора параметров:

а = 1

 

а = 3

 

а = 2

 

а = 6

 

Рис. 7. Кривая Коха с разными параметрами

Снежинка Коха – это один из самых известных геометрических фракталов, который получается, если применить алгоритм построения кривой Коха к каждой стороне равностороннего треугольника. В результате получается замкнутая фигура с бесконечно сложным, изрезанным контуром, напоминающим природную снежинку.

использовать Черепаха

алг Снежинка

нач

. влево(90)

. поднять хвост

. вперед(200)

. влево(90)

. опустить хвост

. нц 3 раз

. . Кривая (300, 5)

. . влево(120)

. кц

кон

алг Кривая (арг вещ дл, арг цел гл)

нач

. если гл=0

. . то вперед(дл)

. . иначе

. . . Кривая (дл/3, гл-1); вправо(60)

. . . Кривая (дл/3, гл-1); влево(120)

. . . Кривая (дл/3, гл-1); вправо(60)

. . . Кривая (дл/3, гл-1)

. все

кон

Скрининг программы и полученного изображения в Приложении 1.

 

2.2. Черепаха рисует Ледяной квадратный фрактал

«Ледяной квадратный» фрактал – это аналог кривой Коха, но построенный на квадрате. Иногда его называют квадратной снежинкой Коха или просто квадратным островом Коха.

использовать Черепаха
алг Ледяной фрактал
нач
. цел а
. ввод а
. поднять хвост
. вперед(130)
. вправо(90)
. назад(130)
. нц 4 раз
. . Льдинка (280, а)
. . вправо(90)
. кц
. вправо(90)
. нц 4 раз
. . Льдинка (280, а)


. . влево(90)
. кц
кон
алг Льдинка (арг вещ дл, арг цел гл)
нач
. опустить хвост
. если гл=0
. . то вперед(дл)
. . иначе
. . . Льдинка (дл/2, гл-1); влево(90)
. . . Льдинка (дл/3, гл-1); влево(180)
. . . Льдинка (дл/3, гл-1); влево(90)
. . . Льдинка (дл/2, гл-1)
. все
кон

а=1 а=2 а=4

Рис. 8. «Ледяной квадратный» фрактал с разными параметрами

 

2.3. Черепаха рисует Дерево

Фрактальная геометрия отлично подходит для создания реалистичных изображений природы, например, деревьев. Я написал программу, которая рисует такое дерево с помощью рекурсии. Мне нужно было указать только два параметра: какой длины будет ствол и сколько раз он должен ветвиться. Программа работает так: ветка доходит до развилки, делится на две новые, которые становятся короче в полтора раза, и процесс повторяется для каждой из них.

использовать Черепаха

алг Дерево

нач

. поднять хвост

. назад(200)

. Ветка(100,10)

кон

алг Ветка (арг вещ дл, арг цел гл)

нач

. опустить хвост

. если гл=0

. . то вперед(дл)

. . иначе

. . . вперед(дл)

. . . вправо(45)

. . . Ветка (дл/1.5, гл-1); назад(дл/1.5); влево(90)

. . . Ветка (дл/1.5, гл-1); назад(дл/1.5); вправо(45)

. все

кон

Рис. 9. Дерево и Зонтик

Я модифицировал функцию Дерево так, чтобы ей можно было передавать в качестве параметра углы, под которыми разветвляется дерево. Изменив количество веточек на разветвлении, получился фрактал, напоминающий зонтик укропа.

 

2.3. Черепаха рисует треугольник Серпинского

Чтобы получить треугольник Серпинского, нужно взять большой треугольник и вырезать из его середины треугольник поменьше, вершины которого касаются середин сторон большого. Затем ту же самую операцию, вырезание середины, нужно проделать с каждым из трёх оставшихся треугольников. Если продолжать этот процесс бесконечно, получится узор, где каждая его часть, увеличенная во много раз, выглядит точно так же, как весь узор целиком.

использовать Черепаха
алг Треугольник Серпинского
нач
. поднять хвост
. назад(200); вправо(90)
. назад(200); треугольник(400,6)
кон
алг треугольник (арг вещ дл, арг цел гл)
нач
. опустить хвост
. если гл=0
. . то нц 3 раз
. . . . вперед(дл); влево(120)
. . . кц
. . иначе
. . . треугольник (дл/2, гл-1); вперед(дл/2)
. . . треугольник (дл/2, гл-1); влево(60)
. . . вперед(дл/2);влево(60)
. . . треугольник (дл/2, гл-1)
. . . влево(120); вперед(дл/2)
. . . вправо(60); вперед(дл/2)
. . . влево(180)
. все

кон

Скрининг программы и полученного изображения в Приложении 1.

 

2.4. Творческие проекты для исполнителя Черепаха

Работа над проектом оказалась настолько увлекательной, что я решил объединить отдельные процедуры в единую композицию, создав небольшой пейзаж. Для этого были разработаны дополнительные фрактальные алгоритмы Звезда и Ветка.

В алгоритм Ветка была внесена модификация: добавлен параметр угла наклона для придания ветвям более естественного вида. Кроме того, я изменил условие остановки рекурсии. Вместо фиксированной глубины вложенности рекурсивный вызов прекращается при достижении минимального размера элемента. Это позволило реализовать адаптивную детализацию: длинные ветви имеют более глубокую и сложную структуру, что делает изображение визуально «пушистым» и реалистичным. (Скрининг, листинг программы и полученное изображение в Приложении 2)

Проведённая работа показала мне, насколько тесно математика связана с реальным миром. Я не только научился создавать на компьютере сложные фрактальные узоры, но и понял, что с их помощью можно повторять формы, которые мы видим в природе. Также я убедился, что даже привычные нам инструменты, такие как Черепаха в КуМир, подходят для решения таких интересных задач, и что фракталы используются в самых разных областях.

 

2.5. Визуализация работы исполнителя. Создание QP кодов

QR-Online – это бесплатный онлайн-сервис, предназначенный для быстрой и удобной генерации QR-кодов. Данный инструмент позволяет преобразовывать различную информацию (текст, ссылки на сайты, контактные данные, номера телефонов и т. д.) в двухмерный штрихкод, который легко считывается камерой смартфона.

Основная цель сервиса – упростить доступ к информации. Пользователю не нужно вручную вводить длинный URL-адрес или контактные данные, достаточно отсканировать код. Это значительно ускоряет взаимодействие с рекламой, визитками или информационными материалами, повышая удобство для конечного пользователя.

В рамках исследовательского проекта QR-Online использован для реализации QR-кодирования видеофрагментов запуска кода программы. Он демонстрирует, как программные алгоритмы преобразуют цифровые данные в графический формат, доступный для массового использования без необходимости установки специализированного программного обеспечения.

По завершении этапа программной реализации в среде КуМир для наглядной демонстрации работоспособности разработанных алгоритмов и визуализации полученных результатов была организована видеозапись запуска каждой программы. Для удобства ознакомления с результатами работы к проекту прилагаются QR-коды, предоставляющие мгновенный доступ к записанным видеоматериалам. QR-коды размещены в Приложении 3.

Заключение

В ходе выполнения исследовательской работы мы подробно изучили возможности системы программирования КуМир и особенности создания в ней фрактальных графических изображений с помощью исполнителя Черепаха.

В процессе работы над проектом была создана целая галерея фрактальных изображений, демонстрирующих разнообразие и красоту самоподобных структур. Мы убедились, что, изменяя параметры фрактала, можно моделировать поверхности и объекты сложной формы, встречающиеся в природе: деревья, растения, горы, морские берега, снежинки и другие природные формы.

В ходе выполнения проекта мы не только освоили систему команд исполнителя Черепаха, но и рассмотрели различные типы алгоритмов, применяемых для построения фракталов. В работе были использованы как линейные алгоритмы, так и циклы с заданным числом повторений, что позволило решить целый ряд интересных графических задач. Мы научились структурировать код, выделять повторяющиеся элементы в отдельные процедуры, а также применять рекурсивные подходы для создания сложных изображений.

Гипотеза исследования полностью подтвердилась: действительно, с помощью средств программирования исполнителя Черепаха в среде КуМир можно создавать сложные и эстетически привлекательные фрактальные графические изображения. Полученные результаты демонстрируют, что даже в учебной среде программирования возможно реализовать современные математические и графические концепции, что способствует развитию алгоритмического мышления и творческих способностей.

В дальнейшем планируется расширить галерею фракталов, изучить возможности анимации фрактальных изображений и исследовать применение других алгоритмов для моделирования природных и абстрактных объектов. Работа над проектом показала, что программирование фракталов – это не только полезное учебное упражнение, но и увлекательный процесс, объединяющий математику, информатику и искусство.

Список используемых источников и литературы

  1. Алгоритмизация в среде КуМир // Региональный портал дистанционного обучения обучающихся Саратовской области: [сайт]. - URL: https://edusar.soiro.ru/course/view.php?id=475 (дата обращения: 13.01.2025).

  2. Босова, Л.Л. Информатика и ИКТ :7 класс [Текст] / Л.Л. Босова. - Москва: БИНОМ, 2009. -229 с.

  3. Информационная культура. Новые информационные технологии: 11 класс: учеб. для общеобразоват. учеб. заведений / А. Г. Кушниренко, А.Г. Леонов, М.А. Кузьменко [и др.]. – Москва: Дрофа, 2000. – 160 с. : ил.

  4. Мандельброт, Б. Б. Фрактальная геометрия природы / Б. Б. Мандельброт. – М.: Институт компьютерных исследований, 2002. — 656 с.

  5. Пайтген, Х.-О. Красота фракталов. Образы комплексных динамических систем / Х.-О. Пайтген, П. Х. Рихтер; пер. с англ. – М.: Мир, 1993. – 176 с.

  6. Федер, Е. Фракталы / Е. Федер; пер. с англ. – М.: Мир, 1991. – 254 с.

  7. Хирьянов, Т.Ф. Программирование в среде КуМир / Т.Ф. Хирьянов. - URL: http://pskumir.blogspot.ru/(дата обращения: 13.01.2025).

Приложения

Приложение 1. Скрининг программ

Рисунок 1.1. Кривая Коха

Рисунок 1.2. Снежинка Коха

Рисунок 1.3. Ледяной квадратный фрактал

Рисунок 1.4. Дерево

Рисунок 1.5. Зонтик

Рисунок 1.6. Треугольник Серпинского

Приложение 2. Скрининг и листинг творческого проекта

Рисунок 2.1. Творческий проект

использовать Черепаха

алг Творческий проект

нач

. поднять хвост

. назад(200); вправо(90)

. назад(100); влево(90)

. почка(100,4)

. поднять хвост

. вправо(90); назад(70)

. влево(90); вперед(60)

. почка(75,4)

. поднять хвост

. вперед(140); вправо(90)

. вперед(130);

. звезда(100,2)

. поднять хвост

. вперед(100); вправо(90)

. вперед(175); влево(90)

. треугольник(140,4); вперед(140)

. нц 3 раз

. . вправо(90); вперед(140)

. кц

кон

алг ковер

нач

. поднять хвост

. назад(100); вправо(90)

. назад(140);

. опустить хвост

. треугольник(300,4)

кон

алг треугольник (арг вещ дл, арг цел гл)

нач

. опустить хвост

. если гл=0

. . то нц 3 раз

. . . . вперед(дл); влево(120)

. . . кц

. . иначе

. . . треугольник (дл/2, гл-1); вперед(дл/2)

. . . треугольник (дл/2, гл-1); влево(120)

. . . вперед(дл/2);вправо(120)

. . . треугольник (дл/2, гл-1)

. . . влево(60); назад(дл/2)

. . . вправо(60)

. все

кон

алг звезда (арг вещ дл, арг цел гл)

нач

. опустить хвост

. если гл=0

. . то нц 5 раз

. . . . вправо(360*3/5); вперед(дл)

. . . кц

. . иначе

. . . нц 7 раз

. . . . звезда(дл/4,гл-1)

. . . . вперед(дл)

. . . . вправо(360*4/7)

. . . кц

. все

кон

алг почка (арг вещ дл, арг цел гл)

нач

. опустить хвост

. если гл=0

. . то вперед(дл)

. . иначе

. . . если дл>1

. . . . то

. . . . . почка(дл,гл-1); вправо(45)

. . . . . почка(дл*0.4,гл-1); назад(дл*0.4)

. . . . . вправо(20); влево(90)

. . . . . почка(дл*0.4,гл-1); назад(дл*0.4)

. . . . . вправо(45)

. . . . . почка(дл*0.8,гл-1); назад(дл*0.8)

. . . . . влево(20)

. . . . иначе стоп

. . . все

. все

кон

Приложение 3. QR-коды

Название фрактального изображения

QR-код на записанные видеоматериалы

Название фрактального изображения

QR-код на записанные видеоматериалы

Кривая Коха

 

Дерево

 

Снежинка Коха

 

Зонтик

 

Ледяной квадратный фрактал

 

Треугольник Серпинского

 

Творческий проект

 
Просмотров работы: 17