Введение
Игровая деятельность всегда занимала особое место в истории человечества. Игра - неотъемлемый этап в жизни каждого человека.
В настоящее время, с одной стороны, люди обладают большим досугом для развлечения и игры, с другой стороны, развитие информационных технологий повлияло на появление новых видов игр, предназначенных как для детей, так и для взрослых. За сравнительно короткое время компьютерные игры приобрели огромную популярность.
В связи с этим актуальность исследования обусловлена в первую очередь широкой распространенностью компьютерных игр среди юных пользователей и превращения их в основную форму досуга.
В психологии проблемы компьютерной игры рассматриваются такими зарубежными и отечественными исследователями, как О.К. Тихомиров, Ю.В.Фомичева, С.А.Шапкин, А.Г.Шмелев, К.Янг и др. Ученые единодушны лишь в одном: введение в повседневную жизнь компьютеров, наряду с пользой, породило и ряд проблем, среди которых громче всех заявляет о себе и игровая интернет - зависимость (Н.Л. Бочкарева, А.Ю. Егоров, М.С. Иванов, А.Е.Войскунский, К.Янг и др.).
На наш взгляд, исследование психологических особенностей игровой компьютерной зависимости приобретает особое значение в подростковом возрасте. Подростковый период - особый период в развитии личности, характеризующийся неоднородностью и фазностью протекания — от младшего к старшему подростковому возрасту: младший 12-14 лет, старший 15-17 лет (Д,Б.Эльконин). В этот период возникает потребность в самопознании и самоопределении, интенсивно формируется межличностное общение со сверстниками и значимыми взрослыми, развивается логическое и теоретическое мышление, появляются качественные изменения в оценках сверстников, а также в отношениях со взрослыми.
Исследования Л.И. Божович, Л.С. Выготского, Д.Б. Эльконина и др. позволяют характеризовать подростковый возраст как важнейший период в становлении человека, его социализации. Именно в это время формируются нравственные ценности, жизненные перспективы, происходит осознание самого себя, своих возможностей, способностей, интересов, стремление ощутить себя и стать взрослым, тяга к общению со сверстниками, внутри которого оформляются общие взгляды на жизнь, на отношения между людьми, на свое будущее.
Каждый подросток хочет удовлетворять свои потребности в полной мере, и необходимость в удовольствии не является исключением. Постоянная стимуляция центра удовольствия приводит к тому, что субъекты забывают обо всем на свете. Отказываются от употребления пищи, общения в реальном мире, прогулок по свежему воздуху и других потребностей, и это может привести к "уходу" младшего подростка в виртуальный мир, который будет выступать для него средством общения и самоутверждения, подменяя процесс реального взаимодействия. У подростков такая зависимость может возникать по причине недостатка внимания со стороны взрослых и сверстников, неуверенности в себе, недовольства своей внешностью, особенно если есть недостатки. Также дети часто садятся за компьютер, чтобы не отличаться от своих знакомых. Часто этот недуг возникает из-за отсутствия хобби и увлечений, а свободного времени много. У детей младшего подросткового возраста компьютерная зависимость проявляется в форме интереса к компьютерным играм [ 14 ].
По данным Н.А. Добровидовой, подростки, чрезмерно увлекающиеся компьютерными играми, более тревожны, чаще испытывают гнев, печаль, страх и более агрессивны по сравнению со своими сверстниками, которые проводят в день за компьютерными играми менее часа [ 9 ].
Компьютерные игры, игры для мобильных телефонов становятся все более популярными. Несмотря на пристальное внимание психологов и других ученых, воздействие компьютерных игр на игроков остается не изученным до конца.
Цель работы заключается в изучении отношения современных младших подростков к компьютерным играм.
Для достижения цели были поставлены и решены следующие задачи:
1.Провести теоретический анализ подходов к классификации компьютерных игр и изучению проблемы игровой компьютерной зависимости в психологии.
3.Выяснить, каким играм отдают предпочтение младшие подростки и какое количество времени им уделяют.
4.Оценить уровень показателей отношения подростков к компьютерным играм по шкалам: эмоциональная привлекательность, самоконтроль, целевая направленность, родительское отношение, предпочтение общения с героями КИ реальному общению.
5.Определить индекс компьютерной зависимости подростков.
Проблема исследования заключается в выявлении вовлеченности младших подростков в компьютерные игры.
Объект исследования: подростки в возрасте 11-12 лет, обучающиеся в БОУ «Тарногская средняя школа».
Предмет исследования: отношение младших подростков к компьютерным играм (жанровые предпочтения подростков в области компьютерных игр, количество времени, которое они тратят на игру, уровень компьютерной зависимости, показатели отношения подростков к компьютерным играм по шкалам: эмоциональная привлекательность, самоконтроль, вовлечённость, предпочтение виртуального общения в компьютерной игре реальному общению).
Гипотеза исследования:
1.Компьютерные игры занимают большое количество времени в жизни учащихся младшего подросткового возраста.
2.Зависимость от компьютерных игр есть у младших подростков, и сильнее она выражена у мальчиков.
Практическая значимость исследования заключается в следующем:
1.Выявлены игры, которым отдают предпочтение подростки.
4.Проанализирована вовлеченность младших подростков в компьютерные игры в гендерном аспекте.
Методы исследования: теоретические (анализ психолого- педагогической литературы по проблеме исследования) ; эмпирические (анкетирование, тестирование ); статистическая обработка данных эмпирического исследования проводилась с помощью стандартных методов математической статистики, дисперсионного анализа, F- критерия Фишера.
Данные, полученные в ходе исследования, обрабатывались стандартным приложением Microsoft Office Excel 2010.
Работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка используемой литературы, приложений. Во введении показана актуальность исследования, определены цели и задачи, объект и предмет исследования, методы исследования, обозначена проблема исследования. В первой главе рассматриваются теоретические вопросы классификации компьютерных игр и влияния компьютера и компьютерных игр на личностное развитие ребенка. Вторая глава посвящена методике и результатам диагностики отношения младших подростков к компьютерным играм. В заключении сделаны выводы по проблеме исследования и определена научно – практическая значимость исследования. Список литературы составляет 21 источник. В приложениях приведены результаты первичной обработки данных и тексты опросников.
Глава 1. Теоретические основы исследования
1.1.Компьютерные игры: жанры, характеристики
Компьютерные игры зародились в 50-х годах прошлого века. Под компьютерной игрой будем понимать все виды игр: одно - и многопользовательские, игры на компьютерах, мобильных телефонах и игровых приставках, а также игры разных жанров.
На начальном этапе развития игровой индустрии каждая игра была уникальна и неповторима. Но со временем игр становилось всё больше. Для того чтобы ориентироваться во всём многообразии игр, стали разделять игры на различные категории. Критерии разделения на категории были самые разные: количество игроков, вид игровой камеры, сюжет. Но одной из наиболее популярных классификаций компьютерных игр, широко используемой как в отечественной, так и в зарубежной литературе, является деление по жанрам. В качестве критериев отнесения компьютерной игры к определенному жанру выступают особенности сюжета и игрового дизайна, характер задач, которые ставятся перед игроком, и действий, которые ему необходимо совершить. В большинстве классификаций выделяются следующие основные жанры компьютерной игры (Аветисова, 2011):
«экшен» (от англ. action — действие) и «шутер» («стрелялка», от англ. toshoot — стрелять) — игры предполагают активное преодоление неких препятствий (как правило, в трехмерном пространстве) и уничтожение врагов, управляемых компьютером или другими игроками;
«аркада» — игры с примитивным сценарием и управлением, требующие высокой скорости принятия решений и реакции;
«квест» (от англ. quest — поиск) — продвижение по сюжету осуществляется путем решения различных головоломок;
«симулятор» — игры, имитирующие какую-либо область реальности: управление транспортным средством, спортивной командой, жизнью человека;
«ролевая игра» (role-playgames, RPG) — игры с развернутой сюжетной составляющей, игроку предлагается принять на себя роль того или иного персонажа;
«стратегия» — игры с военным или экономическим сюжетом, требующие выработки определенной стратегии и тактики для успешного их «прохождения»;
«традиционные игры» - виртуальное переложение реальных игр, таких, как шахматы и шашки.
Основное достоинство данной классификации - универсальность. Однако в настоящее время возникает все большее смешение жанров, когда в рамках одной и той же игры от пользователя требуется решать задачи разного типа, например, ««экшен» могут быть включены мини – игры в жанрах «аркады» или «квеста». Иногда игрок имеет возможность самостоятельно выбрать тип прохождения игры.
Одним из наиболее распространенных видов компьютерных игр являются групповые ролевые онлайн-игры. Отличие данного вида игр состоит в том, что играют одновременно несколько (а чаще—сотни тысячи) геймеров (т.е. увлеченные игроки в компьютерные и онлайновые игры). Среди групповых ролевых интернет-игр наиболее исследованы игры типа MMORPG и их предшественник — MUD (Multi-UserDungeon, Multi-UserDimension). MMORPG и MUD — это виртуальный мир, основанный на приключенческой ролевой игре, которая, всвою очередь, построена на сюжетах фантастических книг, фильмов и т.д. Поскольку они позволяют одновременно многим геймерам «находиться» и взаимодействовать в виртуальной среде игры, MMORPG и MUD называются многопользовательскими играми, важными особенностями которых являются: создание виртуальных персонажей и общение с другими геймерами.
1.2. Влияние компьютера и компьютерных игр на личностное развитие ребенка
Вопрос о характере влияния компьютерных игр на личностное и интеллектуальное развитие ребёнка – один из наиболее обсуждаемых в настоящее время. Мнения учёных по этому вопросу крайне неоднозначны. Так, в современных источниках встречается много данных о том, что компьютерные игры положительно влияют на интеллектуальное развитие школьников. Они помогают ребенку самостоятельно узнавать, как взаимодействуют между собой предметы, какие у них свойства и возможности, ускоряют развитие его мышления, создают идеальные возможности для активного усвоения новых знаний, укрепляют веру ребенка в свои силы, развивают самостоятельность.
Психологи выделяют следующие основные причины, почему ребёнка может так привлекать мир компьютерных игр: 1) наличие в игре собственного мира, в который нет доступа никому, кроме самого ребёнка; 2) отсутствие ответственности; 3) реалистичность происходящего и полный уход от окружающего мира с его проблемами и делами; 4) возможность исправить любую ошибку путем многократных попыток; 5) возможность самостоятельно принимать любые (в рамках игры) решения, независимо от того к чему они могут привести; снижение уровня субъектности [11].
Например, С. А. Днепров, А.А. Каткова выделяют следующие возможности компьютерных игр разного типа: с помощью традиционных игр (шахматы, домино) и головоломок (пазлы) обучающиеся осваивают переключение внимания с одной умственной задачи на другую, основные приемы работы с операционной системой, с мышью, у них появляются умения работы с ярлыками и архивными файлами. Такие игры способствуют развитию позиционного мышления, ориентации на игровом поле, предвидению ходов и возможных вариантов достижения победного окончания игры. Они формируют целеустремленность, стремление к победе и к преодолению трудностей, но ограничены в анализе предпосылок и последствий деятельности.
Игры типа экшен (Action — «действие») («Doom», «Half-life», «Quake»,«Medalof Honor») помогают отрабатывать быстроту реакции, усиливают интуицию, ориентировку в трехмерном пространстве, мгновенное реагирование на происходящие события. Эти жанры предполагают опору играющего на стратегическое мышление, предусматривают совершенствование умения составлять четкий алгоритм своих действий, что помогает в программировании.
Ролевые компьютерные игры (RPG — «Role Play Game») («Diablo», «Gothik») с усовершенствованием героя и добавлением ему улучшенных качеств; стратегии (Strategy): пошаговые («Heroies Might&Magic»), реального времени (real-time) («Dune», «WarCraft»), экономические («Pharaon», «Цивилизация») закрепляют и интегрируют знания, умения в работе с прикладными программами и компьютером в целом, способствуют развитию умений оптимального планирования в рамках ограниченных ресурсов, управления своими действиями при непрогнозируемых обстоятельствах. [8].
К отрицательным воздействиям компьютерных игр многие ученые относят: повышение агрессивности; возможность формирования зависимости; отстранение от реальной жизни; способность иногда вызывать депрессию и одиночество; снижение способности к сопереживанию; ухудшение навыков реального общения; сужение круга интересов ребёнка [11].
В исследованиях психологов много говорится о компьютерной зависимости. Актуальность проблемы противодействия игровой компьютерной зависимости признана на государственном уровне. Исходные данные общероссийского мониторинга показали, что численность детей и подростков в возрасте 7-14 лет с различной степенью выраженности игровой компьютерной зависимости колеблется от 2% до 10% человек. [4].
Явление компьютерной зависимости начало изучаться в зарубежной психологии с конца 1980-х годов. Понятие «компьютерная зависимость» появилось в 1990 г.
.Специалисты относят подобный вид зависимости к специфической эмоциональной «наркомании», вызванной техническими средствами. В русском языке сильная наклонность, привязанность, слепое безотчетное предпочтение чего-либо, страсть к чему-либо обозначается словом «пристрастие». В современной психологии становится весьма распространенным зарубежный термин «аддикция», являющийся синонимом зависимости. Аддиктивное поведение рассматривается в качестве одного из видов девиантного (отклоняющегося) поведения с формированием стремления к уходу от реальности путем искусственного изменения своего психического состояния посредством приема некоторых веществ или постоянной фиксацией внимания на определенных видах деятельности с целью развития и поддержания интенсивных эмоций. [17].
Компьютерная зависимость является одной из разновидностей аддиктивного поведения и характеризуется стремлением уйти от повседневности методом трансформации собственного эмоционально психического настроения. В этот момент человеком отбрасываются насущные заботы на задний план, затормаживается работа его психики, а чаще совсем прекращается индивидуально-личностное развитие.
Приведем классификацию игровой зависимости. 1. Гэмблинг, или лудомания — это страсть к азартным играм, постоянная вовлеченность и желание вернуться к игровому процессу. 2. Игромания — вид зависимости, характерный для подростков, что связано с восприятием виртуальности более реальной, чем настоящей жизни.
Среди видов интернет-зависимости выделяются следующие:
1.Патологическая идентификация — это попытка достигнуть идеального «Я» в создаваемом образе. Наиболее распространено представление себя противоположным полом.
3.Геймерство — самая распространенная форма интернет-зависимости. Интернет богат изобилием разнообразных компьютерных игр в свободном для пользователя доступе. Преобладание игромании связано с увлекательностью игр, их динамичностью, отсутствием необходимости особых навыков в работе на персональным компьютере.
Интернет-зависимость проходит несколько стадий:
Подростки в отличие от детей дошкольного и младшего школьного возраста сильнее поддаются зависимости, так как они обладают большей возможностью самостоятельного распределения своего времени, планирования досуга и общения, менее нуждаются в опеке со стороны родителей. С другой стороны, подростковый возраст сопряжен с большей требовательностью со стороны взрослых к деятельности подростков, к их личностным проявлениям и поведению. В межличностном общении подростки реализуют не только групповые интересы, но и пытаются самоутвердиться. В этом возрастном периоде они получают не одни только «радости» взросления, но и множество неудач, неуспехов, разочарований, огорчений. Реальная жизнь для многих детей подросткового возраста становится чередой достаточно сложных испытаний, выход из которых они могут попытаться найти, окунувшись в мир зависимости, в частности, в виртуальный мир компьютерных игр [15].
1.3.Факторы рискаразвития компьютерной зависимости
Факторы риска развития компьютерной зависимости можно объединить в три группы:
Социальные факторы: влияние семьи (состав и структура семьи, уровень ее материального обеспечения, психологический климат); вовлеченность окружающих ребенка сверстников и взрослых в компьютерные игры; отсутствие альтернативного досуга; недостаточный контроль взрослых над использованием компьютера.
Наследственно-биологические факторы (наследственно-обусловленная предрасположенность к развитию определенного типа высшей нервной деятельности). В геноме человека расшифрован 31 ген, отвечающий за выработку «гормонов настроения» - нейромедиаторов (дофамина, серотонина, норадреналина, ГАМК). Индивидуальные особенности психики во многом зависят от скорости выработки и передачи этих веществ в центральной нервной системе человека. Пре-, пери- и постнатальные вредности (вредности периода новорожденности), нейроинфекции, черепно- мозговые травмы, интоксикации, тяжелые заболевания способствуют развитию органической неполноценности головного мозга и формируют определенные характерологические свойства личности.
3.Психо-характерологические (тревожность; конформизм; постоянное ощущение неуверенности в себе, отказ от деятельности; поддержание самооценки на высоком уровне за счет понижения оценки других; навязчивые притязания на признание; желание заслужить симпатию другого человека вне зависимости от своего отношения к нему; постоянная потребность в высокой оценке в процессе выполнения задания; достижение результата любой ценой с целью заслужить похвалу; зависть к успехам других людей). В игре такие дети чувствуют себя наиболее комфортно, поскольку чувствуют себя сильными, смелыми, вооруженными, успешными. Возвращаясь в реальный мир, человек ощущает себя слабым, маленьким и беззащитным в агрессивной среде. [14].
Младший подросток настолько вживается в реалистичную компьютерную игру, что ему «там» становится гораздо интереснее, чем в реальной жизни. Там поставлены вполне конкретные задачи, невыполнение которых не приведет к каким-либо потерям, к плохим оценкам, к ругани со стороны родителей. Сделанная ошибка может быть исправлена путем многоразового повторного прохождения того или иного момента игры. Наличие собственного (интимного) мира, в который нет доступа никому, кроме него самого. Возможность самостоятельно принимать любые (в рамках игры) решения, вне зависимости к чему они могут привести [15]
Глава 2. Методика и результаты диагностики отношения младших подростков к компьютерным играм
2.1. Методика диагностического исследования
Для выявления отношения младших подростков к компьютерным играм мы разработали анкету «Компьютерные игры в жизни школьника», состоящую из 10 вопросов (приложение 1). При составлении вопросов анкеты мы ориентировались на следующие ключевые аспекты: все ли испытуемые любят играть в компьютерные игры, как много времени они тратят на игру в сутки, какие типы игр предпочитают и что для них важнее – играть на компьютере или гулять с друзьями.
Для диагностики игровой компьютерной зависимости использовали авторский тест-опросник А.В.Гришиной [7]., позволяющий оценить количественную выраженность степени увлеченности младших подростков компьютерными играми — КИ. Опросник содержит 22 вопроса, определяющих пять 5 основных шкал: эмоциональное отношение к КИ; самоконтроль в КИ; целевая направленность на КИ; родительское отношение к КИ; предпочтение виртуального общения реальному. Каждая из шкал содержит вопросы, предполагающие 6 градаций ответов: никогда, редко, иногда, часто, очень часто, постоянно. При обработке результатов каждому ответу испытуемого присваивался балл от 1 до 6. По каждой шкале опросника набранные баллы суммировались. Содержание методики теста – опросника поместили в приложение 2.
В результате теста определяется уровень игровой компьютерной зависимости: естественный уровень (от 6 до 11 баллов); компенсаторный уровень (от 12 до 21 баллов); зависимый уровень (от 22 до 37 баллов).
В первом случае (естественный уровень) компьютерная игра носит характер развлечения, не имеющего негативных последствий. Дети контролируют свою игровую активность, редко играют и думают об игре. Фактически дети не имеют игровой компьютерной зависимости, а обнаруживают увлеченность компьютерными играми, которая заключается в удовлетворении потребности в игре как таковой, когда игра выступает средством получения эмоциональной разрядки.
Компенсаторный уровень игровой компьютерной зависимости показывает, что игра является важной частью в жизни подростка. Его внимание сфокусировано на определенных видах компьютерных игр, но подростки не теряют контроль над частотой игровых сеансов и временными затратами на игру. Компьютерная игра является для младшего подростка средством снятия психологического напряжения, средством самоутверждения, когда представление о престижности компьютерных игр связано с соответствующим положением среди сверстников. Компьютерная игра позволяет сгладить различные жизненные затруднения и неприятности и выступает как средство компенсации неудач в общении.
Зависимый уровень показывает, что компьютерная игра занимает все свободное время ребенка. Подросток думает о компьютерной игре, о достигнутых результатах, стремится повысить уровень этих результатов. Дети, у которых обнаружен этот уровень зависимости, не могут отвлечь свое внимание ни на какие другие формы деятельности, они полностью поглощены компьютерной игрой, игра заменяет реальное взаимодействие.
В исследовании приняли участие обучающиеся 5-6 классов БОУ «Тарногская средняя школа» в возрасте 11-12 лет, общая численность выборки составила 192 человека, в том числе 97 мальчиков и 95 девочек.
2.2.Результаты диагностического исследования и их анализ
Анкетирование проводилось анонимно, поэтому считаем, что ответы в большинстве случаев соответствовали действительности. Результаты первичной обработки данных внесли в таблицы, разбили по гендерным группам и поместили в приложение 3. Проанализировав анонимное анкетирование «Компьютерные игры в жизни школьника", мы получили следующие результаты: из 192 опрошенных подростков дома имеют компьютер 182 школьника (95%) и 10 учеников (5%) не имеют компьютера, из них 5 девочек и 5 мальчиков. В компьютерные игры играют 178 (93%) обучающихся: 89 мальчиков и 89 девочек.
Важным показателем того, насколько дети увлечены компьютерной игрой, выступает время. Количество времени, которое обучающиеся проводят за компьютером, отражено на рис.1.
Рис.1
Показатели времени, проводимого ежедневно младшими подростками за компьютерной игрой, %
Младшие подростки проводят за компьютерной игрой в основном от 1 до 4 часов каждый день, меньше часа играют 5% мальчиков и 24% девочек. В ходе исследования выявлено, что 2% мальчиков проводят за экраном компьютера от 6 до 7 часов и 3% - от 10 до 12 часов. Анализ полученных данных показал, что в среднем мальчики проводят времени больше за игрой, чем девочки.
Различия в жанровых предпочтениях компьютерных игр в гендерном аспекте представлены на рис.2.
Рис.2
Предпочтение жанров компьютерных игр, %
Наиболее предпочитаемыми жанрами компьютерных игр для мальчиков оказались симулятор жизни («WatchDogs», «WarThunder», «Overlord», «Farmforyourferm», «Zombieforests», «Terraria, Minecraft», «Фермерсимулятор») – 26 человек; стрелялки («KS :GO», «WarHeroes», «CrimeRevolt», «Snadowfight 2», «Paladins», «контр страйк», «сталкер», «снайпер элит 3») – 20 человек; гонки («GTA») -13 человек; развлекательные игры («Сабвейсерф», «ClashRoyale») – 12 человек; стратегии («Танкионлайн», «Warcraft», «GarriesMod», «Dishohored») – 10 человек; спортивные игры («Fifa»)-6 человек; головоломки («Найди 5 отличий», «TomPool») – 2 человека. Для девочек - симулятор жизни («Кухонная лихорадка», «Игры Винкс», «Барби», «Больница», «Мой говорящий Том», Агарио – голодные игры», «Аватария», «Sims», «Terraria», «Minecraft») – 32 человека; развлекательные игры («Фермы и приключения», «Обитель зла 5», «Сабвейсерф», «DobleJump», «LegolordoftheRings», «LegoNindjago») – 25 человек; головоломки («Ребусы», «Поиск слова», «3 вряд», «Nodrow») – 16 человек; музыкальные («Плитки фортепиано») – 11 человек; стратегии («Огонь и вода», «Пасьянс паук») – 4 человека; стрелялки («Сталкер») – 1 человек.
Таким образом, наибольший интерес у младших школьников вызывают игры, развивающие практические умения и навыки, – симуляторы жизни. Обнаружены отчетливые различия в предпочтении игр в гендерном аспекте. Так, мальчики наиболее высоко оценивают игры, связанные с борьбой или соревнованием, стратегии и игры с агрессивной тематикой - стрелялки, менее привлекательными для них являются головоломки. Девочки предпочтение отдают развлекательным играм, головоломкам.
Ссоры с родителями из–за компьютера бывают у 18 подростков (13 мальчиков и 6 девочек), что составляет 10%, и у 160 (90%) школьников конфликтов с родителями, связанных с компьютерными играми, не бывает. Полученный результат свидетельствует о том, что по мере взросления детей родительский контроль снижается.
На основании данных анкетирования выявили, с какого возраста учащиеся начали играть в компьютерные игры. Возрастной период начала КИ отражен на рис.3.
Рис.3
Возрастной период начала КИ
И девочки, и мальчики начинают увлекаться компьютерными играми с 6-8 лет. Мы видим, что заинтересованность компьютерными играми увеличивается по мере взросления детей. Наибольший интерес к компьютерным играм наблюдается в младшем школьном возрасте.
Следующим аспектом анализа отношения младших школьников к компьютерным играм стало изучение того, что они предпочитают в свободное время.
На вопрос анкеты «Если бы у тебя не было компьютера, каким бы образом ты проводил свободное время?» 30 мальчиков и 20 девочек ответили, что предпочли бы гулять с друзьями, 29 мальчиков и 24 девочки выбрали занятость на телефоне или планшете, 12 мальчиков и 11 девочек - смотреть телевизор, 8 мальчиков и 17 девочек - читать книги, 6 мальчиков и 11 девочек- посещать кружки, хобби, 3 мальчика и 2 девочки- помогать родителям,1 мальчик и 4 девочки- делать уроки.
Для диагностики увлеченности младших подростков компьютерными играми использовали авторский тест -опросник А.В.Гришиной.
В таблице отражена описательная статистика по 5 основным шкалам: эмоциональное отношение к КИ; самоконтроль в КИ; целевая направленность на КИ; родительское отношение к КИ; предпочтение виртуального общения реальному для девочек и мальчиков.
Таблица
Описательная статистика шкал для девочек и мальчиков
Шкала |
Группа респондентов |
Количество человек |
Среднее |
Стандартное отклонение |
эмоционального отношения |
мальчики девочки |
89 89 |
12,19 10,06 |
5.41 3,93 |
самоконтроля |
мальчики девочки |
89 89 |
20,39 18,42 |
8,06 6,66 |
целевой направленности |
мальчики девочки |
89 89 |
10,62 7,8 |
3,92 3,2 |
родительского отношения |
мальчики девочки |
89 89 |
4,33 3,79 |
2,03 1,9 |
предпочтения общения с героями КИ реальному общению |
мальчики девочки |
89 89 |
8,07 5,9 |
2,98 2,65 |
По шкале эмоционального отношения к КИ выявлены значительные различия между мальчиками и девочками (Fэмп. = 1,9,p≤0,05). Средний суммарный балл по шкале составил 12,19 (стандартное отклонение 5,41) у мальчиков и 10,06 (стандартное отклонение 3,93) у девочек, что свидетельствует о более высоком уровне эмоциональной привлекательности компьютерных игр для мальчиков. По шкале самоконтроля у мальчиков средний суммарный балл 20,39 (стандартное отклонение 8,06) у девочек- 18,42 (стандартное отклонение 6,66), что свидетельствует о низком уровне самоконтроля над процессом компьютерной игры у мальчиков (Fэмп. = 1,47,p≤0,05). По шкале целевой направленности средний балл у мальчиков – 10,62 (стандартное отклонение 3,92), у девочек – 7,8 (стандартное отклонение 3,2). Это позволяет заключить, что мальчики в несколько большей степени (азартнее), чем девочки, вовлечены в компьютерные игры (Fэмп. = 1,497,p≤0,05). По шкалам родительского отношения (Fэмп. = 1,19 <Fкр,p≤0,05) и предпочтения виртуального общения в КИ реальному общению (Fэмп.= 1,26<Fкр,p≤0,05) различий между мальчиками и девочками не выявлено.
По результатам оценки распространенности игровой компьютерной зависимости у младших подростков были получены следующие данные: 8 обучающихся (2 девочки и 6 мальчиков), что составляет 5 % от всех респондентов, имеют компьютерную зависимость, так как в ходе исследования они набрали от 22 до 40 баллов; 118 учеников (76 мальчиков и 42 девочек), 71 %, от всех участников эксперимента, набрали от 12 до 20 баллов, это означает, что они находятся на стадии увлеченности; 24 % (52 человека: 7 мальчиков и 45 девочек) не имеют риска развития компьютерной зависимости (рис.4), то есть на данный момент у них не наблюдается негативного влияния компьютерных игр на развитие личности.
Рис.4
Уровень игровой компьютерной зависимости
Результаты показывают, что игровую компьютерную зависимость чаще испытывают мальчики, чем девочки.
Причина повышенного интереса мальчиков к компьютерным играм по сравнению с девочками может заключаться в том, что девочки психологически раньше мальчиков взрослеют. Для мальчиков характерен дух авантюризма, азарт и способность увлекаться. Они стремятся быть первыми, достигать высоких результатов в компьютерной игре, завоевывать, тем самым получая чувство риска и другие эмоции.
Увлеченность девочек компьютерными играми в большей степени распространенное, но менее выраженное, чем у мальчиков, явление, может быть связано с тем, что девочки остаются более социализированными, чем мальчики. У девочек больше социально значимых занятий, чем у мальчиков. Они чаще посещают спортивные секции, читают книги, дружат
Заключение
Результаты исследования свидетельствуют о достижении поставленной цели и позволяют сформулировать следующие основные выводы:
1.Увлечённость компьютерными играми в разумных пределах может быть полезной, познавательной для подростка, как средство, развивающее логику, внимание и мышление. Проблемы возникают, когда время, проведенное за компьютером, превосходит допустимые пределы и возникает патологическое пристрастие и необходимость находиться в игре больше времени. Это оказывает отрицательное влияние на неустойчивую психику подростка, появляется компьютерная зависимость, развивается синдром игромании. Наибольшую опасность, с точки зрения формирования устойчивой психологической зависимости, представляют ролевые игры - это игры, в которых человек выступает в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя, а также «стрелялки» и «бродилки», которые характеризуются весьма примитивным сюжетом, основанном на насилии. Такие игры могут стать причиной чрезмерной агрессивности подростка.
5.Анализ жанровых предпочтений подростков в области компьютерных игр показал, что наибольший интерес у младших школьников вызывают игры, развивающие практические умения и навыки, – симуляторы жизни. Мальчики предпочитают стрелялки, стратегии, гонки. Девочки ориентированы на развлекательные игры и головоломки.
7.Проведенное исследование выявило 5 % младших подростков, имеющих компьютерную зависимость.
Результаты показывают, что игровую компьютерную зависимость чаще испытывают мальчики, чем девочки, так как они больше времени проводят за компьютером.
Получили подтверждение выдвинутые гипотезы исследования: компьютерные игры занимают большое количество времени в жизни учащихся младшего подросткового возраста и зависимость от компьютерных игр есть, и сильнее она выражена у мальчиков.
Практические рекомендации:
Сегодня практически каждый подросток имеет доступ к компьютеру, часто компьютер заслоняет собой все остальные стороны жизни подростка, формируя игровую компьютерную зависимость у внешне благополучных детей. Вследствие этого вовлеченность подростков в компьютерные игры воспринимается не как нарушение его социальной жизни и развития, а как нормальный и даже желательный досуг. Сложившаяся ситуация требует поиска эффективных методов и средств по предупреждению игровой компьютерной зависимости. В настоящее время это особенно важно еще и потому, что игровая компьютерная зависимость возникает, в отличие от других видов зависимости, не в социально неблагоприятной среде, а в обыденной жизни. Мы рекомендуемкак профилактические меры по предотвращению формирования интернет-зависимого поведения:
1) подросткам: сократить время пребывания за компьютерными играми, больше находиться на свежем отдыхе и проводить свое свободное время активным образом;
2) родителям: больше времени уделять своему ребенку; дать ребенку возможность заниматься любимым творческим, спортивным занятием, посещая различные секции; привлекать ребенка к домашним делам;
демонстрировать ребенку интересные развлечения в реальности;
3) учителям: давать творческие задания, направленные на проявление фантазии и креатива подростка.
Литература
1.Аветистова А. А. Психологические особенности игроков в компьютерные игры // Психология.2011. Т. 8.№ 4. С 35-58.
2.Божович Л.И. Проблемы формирования личности: Избр.психол.труды/ Под ред .Д.И. Фельдштейна. Изд. .2-е,стереотип.М.:Изд-во «Институт практической психологии»; Воронеж :НПО «МОДЭК»,1997. 352с.
3.Войскунский, А.Е. Феномен зависимости от Интернета/ А.Е. Войскунский // Гуманитарные исследования в Интернете / Под ред. А.Е. Войскунского. М.: 2000. - С. 100-131.
4.Волкова Е.Н., Гришина А.В. Оценка распространенности игровой компьютерной зависимости у младших подростков // Вестник Минского университета, 2014 - № 3
5.Выготский JI.C. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка / JI.C. Выготский // Вопросы психологии. 1966. № 6. С. 62-76.
6.Выготский Л. С.Педология подростка. Собрание сочинений: в 6 т. / Гл. ред. А. В. Запорожец.—М.: Педагогика, 1982—1984.Т.4.
Т. 4 : Детская психология / Под. ред. Д. Б. Эльконина. — 1984. — 433 с.
8.Днепров Сергей Антонович, Каткова Алла Леонидовна Педагогические возможности виртуального пространства компьютерной игры // Педагогическое образование в России. 2009. №3. URL: http://cyberleninka.ru/article/n/pedagogicheskie-vozmozhnosti-virtualnogo-prostranstva-kompyuternoy-igry (дата обращения: 13.01.2018)
9.Добровидова Н.А. Особенности эмоциональных состояний подростков, увлекающихся компьютерными играми - Вестник Томского государственногоуниверситета. – 2009.– №323.–С.316-319.
10.Егоров А.Ю. Нехимические зависимости. – СПб.: Речь, 2007. – 190с.
11.Жеребненко О. А., Кузнецова Л. Особенности отношения современных младших школьников к компьютерным играм // КПЖ. http://cyberleninka.ru/article/n/osobennosti-otnosheniya-sovremennyh-mladshih-shkolnikov-k-kompyuternym-igram (дата обращения: 12.01.2018).
12.Иванов М.С. Психология самореализации личности в компьютерной игровой деятельности. – Кемерово: Кузбассвузиздат, 2008. – 152с.
13.Иванов, М. С. Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека / М. С. Иванов // Психологический журнал. – 1999. – Т.20. –
15.Коптелова Н. И., Данилова М. В. Особенности компьютерной игровой зависимости среди подростков // Молодой ученый. — 2014. — №20. — С. 547-549. — URL https://moluch.ru/archive/79/14124/ (дата обращения: 12.01.2018).
16.Тихомиров О. К., Лысенко Е. Е. Психология компьютерной игры // Новые методы и средства обучения. – М., 1988. – Вып. 1. – С.30–66.
17.Трафимчик Ж. И. Игровая компьютерная зависимость: особенности влияния на личность // Псiхалогiя. — 2009. — № 4. — С.36–40
18.Фомичева Ю.В. Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми. – М.: Вестн. Моск. ун-та, Сер. 14.Психология.– 1991. №3. – С. 27–39.
19.Шапкин С.А. Компьютерные игры: новая область психологических исследований // Психологический журнал. – Т.17. – 1999. № 1. – С.86–102.
20.Эльконин Д.Б. Психология игры / Д.Б. Эльконин. М.: Гуманитарный издательский центр "Владос", 1999
21.Янг К.С. Диагноз – Интернет-зависимость // Мир Интернет, 2000. – №2 – С. 43–47.
Приложение 1
Анкета
«Компьютерные игры в жизни школьника»
1) Ваш пол: муж жен
2) Сколько вам лет?
3) Есть ли у вас компьютер?
4) Играете ли вы в компьютерные игры?
5) Если да, то сколько часов вы обычно играете?
6) Какие ваши любимые игры?
7) Бывают ли у вас ссоры с родителями из-за компьютера?
8) С какого возраста вы играете в компьютерные игры?
9) Если бы у вас не было компьютера, чтобы вы предпочли?
Приложение 2
Тест – опросник степени увлеченности младших подростков компьютерными играми (Гришина А.В.)
Инструкция: Предлагаемый вам тест содержит 22 вопроса с 6 вариантами ответов: «никогда», «редко», «иногда», «часто», «очень часто», «постоянно». В бланке для ответов перед соответствующим номером вопроса поставьте знак «+» в соответствующей колонке ответов. Свое мнение выражайте искренне.
Содержание опросника:
11.Случалось ли вам тратить на компьютерные игры деньги, которые были предназначены для других целей?
21.Случалось ли вам уставатьиз-за того, что вы слишком долго играли за компьютером?
Обработка результатов
При обработке результатов исследования необходимо использовать ключ, который сравнивается с ответами испытуемого. Каждому ответу испытуемого присваивается балл от 1 до 6 в соответствии с предложенными градациями ответов: «никогда» — 1 балл; «редко» — 2; «иногда» — 3; «часто» — 4; «очень часто» — 5; «постоянно» — 6 баллов.
1.ШкалауровняэмоциональногоотношениякКИ, суммарный показатель (Иэ) — 5 пунктов (номера вопросов: 4, 5, 13, 18, 20).
Анализ результатов
На основании разработанного теста по индексам степени интереса к КИ мы выделяем следующие 3 уровня вовлеченности в КИ:
1 — естественный уровень (от 6 до 11 баллов): КИ носит характер развлечения, не имеющего негативных последствий. Дети контролируют свою игровую активность, редко играют и думают об игре;
2 — средний (от 12 до 21 баллов): КИ является важной частью жизни подростка; его внимание сфокусировано на определенны видах КИ, но при этом он не теряет контроля над частотой игровых сеансов и временными затратами на игру; КИ выполняет компенсаторные функции.
3 — зависимость (от 22 до 37 баллов): КИ занимает все свободное время; подросток думает о КИ, о достигнутых результатах, стремится повысить уровень этих результатов
Приложение 3
Результаты первичной обработки данных по гендерным группам
Кол-во мальчиков |
Шкала уровня эмоционального отношения к КИ |
Шкала уровня самоконтроля в КИ |
Шкала уровня целевой направленности на КИ |
Шкала уровня родительского отношения к тому, что дети играют в КИ |
Шкала уровня предпочтения общения с героями КИ реальному общению |
1 |
30 |
18 |
14 |
2 |
7 |
2 |
12 |
24 |
14 |
8 |
13 |
3 |
15 |
26 |
18 |
3 |
8 |
4 |
10 |
21 |
16 |
4 |
13 |
5 |
12 |
28 |
11 |
6 |
11 |
6 |
16 |
29 |
13 |
3 |
7 |
7 |
16 |
18 |
5 |
2 |
12 |
8 |
22 |
16 |
12 |
6 |
7 |
9 |
30 |
54 |
18 |
7 |
18 |
10 |
8 |
20 |
9 |
5 |
7 |
11 |
9 |
37 |
15 |
6 |
7 |
12 |
10 |
15 |
8 |
4 |
6 |
13 |
30 |
47 |
18 |
12 |
13 |
14 |
30 |
54 |
18 |
12 |
18 |
15 |
20 |
19 |
13 |
2 |
7 |
16 |
5 |
23 |
9 |
4 |
7 |
17 |
10 |
27 |
7 |
2 |
6 |
18 |
9 |
12 |
8 |
2 |
6 |
19 |
6 |
19 |
9 |
3 |
10 |
20 |
10 |
26 |
16 |
7 |
14 |
21 |
10 |
15 |
12 |
3 |
7 |
22 |
7 |
16 |
6 |
5 |
7 |
23 |
13 |
22 |
11 |
6 |
10 |
24 |
14 |
21 |
16 |
6 |
8 |
25 |
21 |
19 |
5 |
6 |
4 |
26 |
14 |
26 |
12 |
7 |
8 |
27 |
11 |
20 |
15 |
7 |
4 |
28 |
15 |
29 |
13 |
3 |
12 |
29 |
8 |
25 |
10 |
3 |
7 |
30 |
15 |
29 |
12 |
3 |
7 |
31 |
11 |
27 |
12 |
3 |
11 |
32 |
9 |
31 |
8 |
2 |
8 |
33 |
5 |
12 |
6 |
6 |
7 |
34 |
10 |
12 |
7 |
2 |
6 |
35 |
6 |
13 |
5 |
2 |
5 |
36 |
14 |
18 |
11 |
2 |
10 |
37 |
10 |
17 |
9 |
4 |
10 |
38 |
14 |
24 |
11 |
4 |
8 |
39 |
11 |
15 |
16 |
3 |
5 |
40 |
10 |
20 |
8 |
7 |
6 |
41 |
8 |
26 |
10 |
7 |
8 |
42 |
11 |
19 |
9 |
2 |
7 |
43 |
13 |
22 |
14 |
3 |
8 |
44 |
11 |
29 |
5 |
5 |
7 |
45 |
14 |
25 |
9 |
6 |
9 |
46 |
8 |
19 |
9 |
4 |
10 |
47 |
7 |
15 |
7 |
4 |
7 |
48 |
7 |
17 |
5 |
5 |
4 |
49 |
6 |
17 |
7 |
4 |
5 |
50 |
8 |
21 |
10 |
2 |
8 |
51 |
9 |
23 |
13 |
4 |
9 |
52 |
13 |
18 |
6 |
5 |
6 |
53 |
18 |
32 |
16 |
4 |
7 |
54 |
17 |
25 |
16 |
3 |
14 |
55 |
24 |
39 |
16 |
6 |
11 |
56 |
11 |
13 |
7 |
4 |
10 |
57 |
7 |
20 |
4 |
4 |
6 |
58 |
10 |
21 |
10 |
4 |
7 |
59 |
9 |
22 |
20 |
4 |
11 |
60 |
13 |
17 |
11 |
3 |
7 |
61 |
8 |
19 |
9 |
5 |
7 |
62 |
15 |
26 |
18 |
4 |
10 |
63 |
13 |
26 |
12 |
3 |
11 |
64 |
10 |
16 |
9 |
4 |
8 |
65 |
18 |
23 |
14 |
4 |
11 |
66 |
14 |
23 |
8 |
4 |
10 |
67 |
12 |
19 |
9 |
5 |
7 |
68 |
14 |
27 |
10 |
6 |
3 |
69 |
9 |
19 |
7 |
3 |
6 |
70 |
14 |
19 |
7 |
10 |
11 |
71 |
15 |
31 |
8 |
4 |
9 |
72 |
16 |
25 |
12 |
2 |
4 |
73 |
9 |
16 |
9 |
3 |
9 |
74 |
10 |
12 |
4 |
7 |
4 |
75 |
6 |
13 |
5 |
2 |
4 |
76 |
8 |
12 |
9 |
2 |
9 |
77 |
7 |
16 |
6 |
3 |
5 |
78 |
13 |
37 |
18 |
3 |
13 |
79 |
11 |
14 |
5 |
3 |
4 |
80 |
10 |
24 |
13 |
2 |
6 |
81 |
10 |
22 |
9 |
5 |
8 |
82 |
12 |
27 |
14 |
4 |
8 |
83 |
9 |
21 |
11 |
4 |
6 |
84 |
9 |
16 |
8 |
3 |
5 |
85 |
14 |
28 |
14 |
5 |
9 |
86 |
9 |
21 |
11 |
3 |
4 |
87 |
9 |
17 |
8 |
5 |
5 |
88 |
12 |
17 |
8 |
4 |
5 |
89 |
7 |
20 |
10 |
5 |
9 |
итого |
1197 |
1957 |
984 |
373 |
718 |
Кол-во девочек |
Шкала уровня эмоционального отношения к КИ |
Шкала уровня самоконтроля в КИ |
Шкала уровня целевой направленности на КИ |
Шкала уровня родительского отношения к тому, что дети играют в КИ |
Шкала уровня предпочтения общения с героями КИ реальному общению |
1 |
11 |
22 |
10 |
3 |
8 |
2 |
14 |
12 |
8 |
3 |
4 |
3 |
8 |
15 |
5 |
7 |
4 |
4 |
5 |
9 |
3 |
2 |
3 |
5 |
6 |
17 |
9 |
7 |
7 |
6 |
7 |
17 |
7 |
2 |
4 |
7 |
9 |
18 |
12 |
4 |
7 |
8 |
18 |
12 |
13 |
2 |
8 |
9 |
13 |
26 |
12 |
5 |
8 |
10 |
13 |
21 |
10 |
2 |
9 |
11 |
5 |
15 |
4 |
4 |
7 |
12 |
15 |
27 |
11 |
3 |
5 |
13 |
7 |
15 |
8 |
2 |
7 |
14 |
13 |
22 |
6 |
8 |
4 |
15 |
9 |
15 |
8 |
3 |
5 |
16 |
7 |
14 |
6 |
2 |
6 |
17 |
13 |
27 |
10 |
3 |
10 |
18 |
10 |
27 |
7 |
3 |
5 |
19 |
10 |
9 |
3 |
2 |
3 |
20 |
13 |
13 |
8 |
2 |
9 |
21 |
14 |
22 |
11 |
7 |
3 |
22 |
13 |
35 |
13 |
4 |
14 |
23 |
11 |
29 |
14 |
8 |
10 |
24 |
19 |
32 |
7 |
5 |
6 |
25 |
8 |
17 |
11 |
2 |
3 |
26 |
7 |
15 |
8 |
3 |
4 |
27 |
15 |
15 |
10 |
8 |
10 |
28 |
12 |
23 |
7 |
10 |
9 |
29 |
16 |
19 |
9 |
4 |
11 |
30 |
15 |
34 |
9 |
3 |
8 |
31 |
11 |
11 |
11 |
4 |
4 |
32 |
17 |
24 |
14 |
4 |
8 |
33 |
5 |
16 |
7 |
3 |
7 |
34 |
5 |
11 |
4 |
4 |
3 |
35 |
10 |
15 |
4 |
4 |
3 |
36 |
7 |
19 |
3 |
6 |
4 |
37 |
9 |
13 |
3 |
2 |
3 |
38 |
5 |
12 |
4 |
2 |
3 |
39 |
10 |
24 |
6 |
4 |
4 |
40 |
21 |
29 |
14 |
2 |
15 |
41 |
20 |
48 |
18 |
4 |
12 |
42 |
11 |
19 |
12 |
3 |
9 |
43 |
19 |
24 |
9 |
5 |
6 |
44 |
5 |
11 |
4 |
2 |
3 |
45 |
5 |
17 |
5 |
2 |
8 |
46 |
6 |
16 |
7 |
2 |
7 |
47 |
8 |
18 |
7 |
5 |
6 |
48 |
15 |
17 |
8 |
2 |
5 |
49 |
8 |
15 |
7 |
3 |
5 |
50 |
5 |
12 |
6 |
2 |
7 |
51 |
6 |
11 |
8 |
2 |
7 |
52 |
11 |
11 |
5 |
7 |
6 |
53 |
5 |
14 |
7 |
5 |
8 |
54 |
5 |
12 |
5 |
2 |
5 |
55 |
7 |
13 |
5 |
5 |
4 |
56 |
11 |
22 |
11 |
2 |
6 |
57 |
12 |
22 |
8 |
2 |
5 |
58 |
11 |
15 |
5 |
5 |
6 |
59 |
8 |
20 |
7 |
5 |
4 |
60 |
12 |
16 |
11 |
6 |
5 |
61 |
9 |
16 |
5 |
2 |
7 |
62 |
9 |
29 |
6 |
2 |
7 |
63 |
14 |
25 |
10 |
4 |
7 |
64 |
8 |
19 |
14 |
4 |
8 |
65 |
12 |
19 |
9 |
9 |
5 |
66 |
9 |
9 |
4 |
2 |
3 |
67 |
5 |
9 |
3 |
2 |
3 |
68 |
4 |
8 |
3 |
2 |
3 |
69 |
11 |
21 |
4 |
5 |
3 |
70 |
12 |
16 |
5 |
3 |
3 |
71 |
10 |
23 |
12 |
5 |
4 |
72 |
6 |
18 |
8 |
4 |
4 |
73 |
15 |
22 |
12 |
4 |
7 |
74 |
14 |
19 |
7 |
4 |
4 |
75 |
11 |
23 |
6 |
2 |
6 |
76 |
8 |
12 |
4 |
2 |
5 |
77 |
5 |
13 |
5 |
4 |
5 |
78 |
7 |
15 |
6 |
2 |
3 |
79 |
6 |
12 |
5 |
3 |
5 |
80 |
8 |
15 |
6 |
5 |
5 |
81 |
6 |
18 |
8 |
3 |
5 |
82 |
12 |
23 |
7 |
3 |
4 |
83 |
9 |
19 |
7 |
4 |
4 |
84 |
10 |
21 |
7 |
4 |
5 |
85 |
10 |
21 |
8 |
6 |
4 |
86 |
6 |
18 |
10 |
6 |
11 |
87 |
10 |
18 |
6 |
5 |
7 |
88 |
11 |
15 |
12 |
2 |
11 |
89 |
11 |
22 |
12 |
5 |
10 |
итого |
894 |
1730 |
695 |
341 |
541 |