ВВЕДЕНИЕ
Во времена информационных технологий сложно удивить, заинтересовать детей изучением школьных тем. Школьники часто не хотят работать на уроке из-за того, что им скучно, устали писать, им пришло сообщение и нужно ответить или просто хочется обсудить какую-то новость. И учителя вынуждены придумывать новые методы и приемы на каждый урок, чтобы хоть как-то заинтересовать обучающихся. Так же мы заметили, с каким увлечением ученики на переменах бегут играть в настольные игры. Соревнуются, спорят. Многие даже иногда остаются поиграть после уроков. И мы задумались, а что если объединить настольные игры и учебный материал? Могут ли они стать помощником учителю?
Актуальность. В условиях игры ребенок, не усвоивший учебный материал, может почувствовать вкус успеха и обрести уверенность в своих силах. С помощь игры можно развивать мышление, внимание и память, тем самым улучшается успеваемость ребенка в школе. При этом большое внимание уделяется компьютерным играм, а развивающим не уделяется должного внимания, ни родителями, ни детьми.
Разработанность исследуемой проблемы. Многие ученые в своих работах говорят о том, что игра развивает ребенка. В игре ребенок познает окружающий мир; игра является средством развития различных качеств человека; в играх дети отражают накопленный опыт, закрепляют свое представление о событиях, о жизни [5]. Так в своей работе Ю.А. Иванов говорит о том, что решение игровой задачи определяет её результат и способствует у учащихся развитию навыков самооценки, как личностных качеств, так и уровня знаний. Все это осуществляется в сравнении с возможностями своих сверстников. Происходит своеобразная расстановка в рейтинговый ряд, что является дополнительной мотивацией, определяющей развитие интереса к учебным знаниям и, как результат, успешность процесса обучения. Необходимо заметить, что данная особенность присуща всем видам игр, применяемых на уроках, а не только настольным [4].
При этом в исследовательских работах значение настольных игр в учебном процессе и влияние их на успеваемость раскрывается только теоретически.
Так, например, в своей работе Назаренко Михаил раскрывает историю создания и развития настольных игр, их классификацию, а так же он восстанавливает одну из исторических игр. При этом остается неясным, как данная игра может повлиять на успеваемость обучающихся [8].
В работе «Игра и учёба: две стороны одной медали?» Фуранина Алина проводит сравнительный анализ учебной и игровой деятельности. Ее работа основывается на анкетирование детей и родителей. Так она выявила, что среди детей настольные игры занимают почетное третье место по популярности (17% опрошенных предпочитают их другим) и первое место у старшего поколения (25%). При этом самыми популярными настольными играми являются «шашки» и «монополия». Основным ее выводом становится то, что игра и учеба взаимосвязаны [3].
Учитель русского языка и литературы Г.У. Акназарова на примере уроков русского языка показывает значимость, незаменимость игры, игровых ситуаций, игровых заданий в организации учебного процесса. Какие игровые технологии можно применять на уроках. Приводит подробное описание сценариев дидактических игр [1]. Но в данной работе, так же как и в предыдущих, отсутствует ответ как на деле игра влияет на успеваемость школьников, на сколько изменяются их оценки после уроков с использованием данных технологий.
Новизна. Новизна нашей работы заключается в том, что поставленная задача рассматривается впервые, а так же используется новый метод решения.
Теоретическая значимость: Полученные результаты исследования могут повысить мотивацию обучающихся к изучению школьных дисциплин.
Практическая значимость. Результаты данного исследования могут быть использованы при проведении уроков биологии, а также при подготовке к различным олимпиадам и конкурсам.
Для того чтобы выяснить, на сколько эффективно использование настольных игр на уроках мы провели наше исследование.
Цель: выявить влияние интеллектуальных игр на усвоение материала.
Задачи:
Изучить информацию о влиянии игр на развитие ребенка.
Разработать интеллектуальную игру по теме «Реактивное движение в живом мире».
Провести исследование с целью выявления влияния игр на усвоение материала.
Предмет: интеллектуальные игры
Объект: влияние интеллектуальных игр на усвоение материала.
Гипотеза: В связи с тем, что интеллектуальные игры интересны обучающимся, они будут положительно влиять на усвоение и запоминание материала.
Методы:
Анализ научной литературы
Разработка интеллектуальной игры
Эксперимент на определение усвоения материала с помощью разработанной нами игры.
Теоретическая часть
В современном мире важную роль в обучении играют активные методы. Одним из активных способов, является интерактивный метод обучения. Интерактивный («Inter» - это взаимный, «act» - действовать) – означает взаимодействовать, находиться в режиме беседы, диалога с кем-либо. С помощью современных настольных игр, или их модификации можно развивать любые качество ребенка. [7]
Строгого определения настольной игры не существует. Обычно к этой категории относят игры, состоящие в манипуляциях с относительно небольшим набором предметов, которые можно целиком разместить на столе (или на чём-нибудь, что может заменить стол) и/или в руках играющих. Такие игры могут вестись в небольшом закрытом помещении, в поезде или другом транспортном средстве, и, вообще, в любом месте, где имеется стол или могущий заменить его предмет. Они не требуют специальных сооружений, зданий, крупногабаритного оборудования. Игроки в таких играх, как правило, могут оставаться на одном месте, им не требуется активно перемещаться. Чаще всего настольные игры рассчитаны на несколько человек, хотя есть и исключения, например пасьянсы или пазлы [4].
Относятся настольные игры к дидактическим, которые с одинаковым успехом можно применять как на самом уроке, так и при проведении внеклассной работы по биологии. В настольные игры одинаково любят играть как учащиеся 5-8 классов, так и старшеклассники. Поэтому использование настольных игр возможно на уроках при изучении всего школьного курса биологии [4].
Возникли настольные игры боле 5000 лет назад.
Самая древнейшая настольная игра, завоевавшая большую популярность в Древнем Египте, называется сенет. По правилам игры и внешнему виду она напоминала стандартные шашки.
В пятом веке в Индии появилась первая игра шахматного типа – Чатуранга. В восьмом веке в Европе и Азии люди впервые узнали про домино.
Позже в Великобритании в массовое производство запустили игру на игральной доске восемь на восемь клеток Реверси.
Чарльз Дэрроу разработал увлекательную настольную игру под названием Монополия. Эта игра полюбилась практически во всех странах. Она постоянно изменяется, оставаясь интересной и увлекательной.
Настольная игра- это всегда испытание и тренировка личных качеств: умения сосредоточиться, думать, быть вежливым, доброжелательным, терпеливым, достойно выигрывать и проигрывать [6].
Интеллектуальная игра — это вид игры, основывающийся на применении игроками своего интеллекта и/или эрудиции. Как правило, в таких играх от участников требуется отвечать на вопросы из различных сфер жизни [2].
При этом игры, которые сочетали бы в себе качества настольных и интеллектуальных не так много.
Практическая часть.
Для чистоты эксперимента нами было принято решение разработать свою игру, сочетающую свойства интеллектуальной и настольной игры. Которая была бы интересна обучающимся, увлекательна и способствовала запоминанию учебной информации. Еще одним важным критерием было то, что игра должна стать универсально (чтобы ее можно было использовать при изучении разных тем и даже на разных уроках).
Рисунок 1 Создание настольной интеллектуальной игры |
За основу мы взяли популярную игру «Монополия» и тему «Реактивное движение в живом мире». На изучение данной темы в школьном курсе биологии уделяется мало внимания. Она лишь затрагивается в 6 классе при изучении темы «Движение» и упоминается при изучении темы «Моллюски» в 7 классе. При этом она очень интересна авторам работы и знания в этой области можно использовать, как на уроках биологии, так и на уроках физики.
В классическую игру «Монополия» были внесены следующие изменения:
В игре один игрок исполняет роль Банкира-эксперта. Он руководит деньгами банка, а так же задает вопросы игрокам и проверяет ответы.
В начале игры банкир задает каждому игроку по 5 вопросов, за каждый правильный ответ игрок получает 250$. (Приложение 1)
Поле «Казна» заменено на поле «Вопрос». В случае попадания на это поле игроку задается вопрос, если игрок отвечает правильно, то получает награду 100$. В случае неправильного ответа игрок платит штраф 100$.
Улицы и предприятия в игре стали носить названия реальных улиц и предприятий Ирбейского района.
Таким образом, мы добились универсальности игры, за счет того, что карточки с вопросами можно менять. Можно изменить количество задаваемых вопросов в начале игры, снизив стоимость одного вопроса или наоборот увеличив.
Рисунок 2 Экспериментальная подгруппа |
Во время провидения эксперимента, мы разделили рабочую группу (20 человек) на две подгруппы: контрольную и экспериментальную.
Контрольной подгруппе проводился только урок, а экспериментальной подгруппе, помимо урока дали поиграть в разработанную нами игру. Через 7 дней после занятия был проведен контрольный тест, содержащий 16 вопросов (Приложение 2). Результаты тестирования приведены в Таблице 1.
Таблица 1.
Результаты контрольного тестирования.
Количество правильных ответов |
оценка |
контроль |
эксперимент |
14-16 |
5 |
1 |
6 |
11-13 |
4 |
1 |
3 |
8-10 |
3 |
5 |
1 |
Более 8 |
2 |
3 |
- |
Средний бал |
|
3 |
4,5 |
Из сводной таблицы видно, что в отличие от контрольной подгруппы участники эксперимента более успешно справились с тестированием. Так оценку «5» получили 60% обучающихся, что в 6 раз превосходит результат контрольной группы. В три раза увеличилось количество «4», и в пять раз уменьшилось количество «3». Из десяти обучающихся оценку «2» не получил ни один ученик.
В ходе исследования мы познакомились с теоретическим материалом по теме исследовательской работы. Мы узнали, что настольные игры зародились еще в древности и оказывают положительное влияние на развитие ребенка. А одной из самых популярных игр является «Монополия».
Разработали интеллектуальную настольную игру по теме «Реактивное движение в живом мире» и провели эксперимент с использованием данной игры в Ирбейской сош №2 в котором приняли участие 20 человек.
Проанализировав полученные результаты, мы выяснили, что использование игры позволяет повысить успеваемость с 70% до 100%, а количество положительных оценок с 20% до 90%. При этом у детей явно повышается интерес к теме урока так, как без знания ответов на вопросы невозможно выиграть.
Результаты данной исследовательской работы подтвердили гипотезу, что настольные интеллектуальные игры положительно влияют на усвоение и запоминание материала.
Данные этой работы могут быть востребованы учителями для проведения уроков с целью расширения кругозора учащихся о реактивном движении в живом мире, а так же основа игры может быть полезной при изучении других тем.
В дальнейшем мы планируем разработать комплекс игр. И экспериментально выявить, какой тип игры наиболее продуктивен, при изучении школьных дисциплин.