Введение
Компьютерные игры прочно вошли в нашу жизнь. Виртуальная реальность манит своими безграничными возможностями, а индустрия компьютерных развлечений каждый год преподносит игрокам все новые и новые игры, от которых просто невозможно отказаться. Ни один взрослый, а тем более ребёнок уже не представляет свою жизнь без них.
Постепенно реальное пространство вытесняется виртуальным, и это неизбежный ход развития современного общества. Наше поколение детей уже не знает жизнь без компьютеров, что откладывает определенный отпечаток на их психику. Конечно, «игровая» зависимость волнует сегодня всех.
Чем опасны компьютерные игры и могут ли они быть полезными?
Можно много говорить о пользе информационных технологий и компьютере в частности: это и помощь в учебе, и развлечение, и хобби. Однако уже давно на западе ученые забили тревогу по поводу вреда виртуального пространства.
Цель нашей работы – провести исследование влияния компьютерных игр на состояние здоровья детей и успеваемость в школе. Исходя из данной цели были поставлены следующие задачи:
- проанализировать различные источники информации об истории появления компьютерных игр;
- изучить классификацию компьютерных игр по различным критериям;
- выявить положительное и отрицательное влияние компьютерных игр;
- провести анкетирование среди учащихся школы;
- провести эксперимент по выявлению влияния компьютерных игр нервную возбудимость.
Объект исследования – компьютерные игры.
Предмет исследования – успеваемость в школе.
Гипотеза – компьютерные игры оказывают отрицательное влияние на успеваемость в школе.
Актуальность исследования. В настоящее время компьютерные игры сопровождают ребенка везде, не только на домашнем компьютере, но и в телефонах, планшетах и других гаджетах. С этими гаджетами в руках их можно встретить в магазинах, на улице, в транспорте и особенно в школе. О пользе и вреде компьютерных игр в настоящее время говорится очень много. Бесспорно, говорят и о пользе, и о вреде, особенно оказывающее на состояние здоровья.
В процессе исследования были использованы следующие методы: анализ различных источников информации, метод анкетирования, метод эксперимента.
Глава 1. Теоретическая часть
История развития компьютерных игр
Компьютерные игры — это особый вид развлечений, который работает при помощи электронного устройства, оборудованного микроконтроллером. Многие из них ввиду наличия движущегося изображения, демонстрируемого на экране телевизора или компьютерного монитора, принято называть видеоиграми. [2]
Если обратиться к истории появления и развития компьютерных игр, то датой рождения этой крупной индустрии можно назвать 1958 год. Тогда компьютер считался чем-то специфическим и даже в некоторой степени предметом роскоши, доступ к которому имели лишь избранные. [5]
Самую первую компьютерную игру написал один из студентов американского Массачусетского технологического института. Называлась она «В космос» (Spaceward) и работала на компьютере модели PDP-1, которая по размерам напоминала автомобиль. По сюжету в ней сражались космические корабли и задачей игрока было уничтожить как можно больше единиц противника. [5]
Вслед за этим в 1973 году американская компания Atary разработала очень незатейливую игру «Настольный теннис» (Pong), в которой перемещалось некоторое количество черных и белых прямоугольников, что не сильно способствовало развитию творческих способностей игрока. [5]
В 1974 году игра «Танк» (Tank) стала первой программой, которая загружала графическую информацию в память устройства. [2]
«Космические захватчики» (SpaceInvaders) была другой программой, разработанной в 1977 году японской компанией Taito и содержащей классические элементы компьютерных игр. В ней управление каким-то предметом или персонажем уже осуществлялось игроком, который при помощи этого должен был уничтожить противника. [2]
В настоящее время компьютерных игр огромное количество разновидностей, играть в которые можно в любом месте и в любое время, используя различные устройства. Они относятся к различным категориям, видам. [2]
Классификация компьютерных игр по различным критериям
Всё многообразие компьютерных игр можно делить на группы, используя множество самых различных способов. Изучив различные источники информации, интернет-ресурсы, статьи было выявлено шесть основных критериев по которым классифицируются компьютерные игры: по платформе, содержанию игры (жанру, сеттингу), технологии графического изображения, по издательским критериям, по типу распространения игр, по количеству игроков. Рассмотрим наиболее популярные из них: [1]
1. Классификация по платформе: |
Основным видом разделения видеоигр на категории является разделение по платформам. Оно указывает, на каком конкретном устройстве можно запустить игру. Это является наиболее важным потому, что если у игрока нет соответствующей платформы, то он не сможет поиграть в игру, рассчитанную именно для этой платформы. [1]
Одно платформенная игра / эксклюзивная игра – игра, разработанная для одной платформы.
Очень часто разработчики пытаются охватить наибольшую аудиторию, поэтому выпускают сразу несколько вариантов одной игры. Каждый из вариантов игры подходит для своей аппаратной платформы.
Мульти платформенная игра – игра, разработанная сразу для нескольких платформ.
Консоли – это, по сути, те же компьютеры, но лишь с одной функцией – воспроизведение игр. Узкая направленность этих устройств делает их проще в использовании и эффективнее (внутренняя архитектура консолей позволяет выдавать гораздо лучший результат, при одинаковых с компьютером технических характеристиках).
Для работы большинства консолей необходимо подключать их к телевизору, поэтому их ещё часто называют игровыми приставками. Но есть независимые портативные консоли, с встроенным экраном.
Аркадные автоматы имели широкую популярность в Америке в прошлом веке, и сыграли основную роль в первоначальном развитии видеоигр. Сейчас популярность игровых автоматов крайне низка. В нашей стране аркадные автоматы можно найти лишь в больших развлекательных центрах для детей.
Браузерные игры — игры, способные запускаться в окне браузера (программа для просмотра интернет страниц). Особое устройство браузерных игр позволяет играть в них с любого устройства, которое может подключаться к интернету. Все популярные браузеры: GoogleChrome, Opera, FireFox, InternetExplorer, Safari – поддерживают запуск небольших программ прямо внутри интернет-страниц, что и позволяет создавать браузерные игры.
На сегодняшний день наиболее известной и использующейся является классификация компьютерных игр по жанрам.
Игровой жанр – группа игр, которые имеют схожую игровую механику и похожие правила игры. Жанр игры определяет то, какие действия чаще всего необходимо выполнять игроку для победы. Примеры: в шутерах нужно хорошо стрелять, в экшенах – иметь хорошую реакцию и применять в бою разнообразные способности, в платформерах – преодолевать препятствия, в гонках – обгонять соперников, в стратегиях – развиваться и действовать умнее, чем соперники. [1]
Данная классификация не лишена недостатков, что и предыдущая. Постоянно растущие возможности компьютеров позволяют создавать игры комбинированного типа, сочетающие в себе несколько жанров и видов деятельности. Современные трёхмерные игры часто содержат элементы игры-тренажера, авантюрной игры, азартной игры и охватывают множество аспектов психической и моторной деятельности человека.
Современные исследования компьютерных игр связаны не только и не столько с ведущей деятельностью в них, сколько с влиянием, которые эти игры оказывают на игрока. Исследуются изменения эмоциональных, когнитивных и поведенческих особенностей игроков, феномен зависимости от компьютерных игр, влияние на развитие детей и др.
Положительное влияние на человека компьютерных игр
О вреде компьютера говорят давно. Совсем недавно такая техника была роскошью, а уже сегодня она есть почти в каждом доме. И пользуются компьютером не только взрослые, но и дети, подростки. [4]
Конечно, польза компьютера неоспорима: интерактивные доски, программы для творчества и обучения, а также интернет, увеличивают образовательные возможности человека и уровень его познания. В компьютерные игры на сегодняшний день играют от 60 до 90% подростков. [4]
Компьютерные игры могут так же влиять и положительно. «Стрелялки» (Quake или Counter-Strike) отрабатывают реакцию, навык работы в команде и тактические решения. Ролевые игры (например, Baldur’sGate) развивают социальные навыки. Игры-стратегии (Heroes 3 или Warcraft) тренируют способности к анализу. Игры-симуляторы (гонки, полеты на самолетах, как «Ил-2» или NFS) расширяют кругозор и помогают разобраться в технике. Логические игры развивают пространственное мышление. [1]
Компьютерные игры дают хорошую тренировку для мозга ребёнка. Многие игры, для победы, требуют хорошего абстрактного мышления высокого уровня. В процессе игры можно получить следующие умственные навыки: решение задач и проблем, следование инструкциям, координация работы двигательного и зрительного аппарата, логика.
В «стрелялках» или «шутерах», как их называют, виртуальный персонаж может стрелять и двигаться одновременно. В такой игре игрок следит за многими параметрами, например: как движется персонаж в пространстве, какая у него скорость, как он прицеливается, попал ли персонаж в цель и т.д. Учитывая все эти факторы, мозг координирует свою работу, получаемую зрительную информацию с движением рук и пальцев. Весь этот процесс нуждается в большой концентрации внимания, координации глаз и рук, в пространственном мышлении для того чтобы в итоге иметь успех. Все эти навыки могут пригодиться в дальнейшей жизни. Например: благодаря видео-играм сегодняшние пилоты истребителей летают намного лучше.[3]
В «стратегиях» тренируются такие навыки, как стратегия и тактика, логистика и управление ресурсами. В таких играх игрок следит за множеством параметров, анализирует их и мгновенно принимает решения.[3]
Так же игры развивают чтение и математические навыки. Игроки читают инструкции и получаемую информацию из текстов во время игрового процесса. Математические способности нужны для победы во многих играх из-за того, что часто требуется количественный анализ, правильного распределения ресурсов.
Компьютерные игры развивают упорство.Во время прохождения более сложных уровней в играх человек после проигрыша не сдается, он продолжает пробовать снова и снова, используя накопленный опыт, пока не одержит победу.
1.4. Отрицательное влияние на человека компьютерных игр
Но влияние компьютерных игр может быть и отрицательным. Из различных источников информации были выявлены следующие основные отрицательные воздействия на организм.[3]
Длительное сидение за чудом техники приводит в напряжение тело и, особенно, ещё неокрепшую детскую психику.Работа за компьютером приводит к ухудшению зрению и гиподинамии. Вредное влияние компьютера на ребенка проявляется и в электромагнитном облучении организма. Большие дозы, которые могут накапливаться в течение нескольких лет, в конечном результате может вызвать серьезные последствия.[3]
Но больше всего длительное нахождение за компьютером вредит детской и подростковой психике. Рассмотрим самые распространённые негативные последствия такого влияния компьютера на ребёнка.[3]
1.Утомляемость
Когда ребёнок несколько часов подряд сидит за компьютером, он очень быстро переутомляется. Причиной тому является нервно-эмоциональное напряжение, требующее от ребёнка постоянной концентрации внимании и быстрого реагирования на то или иное действие.
Американские ученые пришли к выводу, что уже на 14-й минуте работы за компьютером ребенок становится беспокойным и рассеянным, а спустя 20 минут влияние компьютера на ребёнка проявляется в подавлении деятельности центральной нервной системы.
2.Компьютерная зависимость
Детские психиатры уже давно бьет тревогу, ведь компьютерные игры приводят к постоянному возбуждению участков мозга, отвечающих за удовольствие. В итоге ребенку хочется получать удовлетворение как можно дольше, а это уже настоящая зависимость, сравнить которую можно даже с наркотиками.
А вот японские исследование показали, что влияние компьютера на ребенка такое огромное и сильное, что может привести к остановке развития головного мозга. Дети, играющие в компьютерные игры,становятся более агрессивны и неспособны контролировать свои эмоции.
3.Нарушение детского кругозора
Наша жизнь постоянно подбрасывает различные ситуации, выход из которых может быть самым разным. Мы думаем и подбираем то, что посчитаем нужным.
В играх всё наоборот. Их сюжет чаще всего линейный, подразумевающий использование только одного, в крайнем случае, двух-трёх способов. В итоге детский кругозор существенно сужается, фантазировать и воображать что-либо вообще нет смысла.
Такое влияние компьютера на ребёнка приводит к серьёзному нарушению психики. Ребёнок, постоянно щёлкая кнопки мыши, не может пережить те эмоции, которые можно испытать при игре с машинками, конструктором, кубиками и т.д. Очень сильно страдает мелкая моторика рук, ведь щелканье мыши и кнопок клавиатуры не может этому поспособствовать.
4.Воплощение игры в реальность
Компьютерные игры наносят большой вред детскому восприятию. Дело в том, что дети очень любят переносит в жизнь то, что видят по телевизору или в компьютере. Если во время игры любимый герой трагически погибает, пытаясь спасти людей или, как верхолаз, прыгает по деревьям и этажам домов, то все эти действия ребенок вполне сможет воспроизвести в реальности. Влияние компьютера на ребенка негативно сказывается на сопоставлении реальных и виртуальных событий.
5.Детская агрессия и жестокость
Сюжет большей части компьютерных игр основа основан на том, чтобы суметь выжить, уничтожить своих соперников и т.д. Достижение этих целей происходит чаще всего через стрельбу.
Вот к чему может привести такое влияние компьютера на ребенка? К тому, что достичь всего в этой жизни можно только через жестокость, агрессию и применение оружия. А ведь дети способны это воспринять всерьез.
6.Детский эгоизм
Очень часто родители, дабы хоть чем-то занять ребенка, просто усаживают его за телевизор или компьютер, и даже не догадывается, что это приводит к развитию детского одиночества.Кроме того, компьютерные игры могут развивать у детей эгоизм и изолированность, ведь большая часть их сюжетов основано на принципах «выживает сильнейший» либо «каждый выживает сам за себя».
7.Неправильное восприятие мира
Отрицательное влияние компьютера на подростка проявляется в неправильном восприятии картины мира. Длительное время нахождения за компьютером приводит к тому, что ребенок начинает смотреть на все реальное как на нечто агрессивное и жестокое, а некоторые дети вообще перестают эту реальность замечать. В свое время было проведено исследование под названием «Рисунок всего мира». Были собраны две группы детей: одни не зависели от компьютера, а другие днями просиживали возле монитора. В итоге первая группа нарисовала яркий и красочный мир, с изображением деревьев, людей, солнца. А вот в рисунках второй группы четко прослеживались признаки повышенного беспокойства, жестокости и страха. Некоторые дети даже изображали оружие и мертвецов.
8.Нежелание общаться с реальными людьми
9.Трата времени
По сути ребёнок лишается своего настоящего детства. Потому что компьютерные игры отнимают большую часть детского времени, того, которое они могли бы потратить на нечто более полезное и необходимое.
Глава 2. Практическая часть
2.1. Анкетирование учащихся школы 5-11 классов
Есть группа риска, то есть те люди, которых наиболее часто одолевает компьютерная страсть. В первую очередь к ней относятся подростки возрастом от 10 до 18 лет. И сегодня это наиболее актуально – компьютер есть в каждом доме так же, как и доступ в интернет. Количество компьютерных игр практически безгранично, и каждый без труда найдет ту, которая окажется самой интересной. В результате очень легко поддаться искушению, и стать зависимым от компьютерных игр.
Поэтому респондентами нашего исследования стали учащиеся 5-11 классов нашей школы.
В опросник были включены следующие интересующие нас вопросы:
Возраст, со-скольких лет знакомы с компьютерными играми
Сколько раз в неделю сидят за компьютерными играми
Среднее время, отводимое в день на виртуальные игры
На какой платформе играют
Какой жанровый тип игры больше предпочитают
Какие проблемы со здоровьем у них возникают и др.
В результате было опрошено 80 обучающихся 5-11 классов нашей школы.
Из всех опрошенных лишь 20 процентов обучающихся не играют в компьютерные игры. Среди остальных респондентов всего 25 процентов садятся за компьютерные игры в выходные по 2 раза в неделю. В среднем учащиеся нашей школы ежедневно тратят на игры около 1 часа (70 %), а остальные более 2-х часов в день.
По результатам опроса наиболее популярными играми оказались ( в процентах): шутеры – 30, стрелялки – 30, танки – 20, стратегия – 15, другие – 5.
С остальными результатами анкетирования можно ознакомиться в приложении).
2.2. Результаты эксперимента по выявлению нервной возбудимости от компьютерных игр
В настоящее время для подростков предоставляется широкий спектр возможностей времяпрепровождения за виртуальными играми. Это они могут делать не только за стационарным компьютером дома, но и в телефонах, планшетах и специальных игровых приставках на улице, в транспорте, даже в школе во время перемен между уроками.
Понаблюдав за учащимися нашей школы в течение 3 месяцев, было выявлено, что 25-30% из них регулярно во время перемены играют в виртуальные игры.
Ученые доказали, что уже с 14 минуты игры появляется утомляемость, которое может выражаться различными симптомами. Один из симптомов – это нервная возбудимость. Такое состояние негативно сказывается на сосредоточенности, готовности к усвоению новых знаний, то есть играя в компьютерные игры во время перемены ребенок не может нормально настроиться к уроку.
При состоянии нервной возбужденности повышается в первую очередь артериальное давление и появляется тахикардия. Данные признаки выявить возможно с помощью обычного прибора – тонометра.
Норма давления у подростков11-12 лет колеблется в пределах 110-126 на 70-82. С 13-15 лет оно приближается, а затем уравнивается со взрослыми нормативами, составляя 110-136 на 70-86. Подростковый возраст наступает с 11 лет и характеризуется не только бурным ростом всех органов и систем, набором мышечной массы, но и гормональными перестройками, оказывающими влияниями на сердечно-сосудистую систему.
Экспериментальная часть исследования проводилась на учениках 6-х классов и состояла из следующих этапов:
1 этап. Измерение уровня артериального давления в нормальном состоянии.
2 этап. 10 минутная игра за компьютером, разной жанровой категории (шутеры, стрелялки, танки, логические игры)
3 этап. Повторное измерение уровня артериального давления и пульса сразу после окончания игры.
В эксперименте участвовали 18 обучающихся 6 –х классов. Сводные результаты по эксперименту показаны в таблице 1.
Таблица 1.
Уровень артериального давления, пульса перед игрой и после
(мм рт. ст.)
№ |
Артериальное давление до игры |
Артериальное давление после игры |
Пульс до игры |
Пульс после игры |
Игровой жанр |
1 |
110/80 |
119/87 |
84 |
91 |
СТРЕЛЯЛКИ |
2 |
111/82 |
120/91 |
81 |
91 |
ШУТЕРЫ |
3 |
108/55 |
109/55 |
79 |
79 |
ЛОГИЧЕСКИЕ |
4 |
105/81 |
104/82 |
76 |
76 |
МОДЕЛИРОВАНИЕ |
5 |
111/84 |
122/95 |
81 |
92 |
GTA |
6 |
119/89 |
120/89 |
85 |
86 |
ЛОГИЧЕСКИЕ |
7 |
116/83 |
124/94 |
85 |
96 |
GTA |
8 |
111/79 |
111/79 |
76 |
79 |
ЛОГИЧЕСКИЕ |
9 |
116/84 |
126/93 |
79 |
88 |
GTA |
10 |
109/79 |
109/71 |
86 |
85 |
СТРАТЕГИЧЕСКИЕ |
11 |
113/81 |
121/90 |
86 |
92 |
ТАНКИ |
12 |
114/86 |
123/93 |
85 |
96 |
ТАНКИ |
13 |
119/81 |
125/91 |
81 |
90 |
ТАНКИ |
14 |
120/86 |
129/95 |
84 |
93 |
СТРЕЛЯЛКИ |
15 |
120/88 |
119/88 |
89 |
88 |
ЛОГИЧЕСКИЕ |
16 |
113/79 |
122/87 |
83 |
92 |
ШУТОРЫ |
17 |
109/76 |
115/85 |
82 |
96 |
ШУТЕРЫ |
18 |
108/77 |
119/86 |
82 |
95 |
СТРЕЛДЯЛКИ |
В результате у нас получились следующие данные, у 6 обучающихся никаких серьезных изменений в артериальном давлении выше 5 значений не было. У остальных 12 учащихся выявилось повышение артериального давления на 8-10 единиц. Возник вопрос – почему? Вопрос решили следующим образом – нет ли взаимосвязи роста артериального давления с жанром игры? В результате выяснилось – те у которых произошли изменения более чем на 8-10 единиц играли в стрелялки, танки.
В последующем нами был выявлен список наиболее опасных игр для детей, с которым вы можете ознакомиться в следующей таблице 2.
Таблица 2.
Список самых жестоких игр
Grand Theft Auto (GTA) |
Killer-7 |
50 Cent: Bulletproof |
Manhunt |
300: The Video Game |
Scarface |
The Godfather |
God of War |
Resident Evil 4 |
ATF, |
Hitman: Blood Money |
Nukern |
Crusader No Regret |
Quake |
Doom, Duke |
Warcraft 2 |
Mech Warrior 2 |
Pray for Death |
Mortal Kombat |
Daggerfall |
Проконсультировавшись с терапевтом и педиатром, выяснилось, что уже изменение на 10 единиц свидетельствует о нервной возбужденности, а повышение на данное количество единиц пульса о возможном возникновении тахикардии.
Тахикардия (др.-греч. ταχύς — быстрый и καρδία — сердце) — увеличение частоты сердечных сокращений (ЧСС) от 90 ударов в минуту. Следует различать тахикардию как патологическое явление, то есть увеличение ЧСС в покое, и тахикардию как нормальное физиологическое явление (увеличение ЧСС в результате физической нагрузки, волнения или страха.
Тахикардия — это не болезнь, а симптом, поскольку она может возникать как проявление многих заболеваний. Наиболее частыми причинами тахикардии служат нарушения вегетативной нервной системы, нарушения эндокринной системы, нарушения гемодинамики и различные формы аритмии.
Патологическая тахикардия приводит к неблагоприятным последствиям. Во-первых, при частом сердцебиении снижается эффективность работы сердца, поскольку желудочки не успевают наполниться кровью, в результате чего понижается артериальное давление и уменьшается приток крови к органам. Во-вторых, ухудшаются условия кровоснабжения самого сердца, поскольку оно совершает большую работу в единицу времени и требует больше кислорода, а плохие условия кровоснабжения сердца увеличивают риск ишемической болезни и последующего инфаркта.
Почему же происходит процесс нервного возбуждения в организме:
человек получает хорошее эмоциональное подкрепление в процессе игры;
нервная система приходит в возбуждение;
в крови повышается концентрация дофамина;
играющий испытывает прилив сил и получает удовольствие от процесса.
Именно такое состояние приводит к тому, что человеку все чаще хочется садиться за компьютерные игры и получать это удовольствие.
Заключение
В результате исследования были сделаны следующие выводы:
- первые компьютерные игры возникли во-второй половине 20 века,
- существует множество различных классификаций виртуальных игр, и ни одна не совершенна, так как с каждым годом создаются все более новые виды игр, которые сочетают в себе несколько различных критериев и жанров, проклассифицировать их становится все более сложнее,
- влияние компьютерных игр может быть, как положительным, так и отрицательным, но большее влияние оказывает отрицательное, так как у многих возникает игровая зависимость,
- в результате анкетирования выяснили что большая часть учащихся школы играют в компьютерные игры, при том ежедневно по 2 и более часа,
- из наблюдений за учащимися школы, заметили, что время, отведенное на отдых во время перемены они тратят на виртуальные игры,
- эксперимент, проведенный по выявлению нервной возбужденности после 10 минутной игры, частично доказал это в положительную сторону, все зависит от жанра игры.
Наше исследование на этом не останавливается, для более точного результате в дальнейшем будут проведены эксперименты с продолжительностью, жанром игры и применением ЭКГ исследования, то есть влияния виртуальных игр на изменения сердечно-сосудистых ритмов.
В итоге, наша гипотеза подтвердилась частично, так как возбужденность зависит от жанра игры.
Источники информации
http://gamesisart.ru/game_class_all.html?attempt=1
http://psystat.at.ua/publ/4-1-0-30
http://zdravotvet.ru/norma-arterialnogo-davleniya-po-vozrastam-tablica-verxnego-i-nizhnego-davleniya-u-zhenshhin-muzhchin-detej/
http://vse-sekrety.ru/291-vred-i-polza-kompyuternyh-igr.html
https://nsportal.ru/ap/library/literaturnoe-tvorchestvo/2016/02/19/kompyuternye-igry-polza-ili-vred