ВВЕДЕНИЕ
На современном этапе развития образования и общества формирование поликультурной разносторонне развитой личности современного человека – объективное требование времени. Высокие требования, предъявляемые к подготовке гражданина, требуют учета как социокультурной, социально-психологической и личностной составляющих данного процесса.
Инновационные процессы, происходящие в обществе, нашли свое естественное отражение в изменении общей концепции и всей системы современного образования и жизни.
Федеральный государственный образовательный стандарт третьего поколения предполагает реализацию компетентностного подхода к обучению, предусматривающего усиление практикоориентированной составляющей процесса обучения и его направленность на развитие не только коммуникативной, но и социокультурной компетенций обучающегося, а также широкое использование в образовательном процессе активных и интерактивных форм проведения занятий. Под интерактивными формами обучения понимаются виды деятельности, направленные на развитие аналитического и творческого мышления; принятие самостоятельных решений.
Преподаватели активно практикуют на своих занятиях такие интерактивные формы обучения, как проектная деятельность, а также квесты.
Квест, как форма совместной деятельности. В переводе с английского квест (quest) – продолжительный целенаправленный поиск, который может быть связан с приключениями или игрой, и поэтому данный вид деятельности предполагает нахождение различных подсказок и их использование для достижения цели.
Тенденция к применению квеста в обучении, воспитании и отдыхе обусловлена тем, что он развивает критическое мышление, умение сравнивать, анализировать, классифицировать информацию. У человека повышается мотивация, поскольку он воспринимает задание как нечто «реальное» и «полезное», что ведет к повышению эффективности познавательного процесса.
Квест, как игровая форма обучения, также способствует развитию воображения, установлению эмоциональных контактов, снимает чрезмерное психологическое напряжение, помогает испытать чувство защищенности, взаимопонимания и собственной успешности.
Квестовые задания могут выполняться индивидуально, однако групповая работа является более предпочтительной, поскольку совместная деятельность позволяет не только получать новые знания, но и развивать свои коммуникативные умения: выслушивать мнение другого, взвешивать и оценивать различные точки зрения, участвовать в дискуссии, вырабатывать совместное решение.
Цель нашего проекта:
Развитие навыков информационной деятельности участников, расширение и уточнение знаний о Клинском крае.
Задачи:
ознакомить участвующих с разными способами эффективного и безопасного поиска информации в сети Интернет, а также с разными Интернет-сервисами, обучать работать с ними с целью поиска, анализа, структурирования, представления информации;
формировать умение использовать информационное пространство сети Интернет для расширения сферы своей творческой деятельности;
формировать умение работать в команде и индивидуально, достигать компромисса;
развивать коммуникативные навыки, воспитывать культуру общения.
СТРУКТУРА ВЕБ-КВЕСТА включает в себя следующие компоненты:
1) введение (изложение темы, обоснование значимости проекта);
2) формулировку задания;
3) распределение ролей;
4) описание процесса работы;
5) руководство к действиям;
6) оценку полученных результатов;
7) заключение (суммирование познавательных навыков, акцентирование возможности их применения в других областях).
В зависимости от целей, поставленных автором при организации квеста, создается продукт, отвечающий требованиям компетентностного подхода к обучению. В частности, тематика, задачи и структура квеста могут затрагивать формирование общекультурной компетенции (развитие социокультурных навыков). Кроме того, квест несет и воспитательную нагрузку.
Каждый квест приурочен к определенному событию, имеет свою уникальную структуру, способствует достижению определенных целей и решению различных дидактических задач.
По завершении работы над web-квестом, участник сможет вести анализ полученных знаний, уметь их трансформировать, суметь создать задания для работы по теме. Работа над долгосрочным web-квестом, таким как наш, может длиться неограниченное количество времени.
Принимая участие в квесте, участникам приходится решать ряд проблемных задач, работать с источниками информации.
Поиск информации предполагает формирование таких умений, как:
- находить нужную информацию с помощью различных источников, включая современные мультимедийные средства, личную беседу;
- определять степень достоверности / новизны / важности информации;
- обрабатывать информацию в соответствии с ситуацией и поставленными задачами;
- архивировать и сохранять полученные данные;
- использовать полученные для решения широкого спектра задач.
Поиск, обработка и оценка информации являются более сложными, комплексными умениями, которыми далеко не все обладают в достаточной мере и которые необходимо целенаправленно формировать.
На последнем этапе программы представляются результаты работы в виде фото- видеоотчета, доклада, очерка и т. п. Данный вид деятельности формирует умение конструктивно излагать полученные результаты.
КОНЦЕПЦИЯ
Приключенческая игра (англ. adventure game) — один из основных жанров компьютерных игр, представляющий собой интерактивную историю с главным героем, управляемым игроком. Важнейшими элементами игры в жанре квеста являются собственно повествование и обследование мира, а ключевую роль в игровом процессе играют решение головоломок и задач, требующих от игрока умственных усилий. Такие характерные для других жанров компьютерных игр элементы, как бои, экономическое планирование и задачи, требующие от игрока скорости реакции и быстрых ответных действий, в квестах сведены к минимуму или вовсе отсутствуют. Игры, объединяющие в себе характерные признаки квестов и жанра action, выделяют в отдельный жанр — action-adventure.
Англоязычное название adventure game восходит к первой игре жанра, Colossal Cave Adventure, и должно пониматься как «игра, подобная Adventure», хотя современные игры могут сильно от неё отличаться. В русском языке закрепилось наименование «квест», которое изначально также было именем собственным и использовалось в названии популярных игр этого жанра, разработанных компанией Sierra On-Line: King’s Quest, Space Quest, Police Quest.
О КВЕСТЕ
Смысл квеста заключается в выполнении всевозможных заданий (логических, игровых, на смекалку и предприимчивость и т.д.). Целью выполнения каждого задания является получение уникального кода, который дает право команде получить следующее задание.
Для кого-то квест – это игра, граничащая с реальностью. Для кого-то – реальность, граничащая с игрой. Для кого-то – это образ и стиль жизни. Для кого-то – ощущение свободы и адреналина. Для кого-то – детектив и приключение. И не смотря на то, что на сегодняшний день в мире нет единственного и универсального значения квеста, каждый может найти себе игру и роль в ней по вкусу.
Первые квесты появились в 70-х годах прошлого века в виде компьютерных программ, основанных на необходимости решения умственных задач для прохождения каждого конкретного уровня. С течением времени, эра компьютерных квестов переживала упадок и возрождение, забывалась и воссоздавалась вновь, дав, в конечном итоге, все предпосылки для развития квест-направления за пределами виртуальной реальности.
Сегодня квест – это прежде всего интеллектуальное приключение, в котором свои силы может попробовать каждый желающий. Это именно то, что позволяет укрепиться в мысли, что нет ничего невозможного, нет невыполнимых задач и заданий, нет вопросов, на которые нельзя было бы ответить. Это то, что позволяет ощутить настоящий командный дух и крепкое плечо друга рядом. И здесь всё зависит от собственной воли к победе!
Каждому квесту предшествует тщательная и детальная проработка сценария, с учетом всех особенностей возможного развития сюжета.
Команды получают задания, суть которых сводится к тому, чтобы как можно скорее дойти до финиша, опередив, таким образом, команду соперников. Динамичная система подсказок поможет Вам не потерять динамику игры, если Вы на определенном задании попали в тупик и не можете его решить. Здесь начинается самое интересное: код может быть зашифрован в случайном рисунке или математической формуле, никто из участников не знает, что предстоит выполнить его команде для победы. Никто из участников не знает, с чем предстоит столкнуться его команде, чтобы доказать свое право быть названными победителями, но каждый, кто испытал себя в этом, уверенно скажет: «Эта был лучший отдых в моей жизни!».
«КАРТА ВЕБ-КВЕСТА КЛИН-700»
Название
klin700progect
веб-страница https://sites.google.com/site/klin700progect/
Введение
Участник веб-квеста - житель или гость нашего красивого, интересного, развивающегося и, в то же время, глубоко наполненного историей и культурой, города. Подмосковный город Клин рад приветствовать Вас в год своего 700-летия. Лучшим подарком для города станет Ваше желание узнать, а также рассказать то, что знаете Вы, тем самым дополнив наш квест. Наш веб-квест – это постоянно развивающееся сообщество, клуб людей, любящих наш город.
Задание
Участникам данного квеста представляется возможность не только ознакомиться с наиболее известными достопримечательностями и историческими фактами, связанными с нашим городом, проверить себя на знание укромных и широко известных уголков нашего Клина, но и продолжить создание квеста, пополняя базу новыми заданиями и фактами, легендами и историческими загадками. Наш веб-квест-широкая платформа для создания своеобразного игрового пространства в формате живой летописи города с 700-летней историей. Поступающие материалы будут проверяться автором, включаться в содержание квеста, а новые имена вноситься в список авторов.
Ресурсы
https://klincity.ru
https://ru.wikipedia.org/wiki/Клин_(город)
https://yandex.ru/maps/10733/klin/
https://autotravel.ru/excite.php/15/1
https://tonkosti.ru/Клин
http://www.klin-museum.ru/musems/DommuzeyGaydara.html
http://tchaikovsky-house-museum.ru/
http://www.klin-museum.ru/musems/Kraevedcheskiymuzey.html
www.biblio-klin.ru/
https://vk.com/biblioklin
Порядок работы
Участник веб-квеста Клин-700 получает ряд заданий в виде фото, иллюстраций, текстовых файлов. Пытается найти ответы на заданные вопросы и загадки самостоятельно или с помощью названных Интернет-ресурсов. Во вложенных страницах находятся правильные ответы и дополнительная информация по заданию. Далее участник может выслать информацию по любому заданию или придумать своё задание, тем самым превратившись в итоге из участника в автора.
Оценка
Оценить качество и правильность своих знаний (по желанию) можно с помощью таблицы, представленной в разделе «оценки».
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
В итоге посещения нашего веб-квеста у каждого участника есть несколько вариантов:
Закончить пребывание в нашем пространстве, проверив своё знание нашего города или пополнив свою копилку новыми фактами и легендами.
Продолжить пребывание в нашем пространстве, достраивая и расширяя его, став его автором, либо и участником, и автором.
Таким образом, что касается области применения описываемой технологии, то работу над веб-квестом можно использовать на всех ступенях обучения, а также в сфере обучения взрослых, отдыха. Применение этой методики способствует созданию интереса к теме квеста, приобщению к чтению художественной, публицистической и специальной литературы, совершенствованию интеллектуальных способностей личности, получению эстетического и познавательного интереса, реализации креативного потенциала.
ЛИТЕРАТУРА
Казановская, О.А. Использование технологии Web-квестов на уроках литературы.//Сборник материалов IV Международной научно-практической конференции «ИНФО-СТРАТЕГИЯ 2012».
Нечитайлова, Е. В. Веб-квесты как методика обучения на основе Интернет – ресурсов. /Нечитайлова, Е. В. // Проблемы современного образования.- 2012. - №2. – С.147-155.
Полат, Е. С., Бухаркина, М. Ю., Моисеева, М. В., Петров, А. Е. Новые педагогические и информационные технологии в системе образования / Учеб. пособие для студ. пед. вузов и системы повыш. квалиф. пед. кадров / под ред. Е. С. Полат – М.: Издательский центр «Академия», 2001. – 272 с.
Санжадаева, Г. С. В творческой мастерской учителя – словесника. Современный урок: проблемы, поиски, размышления: учебно-методическое пособие. – Улан-Удэ: Изд - во ФГОУ ВПО БГСХА, 2009 – 77 с.
Селевко, Г.К. Энциклопедия образовательных технологий: В 2 т. М.: НИИ школьных технологий, 2006.
Федеральная целевая программа развития образования до 2020 г.
Хуторской, А.В. Компетентностный подход в обучении. Научно-методическое пособие. А. В. Хуторской. — М.: Издательство «Эйдос»; Издательство Института образования человека, 2013. — 73 с. : ил. (Серия «Новые стандарты»).
Хуторской, А.В. Интернет для ученика: дистанционные образовательные проекты / Хуторской, А. В. // Химия. Методика преподавания в школе. – 2001. - №4. – С. 40-45.
Статья Таратухиной Т.А. Использование технологии веб-квест в учебном процессе.
Технология веб-квестов на уроках литературы и мировой художественной культуры
Образовательные веб-квесты
Веб-квест как способ активизации учебной деятельности учащихся
РЕСУРСЫ
Общие информационные ресурсы: https://klincity.ru https://ru.wikipedia.org/wiki/Клин_(город) https://yandex.ru/maps/10733/klin/ https://autotravel.ru/excite.php/15/1 https://tonkosti.ru/Клин http://www.klin-museum.ru/musems/DommuzeyGaydara.html http://tchaikovsky-house-museum.ru/ http://www.klin-museum.ru/musems/Kraevedcheskiymuzey.html www.biblio-klin.ru/ https://vk.com/biblioklin |