1 Введение
За последние годы в результате значительного повышения обеспеченности компьютерами россиян и подключения в рамках национального проекта практически всех школ к Интернету пользовательская активность российских школьников резко возросла. Данные исследований Фонда Развития Интернет свидетельствуют о высокой степени контакта детей и подростков с негативным контентом и другими рисками интернет-среды. [3]
Для того чтобы защитить детей от риска, связанного с причинением информацией, в том числе распространяемой в сети Интернет, вреда их здоровью, физическому, психическому, духовному и нравственному необходимо у них развивать медиаграмотность (Медиаграмотность определяется в международном праве как грамотное использование детьми и их преподавателями инструментов, обеспечивающих доступ к информации, развитие критического анализа содержания информации и привития коммуникативных навыков, содействие профессиональной подготовке детей и их педагогов в целях позитивного и ответственного использования ими информационных и коммуникационных технологий и услуг [1]).
Как обучить ребенка медиаграмотности? В школе особое место занимают такие формы занятий, которые обеспечивают активное участие в уроке каждого ученика, повышают авторитет знаний и индивидуальную ответственность школьников за результаты учебного труда. Эти задачи можно успешно решать через технологию игровых форм обучения. Игра имеет большое значение в жизни ребенка, имеет то же значение, какое у взрослого деятельность, работа, служба. [4]
Игру как метод обучения, передачи опыта старших поколений младшим люди использовали с древности. Широкое применение игра находит в народной педагогике, в дошкольных и внешкольных учреждениях. В современной школе, делающей ставку на активизацию и интенсификацию учебного процесса, игровая деятельность используется в следующих случаях: [5]
в качестве самостоятельных технологий для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета;
как элемент более общей технологии;
в качестве урока или его части (введение, контроль);
как технология внеклассной работы. [6]
Использование компьютерных игр для развития дошкольников имеет ряд достоинств [7]:
появляется интерес к новой технике, пропадает страх перед ней, свойственный в особенности взросли;
формируется психологическая готовность к овладению компьютерной грамотностью;
позволяют моделировать совершенно новые ситуации, даже в области будущего, в которых реальная жизнь переплетается с воображаемым миром;
развиваются внимание и быстрота действий, воспитывается целеустремленность и сосредоточенность;
появляется уверенность в своих силах и возможностях, самостоятельность при решении различных задач;
ребенок учится планировать и прогнозировать результат своих действий.
Одним из современных жанров компьютерных игр, подвидом текстового квеста (приключенческая игра), является новелла, в которой зрителю демонстрируется история при помощи вывода на экран текста, статичных (либо анимированных) изображений, а также звукового и/или музыкального сопровождения.
Учитывая выше сказанное, я делаю вывод, что моя научно-исследовательская работа (проект) актуальна, так как решает проблему медиабезопасности через игровые технологии. В ней исследуются возможности средств новых информационных технологий, условия, необходимые для их успешного использования, рассматривается и анализируется прикладное программное обеспечение необходимое для создания и дальнейшего использования новеллы; изучаются правила безопасного поведения в интернете через прохождение тестовых вопросов. Кроме этого, описываются все этапы создания подобных компьютерных игр, новелл с учетом специфики конкретного учебного предмета (информатики).
Объект данной исследовательской работы — методика подготовки и реализации компьютерной игры (новеллы).
Предметом является компьютерная игра (новелла), выполненная в соответствии с основными принципами разработки компьютерных игр (новелл).
Целью исследовательской работы является разработка новеллы «Дорога в Интернет» на движке Ren’Py для повышения уровня медиаграмотности учащихся по курсу «Медиабезопасность» для учащихся 5-8 классов.
Гипотеза: на современном этапе развития образования одним из способов повышения уровня медиаграмотности учащихся средней школы является внедрение в образовательный процесс компьютерных игр.
Изложенные выше проблема, цель исследования и выдвинутая гипотеза
являются основанием для определения перечня задач исследования:
изучить литературу по теме исследовательской работы;
систематизировать, оцифровать, и структурировать собранный материал;
разработать тестовые вопросы по теме «Медиабезопасность»;
определить требования к компьютерным играм (новеллам);
выбрать наиболее подходящие средства реализации;
спроектировать структуру и создать дизайн новеллы;
наполнить содержанием структуру новеллы;
разработать методику использования новеллы в учебном процессе. [3][4] Методы исследования: сбор, изучение, анализ и обобщение теоретического материала по теме исследовательской работы, метод моделирования. [1][3]
Исследовательская работа состоит из двух глав: в первой рассматриваются понятие, отличительные признаки, структура и основные этапы создания компьютерной игры с теоретической точки зрения; вторая глава посвящена практической части, а точнее реализации.
Итогом работы является компьютерная игра (новелла) «Дорога в Интернет»» предназначенная для самостоятельной работы учащихся 5-8 классов по изучению медиабезопасности в рамках школьного курса по теме «Интернет» на уроках информатики и для самостоятельного изучения во внеурочное время.
2 Основная часть
Компьютерная игра - это вид игровой деятельности, возможно, с применением мультимедийных технологий, а также технологии виртуальной или, иначе говоря, альтернативной реальности.
Обучающая компьютерная игра - это форма учебно-воспитательной деятельности, имитирующая те или иные практические ситуации, которая является одним из средств активизации учебного процесса и способствует умственному развитию. [2]
Продолжительность обучающих компьютерных игр не должна превышать по времени длительности периода эффективной работы ребенка на уроке. Для детей младшего школьного возраста длительность игры не должна быть более 3-5 минут, для учащихся средних классов 10-15 минут, а для старшеклассников 20-25 минут.[8]
Компьютерные игры могут быть классифицированы по нескольким признакам:
Жанр: приключенческая игра или новелла, стратегическая игра, компьютерный симулятор, головоломка, обучающая игра (игрок обучается во время выполнения каких-либо действий в игре), игрушки. [6]
Количество игроков и способ их взаимодействия: игра может быть однопользовательской или многопользовательской; а также вестись на одном компьютере, через интернет, электронную почту, или массово;
Визуальное представление: игра может как использовать графические средства оформления, так и напротив, быть текстовой. Игра также может быть двухмерной или трехмерной. Есть и звуковые игры — в них вместо визуального представления используются звуки.
Платформа: игра может принадлежать как к одной платформе, так и быть мультиплатформенной.
Тематика: фэнтези, исторические, в духе современности, космические, постапокалиптические, мифологические. [8]
Данный список не является полным, и в то же время, игры могут комбинировать несколько жанров. [9]
Сеттинг — это среда, в которой происходит действие компьютерной игры; место, время и условия действия.
Геймпле́й — игровой процесс с точки зрения игрока.
Музыка в компьютерных и/или видеоиграх — это любые мелодии, композиции или саундтреки видеоигр. [10]
Компьютерные обучающие игры отличаются от традиционных обучающих игр тем, что они используют методы мотивации развлекательных игр, чтобы достичь своих образовательных целей. [7]
Положительные стороны учебных компьютерных игр:
видеоигры требуют внимательности, способности концентрироваться, быстрой реакции, логического мышления;
Дети любят игры за богатое фантазийное содержание, разыгрывание причудливых ролей, за красочные визуальные образы.
Игры содержат серьезный содержательный материал: культурно- исторические сведения, литературные и кинообразы, образцы художественной культуры, психологические задачи и даже социальные проблемы, что делает игровой опыт многогранно познавательным.
игры стимулируют здоровое стремление к состязательности и победе, бросают вызов, подогревают любопытство, учат понимать и осваивать правила.
развивается пространственное мышление.
ребенок делает серьезный шаг на пути понимания собственных возможностей и освоения современных технологий. [3]
Действительно, в разработанном проекте ученик в игровой форме на компьютере изучит правила безопасного Интернета.
Методология создания компьютерных игр включает целый ряд последовательных этапов:[9]
1. Проектирование (1.1 Цель: - идея, - жанр, - сеттинг; 1.2. Средство: - программный код, - игровой движок).
2. Творчество (2.1 Игровая механика: - объекты, - управление, - физический движок, - ИИ.; 2.2 Уровни: - расстановка объектов (левелдизайн); 2.3 Графика: - арты, - 2D, 3D модели, - анимации,- фоны, - спецэффекты, - оформление экрана и меню; 2.4 Сюжет: - скрипты, события, - диалоги, повествования, - видеовставки; 2.5 Звук: - звуковые эффекты, - музыка, - озвучка).
3. Издание (3.1 Отшлифовка: - сведение материала (a-версия), - устранение ошибок (b-версия); 3.2 Продажа: - реклама, - локализация, - система продажи; 3.3 Поддержка: - выпуск патчей, - выпуск дополнений).
Для выполнения всех этапов необходимо выбрать средства реализации компьютерных игр.
Процесс разработки компьютерных игр является одной из сложнейших задач в области информационных технологий. Все дело в том, что для создания хорошего игрового проекта требуется обладать довольно большим объемом информации. Так, например, необходимо знать несколько языков программирования, уметь писать простой и понятный программный код, в котором нет ничего лишнего. Если нет знаний по языкам программирования, то можно воспользоваться готовыми программами для создания игр. [10] Наиболее распространенные:
1. Game Maker для создания двумерных проектов. В ней можно создавать собственные компьютерные игры без навыков программирования;
2. Construct 2 для создания двумерных проектов. Главной особенностью данной программы является мультиплатформенность;
3. 3D Game Studio, обладает широким спектром инструментов для реализации игр любого жанра и уровня сложности;
4. Stencyl Works предназначена для более опытных программистов;
5. Скретч — визуальная объектно-ориентированная среда программирования для обучения школьников младших и средних классов;
6. Ren’Py является программой с 2D-графикой, с открытым исходным кодом, с возможностью написания скриптов на простом языке Python.
Изучив инструментальные средства, я сделал вывод, что для создания моей компьютерной игры существует много различных конструкторов, какой именно выбрать зависит от знаний, умений, усидчивости и предпочтений разработчика. [8][9]
3 Практическая часть
3.1 Проектирование
На первом этапе работы возник замысел создания обучающего пособия по медиабезопасности для учащихся средней школы. Так же было решено, что каждое правило ученик должен осмыслить, сформулировать и проверить. Такое решение можно выполнить тестированием. Была изучена литература по этой теме и на основе изученного материала составлен тест (Приложение 1). [1][2][4] Так как правила поведения в Интернете можно условно разделить на три составляющие, то было решено тестовые вопросы разделить на три части и реализовать поэтапное прохождение этих частей. Чтобы ученик сформулировал правильный ответ на поставленный вопрос, надо не дать выход ученику к следующему вопросу. Таким образом, ученик пройдет все вопросы, узнает правильные ответы и изучит правила безопасного Интернета.[1]
3.2 Компьютерная реализация замысла
Чтобы тест не показался очередной скучной проверкой знаний, необходимо его красочно и интересно визуализировать. Для реализации моего замысла подходит программа Ren’Py, так как ее достоинствами, несомненно, являются [10]:
бесплатный, свободный и открытый движок для создания визуальных романов (графических квестов с диалоговой системой);
возможность развиваться дальше через самостоятельное написание скриптов на языке Python
хорошо сделанная документация и наличие обучающих программ
возможность добавлять в повествование разнообразные мультимедийные вставки (музыку видео и даже мини-игры).
развитие структурного мышления [11]
На движке Ren’Py создается 2D пространство. Используется язык программирования: Python. Платформы для реализации: ПК, мобильные телефоны. Запуск осуществляется в операционных системах:Windows, MacOSX, Linux/Android/
Движок Ren’Py служит для создания визуальных романов (новелл). Визуальный роман (новелла) — жанр компьютерных игр, подвид текстового квеста, в котором зрителю демонстрируется история при помощи вывода на экран текста, статичных (либо анимированных) изображений, а также звукового и/или музыкального сопровождения. Степень интерактивности в таких играх обычно низка, и от зрителя лишь изредка требуется сделать определенный выбор, в частности — выбрать вариант ответа в диалоге. Персонажи этих игр обычно выполнены в стиле аниме, который, как и визуальные романы, возник в Японии. [13]
Меню запуска рабочего окна программы Ren'Pyна рис.1 Приложение 2. Логотип программы Ren’Py, с которой начинается работа в проекте представлена на рис.2 Приложение 2. Работа в Ren’Py сводится к написанию сценария. Сценарий в Ren'Py состоит из последовательности реплик, действий с экранами и ввода игрока. Один сценарий это один кадр новеллы. Базовые команды Ren’Py представлены в таблице 1 Приложение 1. Для создания сценария понадобится текстовый редактор, в котором пишутся коды с использованием базовых команд, файл сохраняется с расширением rpy. Сценарий состоит из последовательности реплик, действий с экранами и ввода игрока.
По умолчанию Ren’Py уже настроен на создание типичной игры жанра визуальных романов содержащей [12]:
главное меню с возможностью настройки, сохранения и загрузки игр;
автоматическое сохранение игры;
откат, для возвращения ранее показанного экрана;
интеллектуальную загрузку изображений, которая загружает изображения в фоновом режиме, что предотвращает задержки во время игры;
поддержку управления игрой при помощи мыши, клавиатуры или геймпада (джойстика);
полноэкранный и оконный режим;
автоматическую прокрутку текста без использования клавиатуры, что может быть удобно при больших объемах текста;
возможность скрывать текст так, что пользователь может видеть изображения за ним;
способность самостоятельно изменить музыку, звуковые эффекты, и громкость голоса.
Этапы создания новеллы:
Запуск программы:
Выбор пункта меню «Создание нового проекта»;
Выбор пункта меню «Тема»;
Открыть текстовый редактор Notepad++;
Прописать команды в неактивной части кода для указания путей внутренних игровых файлов, характеристик персонажей (рис.4 Приложение 2);
Прописать команды в активной части кода для заполнения контента новеллы и сохранить в папку проекта (рис. 4 Приложение 2).
Работа с готовым продуктом:
Открыть папку «Дорога в Интернет»;
Запустить файл с логотипом Ren’Py (рис. 2 Приложение 2)
Выбор пунктов меню осуществляется курсором;
Переход вперёд между вопросами и ответами осуществляется кликом левой клавиши мыши или клавишами пробел и Enter;
Переход на следующий вопрос не возможен, пока не будет дан правильный ответ; при неправильном ответе происходит возврат к вопросу.
После завершения теста нажать клавишу Esc, появится внутри игровое меню, в нем выбрать пункт Выход.
Для работы с графическими объектами (рассказчик, фон, кнопки) я работал в программе AdobePhotoshop. Рабочее окно программы представлено на рис. 3 Приложение 2. Фоновые изображения скачаны из свободного доступа Интернета и обработаны (удалена реклама, дорисованы мелкие детали). Рассказчик срисован с мультипликационного изображения.
Предлагаемая компьютерная игра (новелла) разбита на три пункта меню «Нежелательное содержание», «Подозрительные люди», «Программное обеспечение», каждый из которых состоит из набора вопросов по тематике раздела. При ответе на вопрос предлагаются варианты ответов, пока ученик не выбрал правильный ответ, переход к следующему невозможен.
4 Заключение
В ходе выполнения работы цель и задачи были достигнуты.
Новелла «Дорога в Интернет» позволит учащимся изучить и закрепить вопросы по медиабезопасности, сделает учебный процесс более разнообразным. Его использование возможно на уроках информатики, во внеурочное время и дома самостоятельно.
Основные цели создания новеллы:
Освоить правила безопасного поведения в Интернете;
Повысить эффективность самостоятельной работы;
Повысить уровень мотивации к обучению;
Повысить эффективность управления обучением;
Избавиться от чувства страха при неправильном ответе и при ответе перед классом.
К положительным результатам эксперимента можно отнести: выбор учащимися оптимального темпа выполнения заданий с учетом их индивидуальных способностей, немедленная оценка усилий.
К отрицательным результатам обучающего эксперимента относятся следующие параметры: сбои в техническом обеспечении - недостаточно рабочих мест, «зависание» компьютеров. [13]
Работая над созданием игры, я сделал следующие выводы:
1. Любая идея компьютерной игры должна быть максимально проработана, разбита по составляющим и описана, а главное — полностью занесена в цельный документ
2. Любой проект состоит из нескольких этапов: определение идеи, жанра игры, платформы, целевой аудитории, места распространения.
3. Игровой дизайн дает возможность развивать свои творческие навыки, логическое мышление, способность составлять и реализовывать алгоритмы с помощью игрового программного обеспечения.
Подводя итог моей научно-исследовательской работы, хотелось бы рассмотреть, что получилось, а что нет.
К реализованным возможностям относятся: система нелинейного перемещения, реализованная в виде гиперссылок; возможность прервать обучение в любой момент; соединение теории с тестами.
К не реализованным, но потенциально заложенным возможностям относятся:
использование анимации, видеоизображения и музыки для наглядного иллюстрирования тематики вопросов.
Приложение 1. Тест
ТЕСТ по медиабезопасности «Дорога в Интернет»
1) Можно ли, не опасаясь, сообщать в интернете свой номер телефона или домашний адрес ":
"конечно можно";
"только когда тебя об этом попросят;
"когда собеседник просит об этом в чате";
"такую информацию не следует сообщать незнакомым людям".
2) Что запрещено в Интернете?:
"поиск информации";
"игры";
"общение с друзьями";
"оскорбление других пользователей".
3) Какие меры надо предпринять при получении подозрительных файлов?:
"открыть сообщение";
"удалить подозрительный файл";
"переслать другу".
4) При общении в чатах необходимо:
"использовать собственное имя";
"использовать имя друга";
"придумать себе псевдоним (ник)";
"выяснить ,какие правила доведены в чате ,и действовать согласно этим правилам".
5) Собеседник предлагает встретится, как вы должны поступить?:
"сразу же согласится";
"согласиться, но взять с собой друга";
"поговорить об этом с родителями, и, если решили идти, то обязательно возьмите с собой взрослого и встречайтесь в общественном месте ";
"спросить номер телефона своего нового друга, чтобы устроить встречу в безопасном месте".
6) Можно ли удалить собственную фотографию с веб-сайта после того как она была переда или опубликована на нем:
"После публикации фотографии в Интернете её больше невозможно контролировать. Возможно, её никогда не удастся удалить»;
"фотографию можно легко удалить попросить в об этом веб мастера";
"можно самому удалить фотографию с веб сайта";
"можно обратиться в полицию".
7) Какие действия надо предпринять, если у вас возникли проблемы и вы обратились за помощью в дискуссионный форум":
"следует попросить помощи в первом попавшемся форуме";
"сначала нужно найти соответствующий форум и попросить помощи там ";
"сначала следует найти соответствующий форум и проверить не задавался ли похожий вопрос на который уже дали ответ";
"вам не следует принимать дискуссии в интернете".
8) При публикации в Интернете чужих изображений необходимо:
"не надо спрашивать разрешения у владельца изображения";
"спросить разрешения у владельцев изображения";
"не надо спрашивать разрешения у владельцев".
9) Выдавать себя за другого человека в интернете":
"противозаконно";
"разрешено в особых случаях";
«забавно, можно над кем-нибудь подшутить";
"увлекательно".
10) Какое из следующих утверждений верно?:
"вся информация в интернете достоверна";
"нельзя доверять информации найденной в Интернете";
"можно доверять информации на веб-сайтах государственных организаций";
"не вся информация в Интернете достоверна".
11) Если сайт выглядит подозрительно ,или читает страницу с предупреждением для лиц моложе 18 лет, необходимо:
"открыть сайт";
"немедленно покинуть сайт";
"дать ссылку другу ,чтобы он посмотрел";
"зайти попозже".
Таблица 1. Базовые команды программы Ren'Py
Название команды |
Описание |
Label <метка> |
Метки позволяют давать названия нужным местам текста, дабы потом можно было переместиться к ним откуда угодно (но об этом позже). Меткой является строчка без отступа, начинающаяся с ключевого слова label и заканчивающаяся двоеточием. Слово, следующее за label — название метки. |
Jump <метка> |
Переход к 1-й команде соответствующего блока |
Return |
Возврат к главному меню |
Init |
Создание фона |
Th, me |
Оформление реплик героев |
Character |
Добавление героя |
Приложение 2. Изображения
Рис.1 Меню запуска рабочего окна программы Ren'Py
Р ис.2 Логотип программы Ren'Py
Рис. 3 Рабочее окно программы AdobePhotoshop
Р ис.4 Вид окна неактивной и активной части кода |
7 Список литературы
1.Галатенко В.А. Основы информационной безопасности. [Текст] 4-е изд. учеб. пособие, ВУЗ // — М: Издательство Бином. Лаборатория знаний, Интуит, 2012 —205 с.
2.Горбунова Л.Н., Анеликова Л.А., Семибратов А.М., Смирнов Н.К., Сорокина Е.В., Третьяк Т.М. Здоровье и безопасность детей в мире компьютерных технологий и Интернет. Учебно-методический комплект. //- М.: СОЛОНПРЕСС, 2013. - 176 с.: ил.
3.Деникин А. А. Могут ли видеоигры быть искусством? Международный журнал исследований культуры, № 2(11), 2013. // — М.: Эйдос, 2013, с. 90-96
4.Апинян Т. А. Игра в пространстве серьёзного: Игра, миф, ритуал, сон, искусство и др. // СПб.: Изд-во Санкт-Петербургского гос. ун-та, 2003, с. 124
5.http://metior.ru/article/439-kompyuternye-igry-znachenie-vidy.html – Шарифова М.А. Компьютерные игры: значение, виды, 2016
6. http://www.e-ng.ru/pedagogika/igrovye_metody_obucheniya.html -Церенова О.О. Педагогика: Игровые методы обучения, 2015
7.http://festival.1september.ru/articles/569109/7/- rudao. Компьютерная игра, 2013
8.http://nsportal.ru/detskiy-sad/raznoe/2016/03/13/znachenie-kompyuternyh-igr-dlya-doshkolnikov - Соболева С.В. Значение компьютерных игр для школьников, 2015
9. https://ru.wikipedia.org/wiki/Компьютерная_игра
10.http://www.profguide.ru/professions/geym_dizayner.html- Джейсон Чу. Гейм-дизайнер, 2015
11.http://www.bestfree.ru/soft/media/visual-novels.php - Руслан Богданов. Визуальные новеллы, 2014
12.http://dic.academic.ru/dic.nsf/ruwiki/1445239 -словари на Академике. Что такое Ren'Py?
13. https://www.scienceforum.ru/2016/1738/24383 - Масенькина О.С.
14. Отрицательное и положительное влияние компьютерных игр на детей, 2016 г.