Исследование досуга школьников на переменах и разработка игрового настольного станка «Фишстан»

VII Международный конкурс научно-исследовательских и творческих работ учащихся
Старт в науке

Исследование досуга школьников на переменах и разработка игрового настольного станка «Фишстан»

Гурьев Н.С. 1
1МБОУ "Средняя школа №10"
Ковалева О.В. 1
1Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение «Средняя школа № 10» г. о. Чехов МБОУ СШ №10
Автор работы награжден дипломом победителя III степени
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

Введение

Между уроками ученику необходим отдых, а для этого существуют перемены. Как правило, в настоящее время школьники на переменах или играют в компьютерные игры на мобильных телефонах, хотя известно, что нахождение перед экраном даже в течение 20 минут – это не отдых, а нагрузка для организма, или слишком активны: например, бегают по коридорам. Ни то, ни другое нельзя отнести к полезному отдыху. В связи с этим возникает вопрос: какой вид деятельности на переменах даст школьнику отдых, заряд энергии и не будет отрицательно сказываться на его здоровье.

Мы, думаем, что разрешение данной проблемы - в настольных играх, ведь перемена оттого и называется переменой, что в определенное время возникает необходимость поменять род деятельности. Так как настольные игры в настоящее время стали очень популярными – вспоминаются старинные, придумываются новые игры - мы тоже решили создать новую настольную игру, в которую можно было бы играть и на переменах тоже. Перед тем как разработать настольную игру, нам необходимо понять, нужны ли настольные игры учащимся на переменах. Для этого мы решили провести небольшое исследование.

Наша гипотеза: именно школа – это лучшее место для настольных игр, именно перемены – это лучшее время для настольных игр.

Актуальность работы: для построения гармонически развитой личности игры являются тем строительным материалом, который помогает правильно общаться, самостоятельно организовывать свой отдых, снимать психологическое напряжение.

Новизна. Существует много разных предложений, как занять школьников во время перемены, а главное, как отвлечь их от смартфонов и планшетов, но мы на примере нашей школы в своей работе предлагаем конкретный вариант занятости учащихся на переменах.

Объект исследования: учащиеся школы

Предмет исследования: досуг школьников на переменах

Цель: Исследовать досуг школьников на переменах и разработать настольную игру.

Задачи:

1.Ознакомиться с информацией на тему «Настольные игры»

2.Провести исследование по вопросу «Отдых учащихся во время перемены»

3.Проанализировать результаты исследования и сделать выводы

4.Разработать настольную игру.

В данной работе будут применяться следующие методы: ознакомление,интервью,опрос, наблюдение, анализ, эксперимент, тестирование.

1.Ознакомление с информацией на тему «Настольные игры»

Для полного понимания того, что наша идея внедрения настольных игр на переменах важна, мы решили ознакомиться с известными вариантами настольных игр и мнениями известных людей по этому вопросу. «Увлечение настольными играми, в которые, впрочем, играли не только на столе, но и на полу, первоначально возникло как забава для элиты Римской империи, а затем распространились по всей Европе благодаря римским легионам. По мнению голландского философа Йозефа Хайзенги люди превращают в игру весь свет и человек только потому человек, что умеет играть. По этой теории вполне понятно, отчего настольные игры зародились так давно, что уже и не узнать, откуда произошла эта забава. Самой древней настольной игрой считается Сенет. Развлечение это было популярно еще 4000 лет до нашей эры в Древнем Египте и по своим правилам напоминала шашки. Три тысячи лет до нашей эры были изобретены игральные кости, а вместе с ними и знаменитые нарды. В это время в Индии уже играли в чаупур, тоже игру шашечного типа. Известно, что в то же самое время зарождаются игры наподобие шашек в Испании и России. Две тысячи лет назад появляется знаменитая и по сей день настольная игра Го. Известны настольные игры, зародившиеся в Европе примерно одну тысячу лет до н.э. V век в истории настольных игр ознаменован появлением первой игры шахматного типа. В Индии тогда появилась игра чатуранга, напоминающая современные шахматы. XII век стал одним из важнейших в истории развития настольных игр. Именно этим веком датированы первые найденные игральные карты, найдены они были на востоке. XVIII век. В эту пору из Азии в Европу привозят домино. Первой страной, где полюбилась эта игра мазаичного типа, стала Италия. 1870 год стал годом игры маджонг. Приблизительно в этом году в Китае зарождается знаменитая азартная игра, с применением игральных костей. 1880 год - в Великобритании изобретают знаменитую игру реверси (настольная игра шашечного типа на доске 8*8 клеток). В 1934 год Чарльз Дэрроу явил миру знаменитую монополию. Тогда это была экономическая настольная игра, что-то вроде экономической стратегии. Впоследствии появились тысячи разновидностей этой игры. В 1938 году придумана знаменитая игра "Скрэббл". В России она более известна как "Эрудит". Впрочем, аналогом этой игры можно считать русскую игру под названием "Балда". Последние десятилетия в истории настольных игр ознаменованы такими играми, как: "Колонизаторы", "Цитадели", "Каркассон", "Львиное сердце", "Открыватели"1.

Так для чего нужны человеку настольные игры? Настольная игра, как и любая игра, была придумана человеком для более легкого способа передачи опыта и овладения знаниями. Именно в форме игры легче и удобней передавать молодому поколению полезную и важную информацию. Соответственно, настольные игры служат не только для заполнения досуга и времяпрепровождения, а больше для повышения умственных, физических и творческих способностей. Важный элемент в настольных играх – это общение, которое уже само по себе ценно и полезно для любого человека в любом возрасте. На сегодняшний день настольные игры «играют» немаловажную роль в борьбе с компьютерной зависимостью у детей. Любая самая плохая настольная игра лучше самой лучшей компьютерной игры, потому что может дать не только интересный досуг, яркие эмоции, азарт, но и живое общение, которое прекрасно стимулирует развитие творческих способностей: гибкость ума, изобретательность, память и др.2

Великие педагоги так говорили об играх:

«Игра практически с древних времен выступает как форма обучения».(Ян Коменский)

«Игра представляет собой подготовку к дальнейшей деятельности». (Д.Б. Эльконин)

«Игра – школа жизни и практика развития». (Г. Оуэн)

2.Проведение исследования по вопросу «Отдых учащихся во время перемены»

В течение месяца мы наблюдали за учащимися школы, чтобы понять, чем они занимаются во время перемен и сделали вывод, что в основном учащиеся развлекают себя электронными играми.

У некоторых ребят я взял интервью. Например: ученик 4-го класса Илья Н. ответил на шесть заданных вопросов:

1 вопрос: «Какие виды игр ты предпочитаешь?»

Ответ: «Настольные».

2 вопрос: «В какие настольные игры ты играешь?»

Ответ: «Обманщики», «Усачи»

3 вопрос: «Чем ты занимаешься на переменах?»

Ответ: « Играю в подвижные игры»

4 вопрос: «Ты принял бы новую настольную игру?»

Ответ: «Да, конечно!»

5 вопрос: «Как проводят время на переменах твои одноклассники?»

Ответ: «В основном, в электронных играх».

6 вопрос: «Ты сам играешь на переменах в электронные игры?»

Ответ: «Нет. Это неинтересно».

При интервьюировании нашей задачей было узнать, чем увлекаются ребята,

и в какие игры они любят играть. Также я провел устный опрос на тему: «Какие игры вы любите?». В опросе приняли участие мои одноклассники. Они охотно отвечали и ярко делились впечатлениями об играх.

Следующим моим шагом было провести письменный опрос: «Хотели бы вы играть в новую настольную игру?». Я распечатал опросники и раздал учащимся 6-го класса на классном часе. На вопрос достаточно было ответить однозначно «да» или «нет». Ответы были однозначные и развернутые. Например, были такие варианты ответов: « Нет, я бы хотел играть на телефоне, ведь играя в игры - кто то проигрывает, а кто то выигрывает и происходят разногласия»; «Да, ведь за то, что бегаешь - наказывают, а сидеть в телефоне скучно»; « Да, я давно уже хотел, чтобы появилась новая игра, и я очень рад, что появится новая игра».

В итоге все присутствующие дали ответы.

3.Анализ данных исследования

1.При устном опросе на вопрос «Какие игры вы любите?» я выяснил, что мои одноклассники предпочитают в большей степени игры на телефонах, например, «Флэшрояль», «Майнкрафт», «Перекати небо», «Робот – 2 и др., и в меньшей степени – в подвижные игры, например, «Ручеек», «Салочки».

Из диаграммы видно, что из 30 опрошенных 25 учащихся отдали предпочтение электронным играм, а 5 учащихся - подвижным играм.

2.Письменный опрос показал, что школьники готовы принять новые настольные игры. Из 30 опрошенных одноклассников, 19 человек – «за» новую игру, 11 - «против» (отдают предпочтение играм в телефонах).

Эти данные я вывел в диаграмме.

«Хотели бы вы играть в новую настольную игру?»

Наблюдения показали, что ребята в школе полноценно на переменах не отдыхают, что, вероятнее всего, отрицательно сказывается на здоровье.

4.Разработка игрового настольного станка

Итак, настольная игра – это игра, в которую можно играть в помещении, с помощью инвентаря, размещаемого на обычном или специально сделанном столе.

Чтобы игра быстро не надоела, мы решили создать станок, на котором можно было бы играть в несколько игр и придумывать новые.

Именно на конкретную модель станка меня подтолкнула уже существующая самодельная игра, про которую мне рассказывали друзья, побывавшие на «Фестивале науки» в 2015 году в Москве. Мы решили не повторять игру, а придумать свою модель и свои правила. Так как в набор основных деталей должны входить фишки, мы решили назвать настольный игровой станок «Фишстан».

Разработка экспериментальной модели и правил игры

Существуют следующие критерии оценки игр:

Концепция игры: оригинальность, пригодность для игры, её ценность.

Структура правил: композиция, чёткость, доступность.

Структура: коробка, поле, правила.

Дизайн: функциональность, качество исполнения.

Для создания своей игры мы решили придерживаться этих критериев.

Эскиз станка предложен в Приложении 1

Из подручных материалов было смоделировано поле будущего игрового станка и проведено несколько экспериментов, которые показали нам, в каком месте, на каком расстоянии друг от друга, и т.д. должны находиться детали станка, какой формы и размеров они могут быть. Приложение 2

Правила игры подробно изложены в Приложении 3

Подготовка необходимых материалов для создания станка

Для создания игрового станка необходимы следующие материалы и инструменты:

Фанера березовая1200х700х9.

Шурупы.

Электролобзик.

Наждачная бумага для шлифования.

Акриловая краска

Акриловый лак

Кисти

Отвертка

Угольник

Линейка

Карандаш

Электродрель

Сверло

Трафарет

Выжигательный аппарат

Экологичность проекта

Работа выполнена из дерева. В ходе изготовления данного изделия не  нанесен  вред  окружающей среде.

Разработка технологической карты и сборка игрового станка «Фишстан»в Приложении 4

Проведение тестирования настольного игрового станка «Фишстан»

При проведении тестирования:

1.Выяснилось, что в удаленные углы сложнее всего попасть – это учитывается при разработке правил;

2.Найдена оптимальная длина резинки.

3.Так как предполагалась в игре 12 фишек, при тестировании выяснилось, что количество фишек нужно увеличить до 20 шт.

Расчет себестоимости изделия в Приложении 5

Заключение

В результате над проектом делаем выводы:

1. С информацией на тему «Настольные игры» ознакомлены.

2.Исследование по вопросу «Отдых учащихся во время перемены» проведено успешно.

3. Найденные данные проанализированы, выведены в диаграммах и дали конкретные результаты.

4.Модель настольного игрового станка разработана с соответствием с критериями оценивания игр.

От работы над проектом мы получили огромное удовольствие. Надеемся, что наша разработка может принести пользу для организации досуга школьников на переменах. Соответственно, сохраняется здоровье и безопасность школьников, спокойствие учителей.

Практическая значимость: Данный проект разрабатывался для практического использования в школе, конечный продукт которого может:

отвлечь школьников от игр в мобильных устройствах во время перемены,

иметь соревновательный эффект,

является организационной физической нагрузкой,

служит помощником при разрешении споров

служит для развития воображения при придумывании новых игр.

И еще важно то обстоятельство, что его может сделать любой школьник из подручных материалов: фанера, картонные коробки, бумага. Выражаем благодарность учителю технологии Величко Я.М за помощь в создании игрового станка «Фишстан».

В настоящее время настольным игровым станком уже активно на переменах пользуются школьники. (Приложение 6)

Список используемых источников и литературы

1.Листраткина Ируте Владо. Значение игры в жизни человека [Электронный ресурс]. URL:https://nsportal.ru/npospo/zdravookhranenie/library/2014/10/20/znachenie-igry-v-zhizni-cheloveka(дата обращения 02.02.2018)

2. Peter Attia. Полная история настольных игр. [Электронный ресурс]. URL: https://tesera.ru/article/778208/(дата обращения 02.02.2018)

3. Шевцова В. Происхождение настольных игр [Электронный ресурс]. URL : http://www.minimumprice.ru/articles/istoria (дата обращения 02.02.2018)

Приложения

Приложение 1

Эскиз игрового станка

Приложение 2

Пробная модель игрового станка

Приложение 3

Правила игр на игровом станке «Фишстан»

Суть любой игры на станке - передвижение фишек по полю при помощи натяжения резинки.

Правила игры «Фишкласс»

На станке устанавливается центральная планка с аркой.

Количество игроков : от 2х и больше человек.

Все игроки по очереди пускают по одной фишке с одной стороны поля на другую через арку в центре. Каждый игрок имеет , например, по 10 подходов (количество подходов зависит от договоренности между игроками). Поля имеют окошки с баллами от 1до 9. В зависимости от того на какое окошко через арку попадает фишка – считаются баллы. Если фишка не попадает через арку на противоположное поле, а остается на поле, с которого ее пускали, с игрока снимаются штрафные баллы (они указаны на поле). Выигрывает тот игрок, который набирает большее количество баллов.

Правила игры «Фишстрел»

На станке устанавливается центральная планка с аркой.

Количество игроков : 2 человека.

Фишки делятся между 2мя игроками поровну. На счет «три» оба игрока начинают пускать фишку за фишкой, которые находятся на своем поле, через арку на поле соперника. Выигрывает тот, у кого на поле не останется ни одной фишки.

Игры усложняются, если на станке менять центральную планку, в которой несколько арок.

Правила игры «Фишстоп»

Со станка снимается центральная планка с арками. За определенное время по договоренности (например, 3 мин.) игроки одновременно пускают фишки своего цвета на любое поле, главное, чтобы фишка заняла окошко с наибольшим количеством баллов. Фишки соперников можно выбивать с занятых ими мест. По окончанию времени считаются баллы.

Приложение 4

Разработка технологической карты и сборка игрового станка

Приложение 5

Расчет себестоимости изделия без учета расхода электроэнергии и амортизации оборудования и инструментов

Материал

Стоимость

1

Фанера 1200х700

270 руб

2

Краска акриловая 0,5 л

150 руб

3

Лак акриловый 0,5 л

75 руб.

4

Наждачная бумага 2 листа

50 руб.

5

Кисть 1 шт.

10 руб.

6

Спонж

40 руб.

7.

Трафарет

30 руб

8.

Резина

10 руб.

9 .

Малярный скотч

30 руб.

10.

Фишки для шашек 1 набор

150 руб.

   

ИТОГ: 815 руб.

Приложение 6

Фото Готовый настольный игровой станок «Фишстан»

Фото Настольный игровой станок в действии

1http://www.minimum-price.ru/articles/istoria_nastolnuh_igr/#ixzz56tHNFGFt

2 http://www.482ua.com/index.php/kefir4ik/482entertaimentsforthebrain/1154-1

Просмотров работы: 565