ВВЕДЕНИЕ
Что такое геймдизайн?
Геймдизайн – это процесс принятия решений о том, какой будет игра. Для того, чтобы определить, какой будет игра, необходимо принять сотни или даже тысячи решений. Моё исследование проведено в помощь начинающим геймдизайнерам в принятии таких решений. В данном исследовании речь пойдёт не только о компьютерных играх, но и о других видах игр: настольных, карточных, спортивных и так далее.
Актуальность выбранной темы
Выбранная тема исследования актуальна и может представлять интерес для аудитории по нескольким причинам. Во-первых, сегодня в эпоху информационных технологий мы, хотим того или нет, сталкиваемся с этой темой почти каждый день. Во-вторых, любому человеку хотя бы иногда необходимо отвлекаться от проблем и забот, и в этом могут ему помочь игры.
Практическое значение исследования
Данная работа имеет практическое значение, так как продуктом моего проекта стала идея о приложении к смартфону, которое позволит отслеживать и напоминать важные даты в жизни пользователей.
Основной вопрос исследования
Начиная свое исследование, я задал себе следующий вопрос: как разработчики создают игры и на какие основные моменты они опираются в первую очередь? Своим исследованием я постараюсь ответить на данный вопрос.
Задачи, которые нужно решить для достижения поставленной цели:
Раскрыть понятие «геймдизайн»;
Ознакомиться с теорией данного вопроса;
Разработать приложение “DAYS”.
Понятие «геймдизайн»
Геймдизайн – это процесс принятия решений о том, какой будет игра. Это касается любого вида игры: компьютерной, спортивной, настольной или другой.
Поскольку геймдизайн – это процесс принятия решений, вы можете заниматься им у себя в голове. Но, полагаясь только на свою память, вы рискуете упустить что-то важное, поэтому время от времени свои решения стоит записывать. В будущем, если вы захотите привлечь к разработке и принятию решений других людей, вам потребуется делиться этими решениями, и записи могут вам сильно в этом помочь.
Так как во многие игры можно играть без компьютера, геймдизайнеру не обязательно уметь программировать.Это похоже на взаимоотношения между архитектором и плотником: архитектору не нужно знать все, что знает плотник, но он должен знать все, на что плотник способен.
В обязанности геймдизайнера входит принятие решений относительно правил, визуального стиля, прогресса, рисков, наград, наказаний и всего остального, что касается опыта игрока.
Важно отметить разницу между «разработчиком игр» и «геймдизайнером». Разработчик игр – это человек, имеющий какое-либо отношение к созданию игры. Программисты, аниматоры, музыканты, писатели и дизайнеры, работающие над игрой, – все называются разработчиками. Геймдизайнер – это всего лишь один из видов разработчика.
Геймдизайнер - это не единственный человек, который может принимать решения об игре.Практически каждый разработчик в команде принимает решения о том, какой будет игра, просто создавая для нее контент. Эти решения можно отнести к геймдизайну, и, когда вы их принимаете, вы становитесь геймдизайнером. Поэтому независимо от того, какую роль вы занимаете в команде разработки, понимание принципов геймдизайна поможет вам делать свою работу лучше.
Почему мы играем в игры?
Игра – это один из многих видов деятельности, используемых людьми для того, чтобы контролировать свое настроение и поддерживать эмоциональное состояние. Люди играют в игры для того, чтобы…
• «Выпустить пар». Игры, в особенности спортивные, подразумевающие много физических нагрузок (футбол, баскетбол), или видеоигры, подразумевающие наличие быстрых действий и боев, могут быть отличным способом остудить свой пыл в безопасной игровой форме.
• Развеселиться. Когда человеку грустно, веселые игры со смешными ситуациями (Cranuim, Mario Party) помогают ему отвлечься от проблем и вспомнить, каково это – получать удовольствие.
• Все прояснить. Бывает, что мы преувеличиваем собственные проблемы и какие-то мелкие неприятности кажутся нам концом света. Играя в игры, мы дистанцируемся от своих повседневных проблем и, возвращаясь к ним, адекватнее оцениваем их масштабы.
• Обрести уверенность. После нескольких неудач в реальной жизни можно почувствовать себя ни на что не годным. Прохождение игры, в которой наши действия и решения приводят к успешным результатам, дарит ощущение, что мы многого можем достичь и способны самостоятельно управлять своей судьбой.
• Расслабиться. Иногда мы просто не способны забыть о своих заботах: либо из-за их масштабов, либо из-за их количества. Игры заставляют наш мозг сосредоточиться на чем-то не связанном с нашими заботами, позволяя нам ненадолго уйти от них и обеспечивая необходимую эмоциональную разрядку.
Но нельзя отрицать, что такой способ ухода от реальности может иметь противоположный эффект – если, например, игра разочаровывает вас так же, как и реальная жизнь. Хотя чаще игры очень хорошо справляются с описанными выше задачами, помогая нам контролировать эмоциональное состояние.
Могут ли игры стать злом?
Этот вопрос касается не только современных компьютерных игр. Например, игра в футбол может привести к травмам, а азартные игры могут разрушить финансовое состояние человека. В целом, чрезмерное увлечение любой из игр может привести к проблемам в жизни. Но эти все опасности уже давно известны и изучены, и люди знают, как с ними бороться.
А в современных компьютерных играх наибольшую обеспокоенность родителей вызывают два аспекта - жестокость и зависимость.
В играх и их сюжетах часто присутствует тема жестокости, потому что она часто рядом с конфликтами, которых много в играх. Но в мире миллионы людей играют в такие игры, но истории, когда кто-то совершает акт жестокости под влиянием таких игр, случаются редко. Можно сказать, что люди в подавляющем большинстве своем хорошо видят разницу между реальным и выдуманным миром. Но, тем не менее, технологии постоянно развиваются и геймдизайнеры должны быть на страже, как бы не перейти некую черту и случайно (или не случайно) не создать игру, которая будет менять людей в худшую сторону.
Что касается зависимости, когда человек играет так много, что это просто вредит его учебе, работе, здоровью и личной жизни. Но это все не новая какая-то история, к сожалению, те же азартные игры столетиями были проблемой для многих людей. Иногда говорят, что если геймдизайнеры перестанут делать свои игры столь интересными, то и проблема с зависимостью решится сама собой. Но это примерно то же самое, что винить высококлассных кондитеров, в том, что люди переедают и страдают от ожирения из-за чересчур вкусных пирожных.
Но, конечно, о проблеме зависимости всегда стоит помнить, и если она появится, то нужно ее решать, в том числе с помощью консультантов и специалистов. А вообще нужно хотя бы иногда следовать словам японского дизайнера Миямото : «Когда на улице солнечно, иди играть на улицу»
Теория геймдизайна
Элементы, формирующие игру.
По мнению многих геймдизайнеров, любую игру формируют 4 главных элемента: механика, история, эстетика, технология. Давайте рассмотрим их более подробно.
Механика
Это все правила и процессы вашей игры. Механики описывают цель игры, методы, которыми игрок может или не может воспользоваться в процессе достижения этой цели, и то, что происходит, когда он выбирает подходящий для прогресса метод. Если сравнить игры с более линейным опытом (книги, фильмы и т. д.), можно увидеть, что линейные типы развлечений могут включать в себя эстетику, историю и технологию, но не механику, и поэтому можно сказать, что механика – это то, что делает игру игрой. Когда вы определяетесь с основой вашей игры – набором механик, нужно определиться с технологией, которая обеспечивает их функционирование, и эстетикой, которая акцентирует на них внимание игрока. А также с историей, которая преподнесет ваши механики в понятной для игрока форме.
История
Это последовательность событий, происходящих в вашей игре. Повествование может быть как линейным, так и содержащим множество побочных линий и поворотов сюжета. Когда у вас появится история, которую вы хотите рассказать через игру, необходимо будет определиться с тем, как вы будете усиливать историю и обеспечивать развитие сюжета. Как любому рассказчику, вам необходимо выбрать эстетику, подкрепляющую идеи вашей истории. Для того чтобы повествование было органично по отношению к остальным элементам вашей игры, нужно определиться с наиболее подходящей технологией.
Эстетика
Это то, как ваша игра выглядит, звучит, какая она на запах и на вкус и как она ощущается. Эстетика – чрезвычайно важный аспект геймдизайна, она имеет самое прямое отношение к опыту игрока. Если у вас уже есть визуальное и звуковое сопровождение, в которое вы собираетесь погрузить игрока, вам нужно выбрать технологию, позволяющую как реализовать задуманную эстетику, так и развить ее по вашему усмотрению.
Также необходимо определиться с механиками, позволяющими игроку ощутить себя в том мире, что продиктован вашей эстетикой. История с последовательностью событий позволят вашей эстетике проявляться в нужной мере и в нужном месте, производя наибольшее влияние на игрока. Правила выбора эстетики, эффективно взаимодействующей с другими элементами и создающей незабываемый игровой опыт.
Технология
Это относится не столько к сфере «высоких технологий», сколько к материалам и взаимодействиям, обеспечивающим функционирование вашей игры. Технология, которую вы выбираете для своей игры, позволяет программировать ее на выполнение желаемых действий и игнорирование всех остальных. Это своего рода посредник, в котором находит место эстетическая составляющая игры, реализуется механика и рассказывается история.
Важно понять, что нет такого элемента, который был бы важнее других. Все они одинаково необходимы и играют существенную роль в дизайне будущей игры.
Систематизация типов игроков
В свое время британский профессор Ричард Аллан Бартл задался вопросом «А что же интересно людям? Зачем они приходят играть в многопользовательские игры?». Пытаясь понять мотивацию игроков, он выделил две шкалы: «действие — взаимодействие» и «игроки — мир». Место их пересечения он назвал плоскостью интересов. Одни игроки ищут в массовых играх возможность взаимодействия с другими игроками. Вторые хотят действовать лично, отбирая блага у мира или участников игры. Третьих привлекает сама игровая вселенная: открывающиеся в ней возможности, окружение, предметы, механика и т.д. Кому-то интересно внутриигровое общение в чате, а сам игровой процесс вторичен.
На основании этих наблюдений Бартл выделил следующие психотипы, или группы игроков:
Накопители (Achievers). Также встречается название Карьеристы. Для них важно накопление мощи, денег, крутых артефактов — любых игровых благ и ресурсов.
Киллеры (Killers). Для них главная мотивация — превосходство над другими игроками, доминирование, властвование. Они жаждут только победы.
Исследователи (Explorers). Им интересно изучать игровой мир и раскрывать его тайны. Они не гонятся за активными действиями и сражениями.
Социальщики (Socializes). Их еще называют Тусовщики. Для них важно общение с другими игроками, социальное взаимодействие и взаимопонимание.
Рассмотрим подробнее каждый класс, чтобы лучше понимать мотивацию этих людей — зачем они приходят в наши игры, что они хотят в них найти.
Накопители (или Карьеристы)
Их большинство, в среднем 40% пользователей. Эта величина сильно зависит от конкретного проекта: в какой-то игре 10-20%, а где-то и все 50%. Они ценят власть, богатства и статусы.
Карьеристы любят получать всевозможные игровые блага. Они добывают много ресурсов, производят массу вещей. Но наибольшее удовлетворение получают от различных наград, медалей, нашивок за всевозможные достижения. Достижение поставленных целей, решение все более сложных и сложных задач, которые приводят к долгожданной награде — вот что приносит им удовольствие. То есть Карьеристов стимулирует внутриигровой рост, прогресс.
Карьеристы готовы платить за то, чтобы ускорять своё развитие, иметь время и дополнительные возможности. Но ради того, чтобы быть просто лучше других, они не раскошелятся. Для них важно доказать свое превосходство собственными усилиями. Больше всего Накопителю нравятся различные вариации на тему «потрать время — получи награду».
Киллеры
Киллеры любят соревнования, турниры и рейтинги. Это позволяет им доказывать, что они «круче» других, что они кого-то превосходят. Поэтому им нравится всё, что связано с непосредственным взаимодействием с другими игроками. В ММО-играх Киллеры обожают PvP, в более мирных «фермах» они без ума от рейтингов соседей и сравнения с друзьями. Например, всякие режимы соревнования со знакомыми им людьми в играх делаются в первую очередь для Киллеров. Здесь мы видим пересечение этой группы с Социальщиками, которые тоже любят рейтинги друзей и взаимодействие с ними. Вот только цели у них немного разные.
Исследователи
Лучший повод для Исследователя прийти в вашу игру — большой выбор игровых механик, наличие вызова для ума и многообразие контента. Исследователи любит игровые обзоры. Их нужно убедить, что ваша игра действительно хороша и стоит потраченного времени. Как и Киллеры, они ценят навык.
В то же время, этот класс ориентирован на знание, на поглощение игрового контента, на изучение игровой механики и возможностей игры. Чем больше игровой мир, тем лучше. Для Исследователей важно развивать уникальные наборы талантов, чтобы иметь возможность изучать все допустимые сочетания, скрытые аспекты, нюансы и т.д. Они также любят квесты, диалоги, сюжет, который подогревает их интерес.
Социальщики
Они любят общение, отношения, популярность. Они любят выделиться. И здесь нужно сравнить их со всеми прочими психотипами: доля гордыни присуща всем людям. Киллеры гордятся доминированием над другими; Накопители — тем, что у них больше всех ресурсов и благ; Исследователи — тем, что они умнее других, а Социальщики — тем, что они популярнее. Поэтому когда мы даем игрокам возможность выделяться, конкурировать между собой, соревноваться, это всегда идет на пользу проекту.
Социальщикам обязательно нужны конкурсы, чаты, сходки, события, форумы.
Таким образом, в основной главе данной работы мы узнали основные элементы формирующие игру, а также ознакомились с систематизацией типов игроков. Эти знания при желании можно применить на практике.
Практическая часть
Приложение «Дни (Days)».
У нас с папой есть идея сделать приложение под рабочим названием «Дни. Days», которое можно было бы массово внедрить. Это, конечно, не игра, а лишь приложение, но мы уверены, что это очень перспективная идея. Главная мысль в том, чтобы основной единицей измерения времени в нашей с вами жизни сделать один день. Не неделю, месяц, квартал или год, а именно день. Папа говорит, что чем старше человек становится, тем дороже он начинает ценить время, и каждый день нужно прожить осознанно, с пользой и удовольствием.
Если у вас в смартфоне или компьютере будет это приложение, то оно на главной своей странице покажет, какой сегодня день наступил со дня вашего рождения. Можно будет и юбилеи праздновать не в годах, а в тех же днях.
В Приложении №1 к моей работе мы можем сейчас увидеть, сколько дней исполнилось сегодня каждому из нас и нашей «Жуковке».
Приложение «Дни» будет заранее предупреждать вас обо всех таких юбилеях ваших друзей и родственников, о ваших памятных датах, например, используя информацию из ваших контактов в смартфоне. И вы сможете неожиданно поздравить друзей с их красивой датой (5000, 6000, 7000 и т.д. дней со дня их рождения) или родителей, например, с 10 000 днями со дня их свадьбы. Это может быть очень неожиданно для ваших близких, но точно им будет очень приятно, и они оценят вашу оригинальность и внимательность.
И кто знает, может такая традиция, благодаря этому приложению, станет вполне себе распространенной, и мы все научимся жить каждым днем. Любить каждый день нашей жизни и ценить его еще больше. Пока это только на уровне идеи, но в ближайшее время мы с папой хотим приступить к ее реализации.
ВЫВОД
Своим исследованием я постарался ответить на вопрос: что такое геймдизайн и как на практике применять эти знания.
Но в рамках небольшого реферата очень трудно полностью раскрыть эту сложную тему, да и такой цели у меня не было. Я коснулся только нескольких основных вопросов, которые показались мне ключевыми.
А ведь, как минимум, в геймдизайне есть такие проблемы, как работа с заказчиком игр, взаимодействие в команде разработчиков, финансовые ресурсы и многие другие. Конечно, можно заниматься созданием игр из любви к геймдизайну, но следует признать, что деньги - это топливо, на котором работает вся игровая индустрия. Если игры не будут приносить доход, то индустрия умрет.
Есть еще очень много интересных вопросов, касающихся непосредственно создания игр: история, персонажи, мир и пространство, мотивация игроков, игровой баланс, головоломки и т.д.
Но об этом во всем вы сможете узнать сами, если тема вас заинтересовала, например, из замечательной книги всемирного известного американского геймдизайнера Джесси Шелл, которая называется «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все». В своей работе, я, прежде всего, опирался на эту книгу.
Список литературы и Интернет-ресурсов:
Джесси Шелл «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все». Альпина Паблишер, 2021.
Сильвестр Тайнан «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin's Creed и дальше». Google книги, 2020 г.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Геймдизайн
https://habr.com/ru/flows/design/
https://habr.com/ru/flows/develop/