МУЛЬТФИЛЬМ В ТЕХНИКЕ STOP MOTION

XXI Международный конкурс научно-исследовательских и творческих работ учащихся
Старт в науке

МУЛЬТФИЛЬМ В ТЕХНИКЕ STOP MOTION

Никитин М.В. 1
1МБОУ-ЛИЦЕЙ г. Татарск
Семенова Н.Н. 1
1МБОУ-ЛИЦЕЙ г. ТАТАРСК
Автор работы награжден дипломом победителя II степени
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

ВВЕДЕНИЕ

Актуальность исследования. Одним из главных способов познания мира детьми являются мультфильмы. Их герои своими положительными или отрицательными эмоциями и поступками заставляют ребёнка подражать себе, делать кумиров и в свободное время просто играть, копируя героев из любимых мультфильмов.

Однако не только дети, но и взрослые, очень любят проводить время за просмотром мультфильмов, так как они содержат множество повседневных уроков, которые в доступной форме помогают разобраться в мотивах своих поступков.

Одним из самых главных выводов после просмотра мультипликационных фильмов является понимание того, что любую проблему можно решить, и не нужно никогда сдаваться перед обстоятельствами.

Цель исследования: изучить и создать мультфильм в технике stop motion по собственному сюжету.

Задачи исследования:

1. Познакомить с историей зарождения мультипликации.

2.Изучить технологию и принцип создания анимации.

3. Изучить технику «stop motion».

4. Написать собственный сюжет.

Термин «анимация» (anima) — это душа, одушевление или оживление. Анимацией часто называют мультипликацией — «размножение». Как жанр, анимация оказалась идеальной технологией для экранизации различных сказок, историй жизни людей, животных, фантазийных персонажей, предоставляя простор для творчества режиссеров средствами различных спецэффектов.

Искусство анимации имеет свою собственную интересную историю, которая уходит своими корнями во времена первобытного строя.

1. История зарождения мультипликации

Мультипликация — вид киноискусства, произведения которого создаются путём покадровой съёмки отдельных рисунков или театральных сцен.

Мультипликация прославилась очень быстро и к 1930 году набрала большую популярность и масштабность своей техникой исполнения. История кинематографа зародилась в 1880-х годов, но анимация старше кино, получается, что рисование опережало фотографию и элементы возрождались собственноручно. Еще древние греки искусно расписывали рисунками зафиксированными фазами анимационного движения (Рис.1).

Рис. 1 Фрагмент рисунка танца, микенская керамика, 1500 г. до н. э.

Однако, все же это были лишь попытки изобразить движение. Полноценная анимация появилась только в конце 19 века во Франции, когда инженер-самоучка Жан Эмиль Рейно создал первый праксиноскоп - оптический прибор, состоящий из цилиндра, помещенную в него полосу изображений, зеркальной призмы (Рис.2).

Рис. 2. Праксиноскоп, 1877 год

При вращении цилиндра каждая миниатюра отражается от соответствующей грани призмы и возникает анимационный эффект плавного движения.

Первыми мультфильмами являлись самостоятельно раскрашенные и нарисованные пантомимы, длительность которых составляла порядка десяти-пятнадцати минут. Уже тогда могло применяться звуковое сопровождение, синхронизированное с изображением. Жан Эмиль Рейно был также создателем мультфильмов, в которых впервые использовались как рисунки, так и настоящие фотографии. Он является одним из тех первых мультипликаторов, внесших огромный вклад в развитие анимационной сферы. Стремительный рост анимации пришелся на первые десятилетия 20 века. Джордж Меллис изобрел технику «stop-motion» (Рис. 3).

Рис. 3. Кадры из фильма Дж. С. Блектона «Очарованный рисунок»

Это техника съемки кадра со сменой чего-либо в этом кадре и так с каждым последующим. Джей Стюарт Блектон создавал фильмы с анимационными вставками, в которых еще не было сюжета. Одним из таких был фильм «Очарованный рисунок»

Праздновать международный день анимации решили 28 октября, так как в далеком 1892 году Эмиль Рейно с использованием аппарата «Праксиноскоп» представил массовой театральной аудитории рисованный фильм. Его показы были сенсацией (Рис.4). Изображение было высочайшего качества, так как пленка двигалась в аппарате плавно, без рывков, музыкальное сопровождение соответствовало изображению, а само изображение по качеству было выше всех похвал.

Рис. 4. Оптический театр Эмиля Рейно

Но через 3 года изображаемая, рисованная реальность резко теряет свою популярность, будучи оттесненной феноменом запечатлеваемой кино действительности. Кино быстро превратилось в сильного, непобедимого соперника для мультипликации.

Однако, огромный успех кино и его массовое распространение позволили мультипликаторам использовать технические и экономические достижения кино в свою пользу. Мультипликаторы присоединились к сфере кино, отвоевав себе небольшое, но стабильное место в кинопрокате.

Поэтому уже к 1910 году мультипликация переросла в самостоятельную целостную отрасль производства, преодолевая этап кустарного единичного производства. Художники привлекают помощников для прорисовки сотен изображений, которые требуется нарисовать даже для простенькой короткометражной анимации. Появляются первые студии анимации, занимающиеся исключительно созданием мультипликационных фильмов.

Успех анимации заключался в творческом, оригинальном воплощение –стиля мультипликации, персонажи стали одухотвореннее и сложнее, сюжеты стали уникальнее. Именно тогда стало понятно, что сила анимации в том, что сначала казалось её минусом – в её нереалистичности, в возможности изображать фантазии, далекие от обыденности.

Кроме того, в 1930-е годы мультипликации становятся значимой частью мирового кинобизнеса. В период 1930-1940-х годов по всему миру начали формироваться анимационные студии, различные организации мультипликаторов и художников. Мультфильмы окончательно перестали восприниматься как детский аттракцион, в них вкладывали огромные деньги, с их помощью реализовывались сложные творческие идеи. Более того, кинематограф обогатился, синтезировав в себе возможности мультипликации - в одном кадре объединились анимация и живые актеры. Цифровая революция, изменившая индустрию анимации, является закономерным и предсказуемым процессом всей преобразовательной деятельности человека.

Таким образом, с каждым годом индустрия анимации все больше и больше развивается и эволюционирует. Вместе с этим, появляются новые виды анимации, настолько разнообразные, что каждый сможет найти то, что ему более близко.

Несмотря на то, что анимационные фильмы, выполненные с помощью компьютерной графики, доминируют на арт-рынке, нельзя говорить о полном вытеснении других видов анимации, в том числе и stop-motion, в которой взаимодействуют традиции и новации, привычные художественные формы и технические эксперименты.

2. Технология создания анимации

Технология современной 2D-анимации

В век информационных технологий, для создания покадровой анимации художнику уже не нужно много раз перерисовывать одного и того же персонажа с минимальными изменениями. Объект или персонаж создается художником один раз, а затем аниматоры «оживляют» его при помощи специальных программ. Вы сможете попробовать это самостоятельно, даже не обладая особыми техническими знаниями и талантом моушн дизайнера.

И хотя покадровая анимация даже в 2023 году остается нестареющей классикой и до сих пор используется даже в рекламных видеороликах и сегодня вровень с ней стали и другие менее трудозатратные технологии создания 2D-анимации. Это векторная анимация, где нет необходимости рисовать каждую картинку от руки. И вот эта технология компьютерной анимации применяется уже повсеместно. Мы и сами ее регулярно и чаще всего используем в коммерческих видео.

Рис. 5 Технологии создания 2D-анимации

Таким образом, технология 2D анимации — это оптическая иллюзия. В классической анимации, она же покадровая или мультипликация, автор сначала от руки рисует серию картинок с минимальным отличием друг от друга.

После чего эту последовательность картинок демонстрируют зрителю с достаточно большой скоростью, чтобы возникла иллюзия движения. 

Технология 3D компьютерной анимации

Если 2D-анимацию можно создавать от руки или при помощи несложных технических манипуляций, то для создания 3D-анимации не обойтись без мощных дорогостоящих компьютеров и не менее мощного и дорогостоящего софта,вроде Maya или Cinema4D. В основе 3D-анимации лежит тот же классический принцип быстрой смены кадров, но оптическая иллюзия создается уже в 3-х измерениях. Кроме того, нарисовать 3D-картинку от руки невозможно физически, поэтому вся последовательность кадров создается компьютером.

Рис. 6 Технологии создания 3D-анимации

А как насчет 3D персонажей анимации

Первый этап — нарисовать концепт-арты персонажа. Затем по рисункам воссоздают его трехмерную объемную модель. Собирается скелет (кости) персонажа, за который потом можно его двигать. Добавляют текстуры по слоям и вот перед нами оживший на экране герой.

Одна из главных проблем всех технологий анимации — отсутствие веса объекта. Очень сложно вручную воссоздать реальную физику с учетом этого веса. Поэтому придумали захват движения, что помогает автоматически расположить все точки в пространстве естественным образом и не тратить лишнее время и ресурсы на доведение движений до 100%-го реализма.

Рис.7 3D персонажи анимации

Если 2D-анимацию можно создавать от руки или при помощи несложных технических манипуляций, то для создания 3D-анимации не обойтись без мощных дорогостоящих компьютеров и не менее мощного и дорогостоящего программного обеспечения.

Таким образом, можно сделать вывод о том, что видеопроизводство все еще остается не только техническим, но и творческим, креативным процессом. И чем выше сложность рекламного ролика или видеопрезентации, тем выше уровень требований к творческой составляющей, а это компьютер или даже искусственный интеллект пока заменить не может. Но, 99% успеха анимационного ролика зависят от таланта и профессионализма людей, которые над ним работают.

3. Создание мультфильма в технике «stop motion» по своему сюжету

Количество просмотренных нами мультфильмов уже и не сосчитать, и поэтому захотелось создать мультфильм со своим сюжетом.

Сначала изучили как работают художники-аниматоры, а после изучения, решили использовать метод рисования по кадрам (ведь он менее затратный в деньгах и времени).

После этого составили план создания мультфильма:

  • Персонажи.

  • Сценарий.

  • Фон.

  • Детали.

  • Разработка персонажей и предметов.

  • Раскадровка.

  • Голос персонажей.

  • Создания мультфильма.

Уже после придумывания персонажей, взялись за сценарий. Сценарий оказалось придумать очень трудно, так как оказалось, что сильно затратные по времени или бюджету. Главное в этом случае не опускать руки и все получиться. По завершению должен получиться отличный сценарий, по которому можно будет создать мультфильм.

Для начала мы начали подбирать фон для мультфильма, и это тоже оказалось очень трудным делом (ведь по фону и делаются подходящие голоса и персонажи). Было решено взять фон с домом Пина и поляну, далее приступили к наброскам персонажей. Конечно, не сразу получались наброски персонажей, ведь это всего лишь наброски и конечные персонажи будут намного лучше.

После того как были нарисованы персонажи и предметы, с которыми наши персонажи будут взаимодействовать, приступили к разукрашиванию их.

Сцена 1: для этой сцены я взял локацию с поляной и персонажей: Крош, ёжик и Копатыч с корзинкой (соответственно заранее подготовленные их голоса).

Сцена 2: для этой сцены я взял локацию с домом Пина и персонажей: Крош с корзинкой (Копатыча), ёжик, Пин и Биби, и конечно голоса для этой локации.

Сцена 3: для этой сцены я взял локацию поляна и персонажей: Крош, Нюша и Бараш, и голоса, подходящие здесь.

Сцена 4: для последней сцены я также взял локацию поляна и 2 персонажей: Крош и Ёжик, и последние голоса.

Создание собственного мультфильма раскрыло перед нами тайну и некоторые секреты создания мультфильма и более детально познакомило нас с возможностями программного обеспечения для создания мультипликаций.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В процессе исследования пришли к выводу, что создать мультфильм не так просто. Создание мультфильма — это очень кропотливая работа, требующая терпения, а также умения работы с техников stop motion.

Интересно попробовать свои силы в роли режиссера, декоратора, монтажера, художника. Эта работа очень интересная, поэтому хочется ещё продолжать эксперименты по созданию мультфильмов.

Исходя из проделанной работы, можно сделать следующие выводы:

1. В ходе проведенной нами исследовательской работы, мы познакомилась с основами кукольной мультипликации. Полученные данные помогли мне узнать, что такое stop motion, а также методы создания мультфильмов.

2. Изучив материалы по данной теме, выяснили, что мультфильмы — это особый вид киноискусства, создаваемый мультипликаторами, которые используют для создания персонажей различные материалы и техники, а «оживление» происходит путем быстрой смены кадров.

3. Зная основные секреты создания мультфильмов, можно создать свой собственный мультфильм, по своему собственному сюжету.

Сейчас Stop Motion анимация - одно из популярнейших направлений в изготовлении фильмов. Stop Motion может вдохнуть жизнь в неподвижные предметы и сделать их поведение ненатуральным или не свойственным для них. Все что требуется – фантазия, терпение и некоторые нехитрые знания. И вообще — это шанс компенсировать неумение рисовать и работать с программами по созданию компьютерной анимации. Окружающий мир ешь предметы в кадре. Быть актером стоп-моушн трудно и интересно. Занятия анимацией разнообразны и многому учат.

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ

  1. Катханова, Ю.Ф. Творческие способности и их развитие в графической деятельности // монография. Чебоксары: ИД «Среда», 2018 – 140 с.

  2. Кириллова Н. Б., Лебедева В. Ю. Творческий потенциал stop-motion анимации как феномена экранной культуры в цифровую эпоху // вестник – 2021. №3 (67).

  3. Левашова Е.А. Из истории анимации и мультимедиа // Преподаватель ХХI век. 2019. №3-1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/iz-istorii-animatsii-i-multimedia.

  4. Зеер Э.Ф. Психология профессионального развития. – М.: Академия, Теория цвета. – Издатель Д.А. Аронов, 2021 – 96 с.

  5. Рожицына, Ю. П. История анимации / Ю. П. Рожицына. — Текст: непосредственный // Молодой ученый. — 2022. — № 25 (420). — С. 424-428.

  6. Чашкина Людмила Юрьевна Мультипликация дозвукового периода: ранние эксперименты // Genesis: исторические исследования. 2019 – №3. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/multiplikatsiya-dozvukovogo-perioda-rannie-eksperimenty.

Просмотров работы: 67