Введение.
"Программирование - вторая грамотность"
А. П. Ершов
(советский академик, создатель школы информатики, XXвек)
Во втором классе я защищал проект «Магический квадрат и его влияние на развитие логического мышления младших школьников». Мой проект был посвящён развитию мышления через игру – головоломку «Логический квадрат».
Создавая проект, я пришел к выводу, что логические игры для детей, в том числе головоломки, не только интересны и увлекательны, но и очень полезны для развития их мышления и логики.
Также я придумал игру-головоломку «Логический квадрат», которую можно было решать как на бумажном носителе, так и на сайте https://test.fst.kz/,созданным мною вместе с папой. Наблюдая за ним, я увидел, как он с легкостью создает программный продукт.
В школе на уроках цифровой грамотности я познакомился с языком программирования Scratсh. Оказалось, что программирование доступно не только взрослым, но и детям младшего школьного возраста. Мне стало интересно, а можно ли самому создать программу для запуска моей игры и как это сделать?
На уроках мы учились создавать небольшие программы по сказкам. Это было интересно и увлекательно. Получив первоначальный опыт создания программ, я решил продолжить свой проект «Логический квадрат». Для учащихся 3 класса разработал на бумажном носителе игру «Головоломки». Для написания программы я использовал среду программирования Scratсh.
Цель исследования: показать, как программирование может быть увлекательным хобби.
Гипотеза: я предполагаю, что получится создать игру «Головоломки» в среде программирования Scratсh самостоятельно.
Задачи:
Создать сценарий для игры «Головоломки»;
Разработать сюжеты игры;
Создать программный продукт;
Тестировать программный продукт;
Исследовать мнение учащихся.
Предмет исследования: язык программирования Scratсh.
Объект исследования: программный продукт игра «Головоломки».
Этапы исследования:
изучение языка программирования Scratсh;
создание программного продукта;
тестирование программного продукта;
анкетирование;
систематизация полученных результатов;
выводы.
Методы исследования:
анализ источников информации;
сбор и накопление материала;
анализ полученных результатов тестирования программного продукта;
анкетирование.
Теоретическая значимость:
Изучение различных информационных источников;
Изучение языка программирования.
Практическая значимость: Проект игры «Головоломки» может быть использован на уроках как демонстрация того, что навыки в программировании в начальной школе могут стать второй грамотностью для учащихся и перерасти в хобби.
Новизна исследования:
Сценарий и сюжет для программного продукта игры «Головоломки» создан по моему сборнику задач для учащихся 3 класса.
Актуальность:
Программные продукты создаются профессиональными специалистами. Чтобы стать таким специалистом, необходимо научиться программировать.
Интерес к программированию среди учащихся растет год за годом. И кто сказал, что ранний возраст - это помеха в изучении языков программирования? Каждый школьник способен освоить визуально-блочную событийно-ориентированную среду программирования Scratсh, которая была создана для детей и подростков. А это значит, что можно на своем уровне разработать компьютерную игру.
Современный мир - это мир бурно развивающихся технологий. Дети с раннего возраста погружаются в цифровое пространство. Тяжело представить человека, стремящегося оградить себя от потока цифровой информации.
Начинать осваивать азы программирования можно уже с 6 лет. Но это вовсе не значит, что ребенок сразу начнет писать свой код. С этого возраста детей принято знакомить с тем, как создаются программы. Освоение сложных языков обычно происходит позже — с 9-10 лет.
Прогрaммировaние – это…
Прогрaммирование – это окно в увлекaтельный мир возможностей и технологий, а языки прогрaммирования – тот инструментaрий, с помощью которого можно реализовaть любую идею: создaть онлaйн-игру, приложение, прогрaмму, трехмерный объект и многое другое.
Прогрaммировaние – это не только изучение кода, это своеобрaзный подход к решению зaдaч и достижению цели. Возможность создaть свою онлайн-игру, построить любое здaние или целый мир.
Прогрaммирование способствует развитию воображения и стимулирует креaтивное мышление. Помогает рaзвивать логику и умение структурно мыслить, облегчает коммуникацию. Математика и программирование тесно связаны друг с другом. Любое программирование основывается на математической логике.
Зачем детям программирование?
Чем программирование полезно детям, какие навыки оно развивает? Вот лишь некоторые из плюсов таких занятий:
Развивает логическое и алгоритмическое мышление. Программирование как “тренировка" для мозга. Делая на занятии игру, ребенок, обучает персонаж выполнять команды. Одновременно начинает понимать последовательность работы программы и тренируется следовать этой очередности.
Развивает творческое мышление. Создавая персонажей для игр и сюжет, ребенок задействует свою фантазию и воображение, реализует придуманное. При выполнении заданий он видит результат своего труда и понимает, что может своими руками сделать так, чтобы персонажи двигались и выполняли команды. То есть ребенок учится мыслить творчески и воплощать в жизнь свои идеи.
Формирует навыки решения проблем. В изучении программирования нередко возникают какие-либо проблемы. Но при этом у ребенка при допущении ошибки, есть возможность внести исправления, чтобы программа работала правильно. Это способствует тому, что он начинает легче воспринимать подобные трудности и проще их преодолевает. Ребенок учится видеть сам свои ошибки и то, к чему они приводят, а это в будущем даст ему избежать их.
Изучение программирования помогает ребенку стать востребованным специалистом в будущем, а еще это будет способствовать развитию у него ценных личностных качеств, таких как: логика, системное мышление, терпение, правильная постановка целей и задач. Я хочу, чтобы моё хобби программировать переросло в мою будущую профессию.
1.3. Среда программирования Scratch.
Изучая информацию по своей теме, я пришел к выводу, что существует очень много языков программирования (Scratch, Java, Javascript, Python, Lua C# и т.д.), которые предназначены для выполнения конкретных задач. Но наиболее доступным в понимании для моего возраста оказался Scratch. Именно поэтому я решил на нём остановить свой выбор, изучить и создать с его помощью свою игру «Головоломки».
Проект по созданию Scratch был инициирован в 2003 году. Он предназначался для детей от 7 до 16 лет, как новая учебная среда для обучения школьников программированию. В 2007 году в США под руководством профессора Массачусетского технологического института Митчела Резника программа Scratch была создана.[1]
Название «Scratch» в переводе с английского имеет несколько значений. Это и царапина, которую оставляет Котёнок – символ программы, и каракули, символизирующие первый, ещё неуклюжий самостоятельный опыт, и линия старта. Со Scratch удобно стартовать.
Scratch – простой и эффективный язык, знакомящий с основными понятиями, необходимыми, чтобы программировать на других языках. С его помощью можно создавать разные, интересные и весёлые программы. Scratch подходит для создания игр и анимаций.
В Scratch есть сцена, на которой осуществляется выполнение созданных проектов: игры, истории, анимации, обучающие программы и т.д. На сцене спрайты выполняют скрипты, которые были созданы для них. Сцена всего одна, но можно изменять её фон. Фоном может быть любая картинка, нарисованная самостоятельно при помощи редактора или импортированная с файла или сайта. Сцена может содержать в себе несколько скриптов и фонов(рис.1).
Рис.1 Окно программы Scratch
Программируют в Scratch с помощью цветных блоков кода. Выбирая блоки и соединяя их вместе, можно составить набор инструкций – скрипт. Блоки соединяются, как элементы головоломки. По функциональному назначению блоки делятся на 10 групп, принадлежность блока к той или иной группе обозначается его цветом(рис.2). В белых окошках внутри блоков-команд находятся значения (числа или слова), которые определяют особенности команды- скорость движения, расстояние, угол поворота. Они называются параметрами.[8]
Рис. 2 Скрипты
В программе можно выбирать объекты: геометрические фигуры, люди, животные и т.д., такие объекты называются спрайтами. Спрайты – это основные элементы в Scratch.(рис.3) В программе встроена библиотека, из которой можно выбрать и добавить в свой проект готовые спрайты. Некоторые из них уже анимированы и имеют звуковые эффекты. Можно изменять внешний вид спрайтов, меняя их костюмы(рис.4). Костюмом может быть любая картинка, которую можно нарисовать самому, используя графический редактор, импортировать её из файла или веб-сайта. Также для костюмов доступно редактирование их имён. С помощью скриптов ими можно управлять: «научить» двигаться, танцевать, бегать и разговаривать. В проекте можно использовать много спрайтов и для каждого можно создать свои скрипты (набор инструкций). Для удобного программирования спрайтам дают понятные имена.[4]
Рис.3 Спрайт программы Рис. 4 Костюмы спрайта
Основы, изученные в Scratch станут фундаментом для перехода в освоении других языков программирования.
Практическая часть.
В данной работе представлена логическая игра «Головоломки» на понимание закономерности или закономерностей расположения фигур и на правильный выбор недостающей фигуры или фигур в программе Scratch.
После выбора темы я стал находить и читать книги по программированию.
Фото: Читаю книги по программированию в Scratch.
Изучив информацию, я начал создавать онлайн свою игру «Головоломки» в Scratch.
Надо заметить, что в процессе создания игры у меня не всегда всё получалось с первого раза, иногда возникали небольшие ошибки. Но меня это не останавливало, а ещё больше заинтересовывало, потому что в этом деле всегда есть возможность всё исправить и получить желаемый результат. Главное найти свою ошибку и внести изменения. И тогда программа заработает правильно.
Сначала я стал создавать сценарий и разрабатывать сюжет игры «Головоломки» в Scratch.
Всего в игре было создано шесть различных головоломок. Использовано 9 фонов, 66 спрайтов, различные скрипты.
Рассмотрим сценарий:
Действие 1. При переходе по ссылке на сайт https://scratch.mit.edu/projects/736367543 открывается окно программы (рис.5).
Рис. 5 Окно программы
Действие 2. После нажатия кнопки «START» появляется меню (рис.6).
Рис.6 Меню
Действие 3. Переход в любую понравившуюся головоломку(рис.7).
Рис.7 Головоломка 1
Действие 4. При верном решении головоломки выходит ответ «Верно» (рис.8).
Рис.8 Верное решение
Действие 5. Возврат в первоначальное меню для выбора следующей головоломки или выхода из игры (рис.6).
Д ействие 6. После нажатия кнопки «Выход» появляется благодарность за игру (рис.9).
Рис. 9
После проектирования своей игры я приступил к созданию. В начале выбрал фон, который нарисовал в Scratch, затем нарисовал спрайты в соответствии с придуманными заданиями для моей игры. После того, как была готова графическая часть, я приступил к написанию и составлению команд в поле скриптов программы Scratch(рис.10).
Рис. 10
Закончив эту работу, я стал проводить первые запуски игры.
Фото: Первые запуски игры.
Далее, после удачно проведённого запуска, я презентовал созданную мной игру своим одноклассникам.
Фото: Презентация игры одноклассникам.
Сборник задач (смотреть в приложении).
Также я предложил одноклассникам и учащимся начальных классов пройти придуманную мной игру «Головоломка» на сайте https://scratch.mit.edu/projects/736367543, чтобы они потренировали своё логическое мышление.
На сайте необходимо было выполнить 6 задач для третьего класса. В задачах нужно было выбрать недостающие фигуры или цифры. Решая игру «Головоломка», дети получали ответы: «Верно». В игре приняли участие 87 детей от 8 до 11 лет.
После тестирования игры «Головоломка» с моими одноклассниками и учащимися начальных классов, я провёл анкетирование, чтобы выяснить насколько им понравились мои задачи, а самое главное, хотели бы они сами научиться создавать программы? В результате я получил следующие ответы:
Все мои одноклассники и учащиеся начальных классов успешно справились с заданиями, которые им были предложены, и получили хорошие результаты. И как показал сделанный мной опрос, детям интересно решать головоломки, и большая часть из них любит это делать именно онлайн.
Вместе с тем, мне было приятно узнать, что всем понравилось решать игру-головоломку, которую создал я. Но ещё больше меня порадовало то, что дети заинтересовались программированием и тоже решили сами создать свои игры. Они захотели, чтобы я поделился с ними своим опытом.
После прохождения мои одноклассники и учащиеся начальных классов оставили следующие отзывы о моей игре:
Более того, мои одноклассники и друзья рассказали своим друзьям и знакомым про созданную мной игру. И теперь уже их друзья, братья, сёстры самостоятельно с помощью своих телефонов, компьютеров, ноутбуков заходят в любое время на сайт https://scratch.mit.edu/projects/736367543 и тоже в неё играют.
3.Заключительная часть.
Рассмотрев данную тему, можно с уверенностью сказать, что программирование – это очень увлекательное занятие, которому, я обучаюсь с большим удовольствием.
Моя гипотеза, которая была выдвинута в начале данной работы, подтвердилась. Я, ученик начальной школы, смог самостоятельно создать игру «Головоломки» в среде программирования Scratсh.
Полученными результатами я поделился со своими одноклассниками и друзьями. Они высоко оценили мои достижения и с удовольствием поиграли в созданную мной игру, оставив свои комментарии.
Они также захотели сами научиться создавать свои игры. И я с большим желанием и охотой поделюсь с ними своим опытом создания игр в среде программирования Scratсh.
Теперь я знаю точно, что это не так уж и сложно сделать. Для учеников начальной школы вполне по силам изучить и применить на практике программу Scratсh.
Более того, я считаю, что для них это ещё будет и очень полезно. Так как, занимаясь программированием, у детей развивается логическое, алгоритмическое, творческое мышление и воображение. Кроме того, формируются навыки решения проблем. И вообще, чтобы «не отстать от жизни» в век цифровых технологий, необходимо иметь понимание и разбираться в вопросах программирования.
Про себя могу сказать, что занятия программированием принесли мне очень много пользы. Они способствовали тому, что я стал более терпеливым, усидчивым, у меня улучшились системное мышление и концентрация внимания.
Также хочу отметить, что пока я работал над созданием своей игры «Головоломки», у меня появились новые идеи для будущих проектов. Поэтому я решил, что часть своего свободного времени обязательно буду посвящать программированию.
Я буду и дальше совершенствовать свои знания и умения. А когда подрасту, планирую изучить новые языки программирования. Надеюсь, что это будет у меня получаться с лёгкостью, потому что для себя я решил, что моя будущая профессия будет связана с программированием.
И ещё я понял, что программирование помогает мне достигать поставленные цели и, как настоящее хобби, дарит огромную радость и доставляет большое удовольствие.
ИСПОЛЬЗУЕМАЯ ЛИТЕРАТУРА:
1. Голиков Д.В. «Scratch для юных программистов» СПб «БХВ-Петербург» 2017. С.190
2. Голиков Д.В. «42 проекта на Scratch 3 для юных программистов» СПб «БХВ-Петербург» 2019. С.184
3. Маржи М. «Scratch для Самоучитель по программированию» М.« Манн, Иванов и Фербер» 2018. С.288
4. Вордерман К., Вудкок Дж., Макаманус Ш. «Программирование для детей» М. « Манн, Иванов и Фербер» 2015. С.224
5. А. Банкрашков «Scratch для юных программистов» М. «Из-во АСТ» 2019. С.94
6. Тарапата В.В. «Учимся вместе со Scratch. Программирование, игры, робототехника» М. «Лаборатория знаний» 2019. С.231
7. Трофимов П.А. «Игры в Scratch для детей» М. «ДМК Пресс» 2019. С.182
8. Торгашева Ю. « Программирование для детей. Учимся создавать игры на Scratch» СПб «Питер» 2018. С.128
Дата |
Содержание работы |
Методы исследования |
Примечание |
Октябрь 2021 |
Выбрал тему проекта, определил цели и задачи. |
анализ проекта «Магический квадрат и его влияние на развитие логического мышления младших школьников» |
|
Ноябрь 2021 |
Начал изучать информацию по теме проекта. |
анализ источников информации |
|
Декабрь 2021 |
Разработка сценария игры по сборнику задач для учащихся 3 классов |
сбор материала |
|
Январь-февраль-март 2022 |
Начал создавать игру в Scratch. |
накопление материала |
|
Апрель- май 2022 |
Тестирование игры и выявление ошибок |
анализ тестирования программного продукта |
|
Сентябрь 2022 |
Презентация игры одноклассникам, анкетирование |
анкетирование; анализ полученных результатов. |
Приложение 1. Сборник задач для учащихся 3 классов.
3 класс
Задание 1.
Рассмотрите внимательно квадрат, сравните соседние квадраты и
определите закономерность. В четвёртом квадрате поставьте
правильный ответ.
Задание 2.
Перед вами квадрат, рассмотрите его. Найдите закономерность и в пустом квадрате поставьте нужное количество кругов.
Задание 3.
Рассмотрите внимательно квадрат в пустые клетки вставьте геометрические фигуры, сохраняя закономерность.
Задание 4.
Внимательно рассмотрите магический квадрат вставьте в каждую клетку по одной цифре от 5 до 8 так, чтобы в каждом столбце и в каждой выделенной фигуре из 4 клеток (квадрат 2х2) все цифры были разные.
Задание 5.
Перед вами квадрат, рассмотрите его. Изменяя цвет фигур, расположите их в таблице так, чтобы в строках и столбцах не было фигур, одинаковых по цвету и форме.
Задание 6.
Рассмотрите внимательно квадрат, разгадайте закономерность и заполните пустые окошки правильными числами.
55 |
65 |
62 |
47 |
||
15 |
22 |
Теперь можно пройти придуманную мной игру «Головоломки» на сайте https://scratch.mit.edu/projects/736367543