Геймификации процесса обучения программированию учащихся 3-4 классов общеобразовательной школы в условиях дополнительного образования (на примере Scratch)

XXIII Международный конкурс научно-исследовательских и творческих работ учащихся
Старт в науке

Геймификации процесса обучения программированию учащихся 3-4 классов общеобразовательной школы в условиях дополнительного образования (на примере Scratch)

Первушина Е.А. 1
1Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение "Лицей №11 г. Челябинска"
Ткачук Л.Г. 1
1Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение "Лицей №11 г. Челябинска"
Автор работы награжден дипломом победителя III степени
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

ВВЕДЕНИЕ

Формулировка постановки проблемы. Исследователь предполагает, что использование игровых технологий в обучении информатике учащихся 3-4 классов по программе дополнительного образования в школе повысит эффективность обучения информатике, если:

• педагогически оправдана и обоснована целесообразность применения игровых технологий, геймификации и игрового обучения в качестве средств приобретения знаний, умений и навыков в области информатики;

• применяется разработанная методическая система обучения информатике учащихся 3-4 классов в рамках дополнительного образования, включающая в себя основы визуального программирования на базе Scratch.

Актуальность темы исследования. На сегодняшний день информатика является актуальным направлением в обучении учащихся младших классов. Использование информационных технологий учащимися школьного возраста повышает необходимость к непрерывному обучению информатике с начальной ступени.

В работах Жана Пиаже, швейцарского психолога, известного работами по психологии детей, подчеркивается, что «к 11- 12 годам ребенок подходит с заложенным в младшем школьном возрасте логическим мышлением, что может стать основой для последующего выбора профессии» [15]. Поэтому стоит отметить важность обучения информатике, начиная с младших классов, и необходимость в повышении эффективности существующих программ за счет расширения их видов, форм и применяемых технологий. Одним из видов таких технологий могут стать игровые технологии. Это связано с тем, что в данном возрасте одну из ведущих ролей в жизни ребенка занимает игровая деятельность, которая может быть успешно применена в учебной деятельности за счет игровых технологий.

Игровые технологии помогают в развитии soft skills (например, умение работать в команде, умение презентовать себя и свой проект) и hard skills (например, умение программировать), так как игра не только близка и понятна учащимся младших классов, но она еще помогает скрасить рутинные действия, стимулировать и вовлекать в учебную деятельность.

Применение игровых технологий в обучении информатике может быть реализовано эффективно по программам дополнительного образования. Это связано с тем, что дополнительное образование зарекомендовало себя в качестве полноценного компонента становления личности и ее роста, преимуществами которого являются свобода выбора учеником программ и образовательных областей, его личностно-ориентированный характер, создание дружественного детям пространства, взаимодействие с миром взрослых [2]. По мнению исследователя, внедрение курса визуального программирования на базе Scratch соответствует заявленным требованиям в образовательном процессе. Особенность среды Scratch, позволяющая создавать в программе мультфильмы, анимацию и даже простейшие игры, делает образовательную программу по программированию практически значимой для современного учащегося, т.к. дает возможность увидеть практическое назначение алгоритмов и программ, что будет способствовать развитию интереса к профессиям, связанным с программированием.

Объектом исследования являются игровые технологии в процессе обучения информатики учащихся 3-4 классов в рамках дополнительного образования. Предмет исследования – геймификация образовательного процесса на базе языка визуального программирования Scratch.

Цель исследования – проанализировать процесс геймификации образовательного процесса, построить проектно-экспериментальную модель игры, используя иснтрументарий платформы Scratch.

Задачи исследования:

  1. Раскрыть сущность понятия «игровые технологии» и исследовать их возможности в обучении учащихся младших классов.

  2. Определить процесс геймификации учебной деятельности как необходимый элемент методической системы обучения информатике учащихся младших классов в рамках программы дополнительного образования.

  3. Проанализировать интерфейс программы Scratch, возможности ее использования в образовательном процессе учащихся младших классов;

  4. Разработать проектно-экспериментальную модель игры на платформе Scratch как пример эффективной геймификации образовательного процесса учащихся младших классов по информатике.

Краткий обзор используемой литературы и источников. Исследования по применению игровых технологий, геймификации и игрового обучения отражены в работах А.М. Бессмертного [5], И.С. Беляевой [4], Л.С. Выготского [8], В.С. Зайцева [10], О.Ю. Заславской [11] и многих других. Игровые технологии как средство информатизации системы образования рассматриваются в исследованиях А.И. Азевича [1], О.Ю. Заславской [11], Т.Н. Носковой [14] и других. Научными исследованиями в области дополнительного образования занимаются А.Г. Асмолов [2], Т.А. Асмолов [3], Ю.Е. Водяха [15] и многие другие. Принципы работы с программой Scratch, особенности ее интерфейса, способы внедрения данной программы в образовательный процесс младших классов наиболее полно освещены в исследованиях А.В. Бовва [6], А.Р. Быкова [7], О.В. Гаврилиной [9], А.Н. Лукьяненко [12], В.Е. Минеева-Ли [13] и других.

Характеристика личного вклада автора работы в решение избранной проблемы. Чтобы опробировать игровые технологии в рамках курса по информатике, исследователь создал модель интеллектуальной игры, актуализирующую совокупно полученные знания учащимися за 3-4 класс, с использованием инструмента визуального программирования Scratch, что определило практическую значимость заявленной темы и вклад исследователя в разработку темы о внедрении игровых технологий в систему дополнительного образования на базе языка визуального программирования Scratch.

ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ

ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ОБУЧЕНИЯ ИНФОРМАТИКЕ УЧАЩИХСЯ 3-4 КЛАССОВ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ СРЕДСТВ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В УСЛОВИЯХ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ

§1.1. Роль образовательных игровых технологий в обучении учащихся младших классов.

Вопрос выбора инструментов обучения и организации диалога между учеником и учителем не теряет своей актуальности. Ввиду доступности и понятности зачастую инструментом может стать образовательная игровая технология как способ реализации познавательной стратегии.

Ряд ученых выдвигает игру в качестве самостоятельной области изучения. Советский исследователь Д.Б. Эльконин объясняет игру как деятельность, возникающую на определенном этапе, как одну из ведущих форм развития психических функций и способов познания ребенком мира взрослых. В России дидактическое значение игры доказывал К.Д. Ушинский, говоря о том, что игра занимает большое место в жизни ребенка, и ему интереснее находиться в игре, нежели в действительности окружающего мира. Педагогический феномен игры учащихся был истолкован в трудах А.С. Макаренко и В.А. Сухомлинского. Так, по мнению Макаренко А.С., игра занимает то же место в жизни ребенка, что работа в жизни взрослого. Его воспитание происходит именно в игре, причем, как он ведет себя в игре, так во многом он будет вести себя в будущей деятельности. Сухомлинский В.А. описывал игру для детей как «окно», через которое для ребенка приходит представление об окружающем мире [15].

Игра выделяется учеными как один из основных видов деятельности младшего школьного возраста. Эксперты образования отмечают, что игра является языком общения, на котором говорят и который понимают дети [4]. Младший школьный возраст определяется обучением в начальной школе, внешним фактором (установлен период с 6–7 до – 9–10 лет - 1–4 классы). Данный период является основополагающим для развития в ребенке творчества и формирования нравственно–эстетического отношения к жизни, причем сформированные в этом возрасте свойства и качества личности сохраняются в практически неизменном виде [15]. На основе учебной деятельности у младших школьников возникает теоретическое сознание и мышление, развиваются соответствующие им способности (рефлексия, анализ, мысленное планирование), а также потребности и мотивы учения. Учебная деятельность в младшем школьном возрасте влияет и определяет характер других видов деятельности, например, игры, труда и общения. В данном возрасте детские игры приобретают конструктивный характер, изменяется их форма и содержание. В играх дети могут применить новые знания. Игра в этом возрасте продолжает занимать второе место после учебной деятельности как ведущей и продолжает влиять на развитие детей. Использование игр педагогами в учебной деятельности с младшими школьниками дает возможности лучшего усвоения материала. Это создает эффект того, что, играя, ученики приобретают новые знания или отрабатывают полученные навыки [5]. Таким образом, игра может быть применена в качестве средства обучения учащихся младшего школьного возраста.

Понятие «игровые технологии» определяется как «составная часть педагогических технологий, которая позволяет сделать интересным и увлекательным период изучения учебных предметов и работу учащихся на творческо-поисковом уровне» [8] и включает в себя обширную группу методов и приемов организации педагогического процесса. Педагогическая суть игровых технологий заключается в активизации мышления, повышении самостоятельности обучающихся и обеспечении творческого подхода в обучении [10]. В понятие «игровые технологии» также могут быть включены педагогические технологии «геймификация» и «игровое обучение».

§1.2. Геймификация как элемент методической системы обучения информатике учащихся младших классов.

Понятие «геймификация» («игрофикация») впервые было употреблено в сфере информационных технологий в 2002-2003 гг. при организации консалтинговой фирмы по созданию игровых интерфейсов для электронных устройств британским разработчиком игр Ником Пеллингом [10]. Широкое распространение понятие «геймификация» получило в 2010 году как игровая методика, которая может быть применима в социальной сфере, в том числе и в образовании. Исследователь в рамках заявленной темы будет понимать под термином «геймификация» (по Вербах К., Хантер Д.) использование игровых элементов и механик в неигровом контексте [5].

Когда мы говорим о геймификации процесса обучения, обычно имеется в виду включение в урок элементов игры. Игровые практики внедряются в образование для повышения мотивации учащихся и лучшего усвоения материала. В младшем возрасте игровые практики позволяют органично доносить до ребёнка новую информацию, а в школе геймификация может стать полезным инструментом для работы с детьми, которые ещё не очень заинтересованы в обучении как таковом.

Конечно, функции и характеристики геймификации разнятся в зависимости от возрастной группы ребёнка. В младшем школьном возрасте игра является дополнительным мотивационным подкреплением для ребёнка. Тяга к знаниям сама по себе может быть недостаточной мотивацией для некоторых детей. В таком случае геймификация в начальной школе здорово помогает привлечь детей к теме урока, представляя знания в более доступном и интересном формате.

Игры также дополнительно мотивируют детей среднего и старшего школьного возраста, предлагая им новые возможности для социализации. Во время игр можно в новом и неочевидном формате взаимодействовать с одноклассниками, например объединяться в команды, пробовать себя в разных ролях, давать задачи и выполнять просьбы.

Любое школьное занятие — например, урок по знакомству с климатическими зонами России — можно подать в игровой форме. Одна из возможностей — внедрить героев и элементы квеста. Можно предложить ученикам отправиться в путешествие в поисках определённого региона вместе с героем.

Информация лучше запоминается, когда перед обучающимся стоит проблема, для решения которой нужно использовать материал урока. Кроме того, легко поддаётся усвоению эмоционально окрашенная информация, а игры обычно вызывают у детей эмоциональные реакции.

Важно не забывать, что в школе ребёнку предстоит научиться понимать, запоминать и использовать информацию разной формы, чтобы быть готовым к задачам, которые встретятся ему в дальнейшей учёбе и работе. Например, геймификация часто стимулирует самостоятельность учеников, предлагая им пространство для освоения учебного материала в своём темпе. В то же время обучение в рамках уроков с преподавателем развивает социальные навыки ребёнка и способность воспринимать спикера. Поэтому идеальным вариантом остаётся баланс между игровым и более традиционными образовательными форматами [3].

Стоит обратить внимание, что при обучении программированию самая большая сложность — это понять логику программирования. Таким образом, встает вопрос о необходимости игрового инструмента, который дает образовательные преимущества и включает в себя соответствующее программное обеспечение. Для младших школьников особенно важно создание игровой обучающей среды, направленной на достижение планируемых целей обучения [5]. Таким инструментом может стать визуализированная среда и язык программирования Scratch, которые становятся популярными в обучении программированию учащихся младшей школы.

Таким образом, анализ литературы показал, что игра как способ познания может быть интегрирована в образовательный процесс с помощью игровых технологий: геймификации и игрового обучения. Описание термина «геймификация» показывает то, что геймификация может использоваться при объяснении теории, взаимосвязи всего курса. Игровое обучение эффективно для отработки знаний и получения умений и навыков в рамках конкретной игры. Процесс обучения информатике учащихся младших классов направлен на решение задач развития логического мышления, способностей принимать решения и формирование умений мыслить последовательно и рассудительно; алгоритмического и системного мышления, то есть умения определять и выстраивать отношения между объектами; формирования компьютерной грамотности; повышения уровня информационной культуры. Реализации подобных задач в рамках дополнительного образования по информатике, по мнению исследователя, соответствует знакомство учащихся младших классов с визуальным программированием на базе Scratch.

ГЛАВА 2. ПРАКТИЧЕСКАЯ ЗНАЧИМОСТЬ ГЕЙМИФИКАЦИИ ПРОЦЕССА ОБУЧЕНИЯ ПРОГРАММИРОВАНИЮ УЧАЩИХСЯ 3-4 КЛАССА В РАМКАХ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ (НА ПРИМЕРЕ SCRATCH)

§2.1. Использование программы Scratch для младших классов как геймификация процесса обучения информатике

Одной из самых распространённых программ, ориентированных на обучение детей и подростков в возрасте от 8 до 16 лет основам программирования, является Scratch, которую разрабатывают специалисты одного из самых престижных технических учебных заведений США – Массачусетского технологического института. Разработан данный язык программирования в 2006г. под руководством Митчела Резника. Ее создатель считает, что активное познание – познание через моделирование окружающего мира – является наиболее эффективным способом обучения. Так общество учит подрастающее поколение создавать и трансформировать мир вокруг себя, не останавливаясь на уровне «обычного пользователя» [6].

Название произошло от слова scratching – техники, используемой хип-хоп диджеями, которые крутят виниловые пластинки вперёд-назад руками для того, чтобы смешивать музыкальные темы. Есть еще одна версия, что название данного языка программирования переводится как «царапать». Лучше его суть отражает фраза «From scratch», которая переводится «С самого начала».

Программа создана как продолжение идей языка Logo и конструктора Lego. Среда разработки Scratch являет собой систему разработки визуальных программ, разработанную сравнительно недавно, предоставляющую возможности разрабатывать игровые программки, анимацию, анимированных персонажей и различные интересные вещи для обучающихся. В Scratch программа «складывается» из командных блоков разного цвета, подобно тому, как из элементов различного цвета в конструкторах Lego создаются разнообразные конструкции. Разработка программки в Scratch производится посредством установки друг под другом визуальных программных блоков. При этом блоки могут быть собраны лишь в верном синтаксическом порядке, что практически исключает возможность ошибиться. Данные, имеющие различные типы, имеют отличающиеся по строению блоки конструкций, определяя, подходят ли друг к другу искомые элементы. Доступна возможность модификации программы в том числе и тогда, когда она работает, что дает возможность экспериментировать с различными идеями во время решения задания. В результате выполнения простейших команд создается комплексная модель, в которой соединены друг с другом множества элементов, по своим свойствам и характеристикам отличающиеся друг от друга [7].

После завершения проекта в Scratch, обучающийся может поделиться своими результатами работы с другими детьми со всего мира, опубликовав проект на сайте http://scratch.mit.edu/, где другие пользователи могут посмотреть и оценить его. Более того, обучающийся может найти готовый проект, созданный другими пользователями, загрузить себе на компьютер, просмотрев код проекта.

Без труда освоить среду Scratch младшему школьнику позволяет простой и понятный интерфейс, позволяющий работать в нем даже детям дошкольного возраста. Основными компонетнами Scratch-программы являются объекты – спрайты. Спрайт состоит из графического представления – набора кадров-костюмов (англ. costume), набора звуков и сценария-скрипта. Для редактирования костюмов спрайтов в Scratch встроен графический редактор (англ. PaintEditor). Действие в Scratch-программе происходит на сцене (англ. stage) размером 480х360 (условных) пикселей с центром координат в середине сцены. Сцена обладает собственным набором фонов (англ. backdrop), звуков и может исполнять собственные скрипты [12].

Для программирования сценариев в Scratch используется drag-and-dropподход: блоки из палитры блоков перетаскиваются в область скриптов. По функциональному назначению блоки делятся на 8 групп (Таблица №1), принадлежность к той или иной группе обозначается его цветом.

Таблица №1

 

Категория

Примечание

 

Движение

(англ.Motion)

Вкладка, которая управляет движением спрайта (недоступны для использования в скриптах сцены)

 

Внешний вид

(англ.Looks)

Вкладка, которая управляет внешностью спрайта

 

Звук

(англ.Sound)

Вкладка, которая управляет звуком спрайта/фона

 

События

(англ.Events)

Проверка наличия событий, отправка сигналов ко всем спрайтам/фону

 

Управление

(англ.Control)

Вкладка, которая отвечает за конструкции, заголовки обработчиков событий, циклы, создание клонов спрайтов

 

Сенсоры

(англ.Sensing)

Вкладка опроса устройств ввода, таймер и имя участника

 

Операторы

(англ.Operators)

Арифметико-логические операции

 

Переменные

(англ.Variables)

Раздел для управления переменными и списками

 

Другие блоки

(англ. MyBlocks)

Могут быть созданы как переменные и списки. Представляют собой функции, могут принять набор численных, текстовых и нулевых аргументов. Также позволяют исполнять циклы за один кадр.

 

Расширения

(англ.Extensions)

Вкладка, которая добавляет новые расширения, такие, как: музыка, перо, видео распознавание, текст в речь, переводчик и т.д.

Источник: https://scratch.mit.edu

Обобщая выше сказанное, моделирование на Scratch – один из методов научного исследования, обладающий огромной эвристической силой, позволяющий свести изучение сложного к простому, невидимого и неощутимого – к видимому и ощутимому, незнакомого – к знакомому, т.е. сделать сложное явление реальной действительности доступным для тщательного и всестороннего изучения. Язык Scratch позволяет создавать достаточно сложные проекты с применением переменных, списков, циклов, условных операторов и многого другого из арсеналов «взрослых» языков программирования. Таким образом, введение в содержание обучения понятий модели и моделирования существенно меняет отношение учащихся к учебному предмету, делает их учебную деятельность более осмысленной и более продуктивной.

§2.2. Описание проектно-экспериментальной работы с применением элементов визуального программирования (на примере Scratch).

Исследователь создал модель интерактивной игры, которая способна актуализировать знания учащихся 3-4 классов по учебным дисциплинам «математика», «русский язык», «литературное чтение» и «окружающий мир». Чтобы протестировать данную модель, необходимо загрузить файл кода игры на официальном сайте программы Scratch.

Сценарий-скрипт представляет собой школьные декорации, которые сменяют друг друга по мере того, как спрайт выполняет заявленные задания. В игре участвуют 6 спрайтов (объектов). В качестве основного героя исследователь выбрал прототип себя (спрайт Есения), поскольку сам является представителем 3 «А» класса общеобразовательного учреждения. Остальные спрайты представлены в лице учителей, Волшебника Архимеда и Милорда, которых предстоит встретить главному спрайту (Приложение №1).

В модель игры заложен определенный алгоритм. Исходное количество баллов у основного спрайта – 100. Чтобы увеличить количество баллов, спрайту необходимо успешно отгадать математическую загадку Волшебника Архимеда (Приложение №2), узнать литературного персонажа по описанию, представленному Милордом, помочь однокласснику найти и исправить ошибку в предложении, а также помочь учителю отобрать представителей живой природы в качестве реквизита к уроку по окружающему миру. За каждый верный ответ спрайт получает +10 баллов, за неверный – теряет 20 баллов. Как итог, цикл игры завершается подсчетом голосов, где за набранное количество баллов спрайт получает свое вознаграждение. Если суммарное количество баллов превышает 100, то ученик в лице спрайта освобождается от домашнего задания на день. Если количество баллов ниже 100, то в качестве штрафных санкций ученик получает дополнительные задания для восполнения выявленных пробелов.

Разработка потребовала от исследователя системного подхода к созданию кода игры. Модель охватывает практически все категории интерфейса программы Scratch, за исключением категории Движение (англ. Motion), поскольку в основном для создания игры использовался скрипт сцены со сменой декораций. Исследователь максимально задействовал в работе заголовки обработчиков событий, их тайминг, смена фона, разнообразные звуковые сигналы, которые способствуют вовлечению в сценарий игры. Наиболее трудоемкий процесс над разработкой кода занимает арифметико-логические операции, построение алгоритма, представленного в программе Scratch категориями «сенсоры», «операторы», «управление», «переменные». (Приложение №3). Между спрайтами необходимо выстроить логический диалог, задать условия выполнения задания, обработать ответ спрайта, определить он верный или ошибочный, позволив спрайту перейти на новый уровень или потерять заработанные очки. Таким образом, один цикл кода логически сменяется другим.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В заключении подведены итоги и сформулированы выводы, которые представлены в обобщённом варианте.

  1. Раскрыта сущность понятия «игровые технологии», включающая понятия «геймификация» и «игровое обучение» как его составляющие. Геймификация как система использования игровых элементов в неигровой деятельности для достижения поставленных целей может использоваться в качестве инструмента для объяснения теоретического материала, создания взаимосвязи всего курса. Игровое обучение, основанное на концепции обучения через развлечение и представляющее собой совокупность современных технических и дидактических средств обучения, эффективно для отработки знаний и получения умений и навыков в рамках конкретной игры.

  2. Исследованы возможности игровых технологий в обучении учащихся младшей ступени. Анализ психолого-педагогической литературы показал положительное влияние игры на обучение младших школьников. Так, игра, являясь ведущей деятельностью после учебной, разнообразит занятия, способствует развитию интереса к предмету.

  3. Проанализирован интерфейс и возможности использования программы Scratch в процессе геймификации процесса обучения информатике младших школьников. Актуальность подобной образовательной программы в рамках дополнительного образования младших школьников состоит в том, что мультимедийная среда Scratch позволяет сформировать у детей интерес к программированию, отвечает всем современным требованиям объектно-ориентированного программирования. Среда Scratch позволяет формировать навыки программирования, раскрыть технологию программирования. Изучение языка значительно облегчает последующий переход к изучению других языков программирования. Преимуществом Scratch, среди подобных сред программирования, является наличие версий для различных операционных систем, к тому же программа является свободно распространяемой, что немало важно для образовательных учреждений России. Именно в настоящее время имеет смысл рассматривать программы с открытым кодом, что позволяет сформировать у учащихся более широкое представление о возможностях работы с цифровой техникой.

  4. Исследователем была построена пробная модель образовательной игры для учащихся 3-4 классов, написанная кодом Scratch. Результаты исследовательского проекта могут быть использованы в дальнейшем учащимися младших классов для создания собственных анимационных проектов на платформе Scratch.

Таким образом, новизна данной визуальной программы как средства геймификация процесса обучения информатике младших школьников в образовательных учреждениях заключается в том, что Scratch не просто язык программирования, а еще и интерактивная среда, где результаты действий визуализированы, что делает работу с программой понятной, интересной и увлекательной. Особенность среды Scratch, позволяющая создавать в программе мультфильмы, анимацию и даже простейшие игры, делает образовательную программу по программированию практически значимой для современного учащегося, т.к. дает возможность увидеть практическое назначение алгоритмов и программ, что будет способствовать развитию интереса к профессиям, связанным с программированием.

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

  1. Азевич, А. И. Технологии цифрового сторителлинга в обучении школьников : учебно-методическое пособие / А. И. Азевич, Д. Т. Рудакова. – Москва, 2021. –104 с. – Текст: непосредственный. 3

  2. Асмолов, А. Г. Дополнительное персональное образование в эпоху перемен: сотрудничество, сотворчество, самотворение / А. Г. Асмолов – Текст: непосредственный // Образовательная политика. – 2014. – No 2 (64). – С. 2-6.

  3. Асмолов, Т. А. Раздвигая границы / Т. А. Асмолов. – Текст: непосредственный // Аккредитация в образовании. – 2016. – No 7 (91). – С. 46- 48.

  4. Беляева, И. С. Игры в школе: как провести интересный урок : курс / И. Прибора, И.С. Беляева, Ю. Егорова. – Текст: электронный // Яндекс Учебник. – URL: https://yandex.ru/promo/education/course/igri-v-shkole (дата обращения: 05.06.2022).

  5. Бессмертный, А. М. Игрофикация как образовательная парадигма обучения / А. М. Бессмертный, И. В. Гаенкова. – Текст: непосредственный // Известия Волгоградского Государственного Педагогического Университета. – 2016. – No 6 (110). – C. 15–22.

  6. Бовва А. В., Бачурин А. Ю. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ SCRATCH В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ //Информационные технологии в образовательном процессе вуза и школы. – 2020. – С. 41-44.

  7. Быкова А. Р. Использование среды Scratch для обучения программированию учащихся основной школы //Наука молодых-будущее России. – 2017. – С. 69-72.

  8. Выготский, Л. С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка / Л. С. Выготский. – Текст: непосредственный // Вопросы психологии. – 1966. – No 6. – С. 74-75. 21

  9. Гаврилина О. В. Методические аспекты использования визуально-ориентированной среды программирования Scratch в начальной школе //Январские педагогические чтения. – 2020. – №. 6. – С. 105-109.

  10. Зайцев, В. С. Игровые технологии в профессиональном образовании: учебно-методическое пособие / В. С. Зайцев. – Челябинск : Библиотека А. Миллера, 2019. - 23 с. – ISBN 978-5-93162-279-8.

  11. Заславская, О. Ю. Интерактивная игра как средство развития внеурочной деятельности по информатике / О. Ю. Заславская. – Текст: непосредственный // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Информатизация образования. – 2019. – Т. 16. – No 2. – С. 138-148.

  12. Лукьяненко А. Н. Моделирование в среде Scratch на уроках математики в начальной школе //Глобальный научный потенциал. – 2018. – №. 5 (86). – С. 70.

  13. Минеев-Ли Виталий Евгеньевич, Осипкина Юлия Александровна, Ноткина Виктория Олеговна, Исмаилов Гафуржан Маматкулович ОСОБЕННОСТИ ОБУЧЕНИЯ ПРОГРАММИРОВАНИЮ НА SCRATCH УЧАЩИХСЯ 3-4 КЛАССОВ В УСЛОВИЯХ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ НА БАЗЕ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ОРГАНИЗАЦИЙ // Междисциплинарные исследования: опыт прошлого, возможности настоящего, стратегии будущего. 2021. №2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/osobennosti-obucheniya-programmirovaniyu-na-scratch-uchaschihsya-3-4-klassov-v-usloviyah-dopolnitelnogo-obrazovaniya-na-baze (дата обращения: 20.09.2024).

  14. Носкова Т. Н. Цифровая образовательная среда: новые аспекты развития обучающихся / Т. Н. Носкова. – Текст: непосредственный // В сборнике: Проблемы развития дидактики в условиях цифровой трансформации образования. Сборник научных трудов. Составители: В.Г. Мартынов, В.М. Жураковский. – Москва. – 2022. – С. 122-146.

  15. Психология младшего школьника : учебно-методическое пособие / Урал. гос. пед. ун-т ; авт.-сост. Ю. Е. Водяха, С. А. Водяха. – Электрон. дан. – Екатеринбург : [б. и.], 2018 – 1 электрон. опт. диск (CD-ROM). – ISBN 978- 5-7186-1132-8. – Текст: электронный // ИИЦ НБ УрГПУ. – URL : http://elar.uspu.ru/bitstream/uspu/11652/1/uch00290.pdf (дата обращения: 05.06.2022).

ПРИЛОЖЕНИЕ №1. Пример спрайта-сцены и действующих спрайтов (объектов)

ПРИЛОЖЕНИЕ №2. Пример математической задачки в игровом поле, написанный кодом Scratch

 
 

ПРИЛОЖЕНИЕ №3. Пример одного из циклов кода, где задействованы арифметико-логические операции.

Просмотров работы: 18