ВВЕДЕНИЕ
Социальная проблема и реализация замысла должны быть взаимоподчиненным монолитным целым. Примеров удачного воплощения этого принципа много в мировой практике социальной рекламы, появление их далеко не случайно, творческий инновационный поиск все время продолжается, и наша задача его тщательно исследовать.
Почему поиск инновационных форм стал актуален для рекламной отрасли как никогда?
Актуальность данной темы вызвана тем, что дизайнеры рекламы вынуждены прибегать к более изощренным способам привлечения внимания, так как наметился кризис традиционной медиа-среды, неэффективность стандартных каналов, когда потребитель намеренно уклоняется и избегает контакта с привычными рекламными носителями.
Целью данной работы является изучение эффективности сочетания грамотно написанного сценария и анимационных эффектов при создании социальных рекламных видеороликов.
Для достижения цели необходимо решить следующие задачи:
Изучить виды и типы видеороликов.
Рассмотреть особенности структуры сценария проморолика.
Исследовать наиболее популярные проморолики и сравнить их по отобранным критериям.
Исследовать приемы применения анимационных эффектов в проморолике для достижения полноты их восприятия аудиторией.
Разработать сценарий проморолика с применением анимационных эффектов.
Объектом исследования выступают рекламные ролики, созданные с помощью современных технологий анимации.
Предметом исследования является технология анимации, применяемая в современной рекламе, и структура сценария рекламных видеороликов.
Гипотеза исследования – использование современных технологий и креативный подход созданию сценария позволит сделать социальную рекламу привлекательной для зрителя.
Особенности производства рекламных и презентационных видеоматериалов
1.1 Особенности производства видеоматериалов рекламного характера
Производство промороликов - это сложный многоступенчатый процесс, начинающийся с анализа целевой аудитории, далее требуется разработка сценария, подборка актеров, выбор места съемки, монтаж, цвет-коррекция, наложение эффектов, добавление анимации. Проморолик обычно длится от 3 до 5 минут, но бывают и достаточно продолжительные ролики длительностью более 5 минут.
Производство социального проморолика, включает в себя несколько этапов:
разработка сценария;
раскадровка рекламного ролика;
съемка рекламного ролика;
монтаж рекламного ролика;
озвучивание рекламного ролика.
добавление анимации и эффектов.
Социальное видео - наиболее эффективный вид донесения информации, в котором большую роль играет визуальное наполнение. Эта форма – наследие киноиндустрии, поскольку представляет собой небольшой игровой фильм вероятно, именно поэтому социальные ролики наиболее популярны.
Для того чтобы предоставить зрителю качественный контент, необходимо придерживаться ряда определенных стандартов.
1.2 Идейно-тематическая основа сценария
Начиная работу над формулировкой идеи социального видеоролика необходимо выявить основные недостатки и достоинства социального явления.
Общие принципы разработки идеи социального ролика:
оригинальность идеи, чем интересней задумка, тем лучше;
хорошая идея не должна содержать в себе прямое навязывание мнения.
Идея не должна подменяться исполнительским мастерством; необходимо последовательное и четкое развитие мысли. Сценарий нужно строить так, чтобы идея ролика призывала к осмыслению, он прежде всего должен иметь крепкий фундамент – идейно-тематическую основу.
Прежде, чем приступить к разработке сценария, необходимо найти единый прием его ведения. Все эпизоды должны быть связаны между собой логически в трех направлениях.
декоративно-образном;
музыкально-образном;
образно-игровым.
Сценарий является фундаментом, на котором строится социальное видео. Цель сценария ролика – подробное изложение и донесение замысла автора. В завершенном виде сценарий социального ролика является документом, в котором тщательно описывается содержание каждого эпизода и требования к музыкальному сопровождению видеоряда. Только прописанный сценарий видеоролика позволит определить средства и технологию производства ролика (постановочный видеоролик, компьютерная графика или анимация, flash и т.д.).
Перед тем, как сценарист, копирайтер, принимается за написание сценария будущего ролика, креативщик занимается изучением брифа (своеобразной анкеты, которая позволяет получить необходимую информацию о социальной проблеме), а также исследованием социального явления с различных точек зрения.
Хороший сценарист – это еще и мудрый психолог, который может заглянуть в душу телезрителя, чтобы открыть тайны подсознания. Инсайт – это осознание, понимание проблем аудитории
Каждая частица знаний о предмете рассуждения позволяет создателю сценария максимально полно и четко представить себе восприятие зрителем той или иной проблемы.
Очень важный вопрос в том, какую форму социального сообщения выбрать, какова должна быть структура ролика, образы, приемы, музыкальное и речевое сопровождение. Сейчас перед создателями социальной рекламы стоит сложнейшая задача объединения знаний, накопленных разными дисциплинами в целях донесения своей идеи до зрителя. Это и психология человеческого восприятия, и искусство написания сценариев, и даже структура музыкальных произведений и актерское искусство.
Вопрос о выборе персонажей и образы для ролика будет затронут поверхностно. К примеру, неплохо описан выбор рекламных образов в статье «Рекламный вампир или история о соблазнении потребителя» [2]. Также следует различать приемы при формулировании образа и при формировании сюжета ролика. Особенно интересны исследования рекламных образов в связи с архетипами человеческого сознания, проведенные в работах Елены Петровой «Реклама, сказки и архетипы» [3] и Грошева И.В. «Полоролевые стереотипы в рекламе» [4].
Структура сценария социального ролика - подобие матрицы, в которую вносятся все элементы рекламы и антирекламы определенных идей и мыслей. Устоявшаяся структура художественного произведения известна всем со школьных лет. Все начинается с завязки, где читатель знакомится с окружающей атмосферой и основными героями. Затем происходит развитие действия, где герои решают те проблемы, которые им поставили. После чего наступает кульминация (пик развития в сюжете) и развязка. Но, в отличие от композиции художественного произведения, структура соиального проморолика имеет свои особенности:
Шокирование это первая из основных структур (например, социальная реклама против курения) Под шоком принято понимать всплеск эмоций, который возникает у зрителя при разрушении стереотипа, сформированного в начале. Выделяются три части: начальная тема и ее кульминация. Вторая тема (конкурирующая), кульминация конкурирующей темы и развязка. Однако количество частей, продолжительность и их последовательность могут быть различны.
Начальная тема ролика используется для создания «атмосферы» ролика и погружения зрителя в нее. Именно здесь мы впервые знакомимся с действующими лицами ролика, который активирует в сознании зрителя определенный стереотип. Кульминацией первой темы является переход к теме конкурирующей. Происходит всплеск эмоций. Разрушается созданный стереотип, зритель шокирован.
После чего действия развиваются в конкурирующей теме в сюжетной линии ролика. Окружающая обстановка уже задана. Чаще всего именно в развитии действия проявляется индивидуальность ролика. Кульминация конкурирующей (второй) темы является ее смысловым конечным пунктом, к которому придет зритель, если примет постулаты второй темы в свою жизнь. Кульминация может достигаться в ролике несколько раз, провоцируя все новые и новые всплески эмоций зрителей. Чтобы кульминации не приедались, требуется мастерская работы сценариста, всей съемочной бригады, что, как следствие, значительно увеличивает стоимость создания ролика. Необходимо сделать так, чтобы каждый последующий всплеск эмоций был сильнее предыдущего. Зритель должен шокироваться с каждым разом все больше и сильнее. Добиться того, чтобы зритель одновременно еще и эстетически созерцал ролик практически невозможно.
Развязка, как и реприза в музыке, должна быть закономерным итогом сюжетной линии ролика. После того, как сценарий социального фильма написан, осуществляется этап создания раскадровки.
Использование анимации и эффектов позволяет сделать ролик достаточно уникальным и улучшает визуальное восприятие. Медиаиндустрия довольно обширно развивается с каждым днем и для создания анимации и добавления различных спец. эффектов используют разнообразные приложения.
Adobe After Effects – программа для редактирования видео и динамических изображений, а также применения цифровых видеоэффектов и др. Чаще всего используется при создании рекламных роликов, музыкальных клипов, титров для телевизионных и художественных клипов, при производстве анимации (для web и телевидения) и т.п.
2. Исследование презентационных и социальных видеороликов в интернет-пространстве
Как уже было сказано в первой части данной работы, для успешной презентации и продвижения продукта или раскрытия социального явления очень часто используется видеоролики С этой задачей многие производители справляются при помощи продуманного сценария и грамотно подобранного визуального дополнения в качестве анимационных и других эффектов. Исследование популярных промороликов позволит нам создать свой видеоролик социального характера, дополненный визуальными эффектами.
Можно выделить несколько наиболее значимых критериев для объективного анализа реламных и социальных промороликов, уже имеющихся в интернете.
Всего будет выделено 5 критериев для анализа, характеризующих ролик с точки зрения сценария и применённых видеоэффектов:
Концепция проморолика.
Жанр ролика.
Структура сценария.
Использованные приемы.
Визуальные эффекты.
5.1) Наличие анимации текста.
5.2) Наличие инфографики.
5.3) Наличие 3D анимации.
Вывод: Исходя из рассматриваемых критериев для сравнения, можно прийти к выводу, что в основном именно они являются необходимым базисом для разработки социального ролика, что нам, в принципе, и требуется.
Для дальнейшего исследования по выведенным критериям, выберем 2 социальных ролика. Они представлены в таблице 1. (см.приложение)
Рассмотрим названные ролики.
Социальная реклама против курения
Ролик информационно-описательного вида с псевдонаучной формой подачи.
Вирусное направление анимационного типа.
Таблица 2 – Бриф ролика «Социальная реклама»(см.приложение)
Концепция ролика – вызвать негатив к курению при помощи антинаучных предположений.
В ролике используются две темы, основная - против курения и конкурирующая – за курение.
Музыкальное сопровождение создает напряжение при просмотре всего ролика, и вместе с сочетанием зрительных образов заставляет задуматься зрителя (а так ли это?).
Ролик выполнен в стиле Doodle видео, которое состоит только из анимационных образов и объектов без наличия съемок.
Рассмотрим разные анимационные эффекты.
Анимация текста используются такие эффекты как изменение масштаба, плавные переходы, красивые появления слов, использование теней (см. рис. 1).
Анимация объектов здесь так же используются элементы изменения размера, повороты, затухающие колебания, позиционирование, позволяющее добиться эффекта 3D (см. рис. 2).
Анимация переходов между сценами (см. рис. 3).
Рассмотрим еще один социальный ролик о вреде компьютерных игр
Это ролик постановочного типа, построенный на одностороннем видении проблемы
Таблица 3 – Бриф «Социальный ролик о вреде компьютерных игр» (см.приложение)
Концепция ролика – показать негативное влияние компьютерных игр на социализаию человеа, становление его как личности. Но данный ролик имеет ряд недостатков:
1. Информация не опирается на научное обоснование, что приводит к созданию стереотипа о компьютерных играх. Их влияние на человека представлено однобоко, исключая альтернативную точку зрения на данную проблему.
2. Подобный ролик лишает зрителя возможности самостотельно сделать вывод о социальном явлении в связи с «навязыванием» стереотипа.
Ролик выполнен с применением инфограграфики и дополнительных анимационных элементов.Что касается эффектов съемки и анимации то в данном ролике мы можем наблюдать следующее:
Для онакомления зрителя с данным видео в начале ролика используется анимационная заставка с названием партнерских организаций (рис 4 скриншот)
Так же можно заметить смены планов. Это используется для привлечения внимания зрителя к эмоциям персонажей. (рис.5)
Инфографика используется для привлечения внимания к негативным последствиям видеоигр.(рис 6)
Вывод: Исходя из рассматриваемых для сравнения критериев, можно прийти к выводу, что для создания социального ролика необходимо учитывать научное обосноване представленной информации, всестороннее рассмотрение социальной проблемы с разных точек зрения , избегать «навзывания» определённого мнения.
3. Создание социального проморолика
3.1 Структура и реализация сценария
Бриф ролика «Игро-разбор» (см.Приложение)
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
В данной работе мы изучили теоретические аспекты , свяанные с созданием рекламной видеопродукции. Мы узнали какие виды и типы промороликов бывают и в каких случаях их используют, ознакомились с разновидностью жанров видеороликов, определили какие ролики бывают по форме подачи. В результате изучения теории мы определились с направлением, жанорм видом и типом нашего проморолика. Также мы изучили составляющие элементы сценарного хода, Рассмотрели существующие структуры ведения сюжета и различные приемы для маневрирования сюжетной линии и других материалов, посвященных разработке сценарных планов и алгоритма для создания сценария.
Выяснили что ролик должен быть простым и понятным для зрителей, максимально информативным и содержательным. Помимо этого, видео презентация обязана быть запоминающейся и узнаваемой. Самый главный критерий успеха - это убедительность!
Исследуя отобранные проморолики мы смогли выявить основополагающие элементы и использовать их при дальнейшей разработке. Благодаря анализу мы смогли определить какой вид и тип съемки будет больше подходить для нашей идеи. Исследование с точки зрения сценария позволило нам понять, как должен строиться сюжет проморолика, направленного на презентацию. А исследование с точки зрения использования эффектов помогло нам понять, как можно улучшить визуализацию происходящего на экране.
Разработали сценарный план нашего ролика по изученной структуре, использовав такие приемы как рассказ и ведущий. Добавили музыкальное и голосовое сопровождение, смоделировали анимационные переходы, внесли различного рода анимационные композиции. Овладели навыками в работе с программным обеспечением, такими как: «AdobeAfterEffects», «Adobe PremierPro», «AdobePhotoshop», «AdobeMediaEncoder», «SonySoundForge», «AdobeAudition», «Reaper».
В итоге, наш ролик получился простым, информативным и увлекательным. Считаем, что гипотеза нашла своё подтверждение
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ
Ривз, Р. / Реальность в рекламе / Р. Ривз. – [Электронный ресурс]
URL: http://enbv.narod.ru/text/Econom/hromov/str/15.html
(дата обращения: 17.10.2024).
Рекламный вампир или история о соблазнении потребителя // Портал 4P.ru
URL: advertology.ru (дата обращения: 17.10.2024).
Петрова, Е. / Реклама, сказки и архетипы / Е. Петрова // Портал Российский журнал о творческом брендинге
URL: advesti.ru (дата обращения: 05.10.2024).
Грошев И.В. «Полоролевые стереотипы в рекламе» // Портал
«ПСИ-ФАКТОР» - Центр практической психологии
URL: psyfactor.org (дата обращения: 17.10.2024).
Годфруа, Ж. Что такое психология / Ж. Годфруа. – Изд. 2-е, стереотипное. Т. 1: Пер. с франц. – М.: Мир, 1996. – 496 с.
Как написать хороший сценарий // интернет ресурс
URL: https://kinoscenariy.net/kak-napisat-xoroshij-scenarij/ (дата обращения: 19.10.2024).
Сафонова, О. Н. Front-end разработка / О. Н. Сафонова, Ф. А. Белов А. И. Черников. – М.: Вильямс, 2016. – 243 с.
Создание фильма. Подготовительный период // Портал «Сними Фильм»
URL: http://snimifilm.com/statyi/sozdanie-filma-podgotovitelnyi-period (дата обращения: 28.05.2024).
Овруцкий, А. П. Анатомия рекламного образа / Под ред. А. В. Овруцкого. – СПб: Питер, 2004. – 224 с.
http://www.video-web.ru/socialnoe-video/
Игошина Т.С.ИННОВАЦИОННЫЕ ФОРМЫ В ДИЗАЙНЕ СОЦИАЛЬНОЙ РЕКЛАМЫ
Воронов Н.В. Дизайн: русская версия / Под ред. Г. В. Вершинина. – М.: Тюмень, 2003. – 208 с.: ил.
Пригожин И. Кость еще не брошена. (Послание будущим поколениям) [Электронный ресурс]/ Эврика. Научный портал. – Режим доступа:
http://evrika.tsi.lv/index.php?name=texts&file=show&f=250
Ценев В. Психология рекламы (реклама, НЛП и 25-й кадр). – М.: Бератор, 2003. – 200 с.
Приложение
Таблица 1 Ролики для анализа
Название |
Адрес ссылки |
Социальная реклама против курения |
https://www.youtube.com/watch?v=sV2UNmxsxeQ |
Социальный ролик о вреде компьютерных игр |
https://www.youtube.com/embed/-WD-C438gdM |
Таблица 2 – Бриф ролика «Социальная реклама о вреде курения»
1 |
2 |
Название рекламируемого продукта, товарной марки, услуги |
Социальная антиреклама, направленная на проблему курения. |
На что сделать упор в обыгрывании продукта, услуги |
Рассмотреть проблему курения с «хорошей» точки зрения, тем самым вызвав социальную ответственность курящих перед обществом. |
Категория ролика |
Социально популярный ролик, научного типа. |
Целевая аудитория |
Мужчины, женщины. Активные курильщики, образованные и благополучные люди от 18 до 45 лет. |
Хронометраж ролика |
3 минуты |
Рис.1 Рис.2 Рис.3
Таблица 2 – Бриф ролика «Социальная реклама о вреде компьюторных игр»
1 |
2 |
Название рекламируемого продукта, товарной марки, услуги |
Социальная антиреклама о вреде компьютерных игр |
На что сделать упор в обыгрывании продукта, услуги |
Показать вред компьютерных игр |
Категория ролика |
Социально популярный ролик постановочного типа |
Целевая аудитория |
Молодые люди от 12 до 20 лет. |
Хронометраж ролика |
3 минуты |
Рис.4 Рис.5 Рис.6
1 |
2 |
Название рекламируемого продукта, товарной марки, услуги |
Социальная антиреклама, направлена на всестороннее рассмотрение влияния видеоигр. |
На что сделать упор в обыгрывании продукта, услуги |
Научное обоснование, позволяющее зрителю сформировать объективное мнение о видеоиграх |
Категория ролика |
Социально популярный ролик постановочного типа |
Целевая аудитория |
Родители, педагоги. |
Хронометраж ролика |
2-3 минуты |
Таблица 3 Бриф ролика «Игро-разбор»
Макет сценария социального ролика «Игро-разбор» (см.приложение)
Блок 1 Введение.
1. Показать проблему (зародившийся стереотип)
2. Выявить основополагающие факторы стереотипного мышления по поводу отрицательного воздействия видео игр на детей.
3. рассмотреть феномен с альтернативной точки зрения.
Блок 2 Основная часть.
1. предоставить достоверную информацию о влиянии игр разрушающую стереотипное представление
Блок 3 Вывод
1. на основе представленных фактов подвести итоги о влиянии игровых контентов на обучаемость и саморазвитие
2. Донести идею до зрителя об использовании игровой формы в образовательных целях.
Сценарий социального ролика «Игро-разбор»
Блок 1.
Видеоряд с анимационными эффектами (на экране постепенно появляются кадры, иллюстрирующие слова диктора, анимационные заставки)
Закадровый голос - В обществе сложилось мнение, что видео игры отбирают у ребенка детство и пагубно влияют на их психику, а также изолируют их от внешнего мира, семьи, и препятствуют умственному развитию (анимационная картинка)
Об этом свидетельствуют современные СМИ, подтверждая это выводами и исследованиями ученных и статистикой несчастных случаев.
Однако спор между учеными над этой проблемой продолжается по сей день.
Так ли на самом деле видеоигры влияют на детей или же есть другая, обоснованная наукой точка зрения? Давайте попробуем в этом разобраться.
Заставка (Игро-Разбор)
Смена музыкального плана
Блок 2 За компьютером сидит модой человек (ведущий 1), он играет. Остановившись, поворачивается и обращается к зрителю
ведущий 1 – несмотря на столь распространенное мнение об отрицательном воздействии на мозг и психику видео игр существует достаточно большое количество исследований, опровергающих эти факты
Видеоряд с логотипом Nesta Закадровый голос ведущего 1
Исследователи из национального фонда поддержки науки, искусства и спорта Nesta выяснили, что игры полезны во всех отношениях.
В исследовании приняли участие более 10 тыс. добровольцев из Великобритании. Они заполнили анкету с вопросами об образе жизни, повседневных делах, стремлениях и желаниях.
Смена плана
Молодой человек(ведущий2) сидит в кресле, читает книгу. Поднимает голову и обращается к зрителю
Ведущий 2
Оказалось, что игры не только не вредят психике, но и несут пользу. Прежде всего, у геймеров лучше развиты творческие способности. (Встает, подходит к книжной полке, ставит книгу, берёт другую) Люди, увлекающиеся компьютерными играми, больше путешествуют, рисуют и читают. Кроме того, часто показатели успеваемости у геймеров выше, и они поступают в более престижные вузы.
Смена плана Видеоряд с кадрами эксперимента. Закадровый голос (ведущий2)
Американская ассоциация психологов провела ещё одно исследование. Специалисты пытались установить, как компьютерные игры влияют на уровень агрессии. Добровольцев разделили на две группы. Представители первой группы каждый день по пять часов играли в Call of Duty и Battlefield, другие – не играли в компьютерные игры.
Смена плана Ведущий 2 подходит к ведущему1, отрывает на экране снимки (видеоряд чередующихся снимков), обращается к зрителю:
После окончания игрового этапа представителям обеих групп показали нейтральные фото и снимки со сценами жестокости и проанализировали реакцию мозга.
Смена плана
Ведущий 1 Включается в разговор: Оказалось, что у геймеров восприятие фото было таким же, как у представителей второй группы. Вывод: игры на жестокость не провоцируют (анимационная картинка)
Смена плана
Видеоряд с кадрами университета штата Висконсин в Мэдисоне (США)
3) "Современные видеоигры эволюционировали в очень сложные феномены, воплощающие в себе многие принципы, которые психологи, нейрофизиологи и педагоги считают фундаментально важными для появления позитивных изменений в поведении человека, увеличения пластичности мозга и всей его способности к обучению в целом. Игры по своей природе являются проактивной формой обучения, которые обычно бывают эффективнее, чем пассивное приобретение знаний", — заявил Шон Грин (Shawn Green) из университета штата Висконсин в Мэдисоне (США)
Смена плана
Молодые люди в спортзале играют в баскетбол или волейбол, останавливаются, подходят к камере, обращаются к зрителям
Ведущий 1 Тем не менее, как подчеркивают ученые, не стоит забывать о том, что у компьютерных игр есть и негативные стороны. Хотя они и не способствуют развитию дефицита внимания, как считают многие родители, есть свидетельства того, говорит Грин, что они снижают интерес ребенка к тому, что происходит в учебном классе, а также обладают рядом других негативных социальных эффектов.
Ведущий 2 Поэтому садясь за игру любой человек должен помнить, что игра это всего лишь игра, она никогда не заменит реальную жизнь, а родители должны понимать, что опасна не игра, а дефицит внимания, кроме того не стоит пренебрегать временными ограничениями и интересами ребенка (анимационные эффекты)