Введение
Различные игры на протяжении тысячелетий являются неотъемлемой жизни человека любого возраста. Они нужны не только для поднятия настроения, получения удовольствия, совместного времяпрепровождения и развлечения. С древних времен игры используются для обучения, тренировки, формирования навыков работы в команде. В настоящее время известно много игр, каждый день создаются тысячи новых, как основанных на хорошо известных правилах, так и с новыми оригинальными идеями. Несмотря на такое изобилие, создание игрового поля для проведения развлекательных и познавательных мероприятий в узком коллективе является актуальной задачей, поскольку еще не родился тот игровой аналитик, который создал бы общие правила для генерации качественной игры по запросам заказчика.
Гипотеза: можно ли сформулировать общие рекомендации для создания игры по запросам заказчика.
Цель работы: создать универсальное игровое поле для проведения квестов в стенах школы.
Задачи работы:
Изучить историю появления и развития настольных игр, классифицировать известные настольные игры.
Провести эксперименты и определить наиболее подходящее количество ходов и заданий для настольной игры.
Разработать макет игрового поля. Изучить способы создания игрового поля. Создать легко тиражируемое игровое поле.
Составить несколько наборов правил игры разного уровня сложности и разной продолжительности для разработанного игрового поля.
Разработать приложение, в котором хранятся вопросы квестов и которое можно использовать вместо кубика и карточек с заданиями во время игры.
Методы исследования: наблюдение, анализ, сравнение, эксперимент.
Актуальность работы: До сих пор не сформулировано общих правил для проектирования игрового поля. Создание качественного поля занимает достаточно много времени.
Игры в истории человечества
Первые игры появились на заре цивилизации в Древнем Египте. В современных исследованиях высказывается мнение, что все игры имеют одного общего предка. Древнейшими играми считают игру в кости [1] и сенет, которая не дожила до наших дней. Несколько позже появились известные нам нарды, го, домино, шахматы. Кости в наши дни продолжают существовать как отдельная азартная игра, но их основное применение — в качестве вспомогательного элемента множества настольных игр, для моделирования элемента случайности. Популярная ныне игра-бродилка появилась только в XVIII веке и носила название «Гусек». Это были так называемые картонажные настольные игры [2], в которые играли, передвигая фишки по полю, оформленному в соответствии с темой игры (схема местности, путь между географическими пунктами, набор ситуаций и т.п.). Поле печаталось типографским способом на картоне. Помимо гуська к ним относились и популярные ныне лото, игры-сражения и «осада крепости». Например, известны такие игры тех времен как «штурм Измаила» и «отступление Наполеона из Москвы». В XX веке большое распространение получили завезенная из Китая игра «Маджонг» и экономическая стратегия «Монополия». С развитием компьютерной техники ряд известных игр стали цифровыми, разработаны играющие программы, появились и новые игры в новых жанрах, в которые можно играть только используя компьютер, планшет либо телефон. Но несмотря на всеобщую цифровизацию, настольные игры остаются популярными и продолжают свое развитие.
В середине XX века появился математический метод «Теория игр», изучающий оптимальные стратегии в играх. Здесь под игрой понимается процесс, в котором участвуют две и более стороны, ведущие борьбу за реализацию своих интересов. Каждая из сторон имеет свою цель и использует некоторую стратегию, которая может вести к выигрышу или проигрышу — в зависимости от поведения других игроков [9]. Теория игр помогает выбрать лучшие стратегии с учётом представлений о других участниках, их ресурсах и их возможных поступках и выходит далеко за рамки настольных или любых других игр, позволяя оценить риски и возможности в экономике, политике, социологии, спорте.
Вернемся к настольным играм. В настоящее время такие игры чаще используются в образовательных целях. Так, в работе [3] воспитатели детского сада представили краеведческую игру-ходилку «Достопримечательности Ульяновска», предназначенную для детей старшего дошкольного возраста. Целью игры является развитие социальных качеств личности ребенка и воспитание патриотических чувств посредством ознакомления с достопримечательностями родного города Ульяновска [3]. Известны также работы (например, [4]), в которых обосновывается актуальность использования настольных игр в работе с дошкольниками как в детском саду, так и в домашних условиях. Тогда как дошкольные игры призваны, в основном, формировать навыки счета, развивать воображение и усидчивость, игры для школьников любого возраста имеют ярко выраженную тематическую направленность: космос [5], обучение программированию [6], День Победы [7] и многое другое.
Однако ни в одной из рассмотренных публикаций не говорится о таком важном при создании игры элементе как анализ. Тем не менее, ни одна игра, выпускаемая на рынок, будь она настольной или компьютерной, не проходит мимо зоркого глаза игрового аналитика. В современной игровой индустрии невозможно создать успешный мобильный или социальный проект без обработки больших массивов информации. Для проектирования и поддержки продуктов, написания маркетинговых стратегий и монетизации применяется множество инструментов игровой аналитики: в рамках одного проекта их может быть сразу несколько, все зависит от поставленной цели [8].
В данной работе будет представлена разработка игры-бродилки для проведения школьных квестов на основе проведенного анализа продолжительности игры, составлено несколько вариантов правил игры, проанализирована заинтересованность потенциальных игроков, и предложен подход для создания тиражируемой версии игры и приложения для хранения вопросов квеста.
Анализ механики игры-бродилки
Итак, на свете много настольных игр: это и позиционные (шахматы, шашки, го), и стратегические (монополия), и карточные (Уно, мафия), и бродилки, и многие другие. Для создания игрового поля на школьную тематику было решено взять игру-бродилку, поскольку именно на основе игры в данном жанре можно создавать множество различных правил ее прохождения.
2.1. Виды игр-бродилок
Игры-бродилки можно разделить на несколько категорий (таблица 1).
Таблица 1. Категории игр-бродилок
№ |
Категория |
Возраст игроков |
Особенности |
Цель |
1 |
Простые |
4-6 лет |
Небольшой путь (20-30 клеток) Нет переходов и заданий |
Обучение счету от 1 до 6 |
2 |
С переходами |
6-9 лет |
50-100 клеток Имеются переходы (4-5 штук) и пропуски хода |
Развитие внимания, эмоций |
3 |
Бродилка с заданиями |
6-99 лет |
Любая длина Задания разных типов |
Развитие внимания, эмоций, фантазии, познавательных навыков |
Бродилка с заданиями – игра, интересная не только детям, но и взрослым (в зависимости от правил). Задания могут быть трех типов: (1) нарисованы непосредственно на поле; (2) предоставлены на карточках; (3) придумываются игроками самостоятельно. Существуют также игры с заданиями на время (Алиас). На игровом поле длиной в 20-30 клеток может и вовсе не быть ни одной стрелки-перехода. Количество преодолеваемых в игре позиций уже может не зависеть от броска кубика, а определяться качеством ответа на вопросы квеста и выполнения заданий. Среди таких игр можно выделить и поля, не имеющие четко определенного места старта и финиша («Моя Родина Россия», «Орел и решка»). Это обычно краеведческие игры, целью которых является путешествие по стране и ответы на вопросы викторины. Игра начинается в случайном городе (игрок вытягивает карточку) и заканчивается в другом случайном городе.
2.2. Анализ продолжительности игры
Немаловажным критерием привлекательности игры является ее продолжительность. Игра не может быть слишком короткой или слишком длинной, тогда она будет скучной. Игра должна иметь ровно такую продолжительность, которой достаточно для того, чтобы пройти ее от начала до конца и не захотеть передохнуть, а то и вовсе отложить ее в сторону. Согласно [10] оптимальное время на игру детей 4-6 лет – 5-7 минут, для старших дошкольников – порядка 15 минут, более старшим игрокам обычно интересны игры продолжительностью до 30 минут. Анализ проведем на игре «Путешествие тигренка по железной дороге» (рис.1).
Рисунок 1. Игровое поле «Путешествие тигренка по железной дороге»
Игра издана в конце 2021 года и представляет собой путешествие из Калининграда до Южно-Сахалинска через все регионы страны на тот момент времени. Игра имеет 77 клеток, по три стрелки перехода вперед и назад (две из которых примерно на 30 клеток), и по четыре дополнительных хода и пропуска. Поле выбрано как содержащее наибольшее число клеток среди имеющихся.
При проведении эксперимента для выявления закономерностей воспользуемся законом больших чисел [9]. Закон заключается в том, что в долгой перспективе частота определенных событий напрямую зависит от степени их вероятности. Для более высокой точности исследования необходимо большое количество материала. Закон дает нам понять, что, обладая достаточным объемом данных, мы всегда можем получить результат с высокой степенью достоверности.
Эксперимент состоял в проведении пяти игр между двумя игроками с замером времени, затрачиваемого на один ход (бросок кубика и перестановка фишки). Таким образом, всего было записано 10 игровых экспериментов. Полученные данные были записаны в виде, представленном в таблице 2. Здесь пустые ячейки электронной таблицы соответствуют спаренным ходам (попадание игрока на клетку для повторного хода). Время, затраченное на обсуждение около игровых событий и отвлеченные разговоры, не учитывалось. Кроме всего, было записано число, выпавшее на кубике в результате каждого из ходов.
Таблица 2. Представление исходных данных эксперимента
Номер хода |
Точек на кубике |
Время на ход (с) |
1 |
2 |
5,21 |
2 |
5 |
6,18 |
3 |
2 |
4,93 |
4 |
2 |
5,58 |
5 |
2 |
11,73 |
6 |
6 |
9,51 |
7 |
6 |
9,17 |
8 |
3 |
7,03 |
… |
… |
… |
В результате проведенного эксперимента удалось определить показатели:
Средняя продолжительность одного хода (чистое игровое время);
Среднее количество ходов, необходимое для прохождения игры;
Среднее время на прохождение всей игры (чистое игровое время).
Результаты проведенного эксперимента представлены в таблице 3. Вычисления проводились при помощи стандартных функций в Excel.
Таблица 3. Статистические показатели, исследуемые при эксперименте
Игра |
Время (с) |
Ходов |
Средняя продолжительность хода |
1 |
125,62 |
16 |
8,37 |
2 |
183,54 |
25 |
7,34 |
3 |
160,9 |
18 |
8,94 |
4 |
114,35 |
16 |
7,15 |
5 |
166,29 |
18 |
9,24 |
6 |
208,92 |
22 |
9,50 |
7 |
188,74 |
20 |
9,44 |
8 |
95,57 |
17 |
5,97 |
9 |
151,03 |
21 |
7,19 |
10 |
165,18 |
25 |
7,18 |
Среднее |
156,014 |
20 |
8,03 |
Медиана |
163,04 |
19 |
7,86 |
Мода |
|
16 |
|
Разброс |
35,24 |
3,39 |
1,22 |
Здесь в столбце «Время» указано чистое игровое время каждого игрока на прохождение игры. Столбец «Ходов» содержит количество ходов, потребовавшихся игроку для достижения финиша. «Средняя продолдительность хода» - величина, вычисленная с помощью функции =СРЗНАЧ по столбцу «Время на ход» (см. табл. 2). С помощью этой же функции определены и средняя продолжительность игры в чистом игровом времени (156 секунд), среднее количество ходов (20) и средняя продолжительность одного хода (8 с).
Проанализируем полученные результаты. На исследуемую игру потребуется 156±35 секунд чистого игрового времени. Это значит, что на броски кубика и перестановку фишек в игре из 70-80 точек уходит примерно 3 минуты для каждого игрока. Игра для 2 игроков потребует 6 минут, 3 игроков – 9 минут, а 4 игроков – 12 минут, что соответствует продолжительности игры для старших дошкольников и младших школьников (см. начало раздела). Но поскольку игра заключается не только в этих действиях, то ее продолжительность будет больше. Такое исследование требует проведения отдельных экспериментов. Для достижения финиша требуется 19±3 хода. Средняя продолжительность хода - 8±1 секунда. После перемножения этих двух значений получим продолжительность игры, равную 152 секундам, что в рамках допустимого разброса соответствует полученному результату эксперимента.
Сформулируем следующие правила, которые будем использовать при проектировании собственной игры.
Правило 1. Среднее чистое игровое время, затрачиваемое на один ход составляет 8 секунд.
Правило 2. Если T – максимальная продолжительность игры в секундах, то все игроки в совокупности должны выполнить не более N=T/8 ходов.
Правило 3. Максимальное разумное количество игроков для игры равно M=N/K, где K – среднее число ходов для данной игры.
Правило 4. Среднее число ходов в игре определяется по формуле K=S/4, где S – количество клеток в игре.
Возвращаясь к игре «Путешествие тигренка по железной дороге», отметим, что если игра рассчитана на старших дошкольников и младших школьников, то ее продолжительность ограничена 15 минутами (или 900 секундами). Тогда максимально допустимое число ходов для всех игроков будет равно N=900/8=112. А максимальное разумное число игроков M=112/19=5. Здесь результаты деления округляются, дробная часть вычислений отбрасывается.
Использование результатов – проектирование игры
Воспользуемся сформулированными правилами при проектировании авторской игры. В качестве игрового поля было принято решение использовать план Лицея №11 (филиал) г. Челябинска с целью использования его при проведении игр в рамках школьных мероприятий.
Игроки – ученики 1-4 классов Лицея и, возможно, дети 6-7 лет, обучающиеся в «Дошколенке». В качестве максимальной продолжительности игры разумно взять продолжительность урока за минусом времени объяснения правил и организации учеников. Примем это значение равным 30 минутам (1800 секунд), что соответствует и требованиям к играм для детей этого возраста.
3.1. Анализ продолжительности игры и количества клеток на поле
Поскольку в соответствии с правилом 1, средняя продолжительность хода равна 8 секундам, то за 30 минут игроки успевают сделать N=1800/8=225 ходов. Обычно все школьные игры проводятся в группах по 6-8 человек, поэтому в соответствии с правилом 3, можно вычислить оптимальное число ходов при использовании игрового поля, которое определяется по формуле K=N/M и составляет 28 ходов для 8 игроков, 32 – для 7, 37 – для 6.
На игровом поле принято решение разместить 50 клеток и два перехода (один назад на 7 клеток и один вперед на 15 клеток). Такое поле можно будет использовать как для последовательного перехода по клеткам с выполнением заданий для клеток с заданными номерами, так и в качестве игры с кубиком, в которой каждому игроку для завершения потребуется в среднем 12 ходов или 1.5 минуты игрового времени на бросание кубика и перенос фишки. При такой продолжительности игры есть смысл организовать ряд квестов при достижении определенных игровых полей, что может сделать игру более продолжительной.
3.2. Выбор средства изготовления игры
Изготовить игру можно разными способами.
Самый очевидный – нарисовать ее на листе бумаги. Однако, этот способ является трудозатратным, позволяет создать игру в единственном экземпляре и при необходимости внести изменения в игровое поле, начиная от количества полей, заканчивая введением новых переходов и полей с квестами, придется заново рисовать всю игру. Кроме всего прочего, для создания такой игры необходимо иметь высокие навыки рисования. Поэтому такой способ может пригодиться только при создании чернового проекта игрового поля. Эскиз игры приведен на рисунке 2.
Рисунок 2. Проект игрового поля |
Заманчиво и создание приложения для телефона или компьютера, которое генерировало бы игру по запросам пользователя и сохраняло полученное изображение. Алгоритм рисования представляется очень простым: нарисовать линию, разбить ее на одинаковые отрезки, на концах которых поставить точки с номерами. Однако качественная реализация такой идеи требует знаний в области математики и программирования минимум для старших классов.
Наиболее разумным является создание игрового поля с помощью графического редактора. В качестве инструмента был выбрал векторный редактор со свободной лицензией Inkscape [12]. Векторный редактор позволяет создавать хорошо масштабируемые изображения, которые одинаково качественно будут распечатаны как на стандартном листе бумаги, так и на большом плакате, поскольку все объекты сохраняются в виде математических уравнений. Редактор со свободной лицензией привлекателен тем, что его использование не требует приобретения ключей доступа и лицензий за счет финансовых вложений.
При создании игрового поля в векторном редакторе автор придерживался следующей последовательности действий (принцип аппликации).
Рисование заднего фона. Добавление рисунков, найденных в Интернет.
Создание траектории и переходов на игровом поле.
Добавление точек с номерами и определение их цвета.
При необходимости такую игру можно всегда отредактировать, добавить новые объекты, перекрасить старые и заново напечатать в требуемом количестве. Полученное игровое поле представлено на рисунке 3.
Рисунок 3. Игровое поле
3.3. Приложение для генерации вопросов квестов
Все современные игры-бродилки требуют наличие игрового кубика. В случае с использованием правил, подразумевающих наличие заданий викторины, - карточек с вопросами. Основными недостатками карточек является их ограниченное количество и возможность потери. Но можно разработать приложение для ноутбука или смартфона, в котором будут храниться вопросы на разные темы и разного уровня сложности. При необходимости база данных вопросов может пополняться.
В работе предложена первая версия приложения для ноутбука, в которую загружено более 100 вопросов по математике для учащихся начальной школы. Ответы на вопросы находятся в промежутке от 1 до 6 включительно, что позволяет использовать их вместо бросков кубика (см. правила игры в приложении): если игрок верно отвечает на вопрос, он переходит вперед на то количество клеток, которое равно полученному ответу; в случае неверного ответа игрок остается на месте.
Приложение разработано с помощью версии для обучения программированию в 1С 8.3 и состоит из справочника «Вопросы», в котором хранятся вопросы, правильные ответы на них и тема (рисунок 4) и формы, которая запускается при старте приложения (рисунок 5).
Рисунок 4. Справочник «Вопросы»
При открытии формы на ней отображается случайным образом выбранный вопрос, а пользователю предлагается ввести ответ на него. После ввода ответа и нажатия на кнопку «Проверить» ответ пользователя сверяется с ответом, хранящемся в справочнике вопросов, и пользователю выдается сообщение о правильности ответа. После этого загружается следующий случайный вопрос (сообщение о правильности предыдущего ответа сохраняется, пока пользователь не закроет его). Текст программы, обрабатывающей данную последовательность действий, приведен в приложении 1.
Рисунок 5. Форма для отображения случайных вопросов и проверки ответов
Исследование заинтересованности потенциальных игроков
После завершения создания игрового поля, оно было представлено с презентацией ученикам 3В класса Лицея (присутствовало 23 человека), после чего заслушавшим доклад был проведен опрос с вопросами, приведенными в табл. 4.
Таблица 4. Опрос потенциальных участников игры
1. Какой вариант игры является наиболее интересным для вас (вы хотели бы поиграть)?
|
Результаты ответов на первый вопрос приведены на рисунке 4.
Рисунок 4. Результаты ответов на вопрос о выборе наиболее интересных вопросов для квестовой части игры
Из рисунка видно, что большинству опрошенных интересен вариант игры с вопросами. Причем, игра-викторина с разными вопросами является наиболее предпочтительной.
Количества точек и переходов на поле большинству опрошенных достаточно. Предложения участников опроса, выбравших ответ «Нет» не обоснованы и вызывают сомнения в потенциальной привлекательности такой игры (например, предложено сделать игру из 30 клеток и 25 вопросов).
Варианты правил игры приведены в приложении 2.
Заключение
Таким образом, выдвинутая гипотеза нашла свое подтверждение: можно сформулировать ряд правил, следуя которым получится создать интересную красивую игру. В результате спроектирована игра, которую можно использовать в качестве подарка дошкольникам, в качестве квеста, а также для тренировки навыков ориентации на местности. В случае создания информационных карточек об объектах и примечательных местах в Лицее, игра может служить и экскурсионным гидом по зданию.
Направления дальнейших исследований и разработок:
Проведение экспериментов для анализа игрового времени при использовании разработанного приложения.
Составление наборов квестовых заданий на разную тематику и добавление возможности в приложении для выбора тематики.
Совершенствование дизайна игрового поля.
Разработка версии приложения с пополняемой коллекцией вопросов для мобильного телефона.
Библиографический список
Евгеньев, А. Кости для игры и гадания: История / А. Евгеньев // Апокриф: Культурологический журнал А. Махова и И. Пешкова М., [1992]. № 2.
Костюхина, М. С. Военные настольные игры в русской досуговой культуре и воспитательных практиках XIX — начала XX века / М.С. Костюхина // Труды Карельского научного центра РАН, № 4. 2013. С. 56-67.
Паймушкина, И.В. Использование настольной игры краеведческого содержания в коррекционно-развивающей работе специалистов детского сада / И.В. Паймушкина, Л.И. Филиппова // Инновационные воспитательные практики: детский сад, школа, ВУЗ. Материалы Всеросс. научно-практической конф. с межд. участием. 2021. С. 445-450.
Чижаева, П.С. Решение педагогических задач посредством использования настольных игр в дошкольном образовании / П.С. Чижаева // Молодежь XXI века: образование, наука, инновации. Материалы XII Всероссийской студенческой научно-практической конференции с международным участием. Новосибирск, 2024. С. 311-313.
Черных, М.С. "Полет в космос": Настольная игра для младших школьников на космическую тематику / М.С. Черных, Л.А. Князева, Е.А. Глушков и др. // Проектный калейдоскоп. Сб. проектно-иссл. работ школьников. Киров, 2023. С. 414-415.
Капустина, Л.В. Проектирование настольной игры для изучения языка программирования Python у школьников / Л.В. Капустина // Молодежь - Барнаулу. Материалы XXV городской научно-практической конференции молодых ученых. Барнаул, 2024. С. 929.
Филимонова, Е.Ю. Использование настольной игры "День Победы" для патриотического воспитания школьников (к 75-летию победы советского народа в Великой отечественной войне) / Е.Ю. Филимонова, О.В. Прохорова, В.Е. Филимонов // Туныктышо. Учитель. - №1-2. 2020. С. 88-92.
Игровая аналитика: что это такое /[Электронныйресурс].–Режимдоступа:https://hsbi.hse.ru/articles/analitika-igr/
Математика за 30 секунд. – М.: РИПОЛ классик, 2014. – 160 с.
Бринева, А.В. Методика организации подвижной игры в условиях реализации ФГОС ДОО / А.В. Бринева /[Электронныйресурс].–Режимдоступа: https://www.art-talant.org/publikacii/37603-metodika-organizacii-podvighnoy-igry-v-usloviyah-realizacii-fgos-doo
Кормен, Т. Х., Алгоритмы. Построение и анализ. — 2-е издание / Т.Х. Кормен, Ч.И. Лейзерсон, Р.Л. Ривест и др.— М.: Изд. дом «Вильямс», 2005. — С. 240. — 1296 с.
Inkscape- draw freely /[Электронныйресурс].–Режимдоступа: https://inkscape.org/
Приложения
Приложение 1. Исходный код модуля основной формы
&НаКлиенте
Процедура ПриОткрытии(Отказ)
Вопрос=ПолучитьВопросНаСервере();
КонецПроцедуры
&НаСервере
Функция ПолучитьВопросНаСервере()
//Определить количество вопросов в справочнике
Выб=Справочники.Вопросы.Выбрать();
ВсегоЭлементов=0;
Пока Выб.Следующий() цикл
ВсегоЭлементов=ВсегоЭлементов+1;
КонецЦикла;
//Сгенерировать случайный номер вопроса
ГСЧ= новый ГенераторСлучайныхЧисел();
СлучайноеЧисло=ГСЧ.СлучайноеЧисло(0,ВсегоЭлементов);
Выборка=Справочники.Вопросы.Выбрать();
ТекстВопроса="нет";
//Найти вопрос с выбранным номером
Пока Выборка.Следующий() цикл
Если Выборка.Код=СлучайноеЧисло Тогда
ТекстВопроса=Выборка.Вопрос;
Прервать;
КонецЕсли;
КонецЦикла;
Возврат ТекстВопроса;
КонецФункции
&НаКлиенте
Процедура Проверить(Команда)
РезультатОтвета=ПроверитьНаСервере(Вопрос, Ответ);
Сообщение = Новый СообщениеПользователю;
Сообщение.Текст="Ответ "+ Ответ+" " + РезультатОтвета;
Сообщение.Сообщить();
Вопрос=ПолучитьВопросНаСервере(); //Загрузить новый вопрос
Ответ=0;
КонецПроцедуры
&НаСервере
Функция ПроверитьНаСервере(Вопрос, Ответ)
Выборка=Справочники.Вопросы.Выбрать();
Пока Выборка.Следующий() цикл
Если Выборка.Вопрос=Вопрос Тогда
Если Ответ=Выборка.ПравильныйОтвет Тогда
Возврат "Верно!";
КонецЕсли;
КонецЕсли;
КонецЦикла;
Возврат "Не верно!";
КонецФункции
Приложение 2. Правила игры
Предложенная на рис.3 игра может иметь несколько вариантов правил разного уровня сложности, продолжительности и для разных целевых аудиторий и мероприятий. Приведем основные из них.
Вариант 1. Простейший вариант с классическими правилами игры в любую другую бродилку. Игроки по очереди бросают кубик и перемещают фишку на соответствующее выпавшему значению количество клеток. При этом, попав на клетку 27, игрок должен «позавтракать в столовой и посетить урок физкультуры» и перейти на клетку 20; а попав на клетку 21 – осознать «что до урока осталось 2 минуты и срочно побежать на 3 этаж» до клетки 36. Выигрывает тот, кто первым придет на клетку «Финиш», находящуюся в актовом зале.
Такой вариант игры может быть интересен в качестве подарка выпускникам «Дошколенка» или первоклассникам на «День знаний». В этом случае игра становится путеводителем по зданию Лицея, и для клеток, находящихся рядом с местными достопримечательностями (спортзал, столовая, библиотека и пр.), можно написать карточки со справочной информацией, чтобы будущие первоклассники и их родители смогли вместе с игрой совершить экскурсию по Лицею.
Вариант 2. Настольная игра с квестом. В данном случае также следует пройти от ворот до актового зала по указанной траектории, но в этом варианте выбираются клетки, в которых задаются вопросы викторины. Это могут быть вопросы как общеразвивающей викторины на время, в этом случае игра превращается в аналог «Алиас», а могут быть и вопросы из истории Лицея и его окрестностей. Выигрывает тот, кто первым дойдет до финиша.
Автором предложен вариант без кубика с квестовыми заданиями по математике. Вместе с игровым полем в игре предлагается набор карточек с задачами по математике на сложение, вычитание, умножение и деление. Правильные ответы на вопросы находятся в промежутке от 1 до 6. Перед началом игры карточки перемешиваются и помещаются «рубашкой» вверх. Игроки поочередно вытаскивают карточки из стопки и решают предложенные задачи. Если игрок верно отвечает на вопрос, он переставляет свою фишку на количество клеток, соответствующее правильному ответу. Если игрок ошибается – его фишка остается на месте.
Вариант 3. Полевая игра. Здесь игровое поле используется уже не для игры с кубиком, а как карта местности. Игроки последовательно проходят указанные на поле контрольные точки и выполняют задания организаторов. Такая игра не поддается описанной выше теории, но является очень интересной.