Введение
Современные дети зависимы в нынешнем мире от компьютерных игр. Их невозможно полностью извлечь из жизни и даже не целесообразно. Занятия по созданию собственных игр – это способ провидения время с пользой, получение новых навыков, развитие воображения и логического мышление.
Почему я создала это проект именно на этом языке программирования - я с 1-ого класса мечтала стать программистом. Так как мне очень нравилось программировать, создавать что-то новое. И тут появилась возможность пойти на занятия по программированию на языке Scratch.
Программирование на Scratch – очень увлекательно. Я регулярно создаю новые игры на этом языке программирование и изучаю что-то новое на этой платформе.
Цель: создание Scratch-проекта «Математический лабиринт».
Задачи:
Пройти лабиринт, управляя персонажем девушкой.
Избегать столкновений с монстрами – при касании игрок должен решить пример из таблицы умножения.
Если ответ верный – игра продолжается.
Если ответ неверный – персонаж возвращается к началу уровня или теряет жизнь.
Д остичь финиша.
.
Теоретическая часть
История появления математике в истории.
Математика как наука зародилась в древних цивилизациях, её развитие происходило путём накопления знаний и усовершенствования методов вычислений. Точный момент возникновения математики остаётся неясным, так как как наука она существенно отличается от обычного счёта предметов, который лёг в её основу.
В Древней Греции математика начала развиваться как абстрактная наука. Учёные, такие как Пифагор, Евклид, Архимед, сделали значительные открытия в области геометрии, алгебры и арифметики. Например, Пифагор сформулировал основные математические понятия, а Евклид написал «Начала», которые стали фундаментом для изучения геометрии.
Математика — это наука, изучающая свойства и отношения чисел, пространства, форм и структур. Она изучает различные математические объекты и их взаимодействия, используя логические методы и строгую формализацию.
Египетский лабиринт. Был построен у озера Биркет-Карун в окрестностях Каира, представлял собой сложную систему коридоров, дворов и комнат. В лабиринте располагались гробницы фараонов и крокодилов, а без проводника найти выход было невозможно.
Лабиринт Минотавра на острове Крит. Согласно мифу, архитектор Дедал построил лабиринт по приказу царя Миноса, чтобы сдержать чудовище Минотавра.
Соловецкие лабиринты. Сооружения круглой или овальной формы, датируемые неолитом (III–II тысячелетия до н. э.). Есть версии, что они служили ритуальными местами или ловушками для рыбы.
Практическая часть
В самом начале я хотела сделать викторину. Но посоветовавшись с педагогом, мы решили сделать игру «математический лабиринт». Самым интересным было искать подходящие фоны. Дальше персонажей, анимаций, продумывала сюжет, примеры, и т. д.
Как я создала этот проект?
В самом начале игры появляется фон, на котором соответствует кнопка «старт».
Нажав на нее фон переключается на игру. Движения персонажа происходит через кнопки «стрелки»: вверх, вниз, вправо, влево.
На картинке ниже вы можете увидеть программы на движения персонажа, за которого вы играете. Программы, которые начинаются с блока «Когда клавиша __ нажата» показывают движение персонажа в соответствующие стороны. На крайней правой программе вы можете увидеть, что если игрок касается стен лабиринта (чёрного цвета), то он переходит в начальное положение..
На картинке ниже вы можете увидеть программы, написанные для касания персонажа. Программы с 1 по 3 выполняются, когда персонаж касается монстра в лабиринте. Тем самым переносит героя на другой фон и задает ему математический вопрос.
Программы с 4 по 7 переносят героя по разным уровням.
На картинке ниже вы можете видеть программы, которые будут работать при смене фонов. При определённом фоне персонаж прячется или появляется в каком-то конкретном месте.
К огда все уровни и примеры решены, и вы касаетесь принца, то фон переключается и через несколько секунд красиво выплывает надпись: «Ты выиграл!». После этого игра окончена.
Картинка ниже это окончательный фон а точнее когда ты выйграл и закончил игру. Нажав кнопку «начать заново?» игра начинается снова.
Ссылка на проект: https://scratch.mit.edu/projects/1171515714
Заключение
В ходе работы над проектом мне удалось создать увлекательную игру на Scratch, которая не только помогает игрокам выучить таблицу умножения, но и делает этот процесс интересным и динамичным.
Этот проект подтвердил, что программирование — это не просто написание кода, а возможность воплощать идеи в жизнь, развивать логику и креативное мышление. Scratch стал для меня отличной платформой, где я смогла соединить любовь к программированию и желание сделать обучение более захватывающим.
Я надеюсь, что моя игра поможет другим детям легко и весело освоить таблицу умножения, а также вдохновит их на создание собственных проектов. В будущем я планирую развивать эту игру, добавлять новые уровни и задания, чтобы сделать её ещё полезнее и интереснее!
Список использованной литературы
Википедия: Скретч (язык программирования) -https://ru.wikipedia.org/wiki/Скретч_(язык_программирования)
Голиков Д.В. 42 проекта на Scratch 3 для юных программистов. – СПб.: БХВ-Петербург, 2022. – 184 с.
Скретч (язык программирования) - https://scratch.mit.edu/ (Дата обращения – 25.05.2025)
ScratchWiki - https://en.scratch-wiki.info/wiki/Math_Projects ((Дата обращения – 25.05.2025)
Легендарный лабиринт Египта: что известно о потерянном чуде света: https://www.nur.kz/leisure/interesting-facts/1896019-legendarnyj-labirint-egipta-cto-izvestno-o-poterannom-cude-sveta/ (Дата обращения – 25.05.2025)
Федеральная территория «Сириус», 2025