Звери в коде: цифровая экспедиция

XXV Международный конкурс научно-исследовательских и творческих работ учащихся
Старт в науке

Звери в коде: цифровая экспедиция

Никитин М.Н. 1
1МАОУ "СОШ №55" г. Перми
Мотуз И.В. 1
1МАОУ "СОШ №55" г. Перми
Автор работы награжден дипломом победителя I степени
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

ВВЕДЕНИЕ

Изучение животных является важной частью образовательного процесса, особенно для учеников начальной школы. В настоящее время дети достаточно уверенно чувствуют себя в цифровом мире, быстро осваивают различные технологии, программные продукты, любят пользоваться гаджетами. В своей научно-практической работе я решил совместить изучение основ программирования и знакомство с млекопитающими животными России.

Актуальность работы заключается в следующем: Научные исследования показывают, что образовательные компьютерные игры могут быть эффективнее традиционных методов обучения. Игры делают учебный процесс увлекательнее, облегчая усвоение материала и мотивируя учащихся к дальнейшему изучению. Хотя дети активно используют гаджеты, немногие интересуются программированием, думая, что это чрезмерно сложно. Мой пример покажет школьникам, что программирование увлекательно, а созданные проекты могут приносить пользу окружающим.

Объект исследования – образовательные компьютерные игры.

Предмет исследования – эффективность использования игровых методов обучения.

Цель исследования – создание образовательной игры для изучения учениками начальных классов млекопитающих животных России.

Задачи исследования:

- рассмотреть классификацию образовательных игр;

- изучить примеры влияния компьютерных образовательных игр на эффективность процесса обучения;

- создать эскиз будущей компьютерной игры;

- изучить основные блоки кода и интерфейс среды программирования Scratch;

- протестировать компьютерную образовательную игру «Звери в коде: цифровая экспедиция»;

- проанализировать влияние использования игр на процесс изучения животного мира.

Гипотеза: Применение образовательных игр в процессе изучения животного мира увеличивает уровень мотивации и заинтересованности школьников.

При написании работы использовались следующие методы: теоретический анализ и синтез, сравнение, тестирование, анкетирование, конкретизация и обработка данных, программирование.

Практическая значимость научно-практической работы состоит в разработке образовательной компьютерной игры для учеников начальной школы, которая направлена на изучение млекопитающих животных России, а также в разработке и издании настольной игры «Найди пару» для всех возрастов, позволяющей познакомиться с животным миром, тренировать память и внимательность. Созданные игры станут доступными для широкой аудитории, что позволит школьникам, учителям и родителям использовать их как интерактивные ресурсы для обучения.

Новизна моих практических разработок заключается в содержании в компьютерной игре как обучающей информации, так и блоков с интерактивной викториной на закрепление полученных знаний и блоков на тренировку внимания и памяти. Важным отличием настольной игры «Найди пару» от знакомой всем игры «Мемо» является информация, которую узнают о каждом животном игроки – места обитания в России; сказки, героями которых являются животные; зоопарки, в которых можно увидеть животное.

Структура научно-практической работы:

В первой главе рассмотрены теоретические вопросы. Образовательные игры, классификация, влияние компьютерных образовательных игр на эффективность процесса обучения.

Во второй главе представлены данные анкетирования респондентов, приведен эскиз и опубликован полный программный код игры.

В заключении приведены выводы по итогам научно-практической работы.

  1. ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ ИГРЫ

§1.1. Классификация образовательных игр

Образовательные игры — это специальные игровые формы, созданные для достижения учебных целей и развития навыков у учащихся. Они могут использоваться в различных образовательных контекстах и направлены на активизацию учебного процесса через элементы игры. Основной характеристикой таких игр является наличие четко поставленных образовательных целей и соответствующих результатов обучения [1].

Образовательные игры можно классифицировать по нескольким признакам:

1. По виду деятельности

  • Активные физические игры: двигательные и подвижные игры, которые помогают снять напряжение и переключиться между видами деятельности.

  • Игры, связанные с трудовой деятельностью: игры, имитирующие общественные отношения и профессиональные ситуации.

  • Игры, связанные с интеллектуальной деятельностью: включают логические, головоломки и другие умственные упражнения.

2. По цели обучения

  • Дидактические игры: направлены на закрепление и повторение пройденного материала, развитие внимания, памяти и мышления.

  • Ролевые игры: развивают коммуникативные навыки и эмпатию.

  • Деловые игры: имитационные игры, которые помогают развивать навыки принятия решений и работы в команде.

3. По использованию технологий

  • Традиционные игры: ролевые, имитационные, дидактические.

  • Компьютерные игры:

Обучающие (познавательные): предоставляют образовательную информацию в увлекательной форме.

Развивающие: развивают различные навыки, такие как логическое мышление, внимание и память.

По жанрам:

Приключенческие: развивают сообразительность и логическое мышление.

Аркады: тренируют глазомер, внимание и скорость реакции.

Ролевые: развивают стратегическое мышление и командную работу.

Логические: развивают навыки логического мышления.

Симуляторы: имитаторы реальных процессов и объектов.

4. По количеству игроков

  • Однопользовательские: рассчитаны на одного игрока.

  • Многопользовательские: позволяют играть одновременно нескольким игрокам.

  1. По возрастным группам

  • Для детей дошкольного возраста: игры, развивающие базовые навыки и знания.

  • Для детей школьного возраста: игры, направленные на углубление знаний и развитие специальных навыков.

  • Для взрослых: игры, используемые в профессиональном обучении и личностном развитии. [2]

Такая классификация позволяет учитывать различные аспекты образовательных игр и выбирать наиболее подходящие для конкретных целей и аудитории.

§1.2. Компьютерные образовательные игры и их влияние на эффективность процесса обучения

Компьютерные образовательные игры представляют собой мощный инструмент для повышения эффективности процесса обучения. Они сочетают в себе интерактивность, увлекательность и доступность, что делает процесс обучения более привлекательным и мотивирующим для учащихся. Использование компьютерных игр в образовании позволяет персонализировать обучение, адаптируя его к индивидуальным потребностям и темпу каждого ученика. Кроме того, такие игры способствуют развитию критического мышления, решения проблем и навыков командной работы, что особенно важно в современном быстро меняющемся мире.

Исследования показывают, что учащиеся, которые используют компьютерные образовательные игры, демонстрируют лучшие результаты в сравнении с традиционными методами обучения, поскольку они более активно вовлекаются в процесс и сохраняют информацию на более длительный период. Однако, для достижения максимальной эффективности, важно тщательно подбирать игры, соответствующие учебной программе и возрастным особенностям учащихся, а также обеспечивать их интеграцию в общий образовательный процесс.[10]

Компьютерные образовательные игры оказывают значительное влияние на эффективность процесса обучения, повышая мотивацию и вовлеченность учащихся. Исследования показывают, что использование таких игр может улучшить результаты обучения и сделать процесс более привлекательным для учащихся. Например, исследование, проведенное Лизой Форбс из Университета Колорадо в Денвере, продемонстрировало, что игровые методики могут быть эффективными даже в высшем образовании, способствуя улучшению запоминания информации и повышению мотивации к учёбе. [9]

Другие исследования подчеркивают, что компьютерные игры вызывают усиленный познавательный интерес и могут служить средством стимулирования интереса к практическим занятиям информатикой. Кроме того, компьютерные игры способствуют развитию когнитивных навыков, таких как критическое мышление и решение проблем, что делает их ценным инструментом в образовательном процессе.

Будущие учителя также признают потенциал компьютерных игр в обучении и готовы использовать их на уроках, что может изменить подход к традиционному образованию.

Примеры компьютерных образовательных игр:

1. LightBot

Чему учит: Основам программирования.

Игрок управляет роботом, решая головоломки, что развивает логическое мышление и навыки решения проблем.

2. CodeCombat

Чему учит: Программированию.

Игроки выбирают язык программирования и проходят уровни, изучая основные принципы программирования в процессе.

3. Scratch

Чему учит: Основам программирования и креативности.

Платформа для создания анимации и игр, где дети учатся использовать язык программирования, развивая логическое мышление и креативность.

4. Khan Academy

Чему учит: Математике.

Предлагает интерактивные уроки и задачи по математике, что помогает улучшать навыки счета и подготовки к экзаменам.

5. Kerbal Space Program

Чему учит: Основам астрономии и физики.

Игроки создают и запускают ракеты, изучая законы физики в процессе.

6. Civilization Series

Чему учит: Истории и обществознанию.

Стратегия, где игроки управляют цивилизацией, изучая исторические события и социальные структуры.

7. Portal 2

Чему учит: Логическому мышлению и пространственным навыкам.

Игра предлагает разнообразные головоломки, требующие анализа и применения логики для их решения.

8. Human Resource Machine

Чему учит: Основам программирования.

Головоломка, где игроки управляют офисом с помощью команд, что помогает освоить базовые принципы программирования.

9. DuoLingo

Чему учит: Изучению языков.

Интерактивное приложение с заданиями для изучения различных языков, включая английский и испанский.

10. The Witness

Чему учит: Критическому мышлению и вниманию к деталям.

Игроки решают головоломки на острове, что помогает развивать аналитические способности и гибкость мышления.

Эти игры не только делают обучение увлекательным, но и способствуют развитию важных навыков у школьников, таких как логика, креативность, критическое мышление и знание различных предметов.

Положительное влияние образовательных компьютерных игр:

- повышение мотивации и вовлеченности;

- развитие гибких навыков;

- моделирование сложных процессов - что помогает учащимся лучше понять изучаемые темы;

- развитие коммуникативных навыков и эмоционального интеллекта. [9] 

Отрицательное влияние образовательных компьютерных игр:

- недостаточная точность фактов - не все компьютерные игры одинаково хорошо подходят для образовательных целей. Важно, чтобы игры предоставляли точную информацию и соответствовали учебной программе.

- зависимость и отвлечение - чрезмерное использование компьютерных игр может привести к зависимости и отвлечению от основного учебного материала. Поэтому важно сбалансировать использование игр с традиционными методами обучения.

- технические проблемы - технические проблемы или ограниченный доступ к компьютерам могут препятствовать эффективному использованию компьютерных игр в образовании. [10]

Компьютерные образовательные игры могут быть эффективным инструментом для повышения мотивации и вовлеченности учащихся, развития когнитивных навыков и создания социально интерактивной среды. Однако важно тщательно подбирать игры, соответствующие учебной программе и возрастным особенностям учащихся, а также обеспечивать их сбалансированное использование с традиционными методами обучения. В случаях, когда технические ресурсы ограничены или существует риск чрезмерной зависимости, лучше отказаться от использования компьютерных игр или ограничить их применение.

Таким образом, изучив классификацию образовательных игр, и более подробно рассмотрев компьютерные образовательные игры, их примеры и влияние на эффективность образовательного процесса, можно сделать следующие выводы:

- все образовательные игры делятся на несколько категорий по виду деятельности, по цели обучения, по использованию технологий, по количеству игроков, по возрастным группам, что помогает выбрать подходящие игры для конкретных образовательных целей и аудитории;

- компьютерные образовательные игры могут оказывать как положительное, так и отрицательное влияние на эффективность образовательного процесса;

- особую значимость для достижения максимальной эффективности имеет правильный выбор и интеграция образовательных игр в учебный процесс.

  1. КОМПЬЮТЕРНАЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ИГРА «ЗВЕРИ В КОДЕ: ЦИФРОВАЯ ЭКСПЕДИЦИЯ»

§2.1. Эскиз компьютерной игры

П ервым этапом работы над игрой всегда является создание эскиза проекта. Ниже представлены схематичные наброски, по которым далее автором была разработана компьютерная игра.

Рис.1 Эскиз стартовой страницы игры – меню игры

Рис.2 Эскиз вкладки «Животный мир России»

Рис.3 Эскиз вкладки «Животный мир России» - информация о животных

Рис.4 Эскиз вкладки «Викторина»

Рис.5 Эскиз вкладки «Найди пару»

§2.2. Этапы создания компьютерной игры

Процесс создания компьютерной игры состоит из нескольких этапов:

  1. Выбор темы игры.

В своей научно-практической работе я решил совместить изучение основ программирования и знакомство с млекопитающими животными России, потому что животный мир изучается в начальной школе в рамках предмета «Окружающий мир». Через игру мне хотелось передать интересные факты о животных, распространенных на территории нашей страны, а также увлечь этой темой учеников начальной школы, сделать изучение животных более занимательным.

  1. Разработка технического задания и эскиза.

На этом этапе я подробно описывал, как будет выглядеть игра, из каких блоков она будет состоять, какие игровые и обучающие функции будет выполнять. Затем по готовому описанию прорабатывал эскиз проекта в виде схематических набросков и поясняющих комментариев для дальнейшей разработки. С эскизом проекта вы можете ознакомиться в параграфе 2.1.

  1. Прототипирование.

Этап прототипирования подразумевает создание прототипа будущей игры, так как одно дело, как игра выглядит на бумаге в виде наброска и технического задания, и совсем другое дело, как игра будет выглядеть в конечном итоге.

Прототипирование позволяет увидеть недочеты в эскизе проекта, выявить непроработанные детали, что в итоге приведет к сокращению количества ошибок в коде при непосредственном создании конечного продукта.

  1. Производство контента.

Моя игра включает в себя 3 блока: образовательный – когда пользователь может узнать интересные факты о животных; викторина – позволяет пользователю закрепить полученные знания и проверить себя; найди пару – данный блок служит мотивационным, так как оформлен в виде популярной настольной игры «Мемо», он также тренирует внимательность и память.

Для каждого блока необходимо было проработать содержание.

Образовательный блок содержит информацию о 25 млекопитающих животных России (Приложение №1).

План, по которому я собирал информацию о животных, анализируя литературные и интернет-источники:

- места обитания в России;

- занесено или нет в Красную книгу России;

- героем каких сказок или рассказов является животное (1-2 примера);

- в каких зоопарках России можно увидеть животное (зоопарки представлены не все, по несколько примеров на каждое животное).

После сбора информации мне предстояло оформить про каждого животного личную карточку (Приложение №2), для этого нужно было освоить работу в графических редакторах. Во время разработки прототипа мне пришла идея сделать так, чтобы кроме зрительного восприятия пользователи использовали и слуховое восприятие информации. Тогда я озвучил весь текст, используя искусственный интеллект. Когда игрок нажимает на кнопку с названием животного, открывается личная карточка животного с изображением и текстовой информацией о нем, параллельно включается звуковая дорожка, которая дублирует информацию голосом.

Блок викторина состоит из 10 вопросов, на каждый вопрос даётся 3 варианта ответа, из которых пользователю необходимо выбрать только один (Приложение №3).

Вопросы были построены не только на содержании образовательного блока, но и других познавательных фактах о представленных животных.

Блок «Найди пару» в компьютерной версии содержит 12 карточек (6 пар). Переворачивая одну карточку, пользователь видит изображение животного, его название и всю информацию, которая была приведена в образовательном блоке. Таким образом, игрок непроизвольно обращает внимание на это, что приводит к дополнительному запоминанию информации. Если игрок перевернул две одинаковые карточки, то они остаются открытыми, и можно искать следующую пару. Всего 6 животных используется в компьютерной версии игры, так как разрешение экрана не позволяет комфортно разместить большее количество карточек, в дальнейшем я планирую добавить и остальных животных, разделив их на несколько уровней. Но чтобы решить эту проблему сейчас, мы с научным руководителем разработали настольную версию игры «Найди пару», в которой содержатся все 25 животных. В эту игру уже активно играют на переменах ученики начальных классов в нашей школе. Такая версия позволяет разнообразить изучение животных, избежать привыкания и зависимости от компьютерных игр.

  1. Программирование.

На этом этапе мне предстояло разработать программный код игры (Приложение №4). Для решения этой задачи я использовал Scratch 3.0.

В игре у меня задействовано 42 спрайта (Спрайт в Scratch — это двухмерный графический объект, который можно создавать, анимировать и программировать для выполнения различных действий) и 14 фонов. Среди начинающих программистов это считается достаточно масштабным проектом.

В процессе программирования возникали сложности и ошибки в коде, но это только вызывало у меня еще больший интерес и желание решить все трудности.

  1. Тестирование и корректировка.

После завершения программирования необходимо протестировать получившуюся игру на предмет наличия ошибок. Тестировать необходимо на разных устройствах, с разными пользователями. Необходимо, чтобы каждому был понятен интерфейс, что и как устроено в игре. В этапе тестирования приняли участие 42 ученика начальной школы.

В ходе тестирования были выявлены небольшие недочеты, которые затем были мной доработаны и исправлены.

  1. Использование игры в учебном процессе и внеурочное время.

После окончательной доработки я презентовал игру «Звери в коде: цифровая экспедиция» своим одноклассникам на внеурочном занятии «Мультикомпьютер». Несколько занятий подряд мы играли в разных режимах: в командах, используя большой экран; индивидуально каждый на своем устройстве, использовали также и соревновательный режим. Затем я представил игру и в других классах: на своей параллели в рамках урока «Окружающий мир» и среди нескольких первых классов на внеурочных занятиях «Мультикомпьютер».

Школьники не просто играли и изучали животных, но и давали обратную связь по игровой механике и содержанию игры, говорили, что хотелось бы еще добавить, какие внести изменения. Все предложения я фиксировал, чтобы в дальнейшем сделать игру еще интереснее и полезнее для других.

Всего в период с декабря 2024 года по январь 2025 года в компьютерную игру «Звери в коде: цифровая экспедиция» сыграли 425 учеников первых и третьих классов.

  1. Анализ эффективности использования игры и дальнейшее развитие проекта.

Для проверки гипотезы о влиянии применения образовательных игр в процессе изучения животного мира мне необходимо было провести анкетирование среди пользователей. Я провел анкетирование до использования игры и после её использования. Подробный анализ результатов анкетирования приведен в параграфе 2.3.

В дальнейшем я планирую увеличить в своей игре количество животных, разработать несколько уровней в блоке «Найди пару», а также разделить викторину на несколько уровней сложности. Все эти доработки позволят сделать так, что игра не будет надоедать, в неё можно будет играть многократно, каждый раз находя для себя что-то новое.

§2.3. Анализ эффективности использования игр при изучении животных в начальной школе

Среди учеников третьих классов и товарищей по занятиям программированием я провел анкетирование (Приложении №5). В опросе приняли участие 425 человек в возрасте от 7 до 9 лет.

1. На вопрос «Сколько времени в день вы играете в игры на телефоне или компьютере» 53 человека – до 30 минут в день, 323 человека – от 30 минут до 1 часа, 32 человека – от часа до двух часов и 17 человек более двух часов в день.

Рисунок 6. Время, уделенное играм на телефоне или компьютере.

2. На вопрос «В какие игры вы предпочитаете играть?», 36 человек ответили – в обучающие, 317 человек – развлекательные, 72 человека – играем и в обучающие, и в развлекательные.

Рисунок 7. В какие игры предпочитаете играть?

3. На вопрос «Играли ли вы в игры, изучая животных в школе?», 43 человека ответили – играли, 382 человека – не играли.

Рисунок 8. Играли ли вы в игры, изучая животных в школе?

4. На вопрос «Что вам было бы интересно узнать о животных, обитающих в России» самые популярные ответы респондентов – места обитания, зоопарки, где можно увидеть какое-то из животных и занесено или не занесено в Красную книгу России. Опираясь на эти ответы, я и составлял информационные карточки про каждого животного, добавив туда информацию о сказках, в которых встречаются персонажи-животные, чтобы еще больше подкрепить интерес школьников и сделать свою игру уникальной.

После того, как пользователи игры «Звери в коде: цифровая экспедиция» изучили животных, используя игровые материалы, я повторно провел анкетирование, чтобы узнать, насколько изменилось отношение к изучению животного мира у школьников, а также были ли такие уроки более интересными и запоминающимися, или наоборот игра только отвлекала от основного содержания.

В повторном анкетировании приняли также участие 425 человек в возрасте от 7 до 9 лет.

- На вопрос «Что нового о животных вы узнали в игре?» школьники предложили вот такие ответы:

Рисунок 9. Что нового о животных вы узнали в игре?

Также 98% опрошенных выразили свое желание самостоятельно изучить более детально некоторых животных, которые им ранее были неизвестны, еще 20% поделились, что обязательно прочитают некоторые сказки.

Благодаря тому, что в моих карточках о животных содержится не самая распространённая информация, которая обычно содержится в учебниках, у школьников повысился интерес к самостоятельному изучению дополнительных сведений, а это подтверждает мою гипотезу. Теперь образовательные игры развлекательным предпочитают уже 50% участников.

Также все 100% подтвердили, что использование игр в образовательных целях делает уроки более запоминающимися и увлекательными. А чередование настольной игры и компьютерной делает этот процесс безопасным для здоровья!

Знакомство с животным миром важная тема для младших школьников, а разработанная мной игра, предоставляет возможность использовать полученные знания при подготовке к ВПР по окружающему миру, позволяет лучше узнать о животном мире России, запланировать поездки в зоопарки разных городов, чтобы увидеть незнакомых животных, а значит развивает большое количество гибких навыков, без которых современному человеку будет очень сложно.

Таким образом, проанализировав всю теоретическую информацию, разработав итоговый продукт и проверив его влияние на целевую аудиторию, можно сделать вывод, что моя гипотеза подтвердилась, применение образовательных игр в процессе изучения животного мира увеличивает уровень мотивации и заинтересованности школьников. Но также я хочу отметить, что применение игр должно быть рациональным и не вредить здоровью школьников.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Целью моей работы было создание образовательной игры для изучения учениками начальных классов млекопитающих животных России.

Для достижения поставленной цели необходимо было выполнить ряд задач:

  1. Мне были необходимо теоретические знания об играх и их классификации. Я узнал по каким характеристикам и на какие виды делятся все игры, это было необходимо для выстраивания дальнейшей работы над проектом.

  2. Я изучил несколько современных исследований, которые приводят данные о влиянии компьютерных образовательных игр на эффективность процесса обучения. Это было исследование Алиевой М.К., представленное в журнале «Молодой ученый» (март 2024г), исследование кандидата педагогических наук Ельмикеева О.Р., опубликованное в автореферате диссертации. Все изученные мной исследования и их результаты подтверждают положительный эффект от использования игр в процессе обучения при рациональном использовании. Однако, там приводятся примеры и негативного влияния.

  3. Я создал эскиз будущей игры, для этого нужно было выбрать наиболее подходящие компоненты и блоки, из которых игра будет состоять, чтобы она была не только интересна пользователям, но и приносила пользу для обучения.

  4. Мне предстояло проделать серьезную работу по изучению основных блоков в среде программирования Scratch, а также изучить много сопутствующих программ, например, графические редакторы, а также научиться применять в своих целях искусственный интеллект. Процесс разработки игры включает этапы: выбор темы, создание технического задания и эскиза, прототипирование и производство контента.

  5. Я провел обязательное тестирование игры. В этапе тестирования приняли участие 42 ученика начальной школы. В ходе тестирования были выявлены небольшие недочеты, которые затем были мной доработаны и исправлены. Этап тестирования является неотъемлемой частью процесса создания игры.

  6. Презентовав свою разработку, я проанализировал влияние использования компьютерной игры «Звери в коде: цифровая экспедиция» на процесс изучения животного мира учениками начальных классов. Моя гипотеза подтвердилась, применение образовательных игр в процессе изучения животного мира увеличивает уровень мотивации и заинтересованности школьников.

Цель работы была достигнута в полном объеме, мне удалось создать образовательную игру для изучения учениками начальных классов млекопитающих животных России. Разработанная игра понравилась школьникам и вызвала у них интерес.

В актуальности своей работы я писал, что мой пример покажет школьникам, что программирование увлекательно, а созданные проекты могут приносить пользу окружающим. В результате проведенных мной презентаций игры, школьники стали активнее интересоваться программированием, а на внеурочном занятии «Мультикомпьютер» предлагают для реализации более сложные и обучающие проекты, когда ранее преобладали проекты развлекательного характера. Надеюсь, мой пример действительно поможет школьникам по-другому относиться к такому занятию как программирование.

Все созданные мной игры («Найди пару» и «Звери в коде: цифровая экспедиция») доступны любому желающему. Компьютерная игра опубликована на официальном сайте Scratch по ссылке: https://scratch.mit.edu/projects/1124451305

Разработанные игры могут использоваться как интерактивные ресурсы для обучения, что делает их доступными для широкой аудитории — школьников, учителей и родителей.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

  1. Алиева, М. К. Применение цифровых образовательных игр в учебном процессе / М. К. Алиева. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2024. — № 13 (512). — С. 205-207. — URL: https://moluch.ru/archive/512/112372/ (дата обращения: 24.01.2025).

  2. Воронкова, О. Б. Информационные технологии в образовании. Интерактивные методы / О. Б. Воронкова. — М.: Феникс, 2019.

  3. Информационные и коммуникационные технологии в образовании / И. В. Роберт и др. — М.: Дрофа, 2019.

  4. Федотова, Е. Л. Информационные технологии в науке и образовании / Е. Л. Федотова, А. А. Федотов. — М.: Форум, Инфра-М, 2020.

  5. Эл Свейгарт. Scratch 3. Изучайте язык программирования, делая крутые игры! – М: Бомбора, 2023.

  6. Энциклопедия для детей Животные России. – М.: Эксмо, 2022.

  7. Дикая природа России // Дикая природа России URL: http://nature.kremlin.ru/ (дата обращения: 04.01.2025).

  8. Игра // Знание.Вики URL: https://znanierussia.ru/articles/%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%B0 (дата обращения: 05.01.2025).

  9. Исследование доказало эффективность игропедагогики в высшем образовании // Skillbox URL: https://skillbox.ru/media/education/issledovanie-dokazalo-effektivnost-igropedagogiki-v-vysshem-obrazovanii/ (дата обращения: 06.01.2025).

  10. Использование компьютерных игр в процессе обучения // Юго-Западный государственный университет URL: https://swsu.ru/sbornik-statey/fakultet-fundamentalnoy-i-prikladnoy-informatiki/ispolzovanie-kompyuternykh-igr-v-protsesse-obucheniya/ (дата обращения: 05.01.2025).

Приложение №1.

  1. Барсук:

- Места обитания в России: В европейской части, на Кавказе и в Сибири.

- Не занесён в Красную книгу России.

- Является героем сказок: «Барсучья кладовая», «Барсук Вареник»

- Можно увидеть в Новосибирском, Ярославском, Белгородском, Барнаульском, Нижегородском зоопарках

  1. Серый кит:

- Места обитания в России: Берингово море, Чукотское море, заливы Дальнего Востока.

- Занесён в Красную книгу России.

- Является героем сказки: «Фонтан, который умел плавать». 

- Увидеть кита можно только в естественной среде.

  1. Северный олень:

- Места обитания в России: Сибирь, Сахалин, Камчатка, Карелия, Алтай.

- Занесён в Красную книгу России.

- Является героем сказки: «Гордый олень».

- Увидеть можно в Барнаульском, Московском, Ижевском, Пермском зоопарках

  1. Соболь:

- Места обитания в России: в таёжных лесах Урала и Сибири.

- Не занесён в Красную книгу России.

- Является героем сказки: «Сказка про соболька Огонька».

- Увидеть можно в Барнаульском, Новосибирском, Московском, Ижевском зоопарках, в зоопарке Владивостока

  1. Манул:

- Места обитания в России: Алтай, Тува, Бурятия, Красноярский край, Забайкалье.

- Занесён в Красную книгу России

- Является героем сказки: «По щучьему велению»

- Увидеть можно в Барнаульском, Новосибирском, Московском, Ижевском зоопарках.

  1. Выдра:

- Места обитания в России: на всей территории России за исключением Крайнего Севера

- Занесена в Красную книгу России (Кавказский подвид).

-Является героем сказок: Сказка о выдре и двух волшебных словах, Лось и выдрёнок

- Увидеть можно в Ижевском, Пермском, Новосибирском, Калининградском, Нижегородском и Московском зоопарках

  1. Белый медведь:

- Места обитания в России: на арктическом побережье и островах в акватории от Баренцева до Чукотского и Берингова морей.

- Занесён в Красную книгу России.

- Является героем сказки: «Отчего у белого медведя нос черный»

- Увидеть можно в Ижевском, Пермском, Новосибирском, Московском и Екатеринбургском зоопарках

  1. Бобр:

- Места обитания в России: Большая часть этих животных сегодня обитает в Центральном и Приволжском федеральных округах.

- Занесён в Красную книгу России (Западносибирский подвид).

- Является героем сказок: «Осёл и бобр», «Бобровая хатка».

- Увидеть можно в Московском и Ленинградском зоопарках.

  1. Лось:

- Места обитания в России: В северных широтах европейской части, в Западной Сибири.

- Не занесён в Красную книгу России.

- Является героем сказок: «Раз, два — дружно!», «Сказка про Лося».

- Увидеть можно в Новосибирском, Ярославском, Барнаульском, Ростовском-на-Дону зоопарках.

  1. Горал:

- Места обитания в России: Приморский, Хабаровский край, Амурская область.

- Занесён в Красную книгу России.

- Является героем сказок: «Горал-скалолаз».

- Горал не содержится ни в одном зоопарке России.

  1. Шакал:

- Места обитания в России: Ростовская, Астраханская области, Краснодарский край.

- Не занесён в Красную книгу России.

- Является героем сказок: «Шакал и петух», «Хитрый шакал»

- Увидеть можно в Московском и Красноярском зоопарках.

  1. Лиса:

- Места обитания в России: по всей территории, кроме Крайнего Севера

- Не занесена в Красную книгу России.

- Является героем сказок: «Лиса и журавль», «Лиса, заяц и петух».

- Увидеть можно в Новосибирском, Московском и Пермском зоопарках.

  1.  Сайгак:

- Места обитания в России: Калмыкия, Астраханская область, Волгоградская, Оренбургская.

- Занесён в Красную книгу России.

- Является героем сказки: Сказка о Сайгаках.

- Увидеть можно в Московском и Екатеринбургском зоопарках.

  1. Волк:

- Места обитания в России: по всей территории.

- Не занесён в Красную книгу России

- Является героем сказок: «Иван-царевич и серый волк», «Волк и семеро козлят»

- Увидеть можно в Новосибирском, Московском, Пермском и Ярославском зоопарках

  1. Белка:

- Места обитания в России: по всей территории.

- Не занесена в Красную книгу России

- Является героем сказок: «Белочка-умелочка», «История про белочку»

- Увидеть можно в Новосибирском, Пермском, Ижевском, Нижегородском зоопарках.

  1.  Заяц-беляк:

- Места обитания в России: на большей части территории нашей страны.

- Занесён в Красную книгу России.

- Является героем сказок: «Сказка про храброго зайца», «Заяц-хвастун».

- Увидеть можно в Новосибирском, Ярославском, Московском, Ульяновском и Пермском зоопарках.

  1.  Амурский тигр:

- Места обитания в России: Амурская область, Приморский и Хабаровский края.

- Занесён в Красную книгу России.

- - Является героем сказок: «Огненный зверь», «Необыкновенные приключения амурского тигра Амбы»

- Увидеть можно в Новосибирском, Екатеринбургском, Ижевском, Пермском зоопарках, в зоопарке Владивостока

  1.  Белуха:

- Места обитания в России: Белое море, Берингово море, Охотское море.

- Не занесена в Красную книгу России.

- Является героем сказок: «Белуха», «Приключения белухи Валдимира и другие сказки»

- Увидеть можно в Московском зоопарке

  1.  Серна:

- Места обитания в России:  Вдоль Кавказского хребта.

- Занесена в Красную книгу России.

- Является героем сказок: «Лев, Серна и Лиса», «Крокодил и Серна».

- Серна не содержится ни в одном зоопарке России.

  1.  Зубр:

- Места обитания в России:  Северный Кавказ

- Занесён в Красную книгу России.

- Является героем сказки: «Зубрёнок-хоккеист»

- Увидеть можно в Ярославском, Ростовском-на-Дону, Ивановском зоопарках

  1.  Дальневосточный лесной кот:

- Места обитания в России:  Амурская область, Приморский и Хабаровский края.

- Занесён в Красную книгу России.

- Является героем сказки: «Про Кота Котофеича»

- Увидеть можно в Ижевском, Казанском и Московском зоопарках

  1.  Дальневосточный леопард:

- Места обитания в России: Приморский край

- Занесён в Красную книгу России.

- Является героем сказки: «Дальневосточный леопард».

- Увидеть можно в Московском, Нижегородском, Ростовском-на-Дону зоопарках.

  1.  Снежный барс:

- Места обитания в России: Красноярский край, республики Хакасия, Тыва, Алтай, Бурятия.

- Занесён в Красную книгу России.

- Является героем сказок: «Сказки о снежном барсе», «Мудрый барс»

- Увидеть можно в Московском и Новосибирском зоопарках

  1.  Черноморская афалина:

- Места обитания в России: В акватории Черного моря.

- Занесена в Красную книгу России.

- Является героем сказки: «Акулёнок спасает афалину»

- Увидеть можно в Москвариуме на ВДНХ

  1.  Морж:

- Места обитания в России: на берегах Чукотского, Берингова и Восточно-Сибирского морей.

- Занесён в Красную книгу России.

- Является героем сказок: «Сказка про моржонка», «Моржиха»

- Увидеть можно в Ижевском зоопарке

Приложение №2.

 

 

 

 

Приложение №3.

Викторина.

  1. Они получают большую часть информации через запахи. Эти животные различают около 200 миллионов оттенков запаха, люди - всего лишь 5 миллионов.

А) Волки

Б) Киты

В) Амурские тигры

  1. Это животное в мифологии часто олицетворяет благородство, величие, красоту, грацию и быстроту.

А) Барс

Б) Леопард

В) Олень

  1. Они обладают уникальным слухом и с его помощью прекрасно ориентируются в пространстве. Каждая особь при рождении получает имя в виде звукового сигнала.

А) Горал

Б) Дельфин

В) Сайгак

  1. Основной функцией окраски их шерсти является маскировка при охоте.

А) Снежный барс

Б) Амурский тигр

В) Лиса

  1. Их можно встретить на всех континентах, кроме Австралии и Антарктиды.

А) Заяц

Б) Лиса

В) Сайгак

  1. Эти животные не встречаются ни в одном зоопарке России.

А) Серна, горал

Б) Белуха, серна

В) Горал, морж

  1. Как далеко можно услышать звук кита?

А) 100км

Б) 800км

В) 400км

  1. Это животное в России встречается только в Ижевском и Московском зоопарках.

А) Снежный барс

Б) Белуха

В) Морж

  1. Многие, особенно северные, народы считают его царем зверей и верят в его родство с человеком.

А) Морж

Б) Медведь

В) Леопард

  1. Это животное не занесено в Красную книгу России.

А) Белуха

Б) Бобр

В) Выдра

Приложение №4.

С прайт «Кнопка викторина» -

Спрайт «Кнопка найди пару» -

Спрайт «Кнопка животный мир России» -

Спрайт «Карточка животного»

С прайт «Белый медведь» - ведущий викторины

Спрайт «Карточка найди пару»

Приложение №6.

Вопросы анкеты (до игры):

  1. В каком классе ты учишься?

  2. Сколько времени в день ты играешь в игры на телефоне или компьютере?

  3. В какие игры ты предпочитаешь играть?

  4. Играли ли вы в игры, изучая животных в школе?

  5. Что тебе было бы интересно узнать о животных, обитающих в России?

Вопросы анкеты (после игры):

  1. В каком классе ты учишься?

  2. Что нового о животных ты узнал в игре?

  3. Что захотелось еще узнать о животных дополнительно?

  4. В какие игры ты предпочитаешь играть?

  5. На что обратил внимание, когда при изучении животных использовалась игра?

Просмотров работы: 18