ВВЕДЕНИЕ
Актуальность:
Умение считать – основной и очень важный навык в математике, на котором строится всё дальнейшее обучение этому предмету.
По моим наблюдениям, отработка навыков вычисления – это однообразная работа, которую не все дети любят выполнять: кому-то она кажется скучной, кому-то трудной, кто-то просто ленится.
Моя цель в том, чтобы моим одноклассникам и другим ребятам было интересно изучать навыки математического счёта, чтобы они это делали самостоятельно, по своему желанию. Ведь когда человек делает, то, что ему интересно, то процесс обучения становится легче, знания как бы сами собой усваиваются.
Так как дети любят играть в компьютерные игры, то я считаю, что отработка математических примеров в игровой форме будет удачной. Если игра увлекательная, то это поможет вовлечь учеников в отработку задач.
Моя гипотеза: компьютерные игры, когда они используются в качестве обучающих тренажёров или домашних заданий, – это не только развлечение, они могут быть использованы для повышения интереса у детей для отработки однотипных заданий.
Объект исследования: проект игры-тренажёра в среде Scratch.
Предмет исследования: проверка гипотезы.
Методы исследования: анкетирование, практические испытания игры-тренажёра в классе, анализ полученной информации.
Новизна: использование аркадной игры в среде Scratch в качестве инструмента для закрепления полученных знаний по математике.
Практическая значимость: использование проекта для учебных целей в качестве математического тренажёра, который повышает заинтересовать учеников в отработке однотипных заданий.
Достижение цели проекта возможно при решении следующих задач:
Изучить какие игры интересны одноклассникам (проведение анкетирования, анализ полученной информации).
Разработка проекта игры-тренажёра.
Практические испытания игры-тренажёра в классе.
Изучение впечатлений от игры (проведение анкетирования и анализ полученной информации).
Формулирование вывода проекта.
ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ
1. Определение требований к разрабатываемой игре-тренажёру
1.1 Вопросы анкеты
Для целей проекта мне нужно было узнать играют ли дети, которые учатся в первом классе, в компьютерные или мобильные игры. Игры на каком устройстве популярны в моём классе, и к какому виду эти игры относятся.
Зная это, можно разработать подходящие и увлекательные игры, определить требования к ним. Это можно узнать у самих ребят, поэтому я провела предварительный опрос с помощью анкет.
Вопросы в анкете были максимально простыми и предполагали ответ «Да» или «Нет», а также выбор из готовых вариантов, они представлены на рисунке 1.
Рисунок 1. Вопросы анкеты
1.2 Результаты анкетирования
В анкетировании участвовали ученики 1 «Э» класса (23 человека).
Для представления информации я познакомилась с программой Excel, изучила что такое диаграммы, как их делать.
Почти все из класса любят играть; чуть больше половины класса играют в игры на телефоне и/или на компьютере (ответы про планшет, я отнесла к мобильным играм), см. диаграмму 1 на рис. 2.
Рисунок 2. Диаграмма 1
Для определения для какого устройства нужно разработать игру-тренажёр был задан вопрос о любимом устройстве (см. диаграмму 2 на рис. 3).
Рисунок 3. Диаграмма 2
Выяснилось, что телефон/планшет популярнее компьютера, и разработка игры для телефона/планшета будет более удачной.
Так как вопрос о жанре игры мне показался сложным для понимания учениками, а также чтобы провести анкетирование быстро (без дополнительных объяснений), вопрос о любимых жанрах я решила упростить и представить в виде такого вопроса «Какая твоя игра любимая и на каком она устройстве? (можно несколько ответов)». Предполагалась, что по названию игры найти самой к какому жанру относится та или иная игра.
Однако, при получении результатов оказалось, что были названы разные игры, не всегда с точным названием, так как они были на иностранном языке, и ученики первого класса не смогли вспомнить или правильно записать название. В половине таких случаев не указано устройство, по которому можно было определить компьютерная это игра или мобильная. Поэтому некоторые указанные игры опознать не удалось. Один человек не понял вопроса и был дан ответ «люблю играть на полу». Большинство, около 33 % написали, что их любимая игра «Роблокс», «Майнкрафт» занял второе место – 24%.
На рисунке 4 в диаграмме 3 показано, что в игру «Стардью Валли» никто не играет, а в «Майнкрафт» и «Роблокс» играют или пробовали играть много ребят.
Эти игры включают в себя много жанров, но тот, который их объединяет – это преодоление препятствий или аркада.
Рисунок 4. Диаграмма 3
Выводы по итогам анкетирования:
игра-тренажёр должна быть разработана для мобильного устройства (телефона или планшета), в жанре преодоления препятствий;
при создании анкет необходимо учитывать, не только, чтобы вопросы были понятны, но, и чтобы они предполагали такие ответы, которые можно было проанализировать.
2. Разработка проекта игры-тренажёра в среде Scratch
С учётом выводов, сделанных в разделе 1, был разработан проект игры-тренажёра в среде «Scratch». Использовать «Scratch» можно как на компьютере, так и на телефоне/планшете [1].
Разработанная мною игра-тренажёр «Рыбка» про рыбку, которая плавает в океане между движущимися препятствиями – кораллами. Вокруг рыбки случайным образом всплывают пузырьки с правильными и неправильными математическими примерами. Пузырьки тоже движутся. Пользователь управляет рыбкой с помощью клавиатуры.
Чтобы пройти игру надо заработать достаточное количество очков, и не удариться о кораллы. Если был удар о кораллы, то засчитывается проигрыш: игру нужно проходить сначала. Очки зарабатываются в том случае, если рыбка «съедает» пузырёк с правильным ответом (рис. 5). Очки вычитаются, если ответ в пузырьке был неправильный (рис. 6).
Рисунок 5. Рыбка и пузырёк с правильным ответом
Рисунок 6. Рыбка и пузырёк с неправильным ответом
Количество необходимых для победы очков и сложность математических примеров можно изменять в настройках.
Игра-тренажёр «Рыбка» создана с использованием стандартных персонажа (в моём случае это рыбка), фона и звуков. Движущиеся препятствия – кораллы, кнопка для запуска игры, а также пузырьки с математическими примерами нарисованы мной с помощью встроенных инструментов графического редактора «Scratch».
Код игры в «Scratch» представляет собой интуитивно-понятный набор готовых блоков: «Движение», «Внешний вид», «Звук», «События», «Управление», «Сенсоры», «Операторы», «Переменные» и «Другие» [1]. Чем-то напоминает конструктор.
При разработке игры-тренажёра основным для меня стало знакомство с координатами. Рыбка, кораллы, пузырьки – это движущиеся объекты. Определение их первоначального и финального местоположения задаются разработчиком с помощью координат [1].
Самым интересным и трудным стало использование операторов «И», «ИЛИ» в сочетании с условиями «ЕСЛИ» и «ЕСЛИ, ТО». При отладке этого проекта выявленные ошибки, когда за некоторые примеры не считались очки, или, когда рыбка улетала вместо движения, находились именно в коде операторов и условий.
Чтобы быстро показать игру-тренажёр и опросить как можно больше одноклассников для демонстрации был создан упрощённый вариант проекта игры-тренажёра. Примеры представляют собой лёгкие варианты, которые мы проходили в первом и втором триместрах (правильные и неправильные):
2 + 2 = 4;
5 + 5 = 7;
3 + 3 = 6;
4 + 5 = 9;
3 + 4 = 8;
2 + 2 = 5.
Для победы нужно набрать 2 очка.
Часть кода для пузырьков в упрощённом проекте представлена на рисунке 7.
Рисунок 7. Часть кода для пузырьков
На рисунке 8 представлена часть кода для рыбки.
Рисунок 8. Часть кода для рыбки
3. Практические испытания игры-тренажёра и их анализ
Моя цель исследования простыми словами: «было ли интересно решать примеры в игре?». На основе этой цели и с учётом вывода в первого раздела я разработала вопросы для анкеты.
При демонстрации были объяснены правила. За время, отведённое на демонстрацию, поиграть в игру-тренажёр удалось 11 ученикам.
После игры мои одноклассники были опрошены с помощью анкет, в которые входили следующие вопросы: «Понравилась ли вам игра?», «Хочешь ли ты такой тренажёр в качестве домашнего задания?», и было предусмотрено поле для написания пожеланий к игре.
А также я лично наблюдала за реакцией учеников. Примерно 91 % учеников (10 из 11) справились с управлением без подсказок.
Несмотря на то, что примеры были простые, игра вызвала интерес, почти все из класса вызвались её протестировать, даже те ученики, которые не играют в компьютерные или мобильные игры.
Результаты анкетирования после демонстрации игры-тренажёра представлены на рисунке 9.
Рисунок 9. Результаты анкетирования после демонстрации игры-тренажёра «Рыбка»
Двое из учеников написали свои пожелания (см. рисунок 10). Этими пожеланиями стали добавить акулу и дельфина для большего усложнения игры.
Рисунок 10. Анкеты с пожеланиями учеников
Результат исследования:
Всем понравилась игра.
Почти все хотят её использовать в качестве домашнего задания. Интерес к решению однотипных математических примеров при применении игры-тренажёра «Рыбка» подтверждён.
Гипотеза подтверждена.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Мною была разработана игра-тренажёр «Рыбка» по математике для отработки типовых математических примеров в среде «Scratch».
Ученики положительно восприняли идею использования тренажёра «Рыбка» в обучении. И ученики с удовольствием решали примеры. Гипотеза подтверждена. Ученикам понравилось, а значит разработка подобных игр-тренажёров в помощь учителю принесёт пользу. Подтверждена перспективность и актуальность разработки игр-тренажёров с помощью подтверждения гипотезы примере математической игры-тренажёра «Рыбка».
Игра-тренажёр «Рыбка» также требует доработок в плане усложнения и добавления других персонажей (акула, дельфин).
При разработке анкет необходимо учитывать какие могут быть даны возможные ответы, на сколько они могут быть полными. Составлять их так, чтобы их можно было проанализировать.
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
1. Свейгарт Э. Scratch 3. Изучайте язык программирования, делая крутые игры // Бомбора, 2023.