Введение
Еще в 5 лет у меня появилась большая любовь к музыке, когда родители привели меня на первое занятие по фортепиано. На этом же уроке преподаватель рассказал очень интересную методику лёгкого запоминания нот. И мне очень захотелось её оживить. Папа предложил создать по ней небольшой анимационный мультфильм. Так началось наше знакомство с языком программирования. Вскоре мы выяснили, что Scratch – это одна из самых простых сред программирования, которая была создана специально для учебных целей. Язык Scratch прекрасно подходит для создания игр, анимаций, а также позволяет получить основные навыки написания программ.
Так эта тема стала очень актуальной для нас, и мы начали разбираться с языком программирования в Scratch.
Гипотеза работы: благодаря среде программирования Scratch можно создать красочную анимацию.
Цель работы: изучить возможности среды Scratch и создать анимационный мультфильм.
Для достижения цели поставлены следующие задачи:
Изучить среду программирования Scratch по разным источникам.
Создать простейшие, тренировочные проекты в Scratch.
Создать свой программный проект в данной среде.
Объект исследования: среда программирования Scratch.
Предмет исследования: принципы создания анимационных мультфильмов и игр в среде Scratch.
Глава 1. Теоретическая часть
Общие сведения о Scratch и ScratchJr
Скретч (англ. Scratch) —среда программирования, созданная для детей и подростков.
Scratch разработан в 2006 г. под руководством Митчела Резника в Массачусетском технологическом институте [2].
Мы создавали свой проект в ещё более облегченном варианте Scrstch, а именно ScratchJr (для самых юных программистов).
ScratchJr — это вводный язык программирования, который позволяет маленьким детям (5–7 лет) создавать свои собственные анимированные истории и игры. Дети соединяют блоки графического программирования, чтобы заставить персонажей двигаться, прыгать, танцевать и петь. Дети могут изменять персонажей в редакторе рисования, добавлять свои собственные голоса и звуки, даже вставлять свои фотографии, а затем использовать программные блоки, чтобы оживить своих персонажей [1].
Существует два способа работы в среде Scratch. Первый способ – работа на сайте http://scratch.mit.edu Второй способ – работа в оффлайн редакторе (приложение), который можно установить на свой ПК или планшет [3]. В ScratchJr можно работать только в приложении, скачать которое можно в Google Play или Apple. Также можно установить ScratchJr на компьютер, скачав его по ссылке http:/ /jfo8000.github.io/ScratchJr-Desktop/[1].
Талисманом ScratchJr, как и Scratch является рыжий Котёнок. Он встречает всех, открывших приложение (рисунок 1) [3].
Рисунок 1
Интерфейс программы
Запустите редактор ScratchJr, нажмите домик.
Для создания нового проекта нажмите на кнопку с плюсиком. Открывается новый проект.
Рассмотрим редактор. Он состоит из нескольких крупных частей: сцена, список спрайтов, палитра блоков и область скриптов [1].
Область скриптов
Блоки
Спрайты
С
Сцена
прайты – это объекты, которыми можно управлять с помощью блоков. Обычно это игровые персонажи и герои мультфильмов. При запуске редактора в проекте всегда есть один персонаж – рыжий кот. Персонажей можно нарисовать самим или сфотографировать [1].
Рисунок 2.
Перенося цветные блоки в область скриптов и соединяя их друг с другом мы даем героям различные команды. Например, синий блок (со стрелкой) отвечает за движения, фиолетовый (с образом человека) – за увеличения и уменьшения, зеленый – звук, оранжевый – действия, такие как: пауза, ускорения. Сцена или фон, её также можно выбрать из предложенных вариантов или нарисовать самостоятельно (рисунок 2) [1].
Очень удобная шпаргалка по всем кнопкам ScratchJr (Приложение 1), а также шпаргалка по графическому редактору ScratchJr (Приложение2) [1].
Все проекты, созданные в ScratchJr, сохраняются автоматически в приложении.
Глава 2. Практическая часть
2.1 Создание тренировочных мини проектов в Scratch по книге ScratchJr для самых юных программистов.
После подробного изучения теоретической части, мы поняли, что пришло время практики. Для систематичной и хорошо организованной работы мы начали заниматься по книге Голикова Дениса Владимировича «ScratchJr для самых юных программистов» (Приложение 3). Книга состоит из 4 глав. Создание проектов разбирается подробно, по шагам, с объяснением новых понятий и блоков. Главы нужно изучать последовательно. В конце каждой главы приведены задания для самостоятельного выполнения.
В ходе своей работы мы создали ряд тренировочных проектов и хотели бы поделиться результатами.
Проект 1. Цели: создать проект 1. Задачи: добавить фон, научить Котёнка ходить.
Скрипт готового проекта представлен на рисунке 3. Запись видео проекта можно посмотреть по ссылке:
Рисунок 3.
https://drive.google.com/file/d/1MzS0VlBKe_Bg83RMzf6F9QMCxdva1dYN/view?usp=drive_link
Проект 2. Цель: создать проект 2. Задачи: добавить фон, научить Котёнка и его друзей разговаривать.
Скрипт готового проекта представлен на рисунке 4. Запись видео проекта можно посмотреть по ссылке:
Рисунок 4.
https://drive.google.com/file/d/1vVm4jParUgJ7rqLQGlOynyB0OTSJN-aU/view?usp=drive_link
Проект 3. Цели: создать проект 3. Задачи: добавить фон, в графическом редакторе нарисовать ракету, запустить ракету с одной планеты на другую, ракета уменьшается при запуске и летит еще на одну планету.
Рисунок 5.
Скрипт готового проекта представлен на рисунке 5. Запись видео проекта можно посмотреть по ссылке:
https://drive.google.com/file/d/1fuaw7EEjt2kGR6QV1MQTD96Eb8H0GPaO/view?usp=drive_link
2.2 Создание своего программного продукта в ScratchJr
Прежде чем показать Вам свой программный продукт в ScratchJr нам бы хотелось поделиться той самой методикой легкого запоминания нот.
Вся клавиатура любого стандартного фортепиано делится на 7 октав плюс несколько дополнительных клавиш по краям. Каждая октава состоит из 7 белых клавиш и 5 черных клавиш. Представим, что черные клавиши — это дубы, а белые клавиши — это те, кто рядом с этими дубами живет: «Королева До», «Редиска Ре», «Котёнок Ми», «Совунья Фа», «Солнышко Ре», «Лягушка Ля», «Синичка Си»
Проект «Ноты». Цель: создать новый проект. Задачи: нарисовать фон в графическом редакторе (клавиши фортепиано), выбрать или нарисовать жителей для каждой клавиши, оживить героев, озвучить.
Скрипты готового проекта представлен на рисунке 6.
Рисунок 6.
Запись видео проекта можно посмотреть по ссылке: https://drive.google.com/file/d/1NAdR_FZJEcUhHW1gz5DiTll9Hw7vRS9W/view?usp=drive_link
Заключение
Теперь, когда работа над нашим проектом подходит к концу и все поставленные задачи решены, нельзя не согласиться с тем, что тема программирования очень обширна, сложна, но в тоже время, невероятно интересна. Программирование окружает нас везде и всюду, да и наши маленькие шаги в среду программирования началась задолго до ScratchJr. На пример: тетрадь с заданиями «Логика и программирование», блок «Программирование» на Учи.ру, теперь ScratchJr. Программа очень логична, проста в понимании и работе, красочна и предоставляет много возможностей для творчества, в ней легко создавать игры и анимации, даёт очень хорошее представление о более серьезных средах программирования.
В перспективе было бы интересно поучаствовать в конкурсах Scratch и заняться более сложными проектами.
Список источников
Голиков Д.В. Scratch для самых юных программистов – СПб.: БХВ-Петербург, 2020. – 96.:ил.
Голиков Д.В .Scratch для учителей и родителей. Знакомство с популярной детской средой программирования - СПб.:Ridero, 2017. – 146.
Scratch для юных программистов /пер. с англ. Банкрашкова А.В. – М.: Издательство АСТ, 2019 – 94, [2] с.: ил. – (Программирование для мальчиков и девочек).
https://www.scratchjr.org/about/info
Приложение
Приложение 1
Приложение 2
Приложение 3