Исследование основных принципов разработки игр и применение игрового движка для визуализации и анимации

XXVIII Международный конкурс научно-исследовательских и творческих работ учащихся
Старт в науке

Исследование основных принципов разработки игр и применение игрового движка для визуализации и анимации

Рязанова В.А. 1
1ЧОУ Альма-матер
Тарабурина А.В. 1
1ЧОУ Альма матер
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

Введение

Актуальность проекта обусловлена стремительным развитием игровой индустрии, которая является одной из самых быстрорастущих отраслей. Современные игровые движки предоставляют доступные инструменты для создания игр даже без глубоких технических знаний, что привлекает все больше людей к разработке и расширяет спектр возможностей для специалистов.

Принципы гейм-дизайна и визуализации, применяемые в играх, находят применение в образовании, маркетинге, медицине и других сферах, что делает изучение этого направления крайне востребованным. Игровые движки позволяют создавать реалистичные и захватывающие миры с богатой визуализацией и анимацией, что повышает уровень погружения в игровой процесс и привлекает пользователей. Разработка игр стимулирует творческое мышление, креативность и решение проблем, что является ценным навыком в любой сфере деятельности.

Разработка игр развивает навыки работы с цифровыми инструментами, программированием, 3D-моделированием, анимацией, что является ценным активом в современном мире. Игры могут быть эффективным инструментом для обучения и развития, что делает разработку образовательных игр актуальной и востребованной.

Цель:

Изучение принципов программирования игровой логики, управления персонажами, взаимодействия с окружением.

Задачи:

  • Изучить теоретические основы разработки игр:

    • Провести обзор литературы по игровому движку, выбранному для проекта.

    • Проанализировать основные принципы гейм-дизайна и разработки игровой механики.

  • Создать небольшую игровую сцену с использованием игрового движка.

  • Разработать простую игровую механику и реализовать ее в игре.

  • Создать анимацию для персонажа или объекта в игре.

  • Провести анализ созданного проекта с точки зрения гейм-дизайна и качества визуализации среди учащихся.

Объект исследования: Компьютерные игры.

Предмет исследования: Основные принципы разработки игр и применение игрового движка для визуализации и анимации.

Гипотеза: Применение современного игрового движка, при условии соблюдения основных принципов гейм-дизайна, позволит создать полноценную и функциональную игру с привлекательной визуализацией и анимацией, даже при ограниченном опыте разработчика.

Методы исследования:

  • Анализ литературы

  • Сравнительный анализ

  • Анкетирование

  • Метод визуализации данных

  • Анализ полученных данных

  • Обобщение

Продукт: небольшая игра, демонстрирующая основные принципы разработки и применение игрового движка для визуализации и анимации.

Глава 1. Фундаментальные принципы разработки игровой логики

1.1.Ключевые концепции и принципы гейм-дизайна

Гейм-дизайн– это многогранный процесс, включающий в себя создание правил и наполнения для интерактивных развлечений. В ее рамках осуществляется проектирование игровых механик, уровней, персонажей и сюжета с целью обеспечения увлекательного и захватывающего игрового процесса.

Гейм-дизайн играет важную роль в успехе игры. Хорошо разработанный геймплей и интересные игровые механики могут привлечь больше игроков и создать лояльную аудиторию. Кроме того, уникальный и незабываемый пользовательский опыт может привести к популярности игры и коммерческому успеху.1

Процесс разработки начинается с идеи, которая затем трансформируется в концепцию и, в конечном итоге, реализуется в полноценную игру. Данный процесс включает в себя многочисленные этапы, каждый из которых предъявляет специфические требования к навыкам и знаниям разработчиков. Геймдизайнеры должны быть готовы к постоянным изменениям и адаптации, поскольку игровой рынок и предпочтения игроков находятся в постоянной эволюции. Немаловажно также учитывать, что разработка дизайна игр – это командный труд, успех которого напрямую зависит от слаженности и взаимодействия всех участников проекта.2

Чтобы лучше понять, какие задачи решаются с помощью гейм-дизайна, обратимся к четырем элементам, формирующим игру: механика, история, эстетика, технология.

Механика:

Шелл под механиками подразумевает все правила и процессы игры. К ним относятся ее цели, методы, которыми можно (или, наоборот, нельзя) воспользоваться для достижения целей, а также последствия выбора игрока. По его мнению, именно механики придают игре ее уникальный характер, отличающий её от других форм искусства и развлечений, которые могут включать в себя отдельные составляющие игрового процесса.

История:

Последовательность событий, происходящих в игре. Развитие сюжета в игре может быть представлено как линейной последовательностью событий, так и включать в себя множество ответвлений и неожиданных поворотов. Выбор структуры повествования зависит от желаемого игрового опыта.

К примеру, игры Stray и Deus Ex, объединенные киберпанковской тематикой, демонстрируют принципиально различный подход к построению сюжета. В то время как Stray предлагает игроку уютное приключение с участием кота, Deus Ex погружает его в мрачный мир будущего, полный конфликтов между корпорациями, террористами и тайными организациями. Различия в сложности повествования очевидны.

Концептуальные различия двух игр находят отражение и в их визуальном оформлении: мир Stray (показанный на первом изображении) значительно теплее и уютнее, чем мрачная вселенная Deus Ex.

Эстетика:

Эстетика в играх определяет их визуальный облик, звуковое оформление и тактильные ощущения, которые игрок получает в процессе взаимодействия с виртуальным миром. Она играет ключевую роль в создании атмосферы и погружения пользователя в игровой мир.

В качестве примера можно привести игру Deus Ex. В ней футуристическая электронная музыка, архитектура в стиле хай-тек и достижения технологического прогресса контрастируют с грязью мегаполисов, социальным неравенством и разрушительными последствиями экологических катастроф. Такой эстетический подход наглядно демонстрирует центральную идею киберпанка: «Высокие технологии, низкая жизнь». - «High tech, low life».

Технология:

Под термином "игровой механики" Шелл подразумевает совокупность элементов и взаимодействий, обеспечивающих функционирование игрового процесса.

Данные элементы позволяют программистам задавать игровому процессу определенное поведение, направляя его в желаемое русло и исключая нежелательные действия.

Важно отметить, что ни одна игра не сводится к простой сумме своих составляющих. Все четыре элемента тесно взаимосвязаны, поэтому даже незначительные изменения в одном из них могут существенно повлиять на стиль, тематику и общий тон конечного продукта.

В ролике «Riot Games» Кимберли Волл So You Wanna Make Games??, бывший технический дизайнер студии, показывала это на примере игрового баланса. Если игрок противостоит зомби, имея в запасе сотню патронов, тайтл будет скорее шутером. Но если ограничить их количество дюжиной выстрелов, то игра приблизится к жанру survival horror.3

Значение гейм-дизайна для игровой индустрии:

Геймдизайнер занимает центральное место в процессе разработки видеоигры, оказывая влияние на все ее аспекты.

Его обязанности включают создание увлекательных и разнообразных игровых уровней, разработку игровых механик, поддержание баланса сложности и формирование запоминающихся игровых моментов. Геймдизайнеры также участвуют в создании пользовательского интерфейса и визуального стиля игры, стремясь создать неповторимую атмосферу и обеспечить уникальный игровой опыт.

1.2. Игровые жанры и их особенности

Мир видеоигр отличается невероятным многообразием жанров. От динамичных экшенов и шутеров до захватывающих ролевых игр и стратегий - каждый жанр предлагает уникальный игровой процесс, насыщенный сюжетом и возможность полного погружения в виртуальную реальность.

Для начала разделим все жанры на три группы, чтобы было проще разобраться в них:

Динамические игры: данная категория ориентирована на игроков с быстрой реакцией и устойчивой нервной системой. В таких играх акцент делается на действие, а не на глубокое стратегическое планирование, что позволяет отдохнуть от умственных усилий.

Игры планирования: для геймеров, предпочитающих спокойный и обдуманный подход, подойдут игры, требующие стратегического мышления. В таких играх необходимо тщательно просчитывать все шаги и действия, как свои собственные, так и соперника, оценивая при этом связанные с ними риски.

Сюжетные игры: Данный тип игр погружает игрока в параллельную реальность со своим собственным сюжетом, где он играет роль определенного героя. В таких играх отсутствует противостояние с другими игроками (соперниками), а основная цель - прохождение всего сюжетного повествования от начала до конца.4

Немаловажным разделением, которым руководствуется игрок при выборе продукта, является жанр игры.

1.2.1. Action

Игры жанра «Экшн» характеризуются тем, что успех игрока во многом определяется его скоростью реакции и способностью оперативно принимать тактические решения. Развитие сюжета в таких играх отличается высокой динамикой и требует от игрока постоянного напряжения внимания и мгновенной реакции на события, происходящие в ходе игры

Шутеры используют оружие дальнего боя, чтобы участвовать в действии, которое происходит на расстоянии. В большинстве шутеров используется жестокий игровой процесс. Смертоносное оружие используется для нанесения урона противникам.5

Представителижанра: Fortnite, PUBG: BATTLEGROUNDS, APEX Legends Warframe, Borderlands 3, Tiny Tina’s Wonderland.

Жанр "Beat-'em up" характеризуется динамичными рукопашными сражениями главного героя с многочисленными противниками, значительно уступающими ему в силе. Чаще всего действие игр этого жанра разворачивается в городской среде и повествует о борьбе с преступностью или мести. В то же время, существуют игры, основанные на исторических или фэнтезийных сюжетах.6

Представителижанра: Batman: Arkham Knight, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge, Sifu

Файтинги - жанр, имитирующих рукопашный бой малого числа персонажей в пределах ограниченного пространства, называемого ареной. Файтинги близки к играм жанра Beat 'em up, однако между ними существуют различия. Так, в большинстве файтингов игроку не требуется перемещаться по длинному уровню и нельзя выйти за границы арены, а бой состоит из нечётного числа отдельных раундов и не является непрерывным. Менее значительными и необязательно присутствующими признаками жанра являются использование многочисленных шкал для изображения жизненно важных показателей персонажей и прорисовка бойцов на арене в профиль.7

Представителижанра: Mortal Kombat 11, Tekken 8, Street Fighter 6

1.2.2. Action-adventure

«Приключенческий боевик» — жанр компьютерных игр, сочетающий элементы квеста и экшена.

«Стелс-экшен» — жанр, в котором игроку требуется незаметно перемещаться, прятаться, скрытно и незаметно убивать врагов, и избегать обнаружения, чтобы выполнить миссию.[21]

Представителижанра: Splinter Cell: Blacklist, Hitman: World of Assassination, Alien: Isolation

Survival-horror сочетает элементы ужаса и выживания. В этом жанре игроку предстоит столкнуться с жуткими монстрами, исследовать темные и пугающие локации, собирать ресурсы для выживания и решать головоломки, чтобы продвигаться в игре

1.2.3. Аркады

Аркады один из самых старых и популярных жанров видеоигр. Данный жанр предоставляет игрокам увлекательный и доступный геймплей, служащий отличным средством для развлечения. Аркадные игры традиционно состоят из множества уровней, каждый из которых ставит перед игроком ясные и достижимые цели. Одним из ярчайших представителей жанра является игра Pac-Man. В ней игрок управляет персонажем, которому необходимо собрать все бонусы на уровне, уклоняясь от враждебных призраков. Игра Pac-Man приобрела культовый статус и закрепила своё место в истории развития видеоигр.8

Adventure («Приключение») — игра-повествование, в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету. Взаимодействие с игровым миром осуществляется посредством использования предметов, коммуникации с другими персонажами и преодоления логических головоломок.

Visual novel («Визуальный роман») представляет собой поджанр текстового квеста, в котором повествование реализуется посредством комбинации текстовых описаний, статических или анимированных изображений, а также звукового и музыкального оформления. В ряде случаев используются фрагменты видеороликов. Уровень интерактивности в визуальных романах, как правило, ограничен, и от игрока требуется лишь периодическое принятие решений, таких как выбор варианта ответа в диалоге. Персонажи в этих играх обычно выполнены в стиле аниме, который, подобно самому жанру визуального романа, зародился в Японии.9

Представителижанра: romance club, Doki Doki Literature Club, Everlasting Summer, Vampire: The Masquerade — Coteries of New York

Interactive fiction («Интерактивная литература, IF, текстовые квесты») — жанр, в котором общение с игроком осуществляется посредством текстовой информации. Развитие этого жанра, в связи с низким требованием к ресурсам, началось практически вместе с появлением компьютерных игр (IF появились уже в 1975 году) и не прекратилось даже с появлением графических игр.10Представителижанра: Colossal Cave Adventure, The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy, Трилогия Zork.

1.2.4. Role-Playing Game

Role-Playing Game («RPG, РПГ, ролевая игра») — жанр, основанный на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. В ходе игры участник управляет одним или несколькими персонажами, каждый из которых характеризуется набором количественных показателей, перечнем способностей и навыков. К таким показателям относятся, например, очки здоровья, показатели силы, ловкости, защиты, уклонения, уровень владения тем или иным навыком и т.д. Эти показатели могут изменяться в процессе игры. Одним из характерных элементов игрового процесса является повышение возможностей персонажей за счёт улучшения их параметров и изучения новых способностей.11

Гача игры Жанр gacha-игр представляет собой разновидность ролевых игр (RPG), в которых центральным элементом является механика случайного получения персонажей. Игроки приобретают этих персонажей в ходе игрового процесса, открывая специальные контейнеры, называемые лутбоксами. Часто проекты такого типа мотивируют пользователей на внутриигровые покупки, поскольку вероятность получения необходимых для успешного прохождения игры героев без финансовых вложений существенно снижается12

Представителижанра: Genshin Impact, Tower of Fantasy, Azur Lane

Симуляторы - игра имитирует какой-либо процесс, аппарат или транспортное средство;

Life simulator («Симулятор жизни») - жанр, в котором игрок управляет жизнью одного или нескольких виртуальных существ. Иногда считается поджанром жанра стратегий, симулятора бога или экономических симуляторов. Как правило, симуляторы жизни не имеют конкретной цели.

Представителижанра: TheSims 4, StardewValley, SlimeRancher

Симулятор бога -В играх жанра "симулятор бога" игрокам предоставляется возможность руководить целыми общинами, народами, а в некоторых случаях даже населением целой планеты. Данный тип игр предоставляет широкий спектр возможностей, позволяющий пользователям почувствовать себя всемогущим существом, вплоть до управления природными явлениями и изменения ландшафта.

Представителижанра: Black & White, Spore, Reus 2

Симулятор спорта — жанр, основная задача которого заключается в имитации какой-либо спортивной игры. Наибольшее распространение получили имитации футбола, хоккея, баскетбола, тенниса и гольфа, боулинга и бильярда.

Представители жанра: FIFA 23, MotoGP 22, UFC 2

Гоночная компьютерная игра, автосимулятор, гонки — жанр, в котором игрок управляет автомобилем. Для игры в автосимуляторы применяется специальный контроллер — компьютерный руль.13

Представителижанра: RaceRoomRacingExperience, WRCGeneration, DirtRally 2.0

1.2.5. Стратегии

Стратегии - жанр компьютерных игр, в котором успех зависит от продуманной стратегии и умения планировать. Целью таких игр является управление ресурсами с целью получения преимущества над противником посредством оперативного планирования, учитывающего динамику игрового процесса. В играх военного типа ресурсы обычно представлены войсками и позициями, которые необходимо развивать для достижения победы. Экономические стратегии фокусируются на развитии инфраструктуры подконтрольной игроку территории. Современные стратегические игры часто объединяют в себе элементы как военных, так и экономических стратегий. 14

Представителижанра: Civilization VI, Old World, Humankind, Starcraft 2, Warcraft 3, Warhammer 40,000: Dawn of War

MOBA Данный поджанрпредставляетсобойгибриджанров action, RPG и real-time strategy. Он не предусматривает механики строительства и производства ресурсов. Игрок контролирует одного персонажа, входящего в состав одной из двух противоборствующих команд, каждая из которых стремится разрушить базу противника. В сражениях игроку часто оказывают поддержку управляемые искусственным интеллектом юниты, наносящие удары в заданном направлении15

Представителижанра: Dota 2, League of Legends, SMITE II

1.2.6. Головоломки и платформеры

Головоломки, или логические игры, обычно играются на одном экране или игровом поле, а для прохождения требуется решать определенные интеллектуальные задачи. 16

Представителижанра: TETRIS, Baba Is You? Wordle

Платформерыполучили своё название благодаря характерной для него механике геймплея: главный герой игры взаимодействует с различными платформами, бегая, прыгая или падая. Существует множество разновидностей платформеров, при этом серию Super Mario Bros. можно считать одной из наиболее узнаваемых и популярных, а игра Donkey Kong — одним из ранних представителей жанра.17

Представителижанра: Super Meat Boy, Rayman Legends, Mirror’s Edge

Таблица 1

Классификация жанров компьютерных игр

Предложенная классификация жанров компьютерных игр, хотя и не охватывает все существующие типы, достаточно полно отражает большинство из них.

В нее можно было бы включить дополнительные категории, например, музыкальные игры, а также более детально разграничить многопользовательские игры на подкатегории.

Однако, в связи с динамичным развитием индустрии компьютерных игр и отсутствием четких границ между жанрами, создание всеобъемлющей классификации представляет собой сложную задачу. Многие игры комбинируют элементы нескольких жанров, доступны на различных платформах и предлагают как одиночный, так и многопользовательский режимы.

Это связано с тем, что игровая индустрия относительно молода и отличается от других сфер развлечений своей высокой степенью инноваций и адаптивности.

1.3. Примеры успешных игр и анализ принципов их разработки.

1.3.1. Minecraft

Сегодня игра "Майнкрафт" пользуется всемирной популярностью.

Различные сопутствующие товары, выпущенные на основе игры, принесли её создателям огромную прибыль и позволили реализовать миллионные тиражи. Такого успеха добивается далеко не каждая игровая разработка в современном мире.

Важно помнить, что любая компьютерная игра начинается с небольшого проекта, и «Майнкрафт» не стал исключением.

Его создатель, Маркус Перссон, известный как Notch, увлёкся программированием и созданием игр ещё в детстве. Ещё в девятилетнем возрасте он написал свою первую игру.

До создания «Майнкрафта» Перссон интересовался играми-симуляторами бога и классическими RPG. Именно они вдохновили будущего миллиардера на создание "Майнкрафта" – настоящего виртуального приключения, объединившего в себе элементы всех любимых им жанров. Изначально проект носил название "Cave Game", а затем был переименован в "Minecraft".

Несмотря на то, что игра, выпущенная в 2009 году, имела ряд технических недостатков и программных ошибок, она быстро приобрела популярность и сплотила вокруг себя активное сообщество преданных фанатов.

Распространение игры Minecraft было обусловлено её вирусным распространением в онлайн-сообществе. Несмотря на отсутствие традиционной рекламной кампании, игра приобрела огромную популярность среди игроков и стала настоящим феноменом в игровой индустрии.

Ключевые аспекты успеха:

Успех Minecraft обусловлен множеством факторов: одним из ключевых элементов успеха Minecraft является его доступность. Простая визуализация и игровой процесс позволяют пользователям всех возрастных категорий легко начать играть и проявить свою креативность. Интуитивно понятное управление и базовые принципы игры – добыча ресурсов, строительство и выживание – минимизируют кривую обучения.

Беспредельное творчество и исследование: процедурная генерация миров в Minecraft предоставляет практически безграничные возможности для исследования, что гарантирует постоянный интерес к игре. Открытый характер игры позволяет реализовать широкий спектр творческих идей, от создания сложных архитектурных сооружений до разработки

конструкций из редстоуна.

Сильное игровое сообщество: Minecraft породила крепкое и преданное сообщество игроков, которые делятся своими творениями, совместно реализуют проекты и участвуют в многопользовательских сессиях. Это чувство общности играет важную роль в поддержании популярности игры на протяжении многих лет.

Регулярные обновления и новый контент: разработчик Minecraft, компания Mojang, постоянно выпускает обновления и добавляет новый контент, что поддерживает интерес игроков и ожидание новых событий. Стремление к постоянному развитию игры обеспечивает ее долговечность в динамично развивающейся индустрии.

Кроссплатформенность: игра доступна на всех основных платформах.18

1.3.2. Grand Theft Auto V

Rockstar Games выпустила GTA 5 в 2013 году. И она стала самой масштабной и дорогой игрой не только в серии, но и во всей игровой индустрии. Бюджет GTA V — 260 миллионов долларов (16,5 миллиардов рублей), и на эти деньги можно было снять Матрицу (1999) четыре раза подряд, при этом игра с момента своего выхода в 2013 году заработала уже 6,4 миллиарда долларов (376 миллиардов рублей). То есть проект окупился 26 раз и заработал больше, чем два самых кассовых фильма в истории человечества: “Мстители. Финал” и “Аватар” вместе взятых.

Разработка игры Grand Theft Auto V потребовала более пяти лет интенсивной работы. Проект отличался своим масштабом, включающим в себя создание обширной карты, воссоздающей атмосферу Лос-Анджелеса с высокой степенью детализации. Разработчики применили передовые технологии захвата движения для обеспечения реалистичной анимации персонажей и внедрили широкий спектр игровых механик, охватывающих управление транспортными средствами и участие в сложных сценариях ограблений.19

Ключевые аспекты успеха:GTA Online представляет собой автономный многопользовательский режим, интегрированный в вселенную Grand Theft Auto V. В нём пользователи создают уникальных персонажей и развивают их способности, выполняя разнообразные миссии. За успешное прохождение заданий игроки получают вознаграждение в виде виртуальной валюты, которая позволяет приобретать улучшенное вооружение и транспортные средства.

Сервер GTA Online одновременно может вмещать до 30 игроков. Игровой мир предлагает богатый спектр режимов: от командных сражений и гонок до масштабных ограблений и сюжетных миссий с участием известных персонажей из серии GTA. Некоторые из этих миссий считаются каноничными и продолжают развивать основную сюжетную линию игры. Объем контента в GTA Online настолько велик, что его прохождение может занять сотни часов.

Игра предусматривает возможность кооперативного прохождения миссий с друзьями или случайными игроками. GTA Online предоставляет игрокам инструменты для создания собственной преступной империи в Лос-Сантосе. Разнообразие доступных занятий позволит каждому игроку найти себе роль: от участия в крупных ограблениях до ночной жизни в клубах.

Разработчики GTA Online постоянно выпускают масштабные обновления, обогащающие игровой мир новым контентом на протяжении уже 11 лет. Например, июньское дополнение Bottom Dollar Bounce добавит зомби и локацию Северный Янктон из пролога оригинальной GTA V.

1.3.3. Genshin impact

Идея создания масштабной приключенческой игры с открытым миром в жанре RPG пришла основателям HoYoverse еще в 2012 году, однако активная работа над разработкой Genshin Impact началась только в 2017.

Первоначальная команда состояла из 120 сотрудников, однако уже к апрелю 2020 года их стало около 500. Стартовый бюджет составил около 100 млн $, что приближает игру Genshin Impact к категории ААА (высокобюджетные компьютерные игры). Уже за первые две недели с запуска игры стартовый бюджет полностью окупился, а в 2022 году её аудитория превысила 60 миллионов игроков20

Особенности разработки:

Бесплатная сюжетная игра в открытом мире

Игры с использованием гача-механики функционируют аналогично японским торговым автоматам с игрушками. Пользователь вносит оплату и получает случайный предмет. Подобные системы, известные как лутбоксы, распространены также и в виртуальном пространстве.

Гача-механика предполагает, что игроки не только участвуют в сражениях и исследовании игрового мира, но также собирают персонажей. Для этого необходимо потратить реальные деньги на возможность получения случайных персонажей посредством виртуальной системы, напоминающей игровой автомат. Из-за случайного выпадения персонажей и периодического получения дубликатов собрать всех персонажей достаточно сложно.

Бесплатные игры, такие как Genshin Impact, используют модель обслуживания, при которой разработчики постоянно выпускают обновления с новыми персонажами, локациями и контентом, поддерживая интерес игроков к проекту. При этом в Genshin Impact уделяется особое внимание сюжетной линии: игра отличается продуманным сюжетом, детализированным миром и запоминающимися персонажами.

Кроме того, miHoYo не ксплуатирует одну-две механики, а разбавляет геймплей мини-играми

Игра для максимально широкой аудитории : Геймдизайнеры не ставят препятствий, которые можно было бы преодолеть только с помощью доната. «Большинство врагов убиваются буквально за одно комбо, то есть даже самые сильные боссы умирают за 5–10 секунд с правильным снаряжением»

В Genshin Impact не получится драться совсем бездумно: нужно уклоняться от атак, строить несложные цепочки комбо и пользоваться уязвимостями врагов. Кто-то из противников слаб перед магией воды, кто-то — перед стихией огня и так далее

Кроме того, будучи китайской разработкой, Genshin Impact остаётся комфортной игрой не только для азиатской, но и для западной аудитории. Как считает Александр Беленко, в проекте нет механик, которые фрустрировали бы европейских или американских игроков.

Также игра, постоянно предлагающая новый контент: miHoYo, создатели Genshin Impact, регулярно расширяют игровой мир новыми регионами, квестами и событиями. В 2022 году, к примеру, появился крупный регион Сумеру. Такая активная поддержка со стороны разработчиков гарантирует постоянный приток свежего контента, что является одним из ключевых факторов успеха игры.

Сильный маркетинг: Рекламная кампания Genshin Impact была масштабной и многогранной. miHoYo сотрудничали с игровыми журналистами, блогерами и инфлюенсерами, используя различные платформы, такие как YouTube, Twitch и социальные сети.

Доступность Genshin Impact также является одним из её главных достоинств. Игра доступна не только на мобильных устройствах, но и на компьютерах, PlayStation 4 и PlayStation 521.

1.4. Процесс разработки игры

В ходе исследования, проведенного на основе анализа специализированных источников22, было установлено, что процесс разработки образовательной компьютерной игры включает в себя семь ключевых иерархических этапов.

1. Концептирование: на начальном этапе определяются основные концептуальные идеи игры и осуществляется предварительная прорисовка игрового дизайна, а также формируется концепт-документ, для общего представления об игре, который в первую очередь должен отражать уникальность и ценность игры

2. Прототипирование: создается прототип игры с целью оценки основных игровых механик, проверки гипотез, тестирования ключевых технических аспектов и выявления потенциальных проблем.

3. Вертикальный срез: Разработчики создают минимально функциональную версию игры, включающую в себя полностью реализованный основной игровой процесс. При этом особое внимание уделяется качеству проработки элементов, которые существенно влияют на восприятие продукта.

4. Производство контента: разрабатывается достаточный объем контента для первого публичного релиза. На этом этапе реализуются все детали, запланированные для закрытого бета-тестирования.

5. Закрытое бета-тестирование: Игра демонстрируется ограниченной группе тестировщиков. Основная цель этого этапа - выявление и устранение гейм-дизайнерских ошибок, проблем игровой логики и критических багов.

6. Открытое бета-тестирование: Тестирование игры расширяется до более широкой аудитории. На этом этапе оптимизируется работа игры под большие нагрузки, с целью подготовки к запуску для широкой публики.

7. Выпуск официальной версии: на заключительном этапе осуществляется полная отладка игры, включая техническую поддержку, проработку новых уровней сложности, обновления и т.д. Также на этом этапе могут быть разработаны маркетинговые и финансовые планы, а также стратегии по привлечению трафика и аудитории.

1.5.Виды игровых движков

Игровой движок(англ. game engine), комплекс программных средств (ПО), обеспечивающих работу графических, звуковых, геймплейных и других элементов видеоигры23

В современном мире наблюдается бурный рост популярности серьёзных игр и мобильных приложений.

Повседневное использование настольных и консольных игр постепенно замещается играми для мобильных устройств. Примечательно, что в разработке серьёзных игр принимают участие специалисты из различных областей. К примеру, педагоги и предметники, не обладающие глубокими навыками программирования, активно вовлекаются в процесс проектирования и создания таких игр.

В связи с этим, разработка игры исключительно на языках программирования, таких как C++, C# или Java, становится недоступной для широкого круга специалистов. Это обстоятельство значительно повышает актуальность использования игровых движков.

Использование игровых движков значительно оптимизирует процесс разработки игр, предоставляя готовые шаблоны и многократно используемые ресурсы. Это позволяет минимизировать, а в некоторых случаях и полностью исключить необходимость в глубоких знаниях программирования.

Кроме того, игровые движки дают возможность разработать игру один раз, а затем адаптировать ее для разных платформ, в том числе мобильных устройств, внося незначительные изменения в исходную версию.

В рамках главы планируется рассмотреть основные типы игровых движков и возможности, предоставляемые представительными образцами из каждой категории.

1.5.1. Unity

Unity — это современная кроссплатформенная система разработки игр и приложений, созданная компанией Unity Technologies в 2005 году. Она позволяет разрабатывать приложения не только для настольных компьютеров, но и для мобильных устройств (включая Android), игровых консолей и других устройств.24

Данная среда разработки доступна бесплатно, что открывает перед независимыми разработчиками дверь в игровую индустрию. Конечно, существуют ограничения: бесплатная версия движка демонстрирует лого Unity перед запуском игры, а проект, созданный с ее помощью, не должен приносить разработчику больше $100 тысяч в год 25.

Он обладает самой обширной библиотекой ассетов, то есть готовых решений таких, как: 3D-модели персонажей и предметов окружения, целые игровые уровни и даже полноценные игры, которые разработчик может позаимствовать в свой проект

Игровой движок Unity оснащён встроенным физическим движком, моделирующим взаимодействие объектов сцены друг с другом и окружающей средой в соответствии с физическими законами. Для симуляции сложных физических явлений, таких как осадки, огонь и отражения, используется технология Nvidia PhysX. Физический движок охватывает моделирование поведения как твёрдых, так и мягких тел, включая ткани, волосы, шерсть и жидкости 26.

В современных играх, смешивание анимации является необходимой функцией для обеспечения персонажа плавными анимациями. Аниматоры создают отдельные анимации, например, цикл ходьбы, цикл бега, состояние покоя или стрельбы Система анимации в редакторе позволяет создавать великолепно анимированных персонажей. Она поддерживаетблендинг, микширование, сложение анимаций, синхронизацию цикла ходьбы, анимационные слои, контроль всех аспектов проигрывания, а также основанные на физике rad-dolls (тряпичной куклы) и процедурную анимацию.27.

Вторая важная особенность Unity – это обучение.

Разработчики Unity предлагают официальные курсы, которые охватывают все аспекты среды разработки. Курсы включают в себя практические задания, удобный отслеживание прогресса и видеоуроки. Для начинающих пользователей создан раздел "Learn" с подробными учебными материалами. В этом разделе объясняется, как создать проект, разместить персонажа, спроектировать его окружение, научить его взаимодействовать с объектами, разработать уровни сложности и, в конечном итоге, собрать первый проект. Хотя курс доступен только на английском языке, он распространяется бесплатно и доступен всем зарегистрированным разработчикам.

На Unity сделано много популярных игр: Hearthstone, Subnautica, Escape From Tarkov, Pokemon GO, Cuphead, Hollow Knight и т.д. К тому же он крайне популярен у инди-разработчиков, чьи проекты можно легко найти в популярных сервисах распространения видеоигр, например, Steam.

1.5.2. UnrealEngine

UnrealEngineигровойдвижок, разрабатываемыйиподдерживаемыйкомпаниейEpicGames. Первой игрой на этом движке был шутер от первого лица Unreal, выпущенный в 1998 году но уже тогда он демонстрировал универсальность, совмещая в себе графический и физический движки, систему искусственного интеллекта, управление файловой и сетевой системами, а также включая готовую среду для разработки игр Хотя движок первоначально был предназначен для разработки шутеров от первого лица, его последующие версии успешно применялись в играх самых различных жанров, в том числе стелс-играх, файтингах и массовых многопользовательских ролевых онлайн-играх. В прошлом движок распространялся на условиях оплаты ежемесячной подписки; с 2015 года Unreal Engine бесплатен, но разработчики использующих его приложений обязаны перечислять 5 % роялти от общемирового дохода с некоторыми условиями28 .

Разработка игр в среде Unreal Engine (UE) осуществляется с использованием языка программирования C++. Однако, компания Epic Games стремится сделать UE доступным для более широкого круга разработчиков. В UE реализована система визуального скриптинга Blueprints, которая позволяет создавать прототипы игр без глубоких знаний в области программирования. Эта система интуитивно понятна и проста в использовании, что делает её доступной для начинающих разработчиков.

Хотя знание функционального и объектно-ориентированного программирования является преимуществом, оно не является обязательным для начала работы с UE. Blueprints обладают функциональностью, сопоставимой с C++, но более простым интерфейсом. Однако иногда все же придется прибегнуть к программированию: для произведения сложных математических расчетов, изменения исходного кода самого движка Unreal Engine и ряда базовых 17 классов проекта. И это является плюс данной средой разработки, ведь даже новичок сможет создать проект без кода.

В игровом мире существуют объекты с уникальными оттенками, фактурами и физическими свойствами. В движке внешний вид зависит от настроек материалов. Система материалов Unreal Engine позволяет задавать практически любой параметр внешнего вида объекта: цвет, прозрачность, блеск и др. Она применима ко всем объектам игры, включая мельчайшие частицы. Важно отметить, что возможности материалов выходят за рамки простой настройки текстур; они предоставляют широкий спектр инструментов для создания уникальных визуальных эффектов, которые можно реализовать прямо в процессе игры.

Реалистичность и динамика движения персонажей в современных играх достигается за счет анимирования. Unreal Engine предоставляет начинающим разработчикам возможность импортировать готовые модели персонажей со встроенными скелетами и настройками анимации. Для упрощения процесса создания паттернов движений без написания кода, Unreal Engine предлагает Animation Blueprint - специальный скрипт, который делает этот процесс интуитивно понятным для пользователей любого уровня опыта.

В компьютерной игре существуют не только главные, но и второстепенные персонажи. Искусственный интеллект отвечает за их решения (увидеть действие и среагировать). Настроить ИИ в UE можно, используя так называемые деревья поведения, Behavior Trees. В простые схемы закладываются алгоритмы действий и принятия решений. Здесь не только новичкам, но и профессионалам будет удобнее работать в Blueprints Visual Scripting. Визуальное сходство таких схем с блок-схемами позволяет создавать и редактировать их значительно быстрее и проще, чем писать длинный код. 29.

Широкий спектр возможностей Unreal Engine, несомненно, является его преимуществом. Однако, этот же фактор обуславливает наличие определенных недостатков, особенно для начинающих разработчиков. В частности, освоение Unreal Engine сопряжено с высоким порогом входа, поскольку создание оптимизированных игр с впечатляющей графикой и полное использование потенциала среды разработки требуют значительного опыта и квалификации.

Игрынаплатформе Unreal Engine: Fortnite, Star Wars: Jedi Fallen Order, Mortal Kombat 11 идругие.

1.5.3. GodotEngine

Godot – бесплатная платформа для разработки игр с открытым исходным кодом. Движок разработан в 2007 году двумя программистами из Аргентины – Хуаном Линетски и Ариэлем Манзур. Несколько лет Godot был основой для внутреннего ПО некоторых латиноамериканских компаний.30

Это универсальный игровой движок, который поддерживает разработку как 2D, так и 3D-игр на различных платформах. Он предоставляет полный набор инструментов, которые помогают разработчикам сосредоточиться на создании игр, вместо того чтобы заниматься повторной разработкой базовых функций. С помощью Godot Engine можно легко импортировать игры на множество платформ всего лишь в один клик. Поддерживаются основные настольные платформы, такие как Linux, macOS и Windows, а также мобильные платформы, включая Android и iOS, и веб-платформу HTML5 31.

Также стоит отметить, что движок обладает своим собственным языком программирования под названием gdscript который сильно напоминает собой язык Python и имеет довольно трудный и непривычный интерфейс, в котором трудно разобраться поначалу

Godot до сих пор активно поддерживается благодаря пожертвованиям на Patreon от сообщества, заинтересованного в развитии технологии. Он поддерживает создание как 2D, так и 3D-игр.

Игрынаплатформе Godot Engine Usagi Shima , Primal Light, Endoparasitic , Until Then .

Таблица 2

Сравнительная таблица игровых движков

Название

движка

Лицензия

Поддержка платформ

2D/3D

PL

Преимущества

Недостатки

Unity

бесплатно, если прибыль меньше

$100 000, иначе потребуется оплатить подписку за $399 или $1800 в год (зависит от типа разработк.. )

Настольные: Windows (PC), Mac, Universal Windows Platform (UWP), Linux. 1

Мобильные: iOS, Android.

Microsoft Windows Mixed Reality, Lumin, PlayStationVR1

Консоли:

PS5, PS4, Xbox NintendoSwitch.1

2D, 3D

C#

1. Доступность и простота использования

2.Кроссплатформенность (поддерживает множество платформ, включая мобильные устройства, ПК и консоли)

3. огромное количество готовых решений, что ускоряет процесс разработки.

1.Ограниченные возможности графики

2.Лицензионные ограничения 

(для доступа к полному функционалу может потребоваться покупка лицензии)

Unreal Engine

бесплатный, при доходе от миллиона долларов за все время существования игры Epic Games забирает 5%

Настольные: Windows (PC), Mac, Universal Windows Platform (UWP), Linux. 1

Мобильные: iOS, Android.

Microsoft Windows Mixed Reality, Lumin, PlayStationVR1

Консоли:

PS5, PS4, Xbox NintendoSwitch.1

3D

C++

Blueprints

1. Графика высокого качества

2. Mножество обучающих материалов

3. Oбширное сообщество разработчиков

4. Blueprints

1.требует мощного оборудования

2.освоение всех возможностей Unreal Engine может занять значительное время

3.требует отчислений с доходов, если ваш проект становится коммерчески успешным

Godot Engine

бесплатно

Windows

macOS

Linux, *BSD

Android

iOS

Web

не поддерживает консоли.

2D, 3D

GDScript

C#

C++

1. полностью бесплатен

2.Легкость и гибкость позволяет создавать 2D и 3D игры с минимальными усилиями

3.интуитивно понятен

4.Поддержка нескольких языков программирования.

1.Отсутствие большого количества функций в связи с новизной движка;

2.Мало обучающего контента

3.Ограниченные возможности графики

 

1.5.4 Сравнительная таблица игровых движков

После анализа вышеперечисленных движков определены критерии оценивания по пятибалльной шкале, где 1 – низкий уровень оценки и 5 самый высокий. Субъективная оценка, основанная на работе с каждым движком, представлена в таблице 2.

Таблица 3

Сравнение популярных игровых движков по ключевым критериям

Из сравнительного анализа субъективных критериев оценивания игровых движков представленных в таблице следует, что Unity является оптимальным выбором. Он получил наивысший рейтинг и наилучшим образом соответствует выделенным критериям, таким как количество обучающего контента и уровень доступности для новичков.

Глава 2. Практическая реализация интерактивной визуализации в среде Unity

2.1. Разработка концепции и логики сюжета

Проект представляет собой классический 2D-платформер в стиле фэнтези, где игрок берёт на себя роль доблестного рыцаря. Его конечная цель — спасти принцессу, запертую в замке. Для этого игрок должен исследовать локацию, сражаться с враждебными существами и собрать необходимое количество сокровищ.

Основная цель игрока—собрать 100 монет, чтобы разблокировать магический замок и освободить принцессу. Рыцарь получает известие о похищении принцессы злыми силами, которые охраняют лабиринты и леса вокруг замка. Чтобы пройти к замку, необходимо победить этих существ и собрать их монеты, которые являются «ключом» к снятию защиты с ворот.

2.2. Детализация игровой механики

Игрок управляет рыцарем с помощью клавиш WASD и мыши, обеспечивая плавное движение в четырёх направлениях для исследования карты, преодоления препятствий (кустов, камней, деревьев) и навигации по лабиринтам в поисках врагов и монет.

Рыцарь обладает 5 сердцами (или 10 половинками). Механика потери здоровья реализована так, что при контакте с вражеским персонажем он теряет половину сердца, создавая постоянный риск и необходимость аккуратности в бою. Потеря всех сердец приводит к поражению и перезапуску уровня или чекпоинта.

Боевая система включает атаку и защиту. Рыцарь атакует мечом по нажатию клавиши (левой кнопки мыши), при этом атака имеет короткую анимацию. Прямой механики блока не предусмотрено, поэтому основной формой защиты служит уклонение (прыжок или отступление). Цель системы — уничтожить врагов, чтобы нейтрализовать угрозу и получить выпадающие с них монеты.

Система врагов представлена двумя типами противников. Слизень при обнаружении рыцаря начинает медленно двигаться в его сторону, наносит урон при контакте и погибает от одной атаки. Скелет обладает более сложным поведением: он может патрулировать территорию, атаковать на расстоянии, выдерживая при этом 2 попадания. Цель врагов — создать динамичные препятствия, вынуждающие игрока применять тактику (отступление, уклонение, выбор момента для атаки).

За победу над каждым врагом выпадает 1 монета, кроме того, монеты могут быть спрятаны в тайниках на карте (за кустами или в тупиках лабиринта). Счётчик монет в реальном времени отображается в интерфейсе, что даёт игроку чёткий и измеримый показатель прогресса.

Условие победы связано с замком в конце уровня, который изначально закрыт. Когда счётчик монет достигает 100, замок открывается: проигрывается анимация и исчезает барьер. При входе рыцаря в зону открытого замка срабатывает финальная кат-сцена, визуализирующая спасение принцессы, и выводится экран победы.Это даёт игроку ощущение победы и награды за все пройденные сражения и собранные монеты.

Итоговый игровой цикл выглядит так: исследование - бой - сбор награды - отслеживание здоровья. Повторяя этот цикл до сбора 100 монет, игрок достигает цели — открывает замок и побеждает. Это создаёт ясный и увлекательный процесс взаимодействия с миром игры.

2.3. Создание визуальных ассетов в Aseprite

Главной задачей было разработать согласованный набор пиксель-арт спрайтов для всех персонажей игры, соблюдая единый стиль и технические требования движка Unity.

Арт-дирекшн проекта базировался на принципах пиксель-арт эстетики с сознательным ограничением цветовой палитры до 64 цветов. Это решение обеспечивает техническую эффективность — уменьшает объем памяти, занимаемый графикой. Применение консистентной пиксельной сетки 64×64 пикселя для всех персонажей создало визуальную иерархию и пропорциональную согласованность.

Процесс создания ассетов в Aseprite был структурирован следующим образом:

1. Этап блокинга и композиции — изначально для каждого игрового объекта формировался силуэт на основе базовой пиксельной сетки, что позволяло определить читаемость формы и пропорциональное соотношение с другими элементами.

2. Работа с цветом и тоном — после утверждения силуэта выполнялась заливка основными локальными цветами в соответствии с утверждённой палитрой. На этом этапе закладывалось цветовое кодирование персонажей (рыцарь — холодные металлические тона, слизень — насыщенные зелёные оттенки и тд).

3. Светотеневое моделирование — для создания объёма применялось правило единого источника освещения (верхний левый угол). Добавлялись слои теней и акцентных бликов, что усиливало трёхмерное восприятие двумерных спрайтов.

4. Анимация и оживление — рыцарь получил наиболее сложную анимационную матрицу: около 10 фреймов цикла бега. Скелет и слизень анимированы более экономно (3-4 фрейма), что создает визуальную дифференциацию без перегрузки ресурсов.

Данный алгоритм позволяет последовательно трансформировать концепт в функциональный игровой ассет с соблюдением единства стиля и технических требований.

2.4. Методология проектирования интерактивных систем

Создание дизайн документа

Прежде чем приступить к созданию игры, необходимо было пройти через фундаментальный этап, предваряющий любую практическую деятельность. Вопрос формализации исходного замысла приобретает особую важность именно в разработке видеоигр, где взаимосвязи между элементами настолько сложны, что устных договоренностей и мысленного представления становится недостаточно.

В связи с этим был разработан дизайн-документ проекта. Он представляет собой основополагающий структурообразующий элемент разработки, без которого создание игры неизбежно теряет внутреннюю логику и системность. Данный документ выполняет функцию концептуального каркаса, в котором зафиксированы ключевые механики, сюжетные конструкции и технические параметры будущей игры.

Дизайн-документ позволил решить следующие задачи:

  • Зафиксировать единое видение проекта для всей команды разработчиков.

  • Определить перечень игровых механик и принципы их взаимодействия.

  • Описать характеры персонажей и сюжетную основу.

Таким образом, разработанный дизайн-документ стал не просто вспомогательной документацией, а необходимым условием для превращения абстрактной идеи в рабочий программный код. Без этого этапа дальнейшая работа над проектом была бы невозможна.

Рисунок.1. Дизайн-документ страница 1

Рисунок.2. Дизайн-документ страница 2

2.5. Настройка проекта и системы контроля версии

Разработка игры началась с создания нового проекта в выбранном игровом движке. На основе сравнительного анализа доступных решений был выбран игровой движок Unity как наиболее подходящий для реализации поставленных задач.

На этом этапе была произведена первичная настройка параметров графики, физики и системы ввода. Выставлены базовые настройки освещения, настроены физические взаимодействия и определены основные устройства ввода, с которыми будет работать игра.

Параллельно с настройкой движка была подключена система контроля версий Git. Это позволило отслеживать все изменения в коде и ассетах на протяжении разработки, а также дало возможность при необходимости откатывать проект к предыдущим рабочим состояниям в случае возникновения критических ошибок.

Рисунок 3. Реализация класса Projectile в Unity

2.6. Реализация базовой механики главного героя

На данном этапе разработки была создана и интегрирована система управления игровым персонажем — комплекс программных решений, обеспечивающих взаимодействие пользователя с игровым миром. Разработаны специализированные скрипты, отвечающие за ключевые аспекты функционирования главного героя: пространственное перемещение по уровню (обработка векторов движения, ускорения и торможения с учетом физики движка), механики взаимодействия с объектами окружения (враги, сундуки и другие интерактивные элементы), а также система управления камерой, определяющая угол обзора, степень приближения и поведение виртуальной камеры при перемещении персонажа.

Параллельно реализована базовая система анимации, обеспечивающая визуальное отображение переходов между ключевыми состояниями персонажа. Запрограммированы условия и триггеры для смены анимационных клипов при переходе из состояния покоя в состояние движения и обратно, что создает у игрока ощущение цельности и отзывчивости управления. Анимационная система настроена таким образом, чтобы своевременно реагировать на команды игрока и синхронизироваться с перемещением модели в пространстве.

В ходе реализации главный герой обрел свои главные характеристики, зафиксированные в дизайн-документе:

  • Показатели здоровья, определяющие количество урона до потери дееспособности.

  • Скорость передвижения, влияющая на динамику прохождения уровня

  • Сила атаки, задающая базовый урон противникам.

  • Показатели регенерации и сопротивляемости повреждениям.

Отдельное внимание уделено настройке чувствительности и эргономики управления. Проведена калибровка параметров ввода для различных устройств: клавиатуры и мыши. Подобраны оптимальные значения мертвых зон аналоговых стиков, коэффициенты ускорения, задержки между нажатиями.

Рисунок 4. Различные положения главного героя

Рисунок 5. Код для перемещения персонажа по карте

Рисунок 6. Код для показателей здоровья персонажа

Рисунок 7. Код для атаки персонажа

Завершающим этапом стал цикл тестирования реализованных механик в изолированной среде. Создана специальная тестовая сцена без посторонних элементов, позволившая сфокусироваться на проверке систем главного героя. В ходе тестирования выявлены и устранены:

  • Ошибки взаимодействия с геометрией уровня, приводящие к проваливанию сквозь поверхности или застреванию в текстурах.

  • Некорректные реакции персонажа на команды при разной частоте кадров.

  • Сбои в переходах между анимационными состояниями.

  • Ошибки работы специальных способностей в различных условиях.

После успешного прохождения всех проверок и исправления выявленных недостатков код персонажа считается готовым к интеграции с остальными игровыми системами на последующих этапах разработки.

2.7. Программирование неигровых персонажей

На основании утвержденного дизайн-документа была проведена комплексная разработка программного кода для всех типов неигровых персонажей, населяющих виртуальный мир игры. Данный этап являлся одним из наиболее объемных и важных для наполнения игрового пространства, поскольку именно разнообразие и реалистичность поведения NPC(от англ. Non-Player Character — неигровой персонаж) создают у игрока ощущение погружения в живой мир.

Работа началась с детального анализа проектной документации. Были классифицированы все предполагаемые типы персонажей и составлен перечень требований к их поведению. Определено, какие именно классы NPC необходимы для реализации геймплейных задач: в данном проекте это враждебные существа, патрулирующие локации и атакующие игрока при обнаружении.

Для каждого выделенного класса персонажей была разработана поведенческая модель, включающая комплекс алгоритмов, определяющих реакции на различные стимулы. Для враждебных персонажей запрограммированы следующие системы:

  • Система патрулирования, задающая маршруты движения по территории с точками остановки и осмотра.

  • Механизмы обнаружения игрока, основанные на визуальном и слуховом восприятии с учетом расстояния, угла обзора и препятствий.

  • Боевые алгоритмы, определяющие выбор целей, дистанцию атаки, использование специальных умений и тактику ведения боя.

Архитектурной основой для реализации функционала стал объектно-ориентированный подход к программированию. На верхнем уровне иерархии был создан базовый абстрактный класс «Персонаж», в котором собраны общие для всех типов NPC свойства и методы: уникальный идентификатор, базовые характеристики (запас здоровья, скорость передвижения, радиус обнаружения), ссылки на анимации, а также функции инициализации, обновления состояния и обработки событий. Этот класс определил общую структуру, оставив некоторые методы абстрактными для обязательной реализации в классах-наследниках.

От базового класса были созданы дочерние классы для каждого типа NPC. При наследовании функционал расширялся путем добавления специфических свойств и переопределения виртуальных методов. Например, класс «Враг» получил параметры агрессии, типы атак и инвентарь с добычей, а метод обнаружения цели был переопределен для большей чувствительности. Такая иерархия позволила избежать дублирования кода и упростила добавление новых типов персонажей.

Помимо базового поведения, были реализованы системы навигации и перемещения NPC. Скрипты персонажей интегрированы с системой поиска пути, автоматически строящей маршруты в обход препятствий. Для патрулирующих NPC настроены параметры скорости движения и поведения в конечных точках. Проведена отладка коллизий, чтобы исключить прохождение персонажей друг сквозь друга и застревание в геометрии уровня.

В процессе реализации велось постоянное тестирование каждого класса персонажей в контролируемых условиях. Для этого использовалась специальная тестовая сцена, где размещались отдельные экземпляры NPC и проверялась корректность их поведения при различных воздействиях. Проверялось срабатывание триггеров обнаружения, адекватная смена состояний при получении урона и отсутствие ошибок при длительной автоматической работе.

К моменту завершения этапа все запланированные типы неигровых персонажей существуют в виде программных заготовок с полностью реализованной и отлаженной базовой логикой поведения. Каждый NPC способен выполнять свои основные функции, реагировать на ключевые события и взаимодействовать с игроком согласно проектным требованиям. Достигнутое состояние кода позволило перейти к следующей стадии разработки, где созданные персонажи были интегрированы с анимационными системами и размещены на финальном игровом уровне для комплексного тестирования.

Рисунок 8. Анимация атаки скелета

Рисунок 9. Код реализации движения скелета

Рисунок 10. Код реализации атаки скелета

Рисунок 11. Код реализации получение урона скелетом

Рисунок 12. Анимация атаки слайма

Рисунок 13. Код реализации движения и атаки слайма

2.8. Сборка игрового уровня

На завершающих этапах разработки, после того как геометрия локаций обрела финальную форму, а освещение и визуальные настройки были утверждены, начался процесс наполнения игрового мира.

В соответствии с дизайн-документом на подготовленные позиции карты были размещены готовые ассеты персонажей. Важно отметить, что на этом этапе модели представляют собой не просто статичные изображения, а полноценные игровые объекты с привязанными скриптами поведения, анимационными контроллерами и базовыми характеристиками.

Процесс расстановки затронул все типы игровых сущностей:

  • На карте зафиксированы точки появления для игрока и различных групп персонажей.

  • В строгом соответствии с замыслом распределены вражеские юниты, определены их патрульные маршруты и радиусы обнаружения игрока.

  • Отдельное внимание уделено окружению: сундуки с лутом и различные декорации получили свои места в геометрии уровня и настроены на взаимодействие с игроком.

Главным содержанием этапа стало программирование логики уровня — создание системы триггеров и событий. Заданы условные операторы, отслеживающие состояние игрового процесса. При наступлении определенных условий (пересечение игроком невидимой границы, уничтожение конкретного противника или активация механизма портала или тайника) скриптовая система инициирует цепочку последствий: разблокировка запертых дверей, запуск видеороликов (конечная кат-сцена) или смена состояния уровня.

По завершении компоновки всех элементов и интеграции скриптов проект перешел в фазу первичного тестирования. Основной задачей стала проверка базовой проходимости уровня. В ходе тестирования были последовательно пройдены локации от старта до финиша, чтобы выявить критические ошибки, такие как: падения игры (crash), невозможность завершить уровень из-за сбоев в триггерах, застревания персонажей в геометрии, неработающие интерактивные элементы, неверная реакция противников. Данная итерация позволила отсеять грубые технические проблемы перед передачей сборки на более глубокое балансное и графическое тестирование.

2.9. Внутриигровые механики: сбор монет и портальное перемещение

После завершения работы над уровнями и персонажами началась реализация ключевых геймплейных механик, составляющих основу игрового процесса. От качества их проработки напрямую зависит, насколько увлекательным будет прохождение и сможет ли игрок почувствовать прогресс в достижении главной цели.

Сбор монет является одной из важных механик проекта, поскольку именно сто монет выступают условием для открытия доступа к финальному замку. Процесс реализации начался с создания самих объектов сбора. Каждой монете был присвоен коллайдер — невидимая область, отслеживающая соприкосновения с персонажем. Когда рыцарь касается монеты, коллайдер передает сигнал привязанному скрипту. Значение счетчика выводится на экран в специальной области интерфейса и обновляется в реальном времени при подборе каждой монеты. Монеты размещены на уровнях двумя способами: часть из них открыто лежит на платформах и в труднодоступных местах, поощряя исследование мира, а другая часть выпадает с поверженных врагов, связывая боевую механику с системой сбора ресурсов.

Рисунок 14. Анимация монетки

Рисунок 15. Код подсчёта монет и проверки условия открытия портала

Рисунок 16. Код подбора монет при столкновении с игроком

Портал обеспечивают перемещение рыцаря между различными частями игрового мира, позволяя после выполнения задания, переместиться в финальную зону. С технической точки зрения портал представляет собой объект с коллайдером-триггером и скриптом телепортации. Триггер не создает физического препятствия, а лишь отслеживает момент входа персонажа в его зону. Когда это происходит, скрипт запускает процесс перемещения.

Для парных порталов скрипты связывают два объекта ссылками друг на друга, что позволяет организовать маршруты между удаленными локациями.

Особое внимание было уделено настройке состояния игрока после телепортации. Скрипты проверяют, чтобы персонаж не проваливался сквозь текстуры и не застревал в геометрии уровня. Точка выхода тщательно выверяется и при необходимости корректируется.

Кроме того, скрипты проверяют, достаточно ли монет собрано для активации портала, и блокируют перемещение, если условие не выполнено.

Рисунок 17. Анимация портала

Рисунок 18. Код телепорта. Перемещение игрока и списание необходимого количества монет

Дополнительной механикой проекта стала система тайника, позволяющих рыцарю временно размещать монеты в специальном месте на уровне. Тайник представляет собой интерактивный объект с коллайдером и скриптом хранилища. При подходе и нажатии кнопки взаимодействия открывается интерфейс, где игрок выбирает забрать монеты из тайника или сложить их туда. Они вычитаются из счетчика и записываются в тайник. При повторном взаимодействии монеты можно забрать обратно.

Механика добавляет стратегическую глубину: можно освободить счетчик для сбора новых монет, не боясь потерять накопленное при поражении. Но общее количество монет для открытия замка отслеживается исключительно в инвентаре, следовательно необходимо извлечь все монеты из тайника перед открытием портала.

Рисунок 19. Анимация тайника

Рисунок 20. Тайник. Код механики хранения монет

2.10. Разработка пользовательского интерфейса

После завершения работы над игровым миром, механиками передвижения и боевой системой я приступила к созданию пользовательского интерфейса. От качества этой работы напрямую зависит, насколько комфортно игрок будет взаимодействовать с проектом и сможет ли он полностью погрузиться в происходящее на экране, не отвлекаясь на поиск нужных кнопок и непонятные значки.

Первым элементом, с которым сталкивается пользователь при запуске игры, является главное меню. Оно выполняет функцию моста между реальным миром и вселенной игры. Особое внимание было уделено визуальному оформлению этого экрана, чтобы сразу задать нужное настроение. На фоне главного меню размещена земля с растениями.

Поверх фона расположены интерактивные кнопки, каждая из которых запускает определенное действие. Реализован обязательный набор пунктов:

  • «PLAY» — запускает прохождение с самого начала.

  • «QUIT» — закрывает игру.

Рисунок 21. Интерфейс главного меню

После того как игрок нажимает кнопку начала новой игры, в дело вступает система внутриигровых подсказок. Её задача — мягко и ненавязчиво объяснить пользователю правила игры, не заставляя читать длинные инструкции.

Рисунок 22. Приветствие игрока

Ключевым элементом интерфейса на протяжении всей игры является счетчик собранных монет. Он размещен в правом верхнем углу экрана, чтобы быть постоянно перед глазами, но не мешать обзору. На счетчике отображается текущее количество монет в инвентаре и в тайнике. Это позволяет игроку в любой момент оценить свой прогресс и скорректировать маршрут.

Рисунок 23. Интерфейс игры. Счетчик набранных монет

Другим важным информационным элементом выступает индикатор здоровья рыцаря. Он выполнен в виде полоски из пяти сердечек, меняющей цвет с красного на серый по мере получения урона. Когда здоровье заканчивается, игра выводит на экран сообщение о поражении и предлагает продолжить уровень, при этом потеряв все монеты из инвентаря, но оставив сохраненное в тайнике.

Рисунок 23. Интерфейс игры. Индикатор здоровья рыцаря

Рисунок 24. Интерфейс игры. Уведомление об активации портала

Рисунок 25. Интерфейс игры. Тайник

Рисунок 26. Интерфейс игры. Смерть игрока

Также при написании всех текстов на панелях был использован шрифт:

Рисунок 27. Интерфейс игры. Шрифт в игре

2.11. Финальная кат-сцена

Кульминацией игрового процесса и главной наградой за все усилия стала финальная кат-сцена — короткий эпизод, в котором игрок временно теряет управление персонажем и наблюдает за развитием событий со стороны. Условием запуска финальной сцены является сбор ста монет и подход рыцаря к воротам замка.

В этот момент управление блокируется, и камера переключается в режим наблюдения. Игрок видит, как ворота медленно открываются, рыцарь заходит внутрь, поднимается по лестнице и оказывается при входе в замок.

Далее следует панель с поздравлениями. Сцена создает у игрока чувство завершенности и удовлетворения от проделанной работы.

Рисунок 28. Интерфейс игры. Поздравления победителя

2.12. Финальная оптимизация и исправление ошибок

Когда все базовые механики были реализованы, а уровни наполнены контентом, наступил один из самых ответственных этапов разработки — фаза комплексного тестирования и оптимизации. На этом этапе произошел переход от активной разработки к доведению продукта до состояния, пригодного для передачи фокус-группам или релиза. Работа потребовала предельной концентрации и методичного подхода к устранению недостатков.

В первую очередь была проведена всеобъемлющая проверка работоспособности всех игровых систем. Инженеры по тестированию подвергли код персонажей серии стресс-тестов и пограничных сценариев, чтобы воспроизвести ситуации, которые могли быть упущены при разработке. Выявлены и задокументированы ошибки различного уровня критичности:

  • Некорректное взаимодействие с геометрией уровня (персонажи проваливались сквозь текстуры или застревали в объектах).

  • Сбои в анимационных переходах между состояниями.

  • Фатальные ошибки, приводящие к аварийному завершению программы.

  • Неработающие триггеры и события уровня.

  • Неверные параметры появления противников и предметов.

Каждая найденная проблема была зарегистрирована в системе учета ошибок и назначена ответственному специалисту для исправления.

Параллельно с функциональным тестированием велась непрерывная работа над оптимизацией производительности. С помощью специальных инструментов профилирования выполнялись замеры ключевых показателей: частота кадров на целевых платформах, объем потребляемой памяти и скорость загрузки уровней. Профайлеры помогли выявить проблемные места:

  • Тяжелые скрипты, создающие излишнюю нагрузку на процессор.

  • Избыточно детализированные модели, перегружающие видеокарту.

  • Неэффективные алгоритмы искусственного интеллекта.

  • Утечки памяти при длительной игре.

На основе полученных данных был проведен рефакторинг кода, оптимизированы алгоритмы поведения врагов, а для трехмерных моделей созданы упрощенные версии, которые подставляются на дальних расстояниях без потери визуального качества.

После того как все выявленные недостатки были устранены, а производительность приведена к целевым показателям, проект перешел в состояние подготовки к релизу. В код вносились только критические исправления. На выходе получена стабильная сборка, готовая к передаче на следующее тестирование или, если это финальная итерация, к выпуску игры.

2.13 Проведение бета-тестирования на уроке информатики

Прежде чем проводить анкетирование и собирать статистику, необходимо было убедиться, что игра работает в реальных условиях и готова к показу пользователям. С этой целью было организовано бета-тестирование разработанной игры. Оно проходило в компьютерном классе на уроке информатики.

Перед началом тестирования были поставлены следующие задачи: проверить работоспособность игры на разных компьютерах в классе, выявить технические ошибки и недочеты, которые могли быть не замечены в процессе разработки, понаблюдать за реакцией игроков, понять, насколько им понятен интерфейс и интересно ли проходить игру, а также получить первое впечатление от целевой аудитории перед проведением детального опроса.
Тестирование проходило в обычной рабочей обстановке. Ребята сели за компьютеры, и я кратко объяснила им задачу: нужно было запустить игру, пройти её от начала до конца и просто попробовать в неё поиграть. Подсказок по управлению я не давала специально, так как хотелось проверить, насколько игра интуитивно понятна. Первые несколько минут все осваивали управление, затем процесс пошел активнее. Когда первые игроки дошли до финала и на экране появилась надпись «Победа!!!» и сообщение «Принцесса спасена», остальные тоже стали активнее проходить игру, чтобы увидеть концовку.

В ходе тестирования были сделаны следующие наблюдения. Игра запустилась на всех компьютерах без сбоев, вылетов и зависаний зафиксировано не было, что подтвердило оптимизацию и готовность игры к использованию на школьном оборудовании. Почти все ребята разобрались с управлением самостоятельно, без дополнительных объяснений, что означало, что игру можно показывать новой аудитории без долгих инструкций. Реакция одноклассников показала, что игра вызывает интерес, дети были вовлечены в процесс. Некоторые ребята в устных разговорах после игры высказали пожелания, например, добавить звуки или ускорить передвижение персонажа. Эти замечания были учтены и позже нашли отражение в вопросах анкеты.

Таким образом, бета-тестирование, проведенное до анкетирования, позволило убедиться в технической готовности продукта, получить первичную реакцию от аудитории и собрать устные замечания, которые помогли скорректировать вопросы для будущего опроса. После этого игра была допущена к следующему этапу исследования — массовому анкетированию, результаты которого представлены далее.

2.14. Анализ результатов опроса игроков (обратной связи)

Для оценки качества разработанной игры и проверки ее соответствия целевой аудитории (подростки от 11 до 18 лет) был проведен анонимный опрос. В опросе приняли участие 63 респондента. Целью анкетирования было выявление сильных и слабых сторон проекта с точки зрения юных игроков: оценка понятности управления, визуального стиля, игрового процесса и общего впечатления.

Рисунок 29. Возраст целевой аудитории, тестировавшей проект

Первый вопрос был направлен на проверку доступности игры для новой аудитории: «Понятно ли, что делать в игре?».

Рисунок 30. Проверка доступности игры для новой аудитории

95.2% опрошенных (подавляющее большинство) ответили, что им «всё ясно с самого начала». Остальные 4.8% либо разобрались по ходу игры, либо столкнулись с трудностями.

Такой высокий показатель (более 95%) свидетельствует о том, что игра обладает интуитивно понятным интерфейсом и логичным стартом. Это важный критерий качества для детской и подростковой аудитории, которая не любит читать долгие инструкции. Порог входа в игру оказался минимальным.

Второй вопрос касался художественной ценности проекта: «Нравятся ли тебе персонажи и картинка в игре?».

Рисунок 31. Оценка графики проекта

96.8% респондентов выбрали вариант «Очень круто/красиво, хочется рассматривать». Лишь незначительная часть (около 3%) оценили графику как «нормальную» или «скучную».

Диаграмма показывает практически единогласное одобрение визуального стиля. Это значит, что выбранный художественный подход попал в настроение целевой аудитории. Для проекта, создаваемого одним разработчиком, такой процент положительных отзывов о графике является большим успехом.

Третий вопрос должен был выявить, насколько игра увлекает школьников: «Было ли тебе скучно или интересно?».

Рисунок 32. Отношение опрашиваемых к игре

95.2% игроков ответили, что им было «очень интересно» и они хотят играть еще. Остальные 4.8% отнеслись к игре нейтрально или равнодушно.

Высокий интерес (более 95%) говорит о том, что игра не только понятна, но и способна удерживать внимание подростков. Механики оказались не перегруженными, но при этом увлекательными.

Заключительный вопрос предлагал детям поставить игре школьную оценку по 5-балльной шкале.

Рисунок 33. Оценка игры по шкале от 2 до 5

95.2% участников поставили игре оценку «5» (Класс! Советую всем). Остальная часть (около 5%) оценили игру на «4», отметив, что «можно добавить что-то еще». Оценок «3» и «2» поставлено не было.

Вывод по результатам анкетирования:

Проведенное тестирование среди подростков от 11 до 18 лет показало высокий уровень качества разработанной игры. Все ключевые метрики (понятность, визуал, интерес) превысили планку в 95% положительных откликов. Игра полностью соответствует возрастным особенностям целевой аудитории. Игроки понимают, что нужно делать, и получают удовольствие от процесса. Главным достоинством, по мнению пользователей, является визуальный стиль (почти 97% одобрения) и увлекательный геймплей, но небольшой процент респондентов (около 5%) указал на возможность доработок.

Заключение

В ходе выполнения индивидуального проекта было проведено исследование принципов разработки видеоигр и осуществлена практическая реализация игрового продукта в среде Unity. В теоретической части работы были рассмотрены ключевые концепции гейм-дизайна, включая его структурные элементы (механика, история, эстетика, технология), а также проанализирована классификация игровых жанров и их особенности. На основе сравнительного анализа современных игровых движков (Unity, Unreal Engine, Godot) был обоснован выбор Unity как наиболее подходящего инструмента для решения поставленных задач благодаря его доступности, обширной базе обучающих материалов и кроссплатформенности.

Теоретическая значимость работы заключается в систематизации информации о принципах разработки игр и выявлении критериев, определяющих успешность игровых продуктов.

Практическая значимость исследования подтверждается созданием функционирующего программного продукта — игры в жанре 2D-платформер. В ходе реализации были применены изученные теоретические положения, а также разработаны оригинальные визуальные ассеты в графическом редакторе Aseprite, реализована иерархия классов для неигровых персонажей с вариативным поведением, а также интегрированы ключевые игровые механики: сбор ресурсов, телепортация, система сохранения прогресса через тайник. Программный код, обеспечивающий логику игры, управление персонажами и взаимодействие объектов, написан на языке C#. Эмпирическая проверка разработанного продукта посредством анкетирования подтвердила его высокое качество: более 95% респондентов положительно оценили интуитивность интерфейса, визуальную эстетику и увлекательность геймплея.

Таким образом, выдвинутая гипотеза нашла свое полное подтверждение. Применение современного игрового движка Unity в совокупности с чётким соблюдением основных принципов гейм-дизайна действительно позволяет разработчику с ограниченным опытом создать полноценный, функциональный и эстетически привлекательный игровой продукт.

Поставленная в начале работы цель достигнута, все задачи выполнены в полном объеме. Созданный проект демонстрирует стабильную работоспособность и обладает потенциалом для дальнейшего развития. Перспективы исследования включают расширение игрового мира путем добавления новых уровней и типов противников, углубление сюжетной линии, а также адаптацию проекта под мобильные платформы.

Список литературы

  1. Аркады [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://habr.com/ru/articles/815409/ (дата обращения: 18.02.2025)

  2. В чем суть Майнкрафта: свобода творчества и развитие. [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://gb.ru/blog/sut-mainkrafta/ (обращения: 06.03.2025)

  3. Гача игры [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://cubiq.ru/zhanry-kompyuternyh-igr/ (дата обращения: 24.02.2025)

  4. Головоломки [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://habr.com/ru/articles/815409/ (обращения: 02.03.2025)

  5. Джесии Шелл Геймдизайн [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://flibusta.su/book/8199-geymdizayn-kak-sozdat-igru-v-kotoruyu-budut-igrat-vse/read/ (дата обращения: 18.12.2024)

  6. Значение гейм-дизайна для успеха игры [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://itanddigital.ru/bloghrconsulting/tpost/l8uaa9xms1-geimdizainer-sozdanie-igr-kotorie-porazh(дата обращения: 18.01.2025)

  7. Игровой движок [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://bigenc.ru/c/igrovoi-dvizhok-6b6ec7 (дата обращения:29.12.2024)

  8. Игровой движок Unity: почему его выбирают [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://itstan.ru/programmirovanie/igrovoy-dvizhok-unity-pochemu-ego-vybirayut.html (дата обращения: 29.12.2024)

  9. Как создавали GTA 5. Внедрили работающую биржу, беседовали с агентами ФБР под прикрытием [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://cyber.sports.ru/games/blogs/3170999.html (обращения: 04.03.2025)

  10. Кубики как искусство: история успеха Minecraft [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://dtf.ru/games/17203-kubiki-kak-iskusstvo-istoriya-uspeha-minecraft (обращения: 06.03.2025)

  11. Основные группы [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://gb.ru/blog/zhanry-kompjuternyh-igr/ (дата обращения: 15.02.2025)

  12. Платформеры [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://cubiq.ru/zhanry-kompyuternyh-igr/ (дата обращения: 19.02.2025)

  13. Семь этапов создания игры: от концепта до релиза [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://habr.com/ru/companies/miip/articles/308286/ (обращения: 11.01.2025)

  14. Скриптинг анимации (Legacy) // Unity Documentation [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://docs.unity3d.com/ru/530/Manual/AnimationScripting.html (дата обращения: 25.01.2025)

  15. Стратегии [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://gamegod.fandom.com/ru/wiki/Жанры#Strategy (обращения: 02.03.2025)

  16. Феномен Genshin Impact: как видеоигра продвигает культуру Китая [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://ekd.me/2022/02/fenomen-genshin-impact-kak-videoigra-prodvigaet-kulturu-kitaya/ (обращения: 21.02.2025)

  17. Чем хорош Unity? [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://cubiq.ru/dvizhok-unity/ (дата обращения: 24.12.2024)

  18. Что такое геймдизайн? [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://sky.pro/wiki/gamedev/chto-takoe-gejmdizajn/ (дата обращения: 15.12.2024)

  19. Что такое геймдизайн? [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://skillbox.ru/media/gamedev/chto-takoe-geymdizayn/ (дата обращения: 15.12.2024)

  20. Что такое Unity3D? [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://habr.com/ru/articles/161463/ (дата обращения: 24.12.2024)

  21. Этапы разработки компьютерных игр [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://gdjob.pro/stati/soiskatelyam/etapy-razrabotki-kompyuternykh-igr/ (обращения: 11.01.2025)

  22. Этапы создания компьютерной игры [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://dzen.ru/a/XU-nUT9UhwCtDtD7 (обращения: 17.01.2025)

  23. Action [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://gamegod.fandom.com/ru/wiki/Жанры#Strategy (дата обращения: 17.02.2025)

  24. Beat-em up [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://cubiq.ru/zhanry-kompyuternyh-igr/ (дата обращения: 17.02.2025)

  25. Endoparasitic [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://godotengine.org/showcase/endoparasitic/ (дата обращения: 05.02.2025)

  26. Fighting game [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://gamegod.fandom.com/ru/wiki/Жанры#Strategy (дата обращения: 17.02.2025)

  27. Genshin Impact — разбираемся в причинах популярности этой бесплатной игры [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://skillbox.ru/media/gamedev/genshin-impact-razbiraemsya-v-prichinakh-populyarnosti-etoy-besplatnoy-igry/ (обращения: 21.02.2025)

  28. Godot [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://ru.wikipedia.org/wiki/Godot (дата обращения: 26.02.2025)

  29. Interactive_Fiction [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://gamegod.fandom.com/ru/wiki/Жанры#Interactive_Fiction (дата обращения: 22.02.2025)

  30. Made with Godot [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://godotengine.org/showcase/ (обращения: 26.02.2025)

  31. MOBA [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://cubiq.ru/zhanry-kompyuternyh-igr/ (обращения: 27.02.2025)

  32. Primal Light [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://godotengine.org/showcase/primal-light/ (дата обращения: 30.01.2025)

  33. Role-Playing Game [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://gamegod.fandom.com/ru/wiki/Жанры#RPG_(Role-Playing_Game) (дата обращения: 24.02.2025)

  34. Simulator [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://gamegod.fandom.com/ru/wiki/Жанры#Simulator (обращения: 27.02.2025)

  35. Shooter games [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://translated.turbopages.org/proxy_u/en-ru.ru.7b2b522e-67cc8c8d-e6db15ac-74722d776562/https/en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_game_genres (дата обращения: 17.02.2025)

  36. Stealth action [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://gamegod.fandom.com/ru/wiki/Жанры#RPG_(Role-Playing_Game) (дата обращения: 18.02.2025)

  37. The evolution of video gaming and content consumption [Электронныйресурс]. Режим доступа: https://www.pwc.com/us/en/industry/entertainmentmedia/publications/assets/pwcvideo-gaming-and-content-consumption.pdf (дата обращения: 20.01.2025)

  38. Unreal Engine [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://ru.wikipedia.org/wiki/Unreal_Engine (дата обращения: 20.01.2025)

  39. Unreal Engine // Contented. Media [Электронныйресурс]. Режим доступа: https://media.contented.ru/glossary/unreal-engine/ (дата обращения: 20.01.2025)

  40. Until Then [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://godotengine.org/showcase/until-then/ (дата обращения: 05.02.2025)

  41. Usagi Shima [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://godotengine.org/showcase/usagi-shima/ (дата обращения: 30.01.2025)

  42. Visual novel [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://dtf.ru/games/3586329-gid-po-igrovym-zhanram-raznoobrazie-mira-videoigr (дата обращения: 20.02.2025)

Приложение 1

Иллюстрация из книги Джесси Шелла «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все»

Приложение 2

Треугольник процесса разработки игр

Приложение 3

Отрисовка спрайтов главного героя в Aseprite

Приложение 4

Элементы сцены

Приложение 5

Отрисовка спрайтов врага слизня в Aseprite

Приложение 6

Оформление интерфейса. Отрисовка спрайтов в Aseprite

Приложение 7

Проведение бета-тестирования на уроке информатики

1 Значение гейм-дизайна для успеха игры лектронный ресурс]. Режим доступа: https://itanddigital.ru/bloghrconsulting/tpost/l8uaa9xms1-geimdizainer-sozdanie-igr-kotorie-porazh(датаобращения: 18.01.2025)

2 Что такое геймдизайн?лектронный ресурс]. Режим доступа: https://sky.pro/wiki/gamedev/chto-takoe-gejmdizajn/(датаобращения: 15.12.2024)

3 Джесии Шелл Геймдизайнлектронный ресурс]. Режим доступа: https://flibusta.su/book/8199-geymdizayn-kak-sozdat-igru-v-kotoruyu-budut-igrat-vse/read/(датаобращения: 18.12.2024

4Основные группылектронный ресурс]. Режим доступа: https://gb.ru/blog/zhanry-kompjuternyh-igr/ (датаобращения: 15.02.2025)

5Shootergamesлектронный ресурс]. Режим доступа: https://translated.turbopages.org/proxy_u/en-ru.ru.7b2b522e-67cc8c8d-e6db15ac-74722d776562/https/en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_game_genres(датаобращения: 17.02.2025)

6Beat-emupлектронный ресурс]. Режим доступа: https://cubiq.ru/zhanry-kompyuternyh-igr/(датаобращения: 17.02.2025)

7Fightinggameлектронный ресурс]. Режим доступа: https://gamegod.fandom.com/ru/wiki/Жанры#Strategy(датаобращения: 17.02.2025)

8 Аркадылектронный ресурс]. Режим доступа: https://habr.com/ru/articles/815409/ (датаобращения: 18.02.2025)

9Visualnovelлектронный ресурс]. Режим доступа: https://dtf.ru/games/3586329-gid-po-igrovym-zhanram-raznoobrazie-mira-videoigr(датаобращения: 20.02.2025)

10Interactive_Fictionлектронный ресурс]. Режим доступа: https://gamegod.fandom.com/ru/wiki/Жанры#Interactive_Fiction(датаобращения: 22.02.2025)

11Role-PlayingGameлектронный ресурс]. Режим доступа: https://gamegod.fandom.com/ru/wiki/Жанры#RPG_(Role-Playing_Game)(датаобращения: 24.02.2025)

12 Гача игрылектронный ресурс]. Режим доступа: https://cubiq.ru/zhanry-kompyuternyh-igr/ (датаобращения: 24.02.2025)

13Simulatorлектронный ресурс]. Режим доступа: https://gamegod.fandom.com/ru/wiki/Жанры#Simulator(обращения: 27.02.2025)

14 Стратегиилектронный ресурс]. Режим доступа: https://gamegod.fandom.com/ru/wiki/Жанры#Strategy (обращения: 02.03.2025)

15MOBAлектронный ресурс]. Режим доступа: https://cubiq.ru/zhanry-kompyuternyh-igr/(обращения: 27.02.2025)

16 Головоломки лектронный ресурс]. Режим доступа: https://habr.com/ru/articles/815409/ (обращения: 02.03.2025)

17 Платформеры лектронный ресурс]. Режим доступа: https://cubiq.ru/zhanry-kompyuternyh-igr/ (датаобращения: 19.02.2025)

18Кубики как искусство: история успеха Minecraft лектронный ресурс]. Режим доступа: https://dtf.ru/games/17203-kubiki-kak-iskusstvo-istoriya-uspeha-minecraft (обращения: 06.03.2025)

19 Как создавали GTA 5. Внедрили работающую биржу, беседовали с агентами ФБР под прикрытием лектронный ресурс]. Режим доступа: https://cyber.sports.ru/games/blogs/3170999.html (обращения: 04.03.2025)

20 Genshin Impact — разбираемся в причинах популярности этой бесплатной игрылектронный ресурс]. Режим доступа: https://skillbox.ru/media/gamedev/genshin-impact-razbiraemsya-v-prichinakh-populyarnosti-etoy-besplatnoy-igry/ (обращения: 21.02.2025)

21 Феномен Genshin Impact: как видеоигра продвигает культуру Китаялектронный ресурс]. Режим доступа: https://ekd.me/2022/02/fenomen-genshin-impact-kak-videoigra-prodvigaet-kulturu-kitaya/ (обращения: 21.02.2025)

22 Семь этапов создания игры: от концепта до релиза[Электронный ресурс]. Режим доступа: https://habr.com/ru/companies/miip/articles/308286/(обращения: 11.01.2025)

Этапы разработки компьютерных игрлектронный ресурс]. Режим доступа: https://gdjob.pro/stati/soiskatelyam/etapy-razrabotki-kompyuternykh-igr/(обращения: 11.01.2025)

Этапы создания компьютерной игрылектронный ресурс]. Режим доступа: https://dzen.ru/a/XU-nUT9UhwCtDtD7(обращения: 17.01.2025)

23Что такое геймдизайн? лектронный ресурс]. Режим доступа: https://skillbox.ru/media/gamedev/chto-takoe-geymdizayn/ (датаобращения: 15.12.2024)

24 Что такое Unity3D?лектронный ресурс]. Режим доступа: https://habr.com/ru/articles/161463/(датаобращения: 24.12.2024)

25 Чем хорош Unity?лектронный ресурс]. Режим доступа: https://cubiq.ru/dvizhok-unity/(датаобращения: 24.12.2024)

26 Игровой движок Unity: почему его выбираютлектронный ресурс]. Режим доступа: https://itstan.ru/programmirovanie/igrovoy-dvizhok-unity-pochemu-ego-vybirayut.html(датаобращения: 29.12.2024)

27 Скриптинганимации (Legacy) // UnityDocumentationлектронныйресурс]. Режим доступа: https://docs.unity3d.com/ru/530/Manual/AnimationScripting.html(датаобращения: 25.01.2025)

28 Unreal Engineлектронный ресурс]. Режим доступа:https://ru.wikipedia.org/wiki/Unreal_Engine(датаобращения: 20.01.2025)

29 Unreal Engine // Contented. Media [Электронныйресурс]. Режим доступа:https://media.contented.ru/glossary/unreal-engine/ (датаобращения: 20.01.2025)

30 Godotлектронный ресурс]. Режим доступа: https://ru.wikipedia.org/wiki/Godot (датаобращения: 26.02.2025)

31 The evolution of video gaming and content consumption [Электронныйресурс]. Режим доступа: https://www.pwc.com/us/en/industry/entertainmentmedia/publications/assets/pwcvideo-gaming-and-content-consumption.pdf (датаобращения: 20.01.2025)

Просмотров работы: 8