Введение.
Мультфильмы – мое хобби, я не просто их смотрю, я создаю их. С помощью мультфильмов я познаю мир, погружаюсь в волшебство в атмосферу сказки, где можно стать любым персонажем, придумать его и озвучить. Я актер и режиссер одновременно, и хочу, чтобы мультфильмы смотрели зрители.
Делая персонажей по сказкам народов мира, я изучаю их культуру, узнаю много интересного. В этой работе я рассматриваю историю японских сказок, провожу сравнение с русскими сказками, изучаю историю аниме. И все что узнала реализую в практике это творческий продукт или проект-мультфильм.
Сегодня у нас сложно найти человека, который не имел бы понятия о том, что такое аниме. И, наверное, нет такого, кто бы остался равнодушен к этим ярким и очаровательным анимационным фильмам и их героям. К сожалению, лишь немногие способны увидеть в этом поистине оригинальном и самобытном японском искусстве нечто большее, чем забавную рисованную сказку для детей как диснеевские мультяшки.
Актуальность исследования. Полезно расширять свой кругозор, человек должен быть всестороннеразвитым. Особенно когда ребенок придумывает новое, создает новое, он реализуется. Мультфильмы, сделанные своими руками - это мощный скачок в развитие, попробовав однажды, ты уже не можешь остановиться. Хочется творить новые шедевры.
Цель работы: Создать два мультфильма в технике кукольной анимации.
Гипотеза: Мы предполагаем, что можно снять два анимационных фильма в жанре аниме и мотивам японских сказок
Объект исследования: жанр аниме и японские сказки.
Предмет исследования: процесс создания анимационных фильмов из пластилина.
Задачи:
Изучить историю аниме.
Изучить кукольную анимацию.
Изучить японские сказки.
Создать два анимационных фильма
Методы, которые мы использовали для решения поставленных задач:
Теоретические (анализ литературы, сравнение)
Эмпирические (наблюдение, интервью, беседа, анкетирование)
Теоретическая значимость: изучен и накоплен материал по жанру аниме, по технологии создания анимационного фильма в технике кукольной анимации.
Практическая значимость нашей работы заключается в том, что, можно самому придумать свой анимационный фильм, используя жанр аниме и японские сказки.
Глава 1. Жанр аниме в искусстве Японии.
1.1. История появления аниме.
История аниме берёт начало в XX веке, когда японские кинорежиссёры начинают первые эксперименты с техниками мультипликации, изобретёнными на Западе. Самая старейшая из известных сохранившихся японских анимаций – KatsudoShashin длится всего 3 секунды. Одним из самых первых аниме стал продемонстрированный в 1917 году двухминутный комедийный фильм «Namakura-gatana», в котором самурай собирается испытать свой новый меч, но терпит поражение от горожанина. Первопроходцами в области японской мультипликации стали Симокава Отэн, Дзюнъити Коти и Сэитаро Китаяма. Одним из наиболее популярных и доступных методов на тот момент была техника вырезной анимации, её применяли такие аниматоры, как Санаэ Ямамото, Ясудзи Мурата и Ноборо Офудзи. Позднее распространилась также техника аппликационной анимации. К 1940 году начали образовываться организации мультипликаторов и художников. Основоположником традиций современного аниме стал Осаму Тэдзука – он заложил основы того, что позднее преобразовалось в современные аниме-сериалы. Например, Тэдзука заимствовал у Диснея и развил манеру использования больших глаз персонажей для передачи эмоций; именно под его руководством возникали первые произведения, которые можно отнести к ранним аниме. Первой работой Тэдзуки стала манга Shintakarajima. За почти вековую историю аниме прошло долгий путь развития от первых экспериментов в анимации, фильмов Тэдзуки до нынешней огромной популярности по всему миру. С годами сюжеты аниме становились всё сложнее, обсуждаемые проблемы всё серьёзней.
Появились аниме-сериалы, рассчитанные на подростковую аудиторию –юношей и девушек старше четырнадцати лет. Эти сериалы нашли поклонников и среди взрослых, в редких случаях вплоть до преклонных лет. В своём развитии аниме немного отставало от манги, которая зародилась на несколько лет раньше и к тому времени уже завоевала популярность среди всех кругов населения Японии.
Сегодня аниме представляет собой уникальный культурный пласт, объединяющий как сериалы для детей (жанр кодомо) – аниме в его изначальном понимании, так и подростковые произведения, зачастую, достаточно серьёзные и для просмотра взрослыми – сёнэн (аниме для юношей), сёдзё (аниме для девушек). Вершиной аниме принято считать работы режиссёра Хаяо Миядзаки. Его «Унесенные призраками» стали первым и единственным анимационным фильмом, получившим премию Берлинского кинофестиваля, как «Лучший фильм», а не «Лучший мультфильм».
1. 2. Терминология.
Японское слово «аниме», означающее «анимация», восходит корнями к английскому слову «animation» (яп. アニメーション [анимэ: сён]), заимствованному и сокращённому до трёх слогов. До середины 1970-х вместо него использовался термин «манга-эйга» («кино-комиксы»). По мере распространения японской анимации за пределы Японии, слово стало входить в другие языки, включая русский, в качестве обозначения анимации, произведённой в Японии или имеющие характерные для неё стилистические признаки. Существует два альтернативных русских написания слова: «анимэ» – транслитерация (яп. アニメ) по правилам киридзи и «аниме» – более распространённая форма, соответствующая традиции написания уже освоенных русским языком иностранных слов, содержащих звук [э] после твёрдого согласного (похожее изменение претерпел термин «карате«). Оба варианта произносятся одинаково: [анимэ].В русском языке слово «аниме» имеет средний род, никогда не склоняется. Слово иногда используется как первая часть составных слов, таких как «аниме-режиссёр» или «аниме-сериал». В разговорной речи встречаются образованные от «аниме» слова «анимешник», «анимешный» и т. п.
1.3. Аниме в России.
Некоторое графическое представление об аниме имеют многие россияне, т.к. графические мотивы аниме в последнее время используют в оформлении различной продукции (в первую очередь - музыкальных CD). Кроме этого, для особо интересующихся существуют Интернет-сайты, как иностранные, так и русскоязычные. Пока на русском языке вышла только одна книга об аниме - Б.Иванов «Введение в японскую анимацию». Ее небольшой тираж был моментально раскуплен и распространен как среди российских фэнов аниме, так и среди профессиональных кинематографистов. Помимо краткого изложения истории аниме с 1917 по 1997 годы, книга содержит экскурс в историю японской культуры, краткие биографии ряда создателей аниме и общую информацию об идеологии современного аниме. 20 апреля 2000 года автор книги получил за нее премию памяти Михаила Левитина (премия ежегодно присуждается за лучший киноведческий дебют) Гильдии киноведов и кинокритиков. 7 марта 2002 года вышло из печати второе издание книги - Б.Иванов «Введение в японскую анимацию В конце 1990-х – начале 2000-х годов начали появляться издания, посвящённые аниме и манге: в 2003 и 2004 годах издавался журнал «animemagazine» – старейший в России журнал, целиком посвященный аниме, манге и культуре Японии, а также единственное независимое российское аниме-издание. С 2003 года издаётся журнал «Аниме Гид» рассказывает о новинках японской анимации (аниме). С 2 по 11 ноября 2007 года Москве прошла выставка «К Востоку через Запад», на которой был представлен проект «Мантикора» – это полнометражный художественный фильм и манга по оригинальному сценарию Вл.Клитта. Съемки фильма и работы по созданию комикса проходят параллельно. Показ фильма состоится в 2008 году.
В России ежегодно проводятся фестивали аниме. Последний из них прошел в Москве 27 января 2007 года. Аниматрикс – один из крупнейших в России молодежных фестивалей, посвященных популярной во всём аниме-культуре и всему, что с ней связано: музыке, играм, фильмам, изобразительному искусству, костюмированным представлениям, истории и культуре стран Дальнего Востока.
1.4. Рисунок.
Малознакомые с аниме люди среди признаков аниме обычно в первую очередь упоминают неестественно большие глаза персонажей. На самом деле, существующий стиль возник под сильным влиянием западных традиций мультипликации – Осаму Тэдзука, считающийся основоположником данного стиля, был вдохновлён персонажами американских мультипликационных фильмов, такими как Бетти Буп, Микки Маус и Бэмби. Аниме-персонажи выделяются не столько размером глаз, сколько вниманием, уделённым детализации глаз по отношению ко всему остальному лицу. Нос и рот обычно изображаются несколькими волнистыми линиями, за исключением моментов, когда персонаж говорит. Тем не менее существуют произведения, в которых используется «реалистичный» рисунок – нос, рот и скулы равно с прочими деталями лица изображаются и затеняются с большей точностью.
При рисовании глаз обычно одновременно применяются светлые и тёмные оттенки. По глазам часто можно сделать вывод о персонаже в целом. Они обычно отражают возраст и открытость персонажа. Положительные, весёлые, дружелюбные главные герои часто изображаются с большими, блестящими, полными жизни глазами; замкнутые, мрачные или отрицательные имеют глаза суженные, иногда полузакрытые или оттенённые чёлкой – часто их рисуют похожими на глаза какой-нибудь зоркой хищной птицы или змеи; хитрые или подчёркнуто-вежливые персонажи имеют глаза лисицы – как бы всё время закрытые, будто персонаж постоянно улыбается, однако примерно такие же по форме могут иметь и обыкновенные сони; если персонаж не является романтическим, но при этом не злой, хитрый или замкнутый, художники могут снабдить его достаточно большими глазами, но с маленькими зрачками-точками; кроме того, если персонажа вдруг лишают магическим способом воли или даже души, его глаза теряют блеск и становятся безжизненными – из них исчезают все блики. У детей глаза обычно изображены очень большими, старики же (за крайне редким исключением) имеют глаза маленькие, с маленьким зрачком. Очки являются дополнительным средством выразительности, являясь непременным атрибутом эрудитов (в противовес эксцентричным гениям), различных скромниц или парней-отаку. Очки чёрные, цветные или нарочито-блестящие, всевозможных форм и размеров, украшают лица, пожалуй, одной четверти всех известных аниме-персонажей, являясь их самой изюминкой.
Волосы в аниме обычно состоят из прядей. Причёски персонажей могут иметь самые разные, порой диковинные формы и цвета. Волосы, а также детали одежды персонажей, зачастую подчиняют ветру или инерции, заставляя их несинхронно двигаться при перемещениях персонажа. Волосы различных цветов изначально были способом «персонифицировать» героев, сделать их заметно различными. Сегодня, когда образы персонажей прорабатываются вплоть до мельчайших деталей лица и манер поведения, разноцветные волосы не являются необходимостью, скорее – традицией. Кроме того, цвет волос часто отражает характер персонажа. К примеру, рыжие волосы являются характерным индикатором вспыльчивости (Аска из сериала «Евангелион«, Лина Инверс из сериала «Рубаки«). Светлые волосы также указывают на иностранное происхождение героя, поскольку большинство японцев имеют тёмные волосы. Отдельно стоит упомянуть осветлённые волосы, как часть стереотипа хулигана или эксцентрика – выше уже упоминалось, что абсолютное большинство японцев имеет тёмные волосы, и осветление – это наиболее эффективный способ для кого-то выделиться из общей массы в школе и на улице.
Поскольку аниме-сериалы обычно демонстрируются на телевидении с частотой около серии в неделю, для их создания задействуют штат из сценариста, режиссёра, дизайнера и нескольких десятков аниматоров. Кроме того, чтобы укладываться в график выхода, по возможности, без потери качества, используются так называемые «приёмы ограниченной анимации«. Они включают в себя перерисовку отдельных частей рисунка с сохранением бо́льшей части картинки неизменной, статические задние планы, упрощённые формы передачи эмоций.
Передача эмоций в аниме является поводом для отдельного разговора (Приложение ). Помимо традиционных для аниме видов проявления чувств персонажем – изменением выражения лица или тона его голоса, используется ряд других приёмов. Эмоции могут изображаться подчёркнуто нереалистично, гипертрофированно – персонажи говорят с закрытыми глазами, чтобы передать безапелляционность, или принимают картинно демонический вид, когда проявляют гнев. В комедийных ситуациях, с целью показать несерьёзность чувства, применяются пиктограммы, такие, как картинка «капельки пота» или «вздувшихся вен», возникающие поверх головы героя, либо в рамочке над ней.
Помимо «серьёзного» рисунка существует также популярный стиль «тиби« или «super-deformed» (SD), в котором персонажи изображаются упрощённо, с непропорционально большими головами и глазами в пол-лица. Обычно стиль SD применяется в комедийных ситуациях, поскольку выдаёт явную несерьёзность, пародийность происходящего. Тем не менее, существуют сериалы, целиком сделанные в такой манере; здесь подобный стиль используется, чтобы создать симпатию к «маленьким и пушистым» главным героям.
Аналитик компании AnimeNation Джон Опплинджер подчёркивал, что способ изображения персонажа позволяет зрителю мгновенно определить его важность. Он также считал, что во многих аниме-сериалах, где есть запоминающиеся персонажи, созданные известными дизайнерами, часто присутствуют случаи неудачного исполнения, тогда как другие сериалы, где нет чёткой разницы между героями, стали очень популярны. По мнению аналитика, хотя общий дизайн персонажей со временем развивается, чтобы соответствовать вкусам зрительской аудитории, отличительное оформление встречается в единичных случаях.
1.5. История манги.
漫画Слово «манга» довольно многозначно. Это и политические карикатуры в газетах, и весьма популярные во всем мире японские рисованные истории. Но для японца это прежде всего комиксы.
Создатель манги называется »мангака». Обычно один человек (часто - с помощниками-подмастерьями) и рисует комикс, и пишет тексты, но встречается и групповое творчество. Тем не менее, над одной мангой обычно более трех-четырех человек не работает. Художественная цельность от этого повышается, а личные доходы - растут. Часто он же является и автором сценария, однако бывает, что написание сценария берёт на себя отдельный человек. Отаку-поклонник современной японской массовой культуры: аниме, манги, кино, музыки, литературы и т.д. Помимо профессиональной манги, существует и любительская – «додзинси». Многие мангаки начинали как создатели додзинси («додзинсика»). В крупных городах существуют специальные рынки, на которых додзинсики торгуют своей продукцией и иногда находят серьезных издателей для своих работ.
Пользующиеся наибольшим спросом манга выпускаются в виде книг (нередко - сериалами в 10-20 томов), которые расходятся по стране десятками миллионов. А на основе лучших из них создаются многосерийные мультфильмы. Почти вся манга рисуется и издаётся чёрно-белой. Причин тому несколько – во-первых, это наследие традиционной японской живописи, во-вторых, это значительно удешевляет её производство.
Не следует путать мангу с манхвой и маньхуа. «Манхва» – изобретение корейцев, а «маньхуа» – китайцев. Похожи эти слова по той простой причине, что пишутся одними и теми же иероглифами. Причём на самом деле «манхва» это не только комиксы, но и мультфильмы тоже – именно такое значение слово имеет внутри самой Кореи, а за её пределами используется исключительно для обозначения корейских комиксов. Также особенностью манхвы является то, что на её основе куда чаще создаются «живые» сериалы и фильмы, а анимационные произведения пока что являются относительной редкостью. Понятие «манхуа» включает в себя все комиксы, выпущенные в Китае, Тайване и Гонконге, а также переводы японской манги на китайский язык.
Манга – это явление художественной культуры. Она как выразительное средство обладает даже большим простором для творчества, чем иные виды медиа. Манга – более индивидуальное, а потому и более свободное искусство, как выразительное средство находится где-то в промежутке межу прочими видами медиа, такими как кино, CD, литература, телевидение и т.п.Манга по графическому и литературному стилю заметно отличается от западных комиксов, несмотря на то, что развивалась под их влиянием. Сценарий и расположение кадров строятся по-другому, в изобразительной части акцент делается на линиях рисунка, а не на его форме. Рисунок может варьироваться от фотореалистичного до гротескного, однако главенствующим направлением является стиль, характерной особенностью которого ошибочно считаются большие глаза. На самом деле, важен не размер глаз, а внимание, которое художник уделяет глазам по отношению к остальным частям лица, их детальная прорисованность. Первым в такой стилистике стал рисовать уже упоминавшийся Осаму Тэдзука. Читается манга обычно справа налево, причиной чему японская письменность, в которой столбцы иероглифов пишутся именно так.
Мангу отличает преобладание серийных выпусков в периодической литературе.
В Японии очень редко манга издается сразу в книжном виде, вместо этого она сперва выпускается в виде серии выпусков (или в рамках журнального выпуска) объемом 20-30 страниц каждый и только потом (в зависимости от успеха) собирается и издается в виде книги. Именно тот факт, что мангасперва печатается в журналах, и является одной из причин «чернобелости» манги. Популярные работы, зачастую, выпускаются в виде отдельных выпусков в течение нескольких лет (Ranma 1/2, DragonBalls и т.д.), а когда приходит время выпуска в книжном виде – могут занимать десятки томов.
На сегодняшний день манга представляет собой практически всемогущее и всеобъемлющее средство визуализации, включая огромный диапазон жанров и форм, начиная от юмористических книжек, мелодрам, фантастики и заканчивая серьезными литературными работами, описаниями путешествий, обучающими и образовательными руководствами. Таким образом, практически любой человек может найти для себя мангу, которая ему понравится.
Глава 2. Традиционные японские сказки.
2.1. Особенности Японских Сказок.
Особенности японских народных сказок
Часто, чтобы понять менталитет японцев, знать только историю недостаточно. Необходимо понять и вникнуть в культуру этой замечательной страны восходящего солнца. Таким образом сказки являются самым лучшим и интересным путем к пониманию Японии.
Обращаясь к народному творчеству Японии, трудно не остановиться внимание на сказках. Сами японцы еще до конца не изучили столь огромную и необъемлемую отрасль фольклора, как сказки. Сейчас много говорится о «Японском чуде» − суперцивилизации, возникшей в столь короткий срок. С помощью Японских старинных сказок вы увидите уникальный плод, выращенный на вековых традициях, устоях, и, конечно, на любви.
Лев Толстой − был первым в России, кто заинтересовался высокими художественной и морально-этической значимостью японских сказок. До этого времени сказки Японии были непопулярны (в отличие от сказок Индии, Ирана и т.д.), а тем более не были переведены на русский язык. Толстой предоставил русскому народу чтение высокого, с его точки зрения, японского народного фольклора.
Следует отметить, что на отдельные сюжеты и мотивы японских сказок повлияли такие народы, как: Китай, Корея, Индокитай, возможно, что даже Греция и Рим (через Куманское царство или по шелковым путям).
Издавна считалось, что сказки имеют прямое отношение и связь с магией. Во многих сказках четко прослеживается линия ритуалов земледелия и присутствие земледельческих богов. В старину сказки рассказывались с целью польщения богам. И ожидалось, что те, в свою очередь, будут снисходительны и подарят людям хороший урожай, богатый улов или удачную охоту. И, конечно же, сказки приносили радость, веселье и праздник людям.
К сожалению, в связи с определенными экономическими и военными кризисами сказки Японии оказались на грани своего исчезновения. Конечно же, самое активное и популярное подразделение японских (так же как и европейских) сказок − это детские сказки, которые наизусть знает каждый ребенок в Японии (например: «сказка о подвигах Момотаро (мальчик−персик)», «сказка о воробье Резаный язычок» ит.д.).
По-японски сказки − «мукаси-банаси», дословно «рассказы старины». В разных префектурах японского архипелага сказки имеют свой оттенок и настроение. Но, тем не менее, существует ряд сказок, которые можно подразделить к числу сказок мира; известные не только в Японии, но и далеко за ее пределами. В японских сказках выделяют несколько жанровых разновидностей. Две основные − это сказка (или мукаси−банаси) и легенда (или дэнсэцу). Мукаси-банаси − это небылица, чистый вымысел. Но для того, чтобы заставить слушателя или читателя поверить в выдумку, во что бы то ни стало, в японских сказках, особенно позднее, появляются достоверные факты (например, название существующего города, префектуры, улицы, и т.д., или указание точной даты). Это ухищрение называется принципом условной достоверности. Сказочники сами говорят, что не знают о том, было ли это правдой или же нет, но заверяют слушателя верить в правдоподобность.
Дэнсэцу – это легенда. Дополнительные сюжеты, в которые также необходимо верить, как и в мукаси-банаси. Обычно эти легенды приурочены к какому-либо достоверному месту и историческому времени. Возможен вариант и легенды, перешедшей в сказку, так и наоборот, сказки, перешедшей в легенду.
По сравнению с легендой (дэнсэцу), волшебная сказка (мукаси-банаси) имеет более сложную конструкцию. Для японских сказок характерна числовая символичность, в прочем, так же, как и для русских сказок. Так, например, число «три» является магическим в сказках Японии. Так же и структура любой волшебной сказки отличается: сказка обязательно начинается с таких зачинов, как «давным-давно», «глубоко-глубоко в горах», «в старину», «и жили они счастливо, пока не умерли» ит.д. В некоторых сказках встречаются небольшие поэтические отрывки.
Новеллистические сказки и сказки-анекдоты по своей конструкции гораздо проще. Зато можно рассмотреть весь многоколоритный спектр изобретательности японского фольклора. В данных сказках идет повествование про обычную и простую жизнь любого человека в необычном казусном повороте событий; именно это делает их особенно любимыми среди слушателей. Так как первоначальной японской религией был синтоизм, в воображении японцев, весь окружающий мир населяли различные боги и фантастические существа, добрые и злые. Иногда, в разных сказках один и тот же бог или фантастическое существо может быть как положительным героем, так и отрицательным.
Но хотя влияние синтоизма и (чуть позже) буддизма было и огромным, в японских народных сказках действует специфичный и немного другой отбор главных героев. Вместо «официальных» божеств в японских сказках действуют духи народных поверий (иногда в разных префектурах они отличаются по именам и «роду деятельности»).
В японских сказках наблюдается несколько мотивов, определяющих сюжет. Отплата за благодеяние, наказание за нарушение табу или за другой проступок. Борьба с вредоносным началом может двигать сюжетом. В роли злого начала могут предстать, как злые фантастические существа, так и пороки народа, в лице несправедливых князей, жадных богачей, жестоких самураев, ехидных помещиков, и т.д.
Как и во всех остальных сказках мира, любовь и доброта ценится превыше всего. Так как не все японские сказки заканчиваются хорошо, вышеперечисленные качества получают большое уважение и сострадание со стороны слушателей. Обычно, герои сказок − это люди бедные или не совсем богатые (например, ремесленники, лесорубы, рыбаки и т.д.). Обычно, в конце сказки мечты этих героев исполняются, ведь сказка − это мир чудес, в котором нет каких-либо ограничений. Мир, в котором различны немыслимые превращения.
2.2. Различия между сказками России Японии.
Если провести параллель между сказками России и сказками Японии, то можно найти огромное количество, как и схожих, так и различных мотивов.
В обеих культурах в сказках можно встретить конфликты между добром и злом, простодушием и хитростью, любовью и ненавистью. Главные герои и в японских сказках и в русских сказках − это обычно старики, старухи, крестьяне, богатые, ит.д. Однако, если взять во внимание крестьян, то можно найти массу различий в поведении, характере крестьян. В японских сказках крестьянин всегда очень много трудится. И даже если он не богат и жизнь его довольно трудна, он никогда не жалуется. Издавна в Японии всегда очень ценился нелегкий труд крестьянина. Быть крестьянином − было всегда делом чести и достоинства. В японских сказках отсутствуют стереотипы, что бедняки всегда положительные, а богачи всегда отрицательные герои. Главное − это то, что заработано честным трудом и ловкостью ума. Часто в японских сказках наказывается несдержанное слово, любопытность. Например, в сказке «Соловьиный Дом» лесоруб встречает красавицу, на которой в последствие женится и живет в ее шикарном доме. Родив ребенка, жена, желая показать новорожденного своим родителям, отправляется в далекий путь и наказывает мужу, во что бы то ни стало не заглядывать в одну из тринадцати кладовых. Муж дает слово. А по японским понятиям, нарушение слова − это всегда большой грех. Однако, будучи околдованным любопытством, муж заглядывает в запрещенную кладовую и видит там чудного соловья. Этим соловьем оказалась его жена, которой из-за несдержанного слова пришлось уйти от мужа, взяв с собой ребенка.
Интересно, что в русских сказках демонические персонажи (например, Баба Яга) всегда отрицательны. В японских же сказках часто бывает наоборот. Нередко черт «они» помогает героям. Встречаются сюжеты, что черт (или какой-либо другой герой) заключают спор с героем сказки. И если же выходит так, что отрицательный герой проигрывает, он тихо смиряется и никого не тревожит. Например, в сказке «Волшебная Колотушка», отрицательный герой Каппа, просил отпустить его на свободу у Репоеда. А взамен обещал несметный выкуп. И вправду, Каппа сдержал свое обещание и принес главному герою волшебную колотушку и мешок.
Животные в сказках Японии отличаются от животных в русских сказках. Издавна в Японии принято видеть Богов во всех животных, птицах, рыбах. Поэтому в японских сказках можно встретить более яркое разнообразие животных, нежели в русских сказках. Осьминоги, обезьяны, сороконожки, вороны, черепахи, лисицы, воробьи и многие другие «нестандартные» для русского фольклора животные.
Очень часто в японских сказках прослеживается некая жестокость, через которую ведется дидактическое повествование. Это явление довольно слабо развито в русских сказках. Например, в сказке «Почему у осьминога нет костей». Осьминог выдал тайну, за что был жестоко наказан − его избили так сильно, что переломали все кости. Также сказка «Госпожа Отрыжка» является довольно жестокой. Девушка с внешним изъяном, наконец-то находит себе мужа. Но тот, в свою очередь, отказывается от жены, вследствие чего девушка, будучи опечалена, сбрасывается со скалы и погибает. Далее, увидев это и раскаявшись вслед за ней бросается ее муж, вся его семья и вся деревня. С тех пор в деревне никто не живет.
Так же в японском фольклоре существуют сказки, по мотивам напоминающие русские. Например, сказка «Отчего у обезьяны короткий хвост». Медведь обманул обезьяну, тем ,что она, опустив свой хвост в прорубь сможет наловить много рыбы. Обезьяна так и поступила; после обнаружив, что хвост примерз ко льду, и ей ничего не оставалось сделать, как оторвать его. В русской сказке лисица посоветовала волку опустить хвост в прорубь, чтобы наловить много рыбы. В итоге волк тоже лишился своего длинного хвоста.
Волшебными и магическими цифрами в русских сказках являются: 3, 5, 9. Встречаются они и в указаниях местности «за три девять земель», «тридевятое царство», и т.д. В японских же сказках волшебными цифрами являются 3 и 7.
В японском фольклоре встречается много веселых, шуточных, юмористических рассказов. Часто конец подобных сказок имеет неожиданный, а иногда для сознания русского человека, и вовсе не смешной конец. В сказке «Длинное-длинное имя» мать дает своему сыну длинное имя. Но, к несчастью, столь длинное имя оказалось помехой для мальчика, который упал в колодец с водой, а мать, ища лестницу, должна была несколько раз повторять его длинное имя, чтобы объяснить что произошло. В итоге мальчик погиб. В конце сказки гласила следующая присказка, что не нужно давать детям длинные и необычные имена.
Имеется одна интересная особенность, которая отличает японские сказки от русских. Это различие заключается в указании конкретных географических названий. Вряд ли удастся найти русскую сказку, в которой какая-либо деревня, село или город были бы обозначены? Обычно в русских сказках место действия определяется следующими словами «в далеком царстве, в далеком государстве», «за далекими морями» и т.д. В японских сказках все иначе. В японском фольклоре все более конкретизировано (например, село Атаросиного уезда Цукама). Указываются точные названия деревень или городов. Особенно в более позднем фольклоре идут пояснения точных мест, дат и других достоверных указаний. Следующее проводится с целью заставить слушателя или читателя поверить в достоверность той или иной сказки.
Данный феномен объясняется географическими расстояниями. Россия − страна огромная. Герои русских сказок любят путешествовать, ходить за «три девять земель», они не боятся трудностей, которые могут встретиться на пути. Поэтому неопределенность в пространстве и во времени принималась русским народом. В противовес этому, Япония страна небольшая. И странно, что японцы, будучи очень неточными и обходительными в жизни, настолько точны и пунктуальны в народном устном творчестве.
Пожалуй, Япония, как никакая другая страна в мире, отдает дань и уважение своим религиозным традициям, которые четко прослеживаются в народном творчестве. Сказки Японии, как и других стран, предназначены как для детского чтения, так и для взрослого. Читая японские сказки, вы обнаружите весь спектр различных тематик: сказки о животных, волшебные сказки, бытовые сказки, анекдоты, старинные придания, легенды. Через призму японского фольклора, а в особенности сказок, можно понять традиции и устои японского общества, понять насколько этот народ ценит и уважает родную культуру.
Среди произведений народного творчества особой любовью у японцев пользуются сказки. Смешные и грустные, лукавые и назидательные - они душа и совесть народа, источник его вдохновения и мерило его культурных достижений.
Удивителен мир японских сказок! Окунаясь в него, ощущаешь не только самобытность народного творчества японцев, - заражаешься его задором, дивишься бойкому уму народа-творца, глубине его мудрости, чувствуешь то общее, что испокон века объединяет сказочный фольклор всех народов - стремление к миру, добру и свету.
Глава 3. Практическая часть.
3.1. Этапы работы над мультфильмами.
1. Идея. На этом этапе необходимо определить, о чем будет ваш мультфильм. Можно попробовать ответить себе на вопросы: «Что вы хотите сказать с помощью мультфильма и кому? Зачем вы делаете этот мультфильм (какую реакцию ожидаете от зрителей)?»
Я очень люблю лепить, и пластилиновые кукольные мультфильмы я уже делала. Мне очень нравятся сказки, я попробовала сделать два мультфильма: один классическую кукольную анимацию по японской сказке, а другой, придерживаясь жанра аниме. Два мультфильма были кукольные, и куклы-персонажи сделаны из пластилина. Пластилин – не только безопасный, доступный материал, но и очень пластичный. Легко из пластилина создавать движение своим персонажам (анимировать). Фоны, декорации я нарисовала акварелью.
2. Профессиональные аниматоры после идеи начинают работать над сценарием и раскадровкой.
Сценарий – литературная часть работы.
Сценарий – часть работы, в которой вы представляете себе ход мультфильма. Сценарий – текст с описанием сцен, мест действия, характеров героев, диалогов.
Раскадровка – сцены в картинках. Ключевые кадры, раскрывающие историю о которой идёт речь. Нарисуйте поэтапно фрагменты вашего мультфильма. Как развиваются события? Что делают главные герои? Когда возникает необходимость крупного плана, когда общего? На бумаге карандашом схематично рисуется последовательность ключевых кадров. В раскадровке профессиональные аниматоры прописывают ход действий, тайминг (время действия) и спейсинг - характер действия (ускорения и замедления, если они предусматриваются).
Съёмочный процесс – самая трудоёмкая часть работы над мультфильмом, так как в каждой секунде экранного времени должно вместиться 25 кадров с фазами движения героев. За основу сценария я взяла японскую сказку «Мальчик, рисующий котов» и назвала мультфильм «Ками».
А во втором мультфильме сценарий я придумала сама, где главная герои Сабина и Виталина - это мы с сестрой. Мы дома посмотрели известные мультфильмы японских режиссеров, читали японские сказки. Рассматривали, изучали японскую национальную одежду, также одежду современных японских школьников. Мои два мультфильма сделаны технически одинаково. Но показывают Японию разных времен: это прошлое и будущее. Япония интересна мне как страна, мне нравиться изучать искусство и культуру Японии.
3. Персонажи.
Сначала персонажи можно зарисовать, продумать детали. Потом сделать объемными из пластилина, модно пользоваться зубочистками для того, чтобы держалась форма.
4. При создании фона необходимо внимательно отнестись к цвету, фон не должен забирать внимание на себя, прежде всего важны персонажи. Пространство фона должно быть таким, чтобы персонаж чувствовал себя там достаточно гармонично
5. При съемке необходимо установить фотоаппарат на штатив или кронштейн как в нашем случае, так как мы снимаем на мультстанке так, чтобы объектив фотоаппарата был направлен вниз (параллельно столу, на котором лежит фон и персонажи) в нашем случае – это три этажа, два стекла и собственно стол. Важно, чтобы при съемке фотоаппарат на штативе не двигался. Можно приклеить штатив скотчем. В нашем случае прикручивается винтом. Фон необходимо также закрепить скотчем и на нем расположить героев, в нашем случае герои располагаются на другом этаже на стекле. Теперь нужно фотографировать каждое положение (движение) героев, поэтапно. Чем меньше движение и больше кадров при съемке, тем плавнее и медленнее движение в результате. Обычно в детской мультипликации допускается 6, 12, 24 кадра в секунду (при 6-и кадрах, движение будет более резкое).
Для создания анимационной студии понадобилось некоторое оборудование:
- цифровой фотоаппарат,
- штатив,
- компьютер,
- искусственные источники света (лампа),
- акварель, баночка для воды, кисти, черный маркер, -
- монтажный стол.
В качестве монтажного стола я использовала стол, где закрепили фон будущего мультфильма.
Мы составили план создания мультфильма.
Сценарий мультфильма.
Раскадровка – это серия эскизов, которые показывают разбивку мультфильма и иллюстрируют ключевые сцены, какие действия будут фильме.
Разработка персонажей. (эскизы, зарисовки)
Лепка персонажей.
Создание декораций.
Съемка сюжета.
Монтаж отснятых кадров.
Монтаж осуществляется видеомонтажной программе «Windows Movie Maker», но допускается и в других, кто что имеет, в нашем случае это Adobe Premiere CS6. Необходимо собрать фотографии друг за другом и задать им единую временную шкалу, например: 0,12 секунды (средняя скорость движения). Время может меняться в зависимости от вашей идеи. Например, если вы хотите сосредоточить внимание на каком-то объекте, время можно увеличить. В нашем случае импорт изображений автоматизирован и не надо перетаскивать фотографии, а достаточно взять в последовательности кадров выделить первый и отметить галочкой – создать последовательность, так работают наиболее развитые программы. А в Movie Maker сначала нужно установить скорость смены кадров, для этого нажимаем кнопки «Сервис», потом «Параметры».
Снимали на сотовый телефон, прикрепленный к штативу. Дополнительным источником света была настольная лампа. Расставила персонажи и попробовала сделать один кадр. Таким образом, я сняла весь мультфильм: немного меняя положение фигурок на фоне, убирая и добавляя фрагменты сценок, я фотографировала все мельчайшие изменения картинок. Для того, чтобы движение объекта было естественным, разница между смежными рисунками должна быть минимальной. Полученные снимки обрабатывались на компьютере с помощью специальной программы (Аdobe Premiere), где смена кадров происходила с определенной скоростью. Всех персонажей я озвучивала сама и записывала на сотовый телефон.
С помощью не сложных приспособлений можно создавать мультфильмы дома, а не в студии. Все мультфильмы я делала дома, лепила, рисовала, производила съемку, записывала звук, делала монтаж. Сейчас мультфильмы мое хобби, а потом может станет профессией.
Заключение.
Подводя итоги моей работы можно сделать вывод, что делать мультфильмы своими руками – это большой труд. Без терпения и силы воли не обойтись.
Я узнала много нового в ходе исследовательской деятельности. Прочитала японские сказки, познакомилась с творчеством японских режиссеров. Аниме обычно рисуют, но попробовала сделать аниме персонажи из пластилина и снять мультфильм. Аниме действительно является новым искусством нашего времени. Аниме оказывает значительное воздействие на все сферы искусства XXI века, являясь самобытным и совершенно новым. Уникальность его заключается в том, что оно совмещает в себе как культуру стран Востока, так и европейскую культуру, формируя новые эстетические идеалы. Аниме захватывает необыкновенной цветовой палитрой, психологическим напряжением сюжета, фантастическими мирами, неожиданной концовкой, но самое главное - точно воссозданными характерами и эмоциями, присущими живому, а не рисованному человеку. Впечатляют мастерство художников и психологические находки авторов.
Я сделала два разных по стилю и жанру мультфильма, несмотря ,что технически я знала как делать мультфильмы, каждый раз они получаются разные. Думаю, в работе мне удалось, изучив литературу, создать два мультфильма, связанных с Японией.
Список используемой литературы.
Иванов Б. А. Введение в японскую анимацию. – 2-е изд. – М.: Фонд развития кинематографии; РОФ «Эйзенштейновский центр исследований кинокультуры», 2001.
«Япония навсегда!» (Обзор 34-го фестиваля японского кино) - журнал «Premiere», декабрь 2000 - январь 2001.
Саймон М. Как создать собственный мультфильм – НТ Пресс, 2006.- 337с.
Хитрук Ф. Профессия – аниматор: В 2-х тт. – Т. 1-2. – М.: Гаятри, 2008
Сайты в Интернете:
http://animag.ru/?cid=5 – сайт журнала «Anime»
http://www.animemanga.ru -сайт посвящен современной японской массовой культуре, а именно: аниме и манге
http://www.animanga.ru/ -русские переводы манги
www.chat.ru/~animeisland/default.htm - Страничка российского клуба «Островок Аниме»
http://www.seiko-centre.ru/article/osobennosti-yaponskih-narodnyih-skazok.html