Образовательный потенциал киберспорта

IX Международный конкурс научно-исследовательских и творческих работ учащихся
Старт в науке

Образовательный потенциал киберспорта

Леонтьев П.А. 1Левченко М.А. 1Совин Н.А. 1
1МАОУ СОШ №24 г. Калининграда
Кочурова А.Е. 1
1МАОУ СОШ №24


Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF
 
 
 
 
 
 

 

Введение

На сегодняшний день многие подростки подвержены влиянию компьютерных игр, но не все их них могут использовать в полной мере предоставляемые играми возможности.

Обычно родители и педагоги запрещают пользоваться телефоном и компьютерами в школе, а дома ограничивают время, проводимое в информационных ресурсах и интернете. Мы задались вопросом, есть ли польза в применении компьютерных игр? Мы захотели убедить своих родителей, что компьютерные игры несут в себе не только вред и опасность, но могут оказывать и положительное влияние на игрока.

Актуальность: в августе 2019 года Федерация киберспорта совместно с Институтом развития интернета направила в Министерство просвещения заявку с предложением ввести в школах факультативные уроки по киберспорту. Мы считаем, что на данный момент это вызов современной системе образования и хотим разобраться, насколько ученики, родители и учителя готовы к нему

Цель: рассмотреть варианты включения модулей по киберспорту в школьную программу, предложить свои варианты развития игровых навыков в рамках образовательной деятельности.

Гипотеза: компьютерные игры несут в себе большой образовательный потенциал. Если школа и родители не могут уничтожить тягу подростков к видеоиграм, значит нужно всем вместе научиться использовать их для блага и с минимальными негативными последствиями. Перефразируя Н. Макиавелли: не можешь запретить – возглавь.

Объект исследования: киберспорт в школе

Предмет исследования: киберспорт как способ использовать игровой интерес школьников в образовательных целях.

Задачи:

1)Изучить заявку от Федерации киберспорта и Института развития Интернета в Министерство Просвещения касательно включения видео-игр в школьную программу
2) Познакомиться с рекомендованными играми, выяснить их плюсы и минусы
3) Узнать историю и специфику киберспорта в России. Киберспорт - это хорошо или плохо?
4) Провести исследование мнения всех участников образовательного процесса касательно включения видео-игр в школьную программу
6) Предложить свои варианты безопасного включения элементов киберспорта в образовательный процесс, получить оценку специалистов: методистов и руководства школы.

7) Организовать Клуб Любителей Игр и Киберспорта (КЛИК) и собрать команду единомышленников.

8) В рамках работы клуба начать создавать образовательные ресурсы на платформе Minecraft

Методы исследования:

Для решения поставленных задач мы прибегнем к работе с источниками информации, их анализу и систематизации. Проведение мониторинга общественного мнения включит в себя анкетирование и интервьюирование.

Создание и начало работы клуба любителей видеоигр на базе нашей школы и написание программы работа такого объединения станет экспериментом, который позволит судить о состоятельности выдвинутой гипотезы.

Определение проблемы и противоречий:

На сегодняшний день массовое увлечение видеоиграми уже не новость. Большинство подростков проводит много времени за гаджетами и компьютерами. Вместе с тем не утихают споры о том, нужно ли бить тревогу или радоваться наступлению неизбежного прогресса области современных технологий.

Раз уж взрослые не могут запретить детям любить видеоигры, то, возможно, нужно научиться использовать их потенциал с максимальной пользой. Именно этой цели мог бы служить факультативный курс по киберспорту в школе. Для этого важно определить разницу между киберспортом и простым увлечением видеоиграми. Мы считаем, что киберспорт – это своего рода культура использования компьютерных игр для достижения поставленных целей. Научившись грамотно подходить к этой сфере жизни, ученики смогут без вреда для здоровья отдыхать, учиться и общаться посредством компьютерных игр.

1.История развития киберспорта в России

Прежде всего, следует отметить, что Россия была первой страной в мире, признавшей компьютерные игры самостоятельным видом спорта. Было это в 2001 году. Нынешнему Президенту Федерации киберспорта Дмитрию Смиту и его единомышленнику Константину Сурконту стоило немалых усилий сделать это. При том, что в России уже около десяти лет проводились турниры по различным играм.

Россия очень поздно включилась в «компьютерную лихорадку». Ее ключевой особенностью являлось практически полное отсутствие сети Интернет. В большинстве своём люди играли в «локалках», то есть компьютерных клубах. Те люди, у которых был доступ к интернету, вырывались на порядок вперёд по сравнению с другими. Остальные же играли на рабочих местах и в компьютерных клубах. Большой плюс этих клубов, что люди в них начали обмениваться опытом. Появились настоящие энтузиасты. На базе таких клубов начали организовываться первые турниры. И, если в мире турниры проводились с обязательным призовым фондом, то у нас играли «на интерес».

Первый компьютерный клуб «Орки» открылся в Москве в августе 1996 года. Считается, что именно с это даты зародился киберспорт в России[2].

Сейчас трудно себе представить, но тогда люди соревновались не так, как мы сейчас к этому привыкли. Поединки происходили не в борьбе друг с другом в одном виртуальном пространстве, а на одном компьютере игроки пытались показать рекордный результат!

И как стремительно ворвались в это пространство с появлением в стране интернета и признанием киберспорта. Уже с 2001 WCG (World Cyber Games) начали проводить отборочные турниры в России. Дисциплинами в зависимости от года проведения являлись все самые популярные игры, в том числе Counter-Strike 1.6, Dota 2, Quake, StarCraft, Warcraft и другие. Так продолжалось до 2013 года. За этот период WCG разыграли фонд в более чем $4 000 000. Не смотря на то, что в 2004 году киберспорт был исключен Министерством спорта из реестра видов спорта, в России постоянно проводились турниры по различным дисциплинам. Энтузиасты-одиночки участвовали в международных турнирах.

Новым толчком к бурному росту популяризации компьютерных игр стал переход от бизнес-модели — pay-to-play, когда человек должен быть оформлять ежемесячную подписку, к модели free-to-play, где каждый уже мог поиграть бесплатно. С этого момента киберспорт значительно помолодел и превратился в увлечение.

В своей работе мы рассматриваем киберспорт, как серьезные спортивные состязания, а не попытку занять чем-то свободное время. И как в любом виде спорта, здесь тоже должна быть своя система подготовки. И не смотря на то, что в России киберспорт признан, здесь все держится, по большому счету, на энтузиазме руководителя Федерации и его единомышленников.

- Главная проблема,- по мнению Д.Смита, - заключается в том, что мало кого интересуют спортивные соревнования сами по себе. Людям интересны фестивальные активности, шоу-матчи и другие яркие мероприятия. И всем нужны готовые киберспортсмены. Никто не заинтересован в проведении дворовых соревнований, никто не хочет взращивать чемпионов. Нет тех людей, которые делают именно СПОРТ [3].

В 2016 киберспорт был снова включен в реестр видов спорта. Появилась надежда, что и нынешнее признание подтолкнёт игроков к успехам.

Сегодня в России в РГУФКСМиТ открыта первая в истории нашей страны кафедра киберспорта «Теория и методика компьютерного спорта», где студенты получают высшее профильное образование и готовятся стать тренерами и в Высшей школе экономики, разработана образовательная программа «Управление киберспортом».

Силами Федерации проводится Кубок России по киберспорту среди непрофессионалов. К сожалению, возможность поиграть бесплатно, не выходя из дома, обесценивает само понятие киберспорта. Большинство игроков рассматривает Игру, только как развлечение. Неграмотный подход в этой сфере способствует ухудшению здоровья, социальных связей. Тогда как грамотный подход к киберспортивным дисциплинам позволяет сохранить и даже улучшить и то и другое.

Сегодня в России создано некоторое количество киберспортивных клубов. Рынок компьютерных игр в нашей стране тоже находится на стадии формирования. В России есть всего несколько компаний, которые разрабатывают игры и имеют на них лицензионные права.

- Пока мы не можем сказать, что Россия – это лидер киберспорта, как США, Китай или Корея, - считает Елена Скаржинская доцент кафедры индивидуально-игровых и интеллектуальных видов спорта в Российском государственном университете физической культуры, спорта, молодежи и туризма, - Но будем надеяться, что у нашей страны есть потенциал, чтобы стать лидером. Для этого надо объединить усилия общественности – особенно родителей и педагогов - и профессионалов индустрии киберспорта. Родители и педагоги должны понимать мир, в котором уже живут наши дети»[6].

2. Внедрение киберспортивных дисциплин в школьную программу.

На сегодняшний день никого не удивишь новыми информационными технологиями в школьном образовании. Несмотря на то, что мнение педагогов расходятся касательно эффективности компьютеризации образовательного процесса, учеников явно привлекают современные способы подачи информации.

Нам стало известно, что в августе 2019 года Федерация киберспорта совместно с Институтом развития интернета направила в Министерство просвещения заявку с предложением ввести в школах факультативные уроки по киберспорту [1]. Предполагается, что занятия будут проходить в средних и старших классах. Причем начать эксперимент авторы инициативы предлагали уже в 2020 году.

Эксперты АНО "Институт развития интернета" при консультации Федерации компьютерного спорта России составил список киберспортивных дисциплин, которые могли бы войти в школьную программу. В их число вошли следующие игры:

Dota 2

Dota Underlords

Hearthstone

FIFA 19

World of Tanks

Minecraft

CodinGame.

Основной критерий - их популярность у школьников, а также наличие поддержки игры разработчиками, то есть своевременное обновление. Не забыли и о возрастной маркировке: все игры из категории 14+. «Это позволит сохранить психологическое здоровье детей в безопасности, что соответствует отечественным критериям киберспорта», - говорится в письме ИРИ [5].
В направленном в Минпросвещения письме говорится о том, что почти все эти игры - общепризнанные киберспортивные дисциплины. По ним проводятся турниры и крупные международные чемпионаты. В жанрах имеются стратегии в реальном времени (RTS), многопользовательские онлайн сражения (MOBA), карточные онлайн-игры и симуляторы. Что касается Minecraft и CodinGame, то первая игра - это строительный симулятор, а вторая - платформа для изучения программирования в игровой форме. Специалисты ИРИ уверяют, что все вышеуказанные дисциплины способны развивать навыки командной игры, стратегического мышления, логики, скорости реакции и креативного потенциала. Игры и киберспорт — одно из самых популярных увлечений среди современных подростков. Зачастую дети играют даже втайне от родителей, что создаёт риск попадания под деструктивное влияние. Инициатива ИРИ поможет избежать травмирования детской психики и здоровья, создав доверительное поле, где подростки будут играть и развивать свои киберспортивные таланты, а учителя и родители будут знать, что это происходит в безопасных условиях, согласно рекомендациям, одобренным психологами и экспертами.

Министерство просвещения готово рассмотреть предложение Института развития интернета (ИРИ) сделать киберспорт школьным факультативом, сообщили RNSв пресс-службе министерства в ответ на соответствующий запрос.

«Различные инициативы в сфере ИТ и программирования, профильные тематические уроки, охватывающие школы разных регионов, сегодня содержат и соревновательные элементы, хакатоны. Министерство готово детальнее ознакомиться с предложениями института в случае их поступления», - сообщили в пресс-службе министерства [8].

В последние годы система образования все круче разворачивается в сторону цифровизации и новых технологий, а компьютерные игры - одна из самых перспективных сфер в этой области. Как сообщает Институт развития интернета, киберспорт уже включен в программы в ряде школ Швеции и Норвегии, а в американских школах с 2018 года проводятся официальные киберспортивные турниры.

3. Перечень рекомендованных детям киберспортивных игр, анализ мнений об их плюсах и минусах.

Проанализируем предложенные игры с точки зрения позитивных перспектив для развития подростков и рисков, с ними связанных:

Игра

Плюсы

Минусы

Коммуникация

Мышление

Коммуникация

Мышление

Здоровье*

FIFA 19

Участие в соревнованиях, развитие разговорного английского

развитие логического мышления, стратегирования и алгоритмизирования.

Может быть ограничение реального общения вследствие роста зависимости от игры

переутомление мозга, риски зависимости

снижение зрения, перенапряжение мышц

Minecraft

Работа в команде, общение в чате Minecraft. Отсутствие рейтинга в явном виде. Нет подсказок-учит ребенка думать, анализировать ошибки и искать новые пути решения задач, в том числе и в интернете.

креативность, ориентирование на местности, развитие пространственного и абстрактного мышления, математические и логические навыки, изучение ин. Языка, программирование на языке Scratch, навыки работы с информацией

Встречается ненормативная лексика в просмотренном видео на YouTube,Пассивный просмотр вместо личного творчества .

переутомление мозга, риски зависимости

снижение зрения

World of Tanks

Работа в команде, развитие коммуникативных умений, участие в турнирах, участие в форумах по интересам. Игрок выплескивает излишнюю агрессивность.

Реконструкция исторических событий в анимационных фильмах о ВОВ. Официальный видеоканал World of Tanks

развитие логического, стратегического мышления, расширение кругозора и обогащение знаний по истории, изучение физических параметров и тактических особенностей боевых единиц.

Может быть ограничение реального общения вследствие роста зависимости от игры

риски зависимости минимальны из-за краткосрочности игры (10мин один бой)

снижение зрения

Hearthstone.

Командная работа.

развитие логического мышления, умения стратегирования.

Повышение агрессивности.

Переутомле

ние мозга, риски зависимости,

снижение зрения, мышечное перенапряжение.

CodinGame.

Участие в соревнованиях

Обучение программиро

ванию

Малая распространен

ность игры среди подростков

Переутомле

ние мозга.

снижение зрения.

*Негативное влияние на здоровье имеет место только при злоупотреблении данными играм, когда время игры превышает 2 часа в день.

Таким образом, мы можем сделать вывод, что все предложенные игры имеют как плюсы, так и минуса. Следует отметить, что негативное воздействие игры проявляется в тех случаях, когда развивается зависимость и подросток проводит за игрой ежедневно более 2-ух часов в день. Стоит помнить, что игра не может заменить живого общения со сверстниками, занятия спортом и творчеством вне киберспространства. Также мы можем сделать вывод, что предложенные игры могут помочь ребятам в освоении многих предметов и мыслительных операций: история, программирование, конструирование, моделирование. Мы считаем, что необходимо использовать этот потенциал в образовательных целях, чтобы игра стимулировала развитие разных сфер жизни ребёнка, тогда и зависимость не разовьётся.

4. Исследование мнения участников образовательного процесса.

4.1. Мониторинг мнений обучающихся.

Анкетирование (см. Приложение №1) выявило большой интерес к рассматриваемой нами теме:

Больше половины опрошенных отметили, что играют в компьютерные игры ежедневно (53%), причём 43% ребят проводят за компьютером от 1 до 4 часов ежедневно, а 17% отметили, что могут проводить за компьютером более 5 часов в день. Таким образом, мы видим, что увлечение компьютерными играми действительно очень велико и важно направить этот интерес в полезное русло, ведь школьные годы важно использовать для максимального саморазвития

Результаты мониторинга мнений обучающихся продемонстрировали основные цели использования видеоигр (См. приложение №1). На первом месте предсказуемо расположились развлекательные цели (85%), на втором - развитие полезных навыков – 18 %

Большая часть обучающихся 6-ых классов высказались за включение уроков с использованием видеоигр (83%) (См. приложение №1), при этом более 21% никогда не задумывались о том, чему они могли бы научиться на таких уроках. Другие перспективы развития, которые видят шестиклассники в видеоиграх отражены на диаграмме:

Из полезных навыков, самыми популярными (20%) оказался навык самой игры и скорость реакции (16.67%). Интересно, что 13% обучающихся честно ответили, что видеоигры ничему не могут научить. Только 8% отметили развитие личностных качеств, работу в команде в качестве полезных навыков. Менее 2% выбрали изучение английского языка и развитие мелкой моторики.

53% опрошенных подростков выбирают новые видеоигры в результате воздействия на них рекламы.

Почти половина ребят хотят обсуждать результаты своих успехов в видеоиграх. Это противоречит распространённому мнению о том, что игры замещают общение. Для многих ребят игры – это повод для общения, знакомства и определения общих интересов, ведь игровые предпочтения могут немало рассказать о человеке.

Уже в ходе проведения процедуры анкетирования мы отметили высокую эмоциональность ребят при слове «киберспорт». Это слово ассоциируется с чем-то модным, с возможностью легко заработать деньги. 47 % опрошенных отметили, что они очень хорошо информированы о киберспорте, около 50% - регулярно следят за киберспортивными матчами, однако более конкретные вопросы выявили явный дефицит знаний об этом направлении спорта. Выяснилось, что подростки часто путают геймера и киберспорсмена. Об этом свидетельствуют следующе данные анкетирования:

26% считают, что главным преимуществом киберспорта является то, что им можно заниматься, не выходя из дома. Это неправильное представление о киберспорте, так как настоящий киберспортсмен должен являться на регулярные тренировки и турниры, которые проходят вне дома.

10% отметили, что основным преимуществом киберспорта перед традиционными видами спорта является его дешевизна, что также не соответствует действительности, если речь идёт о профессиональном киберспорте.

44% думают, что достоинством киберспорта является то, что он не имеет возрастных ограничений. И это является ложным представлением, так как киберспортсменом может стать человек, перешедший через 14-летний рубеж.

Таким образом, мы можем сделать вывод: несмотря на то, что само понятие «киберспорт» очень популярно и модно среди подростков, они мало знают об особенностях этого молодого вида спорта и часто путают его с простым увлечением компьютерными играми.

Тем не менее 69% обучающихся выразили желание включить киберспортивную дисциплину в школьную программу. Причём 35% ребят выбрали в качестве основной дисциплины игру Minecraft.

4.2. Мониторинг мнений родителей

В опросе приняли участие родители шестиклассников и семиклассников (см. Приложение №2). Большинство из них признались, что не сталкивались с киберспортом вообще или относятся к нему как к развлечению. То есть тоже не проводят грани между увлечением компьютерными играми и спортивными состязаниями. Однако порядка 20% родителей отметили, что относятся к киберспортивным состязаниям также, как к любым другим спортивным состязаниям.

Среди опрошенных родителей 70% не имеют ничего против включения в школьную программу факультативных занятий по киберспорту. Из них 24% готовы активно поддержать решение ребёнка заниматься киберспортом. Таким образом, мы можем утверждать, что родители подростков в большинстве готовы к новым перспективам современного образования и даже хотели бы, чтобы беспорядочные игровые увлечения детей приобрели некоторую культуру и форму в рамках школьных занятий.

4.3. Мониторинг мнений учителей и администрации школы.

Далее мы побеседовали с учителями. Подавляющее большинство преподавателей резко отрицательно относятся к подобным увлечениям, считая их пагубными для здоровья и несовместимыми с успешным освоением школьной программы. Тем не менее после беседы о содержании этого вида спорта и его возможностях некоторые учителя соглашались, что умеренные занятия под контролем взрослых людей и в соответствии с рекомендациями врачей способствуют развитию ряда мыслительных процессов и познавательной деятельности и гораздо эффективнее в плане расширения сферы общения, чем постоянное «зависание» в социальных сетях. Негативная реакция на упоминание о данном виде спорта связана с недостаточной информированностью старшего поколения о данной сфере деятельности.

В нашей школе работают два учителя информатики, с которыми мы побеседовали (Интервью см. Приложение №3).

Оба учителя отметили, что несмотря на то, что повально увлечение видеоиграми школьников вызывает у них беспокойство, они используют на своих уроках и факультативах игровые элементы для обучения программированию. В основном они работают на платформе Scratch. Также, несмотря на первоначальное их скептическое отношение, нам удалось заинтересовать их нашей идеей, что отражено в интервью ( Приложение №3)

В рамках нашего проекта нам удалось пригласить в нашу школу преподавателей учебного центра Олега Видякина студии «Цифровой апельсин» [11], которые уже не один год реализуют образовательные программы по созданию 2D игр на смартфонах. После проведённого мастер-класса, педагоги поделились своим опытом и отметили, что интерес детей зачастую выходит за рамки исключительно игрового и перерастает в нечто большее. Например, многие из них всерьёз начинают увлекаться программированием и обретают своё призвание.

Представители администрации нашей школы тоже выразили интерес, так как современное образование заинтересовано в освоении новых технологических вершин. (См. отзывы в Приложении №4). Также заместитель директора по методической работе Солдатова Божена Георгиевна отметила, что такие занятия привлекли бы внимание тех школьников, у которых школа ассоциируется только со скучными уроками и постоянным принуждением. Киберспортивные соревнования могли бы стать для них ситуацией успеха в школе, способствовать росту их авторитета среди одноклассников, возвращая их таким образом, в образовательный процесс.

5. Наша инициатива по введению киберспорта в школьную программу.

5.1. Концепт нашей программы

На сегодняшний день массовое увлечение видеоиграми уже не новость. Большинство подростков проводит много времени за гаджетами и компьютерами. Вместе с тем не утихают споры о том, нужно ли бить тревогу или радоваться наступлению неизбежного прогресса области современных технологий.

Раз уж взрослые не могут запретить детям любить видеоигры, то, возможно, нужно научиться использовать их потенциал с максимальной пользой. Именно этой цели мог бы служить факультативный курс по киберспорту в школе.

Киберспорт (компьютерный спорт или электронный спорт) — командное или индивидуальное соревнование на основе видеоигр и специальной практики подготовки к соревнованиям[12].

Киберспорт - это не просто игровой процесс, это система тренировок, знания о том, как правильно строить свою игровую деятельность, настрой на победу, это также командная работа и развитие разных способов коммуникации и работы в команде. Под руководством грамотного тренера можно обратить недостатки видеоигр в достоинства, научиться извлекать из них максимальную пользу при минимальном вреде.
Так, например, ребята научились создавать образовательные тесты в популярной игре Minecraft, которая позволила нам прямо на уроке пройти тест по причастиям непосредственно в компьютерной игре. Мы считаем, что это может быть мощным и привлекательным образовательным средством. 

В данной программе мы хотим представить ученический взгляд на то, как можно организовать такой курс с максимальной пользой для всех участников образовательного процесса.

В соответствии с приоритетами программы дополнительного образования детей одним из наиболее важных направлений являются интеллектуальные виды спорта, среди которых важное место занимает киберспортивные соревнования. В России киберспорт признали официальным видом спорта.

В интеллектуальных видах спорта, в том числе и в киберспорте требуются те же качества, которые ценятся и в традиционном спорте: профессионализм, целеустремлённость, инициативность, дисциплинированность, решительность, смелость, выдержка и воля к победе.

В целях здоровьесбережения в программе предусмотрены занятия игровыми видами спорта: футбол, волейбол, баскетбол. Это будет способствовать командообразованию, развитию стратегического мышления и пропаганде здорового образа жизни среди киберспортсменов. На сегодняшний день всё чаще раздаются призывы обязать киберспортсменов сдавать нормы ГТО, таким образом, наши ученики будут идти в ногу со временем.

Так же для тренировки и расслабление мышц глаз мы предлагаем практиковать ежеурочно игры на тренировку зрения, например, карточную игру «тренируем зрение», принцип которой состоит в том, чтобы научиться сознательно управлять фокусом зрения.

5.2. Этапы введения киберспорта в школе

Мы понимаем, что введение новой дисциплины в образовательный процесс школы – непростая задача. Поэтому разбили её на несколько этапов:

Поиск единомышленников среди обучающихся (сентябрь-октябрь 2019 г)

Создание клуба по интересам с заседаниями раз в неделю (ноябрь-декабрь 2019 г)

При помощи инициативной группы создать проект, связанный с компьютерными играми, который наглядно доказывал бы пользу данного увлечения педагогам и администрации школы. (декабрь 2019 г –январь 2020 г)

Заручившись поддержкой заинтересованных педагогов разработать проект программы по киберспорту. (январь 2020г)

Получить отзывы и рецензии от администрации школы, учителей, психологов и методистов. (февраль 2020 г)

Скорректировать нашу программу в соответствии с рекомендациями и выступить с презентацией перед педагогическим составом школы. (февраль 2020)

Запуск проекта – сентябрь 2020г.

Со схемой реализации проекта можно ознакомиться в Приложении 7.

5.3. Minecraft - как основной ресурс для изучения основ программирования и пополнения методической базы школы

Так как в результате нашего исследования мы выяснили, что большинство школьников выбирает Minecraft, мы решили изучить возможности данной игры как образовательного и киберспортивного ресурса.

Minecraft — сегодня это слово знает практически каждый. Была разработана еще в 2009 году шведским программистом Маркусом Перссон, а образовательная версия игры появилась в 2011. Это одна из самых популярных игр в мире после Тетриса, строительная игра жанра «песочница». Майнкрафт программирование для детей представляет собой трехмерный мир, отдаленно напоминающий мир LEGO (те же блоки и возможность построить из них все, что угодно). Но все ли знают, что она не только позволяет игрокам ставить блоки друг на друга и находить приключения на свою голову, а является первоклассным инструментом для проектирования, изучения программирования и приучает школьников к планированию своей деятельности и составлению сценария или алгоритма выполнения задания [7].

Работа с объектами, которая является неотъемлемой частью визуального программирования в среде MineCraft, положительным образом сказывается на дальнейшем обучении, т.к. формирует не только навыки работы с объектами и их свойствами, но и современное мировоззрение в области информационных технологий, знакомит с логикой программирования и способами решения поставленных задач.

«В Minecraft знания становятся социальной валютой», — говорит Майкл Дезуанни, доцент кафедры цифровых медиа в Квинслендском технологическом университете (Австралия). В первое время игра кажется непостижимо сложной, потому что ни инструкций, ни обучения не предусмотрено. Во всем нужно разбираться самому: читать форумы, смотреть видео на YouTube. Мими Ито, культурный антрополог из Калифорнийского университета в Ирвине, отмечает, что дети, углубляясь в техническую составляющую игры, часто приходят за советом на форумы и площадки, где знакомятся со взрослыми игроками: программистами, дизайнерами, сисадминами. Эти связи преобразуют: дети получают представление о профессиональном пути, который не всегда освещают их школьные занятия.

Это мир проб, ошибок, постоянных открытий. И у этого мира, как оказалось, глубокие культурные корни в Европе. Еще в XVII веке английский политический философ Джон Локк был сторонником алфавитных блоков. Спустя столетие Фридрих Фребель (его часто называют изобретателем детского сада) разработал игрушки на основе блоков, которые, как он утверждал, будут иллюстрировать духовную взаимосвязь всех вещей. Педагоги, среди которых и Мария Монтессори, первыми поняли эту концепцию и начали преподавать с их помощью (объяснять на кубиках математику). [4]

Образовательное издание (англ. Education Edition) — программа на базе Minecraft, ориентированная на использование в учебных заведениях. Оно содержит изменения, упрощающие использование игры в кабинетах учебного заведения.

Уникальность программы: изучение основ программирования через работу в знакомой игровой среде; нацеленность на результат в конце каждого урока. В образовательном издании можно загрузить планы занятий по различным предметам, в том числе инженерия, история и изобразительное искусство. Занятия, включенные в образовательное издание разделены на три возрастные группы. Кроме того, преподаватели могут делиться своими разработанными планами на главном сайте издания. [7]

Попробуем доказать полезные аспекты игры Minecraft для учащихся на базе нашего класса.

С этой игрой мы знакомы c раннего детства и знаем ее структуру. Мир Minecraft состоит из кубиков разного типа — песка, камня, древесины, земли, железа и т. д. Из них можно сконструировать необычные здания и механизмы, создавать животных и т.д. Сейчас также много дополнительных модов, которые можно использовать.
Определенной цели в игре нет, зато есть широкий набор инструментов, позволяющий проявлять фантазию: возводить древние города(изучая историю), строить и обустраивать дома(проектирование) сажать цветы, изучать жизнь животных и даже программировать Minecraft внутри Minecraft.

Гаджеты в школе воспринимают как помеху учебе. Учителя и родители стараются пресекать “ общение” ребенка с компьютером или сокращать его до минимума. Все обсуждают вред компьютерных игр, советуют, как отучить ребенка от компьютера. А если и позволяют — то как поощрение за хорошее поведение или учебу.

Мы подумали, почему бы не попытаться обучать с помощью этой популярной среди ребят игры? Ведь компьютер и игры — прекрасный инструментарий, и нашим одноклассникам он ближе и понятнее, чем учебники и записи на доске.

Нашей большой работой стало создание игры в виде тестов на проверку знаний по русскому языку по теме «Причастия», которую мы назвали “Лабиринты знаний”.

Игра состоит из 5 вопросов, каждый участник, заходя в кабинет, попадает в обширную галерею с несколькими дверями, на табличке в галереи написаны вопросы, а над дверями ответы (3-4), выбрав ответ, участник открывает нужную дверь и движется вперед. Если ответ неверный, его ждёт ловушка, и он не может дальше двигаться а возвращается опять к первому вопросу, если же ответ верный-получает награду(изумруд) и по лабиринту проходит в следующую комнату, где его ждет очередной вопрос.

   

Ответив правильно на все вопросы, участник попадает в праздничный (яркий) зал, где его ждет сюрприз (салют) в честь его победы.

   

Наш тестовый проект мы апробировали на уроке русского языка,

   

а далее провели опрос среди своих одноклассников с целью выяснить понравилась ли им такая форма проведения тестов(проверки знаний).

Опрос включал 2 вопроса:

Все ребята согласились с нами, что такая форма прохождения тестов, была бы очень интересна. Но самое главное, что в создании таких игр-тестов могут участвовать все желающие ребята. Конечно, стоит отметить и минусы, в данном случае –это система оценивания. Мы решили пока использовать «зачет» / «незачет». Таким образом, пришла идея создать клуб по интересам, в котором мы могли бы развиваться в этом направлении. Мы составили таблицу предметов на которых можно было использовать платформу

ПРЕДМЕТ

ПРИМЕРНЫЕ ЗАДАНИЯ

Русский язык/ Литература

Тестирование, виртуальный чит. дневник

Биология

Тестирование, макеты скелетов животных, изучение жизни животных

География

Тестирование, моделирование

История

Тестирование, макеты исторических зданий, моделирование

На данный момент нами разработаны следующие проекты:

« Лабиринт к мечте» (Приложение 7)

Данный проект разработан в рамках школьной программы по литературе для 6-ого класса на основе произведения А.Грина «Алые паруса». Пройдя через лабиринт, игроки попадают на легендарный корабль с алыми парусами и могут совершить по нему виртуальную экскурсию, а также закрепить фактические знания о произведении.

« Пирамида Хеопса» (Приложение 8)

Школьная программа по истории вдохновила нас на создание 3-D модели известной египетской пирамиды. Кто не мечтал почувствовать себя настоящим открывателем древних гробниц? Игроки смогут пройти запутанный лабиринт, в котором им встретятся вопросы, связанные со знанием истории, а также обрести важные артефакты в виде ценной исторической информации.

« Модель реки» (Приложение 9)

3-D модель реки была создана для школьного курса географии и включает в себя виртуальную экскурсию по руслу и долине реки с остановками для изучения необходимой терминологии: устье, русло, бассейн, пороги и др.

«Макет вулкана» (Приложение 10)

Д анная модель также была создана для освоения темы школьного курса географии и позволяет со всех сторон рассмотреть строение извергающегося вулкана. На основе этого проекта мы сняли обучающий ролик, просмотрев который, ребята смогут создать свою собственную 3-D модель вулкана.

Все проекты были успешно апробированы в нашей школе и собрали немало полезных отзывов. (Приложение 11)

Наши встречи в клубе по интересам проходят один раз в неделю, длительностью в один академический час. На первых этапах мы работаем над теоретической частью, практическую часть выполняем в домашних условиях.

Методы:

- изучение и подбор тем по предметам

- подбор вопросов

- изучение, обобщение(возможностей и ресурсов Minecraft)

- моделирование сюжета игры

- макетирование

-анализ полученных данных

В результате наших исследований мы пришли к следующим выводам:

-Игру Minecraft можно использовать для образовательных целей, она развивает логическое и пространственное мышление, расширяет кругозор и дает стимул к детальному изучению определенных тем, что очень важно на некоторых предметах.

- Для создания заданий в пространстве Minecraft можно привлекать самих учащихся, это повышает мотивацию к изучению предмета.

5.4. Создание клуба любителей компьютерных игр и киберспорта «КЛИК»

Первым этапом для нас стал поиск единомышленников среди обучающихся школы. Объединившись, мы создали клуб по интересам «КЛИК», разработали примерную программу встреч:

Обсуждение игровых интересов, подготовка исследования игровых предпочтений среди обучающихся 6-ых классов.

Организация мастер-классов по созданию видеоигр:

-Мастер-класс от студии «Цифровой апельсин» по работе в программе Corona Simulator

- Мастер-класс от учителя информатики Ананьевой О. В. по работе на платформе Scratch

Изучение основ программирование и создание обучающих квестов по разным предметам на платформе Minecraft

Нами были созданы два образовательных проекта:

«Лабиринт Причастий» (русский язык)

«Макет извергающегося вулкана» (география)

На уроках русского языка и географии состоялась презентация наших работ перед одноклассниками и учителями. Мы получили множество вдохновляющих отзывов и пополнили методическую базу школы по этим предметам. А ведь это только начало!

Также мы сняли и выложили на наш YouTube канал ролик по прохождению игры «Лабиринт причастий» и обучающий ролик по созданию макета вулкана

Для привлечения новых единомышленников был снят рекламный ролик нашего клуба, который демонстрируется в холле школы.

М ы активно принимаем участия в городских конкурсах и 30.04.2020 наш проект по созданию Minecraft-логотипа калининградской школы программирования занял первое место!

5.5. Создание проекта образовательной программы по киберспорту для школьников среднего звена.

Наша программа «Киберспорт» направлена на создание сообщества ребят(клуб по интересам), желающих через компьютерные игры развивать свои навыки: волю к саморазвитию, желание анализировать, находить и исправлять свои ошибки, стремление к победе, умение работать в команде.

Занятия могут проводиться как в смешанных группах, состоящих из учащихся разного возраста, с 12 до 15 лет, так и из учащихся одного возраста. Предполагается, что в дальнейшем группы учащихся, которые занимаются по данной программе, смогут участвовать в региональных чемпионатах по киберспорту в качестве сборной команды от школы.

Новизна и отличительные особенности программы. В ходе данной прграммы учащиеся обучаются обращению с компьютером, как средством коммуникации и игровой практики. Также они получают подробное представление о киберспорте, его направлениях и текущем состоянии. Предполагается, что учащиеся будут участвовать не только в качестве игроков, но и как организаторы, судьи, комментаторы, разработчики программ.

Занимаясь по данной программе, учащиеся учатся принимать оптимальную стратегию игрового поведения, ведущую к достижению высокого командного результата, сотрудничать со всем коллективом своей команды и игроками любого вида соревнований, проектировать командный успех и успешное продвижение в соревновании, принимать сложные решения в оптимальные сроки, прогнозировать и предугадывать действия соперника.

Программа рассчитана на один год обучения, режим работы – 1 академический час 2 раза в неделю (один раз на спортивной площадке, один раз в компьютерном кабинете), возраст детей: 12-15 лет. Режим организации каждого занятия в соответствии с САНПиНом: 45 минут – занятие.

Направленность: информационно-спортивная

Возраст обучающихся: 12-15 лет.

Возраст детей, участвующих в реализации данной дополнительной общеобразовательной общеразвивающей программы определён в соответствии с возрастными ограничениями игр, используемыми при реализации программы. Кроме того, в этом возрасте нервная система ребенка еще слишком неустойчива, нестабильна, очень высок риск формирования компьютерной зависимости. Очень важно, на этом этапе развития, показать подростку возможность эффективно организовать свой досуг средствами компьютерной грамотностью и интернет технологий.

Посредством программы Minecraft education edit обучающиеся научатся создавать игровые тесты по разным предметам. Образовательную ценность данного ресурса оценили уже во многих странах.  При помощи этого компьютерного аналога ЛЕГО можно освоить азы автоматизации, электротехники, познакомиться с алгоритмическими логическими устройствами, бинарной логикой, научиться создавать электрические цепи и многое другое. В рамках курса обучающиеся создадут образовательные игры, которые в дальнейшем могут составить методическую игротеку для учителей нашей школы.

Исследования канадского психолога Грэга Уэста, опубликованные в журнале «Молекулярная психиатрия» показали, что «..компьютерные игры могут улучшать работу некоторых участков мозга, связанных с вниманием и краткосрочной памятью, но при этом происходит деградация центра долговременной памяти»[9], поэтому в программу мы включили занятия по тренировке долговременной памяти.

В целях здоровьесбережения в программе предусмотрены занятия игровыми видами спорта: футбол, волейбол, баскетбол. Это будет способствовать командообразованию, развитию стратегического мышления и пропаганде здорового образа жизни среди киберспортсменов. На сегодняшний день всё чаще раздаются призывы обязать киберспортсменов сдавать нормы ГТО, таким образом, наши ученики будут идти в ногу со временем.

Так же для тренировки и расслабление мышц глаз мы предлагаем практиковать ежеурочно игры на тренировку зрения, например, карточную игру «тренируем зрение», принцип которой состоит в том, чтобы научиться сознательно управлять фокусом зрения.

Мы считаем, что результатом реализации программы будет:

- развитие коммуникативных навыков и положительной социализации подростков(учащихся)

соблюдение правил здорового и безопасного образа жизни

умение слушать и слышать собеседника

высказывать свое мнение и прислушиваться к другим

уметь получать и обрабатывать информацию

умение выходить доброжелательно из конфликтной ситуации

умение преодолевать трудности

принятие и соблюдение правил, принятых в области компьютерного спорта

умение настраивать аппаратуру компьютера

Содержание программы

70ч

Что такое киберспорт? - 3 ч

Виды компьютерных игр. Выбор и настройка игровых аксессуаров. Основные направления киберспортивных дисциплин.

Основные киберспортивные дисциплины – 13ч

Симуляторы, стратегии и МОВА. Просмотр и разбор киберспортивных соревнований. Правила киберспортивной дисциплины. Подготовка и проведение киберспортивного чемпионата школы.

Игровые стратегии – 4 ч

Стратегии в различных играх: шахматы, настольные игры, логические головоломки, пейнтбол. Создание и прохождение разных видов квестов: текстовая составляющая игры.

Программирование в Minecraft – 10ч

Создание обучающего теста по учебным материалам в виде квеста в Minecraft. Командный конкурс по созданию образовательного квеста. Создание образовательной игротеки как сборника методических пособий для закрепления материала по разным предметам.

Командообразование – 5 ч

Что такое команда. Распределение ролей в команде.

Игровые виды спорта – 35 ч

Футбол, волейбол, баскетбол, теннис.

Примерное тематическое планирование можно посмотреть в Приложении №4

Сейчас мы активно получаем отзывы на наш проект программы по киберспорту (См. Приложение №4, 5) и уде можем утверждать, что программа вызвала интерес у самых разных представителей сферы образования: методиста, психолога, учителей нашей школы, тренера главного футбольного клуба нашего города «Балтика», и даже представителей Комитета по образованию. Все они отметили инновационность, оригинальность нашей идеи и отметили образовательный потенциал киберспорта.

Выводы.

В результате проделанной работы нам удалось организовать в нашей школе клуб по интересам «КЛИК», где собрались единомышленники, любители компьютерных игр. Мы считаем важным достижением, что школа смогла собрать геймеров, оценить их способности и направить этот интерес в образовательное русло. Таким образом, это можно считать первым шагом к своего рода «легализации» компьютерных игр среди педагогической общественности. Любители игр могут больше не стыдиться своего увлечения, а с гордостью добиваться в нём новых успехов и открывать для себя и других более широкие горизонты применения игровых навыков, программирования, создания игровых образовательных ресурсов.

Всё это стало возможным благодаря осознанной нами перспективе введения киберспорта в школьную программу.

Итак, подведём итоги:

При помощи анкетирования мы выяснили, что киберспорт на сегодняшний день – очень модное и распространённое среди подростков понятие. Однако далеко не все из них имеют чёткое представление о том, кто такой киберспортсмен, путая его с геймером (обычным любителем видеоигр). Наш проект обратил на себя внимание: ребята стали осознавать, что киберспортсмен – это человек с четким графиком тренировок, разносторонне развитый. Тогда как геймер – это зачастую человек, зависимый от своего увлечения.

Нам удалось создать клуб единомышленников и начать работу по созданию образовательных ресурсов в программе Minecraft, которые были высоко оценены педагогами и учениками нашей школы.

Мы создали проект программы по киберспорту, который обратил на себя внимание методистов и администрации нашей школы. Данный проект направлен на создание дополнительной мотивации среди учеников, увлекающихся видеоиграми. Видеоигры смогут «выйти из тени» и показать весь свой образовательный потенциал.

Таким образом, мы можем утверждать, что достигли поставленной цели– создали проект возможной образовательной программы по киберспорту в школе. Отзывы психолога, методиста и учителей школы подтверждают ценность концепции и её реалистичность.

Мы подтвердили выдвинутую гипотезу, доказав, что киберспорт обладает образовательным потенциалом и может способствовать разностороннему развитию личности.

Библиография

Белоконова. Е. Составлен список компьютерных игр для внесения в школьную программу. https://www.tver.kp.ru/online/news/3580623/

История развития киберспорта в России и мире. http://киберспорт.рф/esport/history/

История Российского Киберспорта.

https://vk.com/@colizeumirkutsk-istoriya-kibersporta-rossiiskogo

Как компьютерную игру Minecraft применяют в образовании. https://activityedu.ru/Blogs/interesting/minecraft-v-obuchenii/

Киберспорту обучат в школах. http://ири.рф/news/703

Кириллова С. Где обучают трениров по киберспорту? https://fulledu.ru/articles/1366_gde-obuchayut-trenerov-kibersportu.html

Майнкрафт-вики. https://minecraft-ru.gamepedia.com

Минспросвещения ответило на предложение сделать киберспорт школьным факультативом. https://rns.online/sports-economy/Minsprosvescheniya-otvetilo-na-predlozhenie-sdelat-kibersport-shkolnim-fakultativom--2019-08-14/

Рыков С. Гаджет-угроза. http://www.stoletie.ru/obschestvo/gadzhet-ugroza_238.htm

Clive Thompson. The Minecraft Generation. https://www.nytimes.com/2016/04/17/magazine/the-minecraft-generation.html

https://a.pelsin.ru

https://ru.wikipedia.org/wiki/

Приложение 1

Результаты анкетирования обучающихся.

Приложение №2

Приложение №3

Интервью с учителем информатики МАОУ СОШ №24 Ананьевой Ольгой Викторовной:

-Как вы относитесь к киберспорту?

- Честно говоря, несмотря на то, что киберспорт напрямую связан с моим предметом, я скорее отношусь отрицательно, по крайней мере как педагог и как мать. Это скорее увлечение, времяпровождение за компьютером, с помощью которого можно заработать ещё и деньги.

- Как вы считаете, в чём главные недостатки увлечения детьми киберспортом?

- Я считаю, что дети должны больше проводить времени на улице, больше играть в подвижные игры.

- Но ведь Вы не будут отрицать, что современные дети и так много времени проводят перед экраном. Принесёт ли им вред ещё один час в неделю за игрой, если в это время у него будет возможность познакомиться с культурой компьютерных игр, пообщаться со сверстниками и вообще находится под присмотром школы и взрослого, который мог бы этот их интерес направить в нужное русло?

- Если посмотреть с такой стороны, возможно, это меньшее зло.

- Возможно, такие занятия можно было бы сочетать с занятиями спортом. Ведь киберспорт – это все-таки спорт.

- Пожалуй, в такой редакции, это действительно может быть интересной идеей.

-Хотели бы ввести киберспорт в школьную программу?

- Возможно в качестве предмета по выбору.

-Чему бы вы могли научить детей на этом уроке?

- Ребята могли бы приобрести навыки программирования. У нас уже есть курс по выбору «Программирование игр на платформе  Scratch»

- Как часть нужны такие уроки?

- Думаю, раз в неделю было бы достаточно.

Приложение 4

Рецензия на проект программы

«Киберспорт в школе»

Авторы проекта программы - обучающиеся 6-А класса МАОУ СОШ № 24 г. Калининграда Леонтьев Пётр, Левченко Максим, Совин Никита.

Общая характеристика программы: информационно-спортивная направленность, возрастная категория детей – 12-15 лет; срок реализации программы - 1 год.

Актуальность программы и ее новизна.

Сейчас в обществе идут бурные обсуждения: обучать школьников киберспорту или нет. Авторы программы, ученики 6-го класса, помогают нам, родителям и педагогам, разобраться в этом вопросе. Предложенная ими концепт-идея программы направлена на акцентирование возможностей киберспорта для формирования личностных и метапредметных результатов обучения: умения работать в команде, последовательно продвигаться к победе, наблюдательности, внимательности, дисциплины, хорошей реакции.

Проект программы предполагает интеграцию двух предметных областей: физическая культура и информатика. Тем самым обучающимся предоставляется возможность увидеть общее в организации командных игр: спортивных, интеллектуальных, компьютерных, что в свою очередь способствует формированию целостного восприятия изучаемых явлений.

Программа соответствует специфике дополнительного образования детей и способствует:

стимулированию познавательной деятельности обучающегося;

созданию социокультурной среды общения;

развитию творческих способностей личности обучающегося;

ранней профилизации.

Характеристика структуры программы

В проекте программы обучающиеся выделили три раздела: пояснительная записка, содержание программы, тематическое планирование.

В пояснительной записке указана направленность программы, возраст обучающихся, актуальность и новизна идеи, сроки освоения, планируемые результаты. Язык и стиль изложения четкий, ясный, доказательный, логичный.

Содержание программы включает в себя 6 разделов.Представленное распределение тем показывает соотношение теоретических и практических занятий, а также времени, отведённого на подвижные игры и занятий за компьютером. Мы видим, что из 70 часов, отведённых на освоение программы, 35 часов отведено на освоение игровых видов спорта.

В тематическом планировании логично распределены темы из разных разделов, сочетаются занятия за компьютером и спортивные игры на свежем воздухе. Формы проведения занятий предполагают как индивидуальную, так и групповую работу. Кроме того, ребята включили в программу занятия с психологом.

В приложении к программе представлены способы организации гимнастики во время работы у компьютера.

Общая оценка программы.

Проект программы «Киберспорт в школе» представляет собой концепт-идею, на основе которой заинтересованные педагоги смогут составить программу дополнительного образования в соответствии с требованиями к структуре данного документа и реализовывать её в образовательной организации.

Рецензию подготовила:

Заместитель директора МАОУ СОШ № 24

Б.Г. Солдатова

Приложение №5

Отзывы на проект программы по киберспорту:

Нам представлена интересная программа, составленная подростками для подростков. Новизной программы является грамотное и научно-обоснованное сочетание киберспорта , как современных информационных технологий , и активных видов спорта , таких как футбол, волейбол, баскетбол, теннис и физическая культура. 

Программа содержит интересные аспекты изучения компьютерных игр, киберспортивных дисциплин и основы программирования. Потенциал программы заключается в использовании игрового интереса учащихся в образовательных и познавательных целях. В предложенной программе учтены возрастные особенности подросткового возраста, а также включены элементы кинесиологии. Очень важно, что авторами учтены возможности групповой динамики и командообразования

Левченко Татьяна Александровна 

- ведущий специалист

отдела школьного образования управления

общего образования комитета по образованию.

Программа очень интересная и инновационная. Необычный подход. Часто приезжая на соревнования с ребятами , вижу как они после игр отрываются в интернете или телефонах  за играми ... было бы здорово направить эту их энергию в позитивное русло. И для командообразования очень полезно и эффективно. Стоит задуматься о внедрении чего-то похожего на тренировках и в спортивных школах и академиях.

С уважением, тренер

футбольного клуба Балтика

Жан Голощанов

Приложение №6

Ссылка наш YouTube канал с выложенными роликами о создании и прохождении наших образовательных проектов.

Клуб КЛИК

Приложение 7

Проект «Лабиринт к мечте»

Приложение 8

Проект «Пирамида Хеопса»

Приложение 9

«Модель реки»

   

Приложение 10

Макет вулкана

Приложение 11

Отзывы учителей:

Ребята продемонстрировали творческий подход и заинтересованность в развитии цифрового образования с игровым уклоном на платформе Minecraft. Они создали беспрецедентные разработки по изучению русского языка («Лабиринт причастий») и литературы («Лабиринт мечты»), которые позволяют в современной игровой форме закрепить знания по предметам. Важно отметить, что такая инициатива полезна как самим юным разработчикам (ведь помимо навыков программирования им предстояло глубоко погрузиться в тему, по которой они готовили проект), так и остальным ребятам, мотивируя их на обучение совершенно нетривиальным способом. Уверена, такой подход расширяет границы образования, позволяя обучающимся занять активную позицию в создании новых форм получения знаний для себя и своих друзей. Таким образом, деятельность участников клуба «КЛИК» полностью соответствует ФГОС, развивает регулятивные и познавательные универсальные учебные действия и демонстрируя высокий уровень самоорганизации учеников.

Я обязательно включу разработки ребят в свою профессиональную деятельность.

Учитель русского языка и литературы

Кочурова Анна Евгеньевна.

Работу ребят оцениваю на «отлично»! Обязательно продемонстрирую на своих уроках, созданные проекты по географии. Так как практикую по отдельным темам макетирование (конструирование), схемы и т.д., буду иметь в виду при таких работах –« Minecraft». Но пока, как домашнее задание и рекомендовать тем ребятам у кого есть техническая возможность…

Ребят поддерживаю и желаю дальнейших успехов.

Учитель географии

Скачкова Елена Викторовна

Просмотров работы: 6232