Создание игры-викторины посредством среды программирования Scratch

IX Международный конкурс научно-исследовательских и творческих работ учащихся
Старт в науке

Создание игры-викторины посредством среды программирования Scratch

Назаров В.Е. 1
1МАОУ "Уватская СОШ" Уватского муниципального района
Алимова Е.А. 1
1МАОУ "Уватская СОШ" Уватского муниципального района
Автор работы награжден дипломом победителя II степени
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

Введение

 

Способность создавать компьютерные программы является важной частью грамотности в современном обществе. Когда люди учатся программировать на Scratch, они узнают важные стратегии для решения проблем, разработки проектов и сообщения идей. Scratch придумывался для детей от 8 до 16 лет, но используется людьми всех возрастов. Миллионы людей создают проекты Scratch в самых разных условиях — дома, в школах, музеях, библиотеках.

С помощью Scratch можно программировать собственные интерактивные истории, игры и анимацию и делиться своими творениями с другими представителями Интернет-сообщества. Scratch помогает молодёжи научиться мыслить творчески, приводить систематические обоснования и совместно работать. Это базовые навыки жизни в 21 веке.

Scratch это проект группы Lifelong Kindergarten в MIT Media Lab. Среда распространяется бесплатно.

Цель проекта: создать игру-викторину с помощью программы Scratch.

Задачи проекта:

Изучить программное обеспечение Scratch.

Разработать игру-викторину по истории космонавтики в технологии Scratch.

Представить создание игры-викторины пользователям.

План создания проекта:

Изучить возможности программы Scratch.

Определить тематику игры-викторины.

Разработать игру-викторину.

Разместить игру-викторину в открытом доступе в сети Интернет.

Провести игру-викторину.

Разработанная игра-викторина в формате scratch может быть использована педагогами во внеурочной деятельности в преддверии дня космонавтики, родителями как дидактический материал по изучению бесплатной среды программирования Scratch.

Реализация проекта

При создании игры-викторины использовались собственные спрайты, фоны, звукозаписи. Добавление эффектов перемещения спрайтов в заданные координаты, передача сообщений, смена костюмов, работа со звуком, картинками делает игру-викторину более интересной.

В скриптах прослеживается работа с переменными, условным оператором, списками, бесконечным циклом. Переменные применяются для подсчета правильных/неправильных ответов, условные операторы отвечают за отображение вопросов и ответов викторины, список сохраняет имена участников с количеством набранных баллов, цикл позволяет проходить викторину бесконечно.

Программа Scratch бесплатная, в ней можно работать в онлайн режиме на сайте https://scratch.mit.edu, где можно ознакомиться с инструкциями по работе с программой или скачать офлайн версию, и чтобы ее установить на компьютер, достаточно пройти по ссылке https://scratch.mit.edu/download. Нажать на кнопку «Установка» выбрать программу для своего компьютера Windows, Mac или Linux и следовать инструкциям по установке. Интерфейс программы  Scratch  представлен в Приложении 1.

Процесс создания игры-викторины в программе Scratch относительно простой, но для создания необходимо применить следующее:

Выбор темы игры-викторины. Подготовка вопросов из истории космонавтики (приложение 2).

Меня давно интересует история космонавтики, поэтому с выбором темы вопрос не стоял. Было принято решение создать игру-викторину по истории отечественной космонавтики. Интеллектуально-познавательная игра, включает в себя 14 вопросов разных типов: с выбором одного ответа из предложенных вариантов и кратким ответом. Принять участие в викторине могут учащиеся различной подготовки в данной области. При ответе на вопрос викторины участник имеет возможность сразу же проверить верность данного ответа. Если при ответе на вопрос допущена ошибка, то дается правильный ответ и пояснение к нему, если же ответ верен, то участник получает дополнительную информацию по данному вопросу и имеет возможность узнать что-то новое. В процессе работы ведется подсчет правильных/неправильных ответов. По окончании викторины виден результат.

Подготовка иллюстраций

В проекте были использованы рисунки библиотеки, фоновые картинки из сети Интернет.

Подготовка озвучки игры

В программе Scratch звук можно добавить из файла, либо вставить из библиотеки готовый звук. В начале и в конце игры-викторины добавлен собственный записанный голос.

Подготовка анимации

При подготовке движения спрайтов использованы следующие приемы работы в программе:

Переходим во вкладку «Скрипты» затем «События» и устанавливаем зеленый флажок, который при нажатии запускает скрипт;

Используем блоки «Движение», «Сенсоры», «Управление», «Внешность» для того, чтобы главный герой игры-викторины «Космонавт» мог двигаться и задавать вопросы, а ракета улетать.

Сохранение игры

Существует три способа сохранения готового файла, созданного в среде Scratch:

Первый в виде исполняемого файла с расширением sb2;

Второй в виде публикации программы на сайт http://scrаtch.mit.edu;

Третий в виде ролика в формате .fla.

Изучение мнения аудитории. Апробация викторины

Игра-викторина, разработанная в программе Scratch, была проведена в качестве эксперимента для учащихся 5 «а» класса - 20 человек, 7 «б» класса 19 человек и 9 «в» класса - 20 человек, а также педагогов МАОУ «Уватская СОШ» Уватского муниципального района- 12 человек. Результаты участия в викторине приведены в приложении 3, фото в приложении 4.

В связи с тем, что Школа переведена на реализацию общеобразовательных программ с применением электронного обучения и дистанционных образовательных технологий, в День космонавтики 12.04.2020 викторина проведена для учащихся и педагогов МАОУ «Уватская СОШ» Уватского муниципального района в дистанционной форме. Ссылка для участия https://uvat-shkola.tmn.eduru.ru/news/54119539 была размещена на сайте школы. Общий охват участников викторины в дистанционной форме составил 95 человек.

Для изучения мнения аудитории после прохождения игры, каждому было предложено оценить ее, ответив на вопросы.

Вопросы анкеты:

Понравилась ли тебе викторина?

Узнал ли ты для себя что-то новое после участия в викторине?

Интересно ли тебе было?

Хотел бы ты ещё поучаствовать в такой викторине?

Хотел бы ты подробнее изучить историю космонавтики?

Хотел бы ты пройти викторину снова?

Хотел бы ты научиться создавать программы с иcпользованием Scratch?

Результаты изучения мнения аудитории (Приложение 5) показали, что большинство респондентов любят участвовать в различных играх-викторинах и после мероприятия все ребята более серьезно решили изучить вопрос по истории космонавтики. Многие ребята захотели пройти викторину снова. 100% опрошенных заинтересовались средой программирования Scratch.

Заключение

При создании игры в Scratch не требуется написания текстов программ на формализованных языках программирования, так как здесь предоставлены все необходимые графические средства для изображения данных и структур управления.

Одним из самых трудных этапов реализации проекта считаю этап работы со скриптами движения и управления героев, а также выбор сценария, так как хотелось создать полезную и развивающую игру.

Использование шаблонов картинок и звуков из существующих библиотек, создание собственных файлов, выполнение таких операций с файлами проектов, как Сохранить, Открыть, Создать, позволило мне быстро освоить работу с файловой системой и стандартными приложениями.

Основываясь на вышеперечисленном, я считаю, что создание данной игры в среде Scratch возродит интерес к программированию, а также привлечёт учащихся к изучению современных технологий.

Моя проектная работа может пригодиться в практике как опытных учителей, так и молодых специалистов. Также работа может быть использована для любого возраста учащихся. Я буду надеяться, что учителя школы применят мой опыт проведения викторины и по другим предметам, а ребята заинтересуются программированием в среде Scratch.

Список использованных источников и литературы

https://drive.google.com/file/d/0ByXHP1ktMKJaSFJVS3cxRmYwb00/view.

https://scratch.mit.edu/about/;

Великович Л., Цветкова М. Программирование для начинающих. – М.: Бином, 2007

http://letopisi.org/index.php/Scratch

https://scratch.mit.edu/projects/294217238/

Приложение 1

Интерфейс программы Scratch

Интерфейс игры-викторины в программе Scratch

 

Приложение 2

Вопросы игры-викторины

1.Когда был совершен первый полет человека в космос?

12 апреля 1961 года

4 октября 1957 года

16 июля 1969 года

2.Что означает слово "космос"?

Вселенная

Планета

Небо

3.Как называется наука о строении и развитии космических тел, их систем и вселенной в целом?

Астрономия

Космонавтика

Астрология

4.Сколько планет в Солнечной системе? (8)

5.Какая из планет самая большая? (Юпитер)

6.Назовите самое близкое к Земле космическое тело. (Луна)

7.Как звали собаку, которая первой полетела в космос вместе с искусственным спутником земли? (Лайка)

8.Сколько длился первый полет? (108 минут)

9.Кто был дублером первого космонавта Земли Ю. А. Гагарина?

Андриян Николаев

Валерий Быковский

Герман Титов

10.Как назывался космический корабль, на котором стартовал Ю.А. Гагарин? (Восток-1)

11.Кто первым из космонавтов вышел в открытый космос?

Алексей Архипович Леонов (март 1965)

Эдвард Уайт (США) (июнь 1965 г.)

Джон Янг (США) (июль 1966 г.)

12.Кто из женщин-космонавтов впервые вышел в открытый космос?

Валентина Терешкова

Салли Райд (США)

Светлана Савицкая

13.Выдающийся исследователь, крупнейший ученый в области воздухоплавания, авиации и космонавтики, подлинный новатор в науке, «отец космонавтики».

К. Э. Циолковский

Н. Е. Жуковский

С. П. Королев

14.Советский кинофильм, снятый в 1969 году, которыйперед отлетом смотрят космонавты. (Белое солнце пустыни)

Приложение 3

Результаты участия в игре-викторине

Приложение 4

Фотоотчет участия в игре-викторине

Приложение 5

Результаты изучения мнения аудитории

Просмотров работы: 2014